Juegos de Half-Life cancelados

Esta lista contiene información sobre los juegos de PC de la serie Half-Life que se cancelaron o suspendieron.

Half-Life: adquisición hostil

Half Life: adquisición hostil
Desarrolladores 2015 inc. Software de válvula
Editor El mundo entero Sierra en línea
parte de una serie media vida
Fecha de lanzamiento Cancelado en agosto de 2000
Géneros shooter en primera persona , horror de supervivencia
Creadores
Supervisor tom kudirka
Diseñador de juegos russell benson
Guionista marca laidlaw
Detalles técnicos
Plataforma PC ( Windows )
motor OrigenOro
Modo de juego usuario unico
Control teclado y mouse

Half-Life: Hostile Takeover (del  inglés  -  "Hostile takeover"): un juego de computadora cancelado de la serie Half-Life en el género de disparos en primera persona , desarrollado en 1999-2000 por la compañía estadounidense 2015, Inc. patrocinado por Valve Software . El lanzamiento del juego estaba programado para agosto de 2000 y se suponía que sería el segundo paquete de expansión oficialpara el juego Half-Life original lanzado por Valve en 1998 después de Half-Life: Opposing Force . Hostile Takeover fuepublicado por Sierra On-Line .

Trama

Los eventos de Hostile Takeover tuvieron lugar en paralelo con los eventos del Half-Life original , pero la ubicación del complemento no era el complejo de investigación de Black Mesa , sino su instalación auxiliar llamada Allied Processing. Desde el exterior, esta instalación parecía un complejo industrial ordinario, y en sus áreas secretas subterráneas había un portal interdimensional a otro mundo , utilizado para extraer muestras alienígenas y llevarlas a Black Mesa para su estudio y procesamiento. El complejo Allied Processing estaba custodiado por una organización militar privada, que constaba de varias clases tomadas por los desarrolladores del juego Team Fortress [1] .

La trama de Half-Life: Hostile Takeover desarrolló las ideas del complemento Half-Life original y Opposing Force asociado con el misterioso personaje de G-Man : en Hostile Takeover , este personaje probó posibles "candidatos" para propósitos desconocidos, que los desarrolladores de juegos guardan silencio sobre [1] . El propio jugador asumió el papel de un nuevo protagonista , descrito por los desarrolladores como un "hombre con traje" ( tipo "  traje" ); El escritor de la serie Half-Life Mark Laidlaw se refirió a él como un "agente del gobierno junior" ( Eng.  Junior G-Man [com. 1] ) [1] [2] . Después del incidente de Black Mesa, el gobierno pretendía confiscar el complejo auxiliar de Allied Processing, donde el protagonista se convirtió en partícipe de eventos destructivos. A lo largo del juego, el héroe trató de escapar del complejo, abriéndose camino desde sus ubicaciones subterráneas hasta la superficie. Allí, conoció a las tropas de guardia en forma de personajes de Team Fortress , que se convirtieron en sus aliados en la lucha contra otras fuerzas militares, que son los principales oponentes en el juego [1] .

Jugabilidad

La expansión Hostile Takeover estaba destinada a expandir los elementos de juego del Half-Life original relacionados con la forma en que el jugador interactúa con los NPC  , escoltando, por ejemplo, a un científico o un guardia a una puerta que se suponía que debían abrir. Además de los personajes antes mencionados de Team Fortress , que actúan como compañeros del jugador en la batalla, el complemento introdujo trabajadores auxiliares que se dedicaban a la reparación de ciertos objetos que son importantes para el transcurso del juego. Una de las formas de interactuar con los trabajadores era que una vez en las habitaciones oscuras, el jugador necesitaba usar una linterna para iluminar el objeto que el trabajador tenía que reparar (una mecánica similar apareció posteriormente en Half-Life 2: Episode One , donde en completamente oscuro lugares en los que el jugador debe destacar a su compañero Alix Vance más camino y oponentes) [1] .

