Desarrollo de juegos Los Sims

Los Sims fue desarrollado por Maxis , el estudio detrás de la serie de juegos SimCity . El juego se desarrolló en tres años, se lanzó en 2000 [1] y se tradujo a 14 idiomas [2] , entre los que no se encuentra el ruso. Los Sims fue creado e inspirado por el diseñador de juegos Will Wright , mejor conocido por crear SimCity en la década de 1980 [3] . Trató de crear un juego similar a un simulador de vida en los años 90, pero encontró resistencia por parte de sus colegas en el estudio [4] [5] [6] [7] .

Según la idea original, el jugador construía una casa, equipaba una vivienda y al final observaba la vida de los hombres virtuales [8] . Sin embargo, los desarrolladores estaban tan entusiasmados con la creación de inteligencia artificial que decidieron crear un simulador de vida [9] . Las necesidades de los "Sims" se crearon sobre la base de la pirámide de necesidades de Maslow [10] . El juego presenta gráficos isométricos simples debido al presupuesto limitado asignado para el desarrollo del juego. Ya que EA Games dudaba de su éxito [11] . Simultáneamente con Los Sims , se estaba desarrollando un proyecto "hermano": SimsVille , que es una mezcla de Los Sims y SimCity , pero se decidió congelarlo y el juego nunca salió [12] .

Antecedentes

Estoy pensando en un nuevo juego que quiero llamar "Casa de muñecas", que proporcionará a los adultos una herramienta de diseño de interiores que será esencialmente una casa de muñecas. Pero una casa de muñecas para adultos no es una estrategia de marketing muy buena. Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Tengo en mente un juego que quiero llamar "Casa de muñecas". Brinda a los adultos algunas herramientas para diseñar lo que es básicamente una casa de muñecas. Pero una casa de muñecas para adultos puede no ser muy comercial.
Entrevista con Will Wright de la revista Wired , 1993 [13] .

El inspirador ideológico de Los Sims es Will Wright , incluso antes de la creación de Los Sims , era conocido por desarrollar el simulador de construcción de ciudades SimCity y sus secuelas. Además, su estudio Maxis lanzó muchos juegos de simulación en la década de 1990, como SimEarth [14] . Inicialmente, la idea de crear un simulador de construcción de viviendas se le ocurrió a Will Wright en 1991 , cuando, luego de un poderoso tornado de fuego que pasóen Auckland [15] [16] , como resultado de lo cual su casa fue incendiada [15] .

Dado que Wright participó en la restauración de su casa, el diseñador del juego decidió traducir su experiencia en una especie de simulador arquitectónico en el futuro [15] . Incluso entonces, estaba interesado en los programas de diseño del hogar, pero generalmente se creaban para diseñadores profesionales y tenían una interfaz demasiado compleja que los jugadores comunes, y aún más los niños, no habrían dominado [9] . Con todo esto, los programas de arquitectura todavía intentaban ser dominados por usuarios comunes y aficionados al tema de la arquitectura [17] . El deseo de Wright era crear un juguete arquitectónico para el mercado masivo que proporcionara herramientas simples para construir una casa y decorar espacios en una variedad de estilos, desde un estilo moderno hasta un castillo medieval [9] .

Al mismo tiempo, Wright se inspiró en la obra del arquitecto austriaco Christopher Alexander , quien impulsó la idea de un "lenguaje de patrones".en arquitectura, según la cual los ciudadanos comunes pueden actuar como arquitectos [4] . Christopher presentó un conjunto de reglas y pautas para el diseño exitoso de interiores y casas. Wright se guió por estas reglas al crear el editor de construcción [18] . Incluso al crear los primeros juegos de SimCity , el diseñador del juego se sintió atraído por la oportunidad de construir él mismo edificios para la ciudad virtual [19] .

Luego, a Wright se le ocurrió la idea de un juego de arquitectura en el que el jugador puede crear un edificio de cualquier forma y poblarlo con personajes, observando cómo vivirán en el espacio creado por el jugador [4] . Al mismo tiempo, según la idea del diseñador del juego, la audiencia principal de los juegos debería haber sido chicas que no hayan jugado juegos de computadora previamente [20] .