Se sabe que entre los oponentes en Hostile Takeover había nuevos monstruos: un gran houndeye ( eng.  Big Houndeye ) - una variación del houndai habitual con un ataque de sonido mejorado, y monos zombies ( ing.  Zombie Monkey ) - monos zombificados por headcrabs que se utilizaron en el complejo Allied Processing para experimentos. En cuanto al comportamiento, los monos zombis eran similares a los zombis veloces de Half-Life 2 y le daban al juego una atmósfera de horror , escondiéndose en ventilaciones, rincones oscuros y semisótanos, desde donde aparecían de repente y atacaban al jugador [1]. ] .

También se introdujeron nuevas armas en el juego. El Vortigaunt Gun fue inventado por  Allied Processing basado en la investigación alienígena de Xen y disparó un rayo de energía similar al disparado por Vortigaunts . En ubicaciones de superficie, el jugador podría usar un láser orbital satelital ( eng. Satellite Orbital Laser, SOL ) para atacar con un rayo láser desde un satélite en un punto específico. Los autores del juego compararon esta tecnología con el arma del mismo nombre de los cómics de Akira , el satélite de combate Hammer of Dawn de la serie de juegos Gears of War y el dispositivo de supresión de Half-Life 2 . Otra nueva arma fue el coche bomba a control remoto , que es un vehículo explosivo que el jugador controla a distancia usando una cámara incorporada . Además, a diferencia del juego original, el jugador podía controlar un tanque : los desarrolladores tuvieron la idea de crear una ubicación destructible , donde el jugador en el tanque tenía que destruir los tanques enemigos [1] .   

Desarrollo y cancelación del juego

Valve Software , el desarrollador del Half-Life original , subcontrató la creación de Half-Life: Hostile Takeover a una empresa de terceros , 2015, Inc. , que en ese momento ya había lanzado el exitoso juego SiN: Wages of Sin  , la adición oficial al juego de disparos SiN de Ritual Entertainment . Los empleados de Valve se reunieron con su fundador Tom Kudirka ( el ruso Tom Kudirka ) en mayo de 1999, en una conferencia de prensa de Microsoft durante la Electronic Entertainment Expo . Mostraron interés en el equipo de Kudirka y, después de las conversaciones de Tom con el fundador de Valve Software, Gabe Newell , 2015, Inc. Obtuvo la oportunidad de comenzar de inmediato a desarrollar la segunda expansión de Half-Life (la creación de la primera expansión Half-Life: Opposing Force , mientras tanto, ya estaba en manos de Gearbox Software ) [1] [3] .

El escritor de la serie Half-Life , Mark Laidlaw , hablando sobre las ideas creativas que Valve Software compartió con los creadores de los complementos del juego original, dijo que la historia de Hostile Takeover , con un "agente junior" como protagonista, se desarrolló en parte en 2015. Cía El equipo de desarrollo quería enfatizar la importancia de la interacción del jugador con otros personajes y colaboró ​​con Laidlaw para crear una historia que incluyera unidades del juego Team Fortress . "El hecho de que nos hayamos tomado esta idea en serio debería darle una muy buena idea de lo poco que nos importaba el canon o la consistencia de la trama en ese momento" (Mark Laidlaw) [2] . Según el diseñador de 2015, Inc. Benson Russell , en  medio del desarrollo del complemento, se propuso mover la configuración del juego a una nueva ubicación llamada Allied Processing, una instalación auxiliar de Black Mesa [1] .

empresa 2015, inc. nunca dio un anuncio oficial de su juego. La información más antigua sobre una expansión de Half-Life sin nombre se publicó en el sitio web de juegos GameSpot el 23 de noviembre de 1999. Los editores del sitio contactaron a representantes de 2015, Inc., pero no revelaron ningún detalle de su proyecto [1] [3] . En marzo de 2000, The Adrenaline Vault reveló que la expansión se titularía Half-Life: Hostile Takeover y sería publicada por Sierra On-Line . El juego ya comenzó a aparecer en los listados minoristas con su propio código SKU , y su fecha de lanzamiento actual, no confirmada por Sierra o Valve, está fijada para fines de agosto de 2000 [4] [5] . Sin embargo, el 7 de agosto, Sierra On-Line anunció que el desarrollo de Hostile Takeover se había interrumpido y que la expansión no se lanzaría. Los representantes de las tiendas y los recursos de Internet, donde el complemento ya había aparecido en el índice de la tarjeta y en los pedidos anticipados, se vieron obligados a cambiar el nombre del producto a Half-Life: Counter-Strike [1] [5] .

Según el personal de 2015, Inc., el juego estaba completo en un 60 % cuando se canceló el desarrollo ; le quedaban 90 días antes del “ going for gold ” y podía completarse casi por completo. No se anunció el motivo oficial de la terminación del desarrollo. Empleados de 2015, Inc. se asumió que después del lanzamiento de Half-Life: Opposing Force , Valve Software y Sierra On-Line tenían miedo de lanzar una nueva incorporación, por temor a una saturación del mercado de juegos [1] . En julio de 2001, Valve se hizo cargo del registro de la marca Hostile Takeover, marcándolo como un "programa de juegos de computadora" ( programa de juegos de computadora en inglés  ), pero lo canceló en noviembre de 2004, un mes antes del lanzamiento de Half-Life 2 . [6] [7] . Los detalles de la expansión cancelada no se hicieron públicos hasta la primavera de 2016, cuando ValveTime se puso en contacto con varias personas involucradas en el desarrollo de Half-Life: Hostile Takeover [1] [8] .

Half-Life (puerto de Dreamcast)

media vida

Portada de Dreamcast norteamericano
Desarrolladores

Captivation Digital Laboratories Gearbox Software

Software de válvula
Editor El mundo entero Estudios Sierra
parte de una serie media vida
Fecha de anuncio 14 de febrero de 2000
Fecha de lanzamiento Cancelado el 15 de junio de 2001
Última
versión beta
1672
(23 de mayo de 2001)
Géneros tirador en primera persona

Clasificaciones de edad
JERS : M [9]
Creadores
Líderes Randy PitchfordBrian
Martel
Detalles técnicos
Plataforma transmisión de sueños
motor GoldSrc
(modificado)
Modos de juego un jugador , multijugador
Transportador GD-ROM

Requisitos del sistema
6 VMU [10]
Control Controlador / teclado y mouse Dreamcast [10]
Sitio oficial

El juego Half-Life de 1998 fue portado a la consola de juegos Sega Dreamcast por las empresas estadounidenses Captivation Digital Laboratories y Gearbox Software , y el puerto iba a ser publicado por Sierra Studios [11] [12] . El lanzamiento del puerto se canceló solo unas semanas antes de la fecha de lanzamiento prevista en el verano de 2001 [13] [14] .

Desarrollo portuario

El desarrollo de Half-Life para la consola de videojuegos Sega Dreamcast fue anunciado el 14 de febrero de 2000 por Sierra Studios en el show de Milia en Cannes . El juego fue portado por Captivation Digital Laboratories , uno de los desarrolladores originales de la consola en los EE. UU., mientras que Gearbox Software y Valve Software trabajaron en el nuevo contenido que se incluiría en el puerto [12] .

Half-Life se ha convertido en una franquicia importante con 1,5 millones de ventas en todo el mundo. Su mundo de juego inmersivo, la profundidad de la historia y los personajes increíblemente desarrollados se adaptan bien para crear un gran producto de consola que utiliza el alto rendimiento de Sega Dreamcast.

— Hubert Jolie, director ejecutivo de Havas Interactive, propietario de Sierra Studios [12]

El CEO de Valve , Gabe Newell , agregó que, a través de una asociación con Sega , tenían la intención de crear una versión completamente nueva de Half-Life , con todas las ventajas de la arquitectura Sega Dreamcast [12] . La edición Dreamcast contenía una serie de optimizaciones, modelos con un mayor número de polígonos y efectos gráficos significativamente mejorados [12] [15] [16] .