Wright pensó por primera vez en el desarrollo de juegos serios en 1993, después de trabajar en la inteligencia artificial de las hormigas para el juego SimAnt . El juego incluía una parcela con una casa, marcada con una cuadrícula, donde vivía un hombre con un perro y un gato. Después de que el juego estuvo listo, Wright estaba desconcertado por el hecho de que, en términos de jugabilidad, la hormiga era más inteligente que el propietario del sitio donde se encontraba el hormiguero [4] . Antes del desarrollo, Will Wright también habló con varios desarrolladores del juego Little Computer People ( 1985 ), concebido de forma similar, para pedir consejo sobre el desarrollo del futuro simulador, en particular Rich Gold [21] .

Primeros intentos de creación

En 1993, Wright comenzó a trabajar en un prototipo de juego llamado Dollhouse , o Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator [5] en la computadora Commodore 64 [17] . La idea original del juego era ser un "juguete de arquitectura" [20] , o simplemente un programa que sería parte de un juego más grande, probablemente el futuro juego SimCity [21] y permitiría construir ciudades más realistas y detalladas [ 23] , y los personajes en él son necesarios como objetos no inteligentes para animar el espacio vacío de la casa y observar cómo interactúan con los objetos [23] . Se suponía que el juego en sí solo se lanzaría en computadoras Macintosh [24] . Así que Wright pasó dos años trabajando en la inteligencia artificial de los Sims y cómo interactuarían con el entorno [25] . En una entrevista, el desarrollador admitió que "Pensé durante mucho tiempo en cómo hacer que el comportamiento de los Sims fuera lo suficientemente interesante y realista, independientemente del entorno en el que se puedan colocar" [6] .

Más tarde, Wright presenta Dollhouse a los otros desarrolladores de Maxis. Sin embargo, el resto del equipo llegó a la conclusión de que la idea era el peor de todos los proyectos y fracasaría bajo cualquier circunstancia [4] [5] [6] [7] . El proyecto incluso se llamó en broma simulador de baño [6] . Otro motivo para no aceptar la idea fue que hasta ese momento, de todos los juegos lanzados por la empresa, solo los juegos de la serie SimCity eran exitosos , y el resto de los simuladores resultaron ser fracasos de una forma u otra [26]. . A la luz de estos eventos, Maxis dudaba en asumir los costos de desarrollar un nuevo proyecto [27] .

La compañía dio permiso para desarrollar inteligencia virtual, ya que Wright amenazó con abandonar la compañía y encarnar su idea en otro estudio de desarrollo de juegos [22] . La empresa organizó un grupo focal para discutir cuatro proyectos, incluido Dollhouse . Si los primeros tres proyectos fueron recibidos con interés, entonces el simulador humano fue recibido con frialdad, según los opositores a la idea, es poco probable que el jugador disfrute haciendo lo que hace en su vida y lo hace todos los días [6] [28] . La excusa de Wright fue que tampoco querían hacer un juego de Myst exitoso por la misma razón [6] . Por lo tanto, el diseñador de juegos durante los dos años siguientes se dedicó a la creación de SimCity 2000 [4] y luego SimCopter [21] , simultáneamente, en su tiempo libre y, a menudo, en secreto [29] desarrollando aún más el comportamiento de las personas virtuales [4] [5] . Durante este tiempo, en un esfuerzo por atraer a una audiencia más joven, Maxis desarrolló una versión simplificada de SimCity , SimTown [2] .

El desarrollador volvió a intentar retomar la creación de un simulador humano en 1995 , pero nuevamente recibió una negativa rotunda. Sin embargo, Jamie Doornbos se interesó en el proyecto, quien luego se convertiría en uno de los principales desarrolladores clave de Los Sims . Junto con Wright, continuó trabajando en el prototipo del simulador humano durante tres años [7] [30] . A pesar de una inversión masiva de $ 35 millones por parte de Maxis desde que se hizo público, todos los sims lanzados durante este período de tiempo tuvieron ventas extremadamente bajas y críticas tibias de los críticos. La empresa estuvo a punto de cerrar [5] . Es de destacar que, al mismo tiempo, Steven Spielberg impulsó la idea de desarrollar un simulador de vida , sin embargo, otros diseñadores de juegos lo disuadieron de esta idea, argumentando que el juego sería un fracaso deliberado y, en general, recurrió a los mismos argumentos que Wright había escuchado en su discurso [2] .

Después de que Maxis fuera adquirido por EA Games en 1997 [22] , la nueva gerencia ejerció aún más presión sobre Wright, luego el proyecto estuvo al borde de la "muerte" final [31] . El punto de inflexión se produjo cuando EA nombró a un nuevo director de marketing, Luc Barthel, abierto a ideas nuevas y audaces. Así que aprobó el desarrollo de SimCity 3000 , que iba a estar completamente hecho en gráficos tridimensionales [5] [32] [33] . Barthel también atendió la solicitud de fondos de Wright para construir un simulador humano, dando luz verde al desarrollo de un futuro juego [25] [34] . La decisión de crear un simulador humano se tomó durante una conferencia en Colonia en 1997 [4] . Wright admitió más tarde que logró ganarse la confianza de EA, pero tuvo que superar el presupuesto de desarrollo una y otra vez y probar la viabilidad de su siguiente idea [35] . Sin embargo, expresó su agradecimiento a EA por aceptar invertir en un simulador de vida, dado que las grandes empresas de juegos son extremadamente reacias a invertir en proyectos inusuales [8] . Wright notó que en total se intentó cancelar su proyecto cinco veces seguidas [36] . Sin embargo, EA, hasta el mismo lanzamiento de Los Sims , pretendía imponer restricciones al juego que, en última instancia, podrían dañar tanto su éxito como su reputación: en primer lugar, prohibir la instalación de contenido generado por el usuario [31] y, en segundo lugar, una prohibición de la homosexualidad [37] .

Después de completar el desarrollo de otro proyecto SimCopter [38] , en 1997 Wright logró formar un equipo de desarrollo de 25 [39] y luego 50 personas [21] y contó con el apoyo de un equipo de jóvenes programadores de San Mateo que trabajaron en innovadores métodos en la programación de juegos.motor [40] .

Inteligencia artificial

El equipo de Maxis tardó aproximadamente un año en desarrollar la inteligencia artificial [41] . El sistema de comportamiento de los personajes fue trabajado por Jamie Durnbos, quien en realidad actuó como el desarrollador principal del juego durante varios años [7] [42] . Wright admitió más tarde que si el juego se hubiera desarrollado en los años 80, con las tecnologías de esos años, no habría podido implementar la IA en su forma final, esto también se aplica al editor de edificios [8] .

El desarrollo de la inteligencia de las personas virtuales comenzó con el hecho de que originalmente se suponía que eran personajes que no eran jugadores . En la versión inicial del juego, el jugador primero tenía que construir una casa y luego observar las acciones autónomas de los personajes [8] , para crear un efecto creíble: según una idea inicial, el jugador primero tenía que de todos crear un edificio, equiparlo y finalmente poblarlo con sims, observando sus diferentes acciones y pseudo-vida [20] [8] . Los desarrolladores se propusieron dar a los Sims un comportamiento interesante y creíble [9] . El equipo quedó tan absorto trabajando en la IA humana que se convirtió en el foco de desarrollo en lugar del editor de construcción [20] [8] . En ese momento, los creadores se dieron cuenta de que observar la vida de las personas es mucho más interesante que un simple juguete arquitectónico [30] [42] y decidieron introducir la capacidad de controlar personas virtuales. En esta etapa, los desarrolladores decidieron qué harían con un simulador de vida [9] . Wright admitió que, como resultado, los Sims resultaron ser demasiado independientes y los desarrolladores los hicieron deliberadamente más tontos para que el jugador se viera obligado a monitorear más a menudo las acciones de los Sims y darles órdenes [44] .