El 29 de agosto de 2000, se anunció que la empresa de desarrollo conjunto Gearbox Software estaba preparando un conjunto exclusivo de misiones para el puerto llamado Blue Shift , en el que el jugador asumiría el papel de un guardia de seguridad de Black Mesa [11] [17 ] . También se planeó lanzar un segundo disco, que le permitiría jugar un juego multijugador utilizando las capacidades del servicio SegaNet . También se planeó incluir la expansión Half-Life: Opposing Force con los modos multijugador Deathmatch y Capture the Flag y una campaña para un jugador como bonificación, así como el juego Team Fortress Classic , una versión especial de Counter-Strike y una o modificaciones multijugador de Half-Life más populares [18 ] [19] [20] .

Avances y cancelación del port

En septiembre de 2000, en el stand de la European Computer Trade Show , el juego se mostró al público en general en una versión completamente jugable. Los desarrolladores Randy Pitchford y Brian Martel se presentaron en la feria para dar entrevistas y presentar el juego [ 11] [21] . 

Durante la campaña de desarrollo y promoción, la fecha de lanzamiento de Half-Life en Dreamcast se retrasó repetidamente. Inicialmente, el lanzamiento estaba previsto para el verano de 2000 [12] [22] , pero con el lanzamiento del segundo tráiler del puerto se pospuso hasta septiembre [23] . A finales de agosto, cuando se anunció el conjunto de misiones Blue Shift para el juego , el lanzamiento se trasladó al 1 de noviembre [17] . Durante este período, algunas publicaciones de juegos recibieron las primeras copias del comunicado de prensa del juego, que fueron muy criticadas debido a problemas con velocidades de cuadro erráticas en el puerto, largos tiempos de carga entre niveles (alrededor de 15 a 20 segundos cada uno) y la falta de el juego multijugador prometido [24] [25] [26] .

Durante varios meses circularon rumores de que el puerto de Dreamcast de Half-Life había sido cancelado, y el 15 de junio de 2001, el editor Sierra lo confirmó en un comunicado de prensa: "Sierra lamenta la cancelación de Half-Life en Dreamcast debido a un cambio en condiciones del mercado. condiciones". Se desconocen los motivos exactos de esta decisión: Sierra se negó de antemano a responder cualquier pregunta sobre la cancelación del puerto [14] [27] . El puerto de Half-Life estaba a solo un par de semanas de su lanzamiento [13] ; Los manuales de juegos oficiales de Prima Games ya se han impreso y están listos para enviarse a las tiendas minoristas [11] [21] . IGN , que probó el juego , cree que sería más rentable para la compañía lanzarlo después de todo: tomó mucho tiempo crear un puerto y la última versión de prueba, según el sitio, casi no contenía errores. y bien podría ser la versión final del juego [13] [ 25] .

De una forma u otra, Half-Life habría sido uno de los últimos juegos para Dreamcast: en marzo de 2001, la consola fue descontinuada [27] . Después de que se canceló el puerto, Gearbox Software implementó un conjunto exclusivo de misiones y, en parte, gráficos mejorados en el complemento Half-Life: Blue Shift para PC [27] .

Más destino

Aunque este puerto no tuvo un lanzamiento oficial, se filtró a Internet una versión beta tardía de Half-Life para Dreamcast. La versión, numerada 1672, fechada el 23 de mayo de 2001, incluía el juego original y misiones Blue Shift adicionales con gráficos mejorados, e incluso contenía componentes de trabajo para multijugador en línea (estos fueron encontrados por uno de los fanáticos en el código de programación del puerto en 2015) [10] [28] [29] . El juego tenía una especie de sistema de código de trucos : el usuario tenía que hacer diferentes frases a partir de tres palabras. Por ejemplo, la frase "Otis Loves Dreamcast" (del  inglés  -  "Otis loves the Dreamcast") incluía un modo de invulnerabilidad, y se usaban varias frases para saltar instantáneamente a uno u otro capítulo de Half-Life o Blue Shift [30 ] . No se sabe qué tan cerca estuvo esta versión del puerto del lanzamiento final, pero por lo demás, era un juego sin terminar. Los principales defectos fueron la carga constante y prolongada entre mapas de juego, FPS bajo , a menudo disminución del rendimiento del juego, especialmente en niveles grandes y abiertos, congelación y bloqueo del juego durante un pasaje largo. Los guardados en el puerto de Half-Life funcionaron correctamente solo con las tarjetas de memoria Dreamcast originales - Visual Memory , y en este juego, su pequeño volumen podría no ser suficiente si el jugador guardaba con demasiada frecuencia [10] [28] . Según el sitio web de IGN, dicho juego es más un elemento de colección para algunos jugadores [9] .