Una de las características definitorias de Los Sims es la barra de necesidades. El jugador debe satisfacer las necesidades del Sim de comida, baño, higiene, sueño, socialización, placer y comodidad. Las necesidades se crearon sobre la base de la teoría de la pirámide de necesidades de Maslow [10] [45] , donde las necesidades de alimentos, agua, oxígeno, sueño y refugio están en la parte inferior, la seguridad viene a continuación y las necesidades superiores se refieren, por ejemplo, al amor. y respeto. Según esta teoría, las necesidades superiores pueden perseguirse satisfaciendo las necesidades inferiores. Esto se refleja en el sistema de necesidades de los Sims. Por ejemplo, los Sims hambrientos o cansados ​​se negarán a socializar o entretenerse [10] .

La inteligencia de las hormigas del juego de 1991 SimAnt [40] se utilizó como prototipo de inteligencia virtual . En particular, el mecanismo de respuesta de las hormigas a varias feromonas emitidas por otros insectos se integró en Los Sims en la forma en que muchos objetos en el sitio "llaman" a los personajes. Esto sucede si el jugador hace clic en un elemento para que el Sim interactúe con él, o automáticamente si la barra de necesidades del Sim es baja. Por ejemplo, el personaje siempre encontrará el camino hacia un retrete o una nevera accesibles, aunque nunca los haya visto y no sepa dónde deberían estar [46] . Así que el primer objeto creado con el que los Sims interactuaron fue el inodoro [47] .

Aunque el jugador no se da cuenta de esto, el juego presenta dos tipos de agentes : Sims y objetos con los que pueden interactuar [48] [10] [49] . Sim AI está limitada por la interacción entre sí, y la interacción con los objetos y la satisfacción de las necesidades es en realidad la subordinación de un Sim a estos mismos objetos [10] [10] . Son una segunda forma de inteligencia artificial que monitorea las necesidades de los Sims y les da órdenes para interactuar consigo mismos, y los agentes de elementos interactúan entre sí para crear la ilusión de la secuencia de acciones de un Sim [50] . Will Wright llamó a esta tecnología "paisaje inteligente" ( ing.  terreno inteligente ) [50] . Wright hizo todo lo posible para describir la tecnología de paisaje inteligente de la siguiente manera: "Si un Sim tiene poco hambre, el refrigerador del lote indicará 'Tengo comida', luego la comida dirá 'Necesitamos que nos corten' y luego el microondas dirá 'la comida picada necesita ser colocada en mí'". Desde el punto de vista del jugador, el Sim parece estar motivado y apasionado por el proceso de cocción, aunque en esencia obedece los decretos coordinados de los objetos circundantes . Gracias a dicho sistema, los desarrolladores podrían expandir el juego con complementos sin reescribir la inteligencia artificial [48] [52] . Durante el desarrollo, se crearon muchas situaciones diferentes, a las que el personaje tenía que responder correctamente para que su comportamiento pareciera más creíble y “humano” a los ojos del jugador [4] . Según Wright, fue muy fácil crear nuevos objetos para el juego, la principal dificultad fue crear interacciones aceptables entre los personajes entre sí y con diferentes objetos. Hubo muchas interacciones, por lo que hubo que ordenarlas para que no hubiera confusión durante el pasaje [4] . Wright relató un incidente interesante en el que un electricista llamado recibió una descarga eléctrica letal de un televisor mientras hacía su trabajo, después de lo cual su fantasma continuó reparando electrodomésticos en el sitio por la noche [53] .

Gráficos y diseño de juegos

Debido al presupuesto limitado asignado al desarrollo del juego, el equipo tuvo que hacer varios compromisos importantes [9] . Wright notó que su equipo no quería establecer demasiados objetivos y que tenían que terminar el desarrollo dentro del presupuesto y a tiempo [9] . Se decidió hacer los gráficos del juego bidimensionales, isométricos . Will Wright comentó que no tenían los fondos para trabajar en pequeños detalles, de lo contrario, los jugadores tendrían que buscar personajes de baja poli con sus movimientos toscos [54] .