Debido a que la versión Dreamcast de Half-Life contenía contenido único, un grupo de fanáticos la transfirió a la PC en 2012 y la lanzó como un mod para Half-Life , mientras solucionaba todos los errores [31] [32] .

Regreso a Ravenholm

Regreso a Ravenholm
Desarrolladores Corporación de válvulas de Arkane Studios
Editor El mundo entero Corporación de válvulas
parte de una serie media vida
Fecha de anuncio mayo de 2006
Fecha de lanzamiento cancelado a finales de 2007
Géneros shooter en primera persona , horror de supervivencia
Creadores
Pintores Florent
PerrinRobert Wilinsky
Detalles técnicos
Plataforma PC ( Windows )
motor Fuente
Modo de juego usuario unico
Control teclado y mouse

Return to Ravenholm , también conocido por el título provisional Half  - Life 2: Episode Four [33] , es  un juego Source episódicodesarrollado entre 2006 y 2007 por Arkane Studios , bajo la dirección de Valve [34] [35] [36] .

Return to Ravenholm se cita como el cuarto de una serie de episodios que desarrollan la historia de Half-Life 2 ; se planeó como un spin-off de la historia , no conectado a la historia única que se contó en la trilogía de episodios anunciada por Valve. Se suponía que Return to Ravenholm tendría lugar antes de los eventos finales de Half-Life 2: Episode Two , en el pueblo minero abandonado de Ravenholm , invadido por headcrabs y zombis [35] [37] .

Desarrollo

En una entrevista de mayo de 2006 con la revista PC Gamer US , el CEO de Valve, Gabe Newell, habló sobre el futuro de la serie Half-Life . Gabe declaró que después del lanzamiento de tres episodios principales que continúan la historia de Half-Life 2 , se planea un cuarto episodio, que tendrá su propia historia y se desarrollará fuera de Valve [34] [38] [39] . Posteriormente, Gabe mencionó que les gustaría ampliar muchos elementos de la historia original de Half-Life 2 . En particular, habló sobre la posibilidad de desarrollar un spin-off sobre Alyx Vance y su robot de mano llamado " Dog " [33] [40] [41] . En noviembre de 2006, Newell confirmó el trabajo en el cuarto episodio [34] .

El cuarto episodio, titulado Return to Ravenholm , fue desarrollado por la compañía francesa Arkane Studios en 2006 y 2007. El escritor de la serie Half-Life , Mark Laidlaw , dijo que los empleados de Valve eran grandes fanáticos de Arkane Studios y querían organizar un proyecto conjunto con ella desde hace mucho tiempo. Pero después de un breve período de desarrollo, Valve finalmente decidió que ya no tenía sentido trabajar en el proyecto, ya que muchos de los componentes del juego de Ravenholm , como los headcrabs y los zombis, ya estaban bastante "manidos", además del hecho de que Se suponía que el juego tendría lugar antes de los eventos de Half-Life 2: Episode Two , que ya había sido lanzado a finales de 2007. Esto impuso grandes restricciones creativas en el equipo que impidieron un mayor desarrollo, y el proyecto fue cancelado [35] . Gabe Newell lo confirmó en respuesta a una carta de un fan en septiembre de 2008: "No habrá ningún proyecto específico" [34] .