Por ello, se decidió limitar los movimientos de cámara de forma que el jugador mirara a los personajes desde arriba y desde cierta distancia, como si fuera desde el balcón del piso superior. El entorno y los objetos son sprites 2D con los que interactúan los personajes 3D [54] . Los gráficos simplificados y la lejanía de la cámara de los Sims en algún momento se convirtieron en parte de la filosofía del juego. La apariencia de los Sims, sus movimientos y, posteriormente, el lenguaje ficticio son deliberadamente abstractos, para que el jugador pueda imaginarse más fácilmente a sí mismo en su lugar y completar con sus propias fantasías de elementos no dichos [2] . Aunque los Sims del juego no envejecen, pueden tener hijos. Para ello, se introdujo en el juego la genética, que determina la apariencia del niño según 25 rasgos [55] .

Will Wright señaló que durante el desarrollo, el equipo siempre se basó en las opiniones de los jugadores y trató de identificar lo que más les gustaría ver en el juego, para esto, los desarrolladores estudiaron la opinión de la comunidad de jugadores de SimCity 3000 y mantuvieron correspondencia con 30 administradores de la comunidad de fans cada semana [54] . Dado que las personas hablan en un lenguaje ficticio, se prestó especial atención a la comunicación no verbal de los personajes, los movimientos, los gestos y la entonación, para que los jugadores “los entendieran sin las palabras necesarias” [18] [56] . Este aspecto era extremadamente importante, ya que el jugador no podía observar la expresión del rostro del personaje [18] . Al desarrollar el comportamiento, los desarrolladores se inspiraron en los trabajos científicos del famoso psicólogo Anthony Robbins [56] .

Los diseñadores querían crear una interfaz tan simple y fácil de usar en el juego que fue rediseñado desde cero once veces [4] . El equipo tuvo en cuenta la experiencia de crear interfaces demasiado voluminosas en los exitosos juegos de simulación Civilization , SimCity , que requerían varias pantallas de computadora para mostrarse completamente [57] . Para lograr este objetivo, los creadores recurrieron a una estrategia especial, apodada "Pruebas de Cleenex". Durante las pruebas beta, los jugadores solo podían jugar una vez y por un corto tiempo. Recibieron tareas de los desarrolladores, que debían completar en poco tiempo. Luego hablaron sobre lo que no les gustaba del juego y lo que era demasiado difícil. Después de eso, al jugador nunca se le permitió volver a jugar y se invitó a nuevos jugadores. Con base en los comentarios, los desarrolladores modificaron la interfaz y la mecánica del juego hasta que los nuevos jugadores comenzaron a dejar comentarios positivos [1] .

Seis meses después del inicio del desarrollo, los programadores llegaron a la conclusión de que el juego se puede expandir y complementar para siempre; de lo contrario, según Wright, el estudio habría terminado el proyecto un año antes [4] . El líder del proyecto se refirió al prototipo como "casa de muñecas", pero después de ver a los niños de 12 años invitados al estudio de Maxis mostrar gran interés en el juego, decidió abandonar este nombre en favor de un nombre asociado con la palabra simulador [ 4] . Según Wright, uno de los chicos preguntó si estaba bien matar a Sims. Luego, los desarrolladores decidieron introducir la posibilidad de que los personajes mueran por varios accidentes, principalmente por fuego, descargas eléctricas y hambre [58] .

Cuando se creó el juego, los desarrolladores no esperaban que se volviera muy popular, por lo que se invirtió poco dinero en el juego. Los desarrolladores estaban seguros de que el simulador vendería 158 mil copias en el mejor de los casos, pero como resultado, se vendieron 40 millones de copias (junto con los complementos) [11] . Simultáneamente con Los Sims , se estaba desarrollando otro juego, SimsVille , en el que el jugador no controlaba a los personajes ni diseñaba los edificios directamente, sino que podía gestionar la ciudad y observar a sus habitantes. El juego permitía construir la ciudad solo con edificios en blanco listos para usar, dentro de los cuales era imposible observar las acciones de los Sims [12] . Después del éxito de Los Sims , los desarrolladores decidieron congelar este proyecto, pero la jugabilidad se materializó en partes posteriores de la serie [59] [60] . El acompañamiento musical fue creado por el compositor Jerry Martin [61] . A partir de septiembre de 1999, el simulador se encontraba en fase de prueba beta, durante la cual los desarrolladores finalizaron el acompañamiento musical y corrigieron los errores encontrados en la jugabilidad [41] .

Cuestiones éticas

El mundo de Los Sims es una alusión al suburbio estadounidense y es una sátira de la cultura de consumo estadounidense [62] [63] . Will Wright lo comparó con el mundo de la televisión estadounidense o el mundo de la comedia de situación pseudo-estadounidense, pero no idéntico a la comunidad estadounidense real . Los desarrolladores intentaron crear una simulación realista de la vida, pero esto también significó la inclusión de temas controvertidos o incluso tabúes relacionados con la violencia y el sexo [2] . Sin embargo, se suponía que el juego saldría con una calificación adecuada para niños [2] . Era necesario resolver temas relacionados con la homosexualidad , la violencia intrafamiliar , el maltrato infantil y la pedofilia , lo que se podía dejar y lo que se podía excluir [28] . También era necesario tener en cuenta las características culturales de los países donde se estrenó Los Sims . Lo que en un país se considerará normal, en otro parecerá inaceptable debido a una cultura diferente [2] .

Por ejemplo, se decidió censurar casi todas las interacciones relacionadas con el erotismo y el sexo para no aumentar la calificación del juego [21] [2] . Se excluyó la pedofilia en cualquier forma [65] . Sin embargo, no se podía descartar por completo el sexo, ya que los Sims no podrían tener hijos. Los desarrolladores decidieron incluir escenas de amor como una parte importante de la simulación de vida, y el sexo se representa como una "cama que tiembla" con los Sims escondidos debajo de una manta [66] . Algunos temas demasiado controvertidos, como la pedofilia , los desarrolladores decidieron excluir por completo, a otros temas, cómo la violencia doméstica se trató con cautela: por ejemplo, los Sims adultos pueden cometer actos de naturaleza violenta entre ellos. Por un lado, los desarrolladores querían mostrar cómo podía desarrollarse el conflicto entre los personajes, pero por otro lado, el debate de que esto podría convertirse en la base para simular la violencia doméstica dentro de la familia no cesaba, muchos desarrolladores se sentían incómodos con la hecho de que un personaje masculino pueda usar la violencia contra un personaje femenino. Por lo tanto, por ejemplo, se decidió limitar la posibilidad de acciones violentas de Sims del sexo opuesto; una bofetada en la cara hecha por una mujer a una mujer o por un hombre a un hombre se ve más aguda y cruel [28] [65] .

También surgió la pregunta sobre la muerte en el juego. En las primeras etapas de desarrollo, se decidió no agregarlo a Los Sims . Sin embargo, algunos niños que probaron el simulador durante la versión beta querían ver cómo podían morir los Sims [58] . Lindsay Pearson, una de los desarrolladores, admitió que la muerte es una parte integral de la simulación de vida, "parte del ciclo". Los desarrolladores han eliminado la capacidad de matar directamente a un personaje controlado o que un personaje mate a otro Sim. En cambio, el jugador debe crear condiciones para que el personaje muera, también la muerte es un elemento de sorpresa en Los Sims , un Sim puede morir en un "accidente" [67] . Además, por razones éticas, los niños no pueden morir en el juego [65] .

Will Wright pretendía desde un principio que el juego estuviera dirigido a un público femenino y por ello quería evitar reflejar el mundo a través de un punto de vista masculino .y tenga especial cuidado con la representación de roles de género y estereotipos sobre mujeres y hombres. Entre otras cosas, se suponía que la jugabilidad en su conjunto sería interesante para las chicas, pero Wright no sabía exactamente cómo hacerlo . Especialmente para resolver este problema, el diseñador del juego decidió involucrar a tantas mujeres como fuera posible en el equipo de desarrollo [68] , que finalmente llegó a formar el 40 % del equipo total, lo que fue una excepción para su época [69] . Wright también estudió por separado las preferencias de las jugadoras durante las pruebas beta. Descubrió que las chicas estaban particularmente interesadas en el modo de compra y eran lentas para pensar en las acciones de los Sims controlados, prefiriendo más bien observar pasivamente los desarrollos. Wright se dio cuenta de que el juego, que requería tomar decisiones rápidas, por el contrario, asustaba a las chicas [1] . Entre otras cosas, el diseñador del juego también consultó con su propia hija e incorporó varias de sus ideas en el juego [70] . Sin embargo, el prototipo inicial resultó estar demasiado orientado a las niñas y los grupos focales respondieron negativamente al juego, por lo que se decidió rediseñarlo para hacerlo más neutral en cuanto al género y dirigido también a los niños. También se cambió el nombre del simulador de Dollhouse a The Sims [71]