Información después de la cancelación

Después de que los servidores de Eidos Interactive fueran pirateados y posteriormente filtrados en mayo de 2011, y más tarde en julio de 2012 en LinkedIn , se descubrieron varios currículums de varias personas que trabajaron en el proyecto Arkane Studios y Valve creado por Arkane Studios y Valve entre 2006 y 2007 en el Motor fuente [42] [43] [44] [45] . Algunos resúmenes se refieren al proyecto como "sin nombre", mientras que otros se refieren a él como " Half-Life 2: Episodio 4 ", " Ravenholm " o " Regreso a Ravenholm " [46] . En el portafolio web del animador Florent Perrin , se encontró un  video de Return to Ravenholm con animaciones del comportamiento de un zombi, un soldado y un headcrab jugando con su cabeza [47] [48] . El 13 de enero de 2012, el escritor de Valve, Mark Laidlaw , confirmó en una entrevista con LambdaGeneration que Half-Life 2: Episode Four y Return to Ravenholm  son el mismo proyecto desarrollado por Arkane Studios [35] .

En enero de 2013, ValveTime.net publicó cuatro capturas de pantalla nunca antes vistas de Return to Ravenholm [49] [50] . Las tomas mostraban ubicaciones en el juego de la ciudad de Ravenholm con una atmósfera opresiva: el hospital abandonado de Ravenholm; techo destruido cerca del hospital; vestíbulo del hospital; espacio para manos y pies protésicos [51] . Presentaron nuevas texturas y modelos creados por Arkane Studios y un HUD de juego revisado con un nuevo indicador de "Absorción" desconocido  [  36  ] [ 52] . En junio se publicaron ocho imágenes más, con fecha de 2007-2008, que muestran varias representaciones del camión, la carretilla de mano y los modelos interiores creados por Arkane Studios para Half-Life 2: Episode Four [53] [54] .

Once capturas de pantalla de Return to Ravenholm se mostraron en diciembre de 2015, mostrando los niveles subterráneos en ruinas del cuarto episodio. Las capturas de pantalla fueron descubiertas por ValveTime.net en el portafolio del artista senior de Starbreeze Studios ,  Robert Wilinski  , quien trabajó en Arkane Studios de 2007 a 2008 [55] [56] [57] [58] [59] .

Finalmente, el 26 de mayo de 2020, se estrenó en el canal de YouTube Noclip el documental The Untold History of Arkane: Dishonored/Prey/Ravenholm/LMNO/The Crossing , en el que se dieron aún más detalles relacionados con el desarrollo y la trama de Return to Ravenholm. publicado : el juego fue diseñado para contar el destino del padre Gregory después de los eventos de Half-Life 2 , se suponía que introduciría nuevas armas exclusivas de la serie Half-Life (como una pistola de clavos, una pistola magnética y un soplador de aire ) y enemigos (monos zombis, zombis ácidos), y el personaje principal podría ser Adrian Shepard de Half-Life: Opposing Force [60] .

Un episodio de Half-Life 2 de Warren Spector

Half-Life 2 episodio
de Warren Spector
Desarrolladores Junction Point Estudios Valve Corporation
Editor El mundo entero Corporación de válvulas
parte de una serie media vida
Fecha de anuncio noviembre de 2005
Fecha de lanzamiento cancelado en julio de 2007
Géneros tirador en primera persona
Creadores
Supervisor warren espectro
Detalles técnicos
Plataforma PC ( Windows )
motor Fuente
Modo de juego usuario unico
Transportador distribución digital planificada
Control teclado y mouse

A fines de 2005, el desarrollador de juegos de computadora Warren Spector y su compañía Junction Point Studios comenzaron a crear un juego en el motor Source que sería uno de los episodios que desarrollaría el mundo del juego de Half-Life 2 [61] . El desarrollo del episodio de Warren Spector se canceló en julio de 2007 [62] cuando Disney Interactive Studios adquirió Junction Point [63] .

El hecho de que el famoso desarrollador de juegos de computadora Warren Spector estaba "haciendo un trabajo para Valve" relacionado con un juego sin nombre en la serie Half-Life fue informado por primera vez por Kotaku en junio de 2013 [61] . Warren Spector contó personalmente los detalles del proyecto, su desarrollo y su cancelación en abril de 2015, en una entrevista para Game Informer y en el sitio web de Reddit [62] [64] .

Desarrollo

Junction Point Studios fue una empresa independiente formada por Warren Spector y Art Ming en noviembre de 2004 [65] ; este último trabajó anteriormente como director de proyectos en Valve [66] . El equipo de Warren Spector pasó mucho tiempo buscando una fuente de financiación y un concepto para su futuro juego [67] . Después de una serie de tratos fallidos, en 2005 Spector acudió al rescate de Valve y salvó a Junction Point de abandonar la industria del juego [62] . Luego, en noviembre de 2005, Junction Point anunció que estaba trabajando con Valve en un nuevo videojuego basado en Source para ser distribuido a través del servicio de distribución digital Steam [68] .

La empresa de Warren Spector estaba produciendo uno de los episodios ahora cancelados de Half-Life 2 [62] [67] que, al igual que el episodio de Return to Ravenholm , estaba previsto que se desarrollara fuera de Valve [38] . Según Spector, se suponía que el episodio llenaría uno de los vacíos de la trama en el universo del juego Half-Life , y en su juego intentaron desarrollar una cierta parte de este universo. Además, los desarrolladores han introducido un nuevo dispositivo llamado "pistola magnética" en el juego .  Magnet Gun . Aunque el trabajo en él no se completó, Junction Point logró idear varias formas de usarlo [62] . Spector afirmó que el cañón magnético era "completamente diferente del cañón gravitacional , y ambos deberían complementarse perfectamente" [64] .

Warren Spector y su equipo han estado trabajando en su episodio de Half-Life 2 para Valve durante aproximadamente dos años. Al mismo tiempo, también firmaron un contrato con Disney Interactive Studios  para trabajar en otro proyecto, que luego se convirtió en el juego Epic Mickey para la consola Wii . Esto finalmente condujo a la adquisición de Junction Point Studios por parte de Disney en julio de 2007 y la cancelación del episodio de Half-Life 2 junto con otros proyectos [59] [62] [63] .

Juego de Electronic Arts

En la segunda mitad de la década de 2000, se estaba desarrollando un proyecto no anunciado relacionado con el juego Half-Life 2 , que no era ni Half-Life 2: Episode Three , ni el episodio cancelado de Return to Ravenholm . Se sabe que este juego fue creado con la participación de Electronic Arts y fue cancelado en una etapa temprana de desarrollo. Toda la poca información sobre ella fue descubierta en 2011 por la comunidad de fanáticos de la serie Half-Life [59] [69] [70] .

En junio  de 2010, Randy Humphries , quien trabajaba como ilustrador, modelador 3D y artista conceptual en la subsidiaria de EA Montreal , publicó seis arte conceptual en su portafolio web relacionado con algún proyecto desconocido en el universo de Half-Life [34] [69] . Todos ellos fueron firmados como " Half-Life Concept" marcado como "Proyecto cancelado" (del  inglés  -  "proyecto cancelado") [71] . El 21 de marzo de 2011, el arte conceptual descubierto se publicó en el foro de NeoGAF [70] . Los primeros cuatro conceptos artísticos representados: un canal con casas tomadas por la Alianza en el fondo ; vías férreas a lo largo del canal con un campo de fuerza protector; mobiliario de un edificio residencial; diseño de una sección de la ciudad con la inscripción "Haven". Los dos conceptos restantes ilustraban personas, uno de los cuales se asemeja a una patrulla de protección civil que sostiene una porra Taser de la policía y tiene un vendaje con la inscripción " C17 " en el brazo, y el segundo es un soldado del ejército de la Alianza [69] . Algún tiempo después, Randy Humphreys eliminó sus conceptos del acceso público [71] .

Valve y Electronic Arts tienen una larga historia de cooperación. Desde 2005, EA ha sido responsable por contrato de la distribución minorista de todos los juegos de Valve [72] y, en 2007, su división del Reino Unido, Electronic Arts UK , transfirió The Orange Box a la consola PlayStation 3 [73] [74] .

Véase también

Notas

Comentarios
  1. No se sabe qué tenía en mente Mark Laidlaw al describir al protagonista de esta manera: ¿era miembro de la misma organización en la que trabaja el personaje de G-Man , o era un agente del gobierno estadounidense (en lenguaje coloquial americano , el la palabra g-man se refiere a personas del gobierno).
Fuentes
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