Relaciones entre personas del mismo sexo

Se ha desarrollado una historia separada en torno a las relaciones homosexuales. Will Wright tenía como objetivo crear un juego que permitiera la máxima libertad de elección [66] , como permitir las relaciones entre personas del mismo sexo , el divorcio , la adopción de un hijo adoptivo o incluso crear la imagen de un estudiante de arte sin hogar [72] . Sin embargo, la cuestión de la permisibilidad de las relaciones entre personas del mismo sexo surgió en las etapas iniciales del desarrollo del juego, lo que generó disputas entre los desarrolladores [37] . Aunque ha habido juegos en la historia de la industria de los videojuegos que han incluido relaciones homosexuales, Los Sims podría ser el primer juego en mostrar tales relaciones tan abiertamente [37] . Como resultado, la dirección de EA Games vetó las relaciones entre personas del mismo sexo, por temor a posibles consecuencias negativas [37] . El programador Patrick Barret, que se unió al equipo de desarrollo en 1998 siendo gay, se opuso abiertamente a esta decisión [37] . Señaló que se suponía que el juego tenía un guión en el que cualquier intento de interacción romántica con un personaje del mismo género terminaría en una bofetada. Barret lo llamó una forma de violencia homofóbica [73] . Sin embargo, el resto de los desarrolladores decidieron simplemente ignorar los temas gay de Barrett. Sin embargo, Barret fue apoyado personalmente por Will Wright [37] . Como admitió más tarde el programador, la prohibición de la homosexualidad no se debió tanto a la homofobia de los líderes de EA, sino al temor de que la sociedad sometiera el futuro juego a una ráfaga de críticas o comenzara a amenazar a los desarrolladores [37] . Sin embargo, Barret, durante el desarrollo de las interacciones sociales, prescribió un código que permite que personajes del mismo sexo inicien novelas románticas. El resto de los desarrolladores no lo detuvieron, esperando que los jefes de EA Games lo prohibieran de todos modos [37] .

En 1999, se encargó a Patrick Barrett que creara una demostración de Los Sims utilizando tres escenas diferentes que se mostrarían en el E3 [37] . Como había poco tiempo para trabajar las escenas, en una de las escenas con la boda, Barret decidió incluir una simulación gratuita. Entonces, en la exposición, en el proceso de simulación, dos chicas en una boda se enamoraron y se besaron [37] [74] . Muchos espectadores apreciaron con entusiasmo este momento [37] . El propio Barret temía que después de eso el editor pudiera tomar medidas represivas o incluso comenzar la persecución por parte de desconocidos, afortunadamente para el empleado no hubo reacción e incluso no hubo discusiones sobre el tema de la homosexualidad en las redes sociales [37] [75] . Posteriormente, los desarrolladores decidieron eliminar las restricciones a las relaciones entre personas del mismo sexo en Los Sims [76]. De hecho, todos los personajes del juego son bisexuales , es decir, pueden mantener tanto relaciones del mismo sexo como del sexo opuesto [40] . Sin embargo, la capacidad de tener relaciones entre personas del mismo sexo es puramente opcional y no es una parte esencial del juego. Es decir, si el jugador no se esfuerza por tener relaciones entre personas del mismo sexo, entonces no notará su existencia en el juego [77] .

Cabe señalar que en la localización china, a pedido de la censura china, se eliminó la profesión "Crimen" y se reemplazó por la profesión " Mimo " [78] .

Música

Originalmente, la banda sonora de Los Sims fue dirigida por Jerry Martin, director de sonido a tiempo parcial en Maxis Studios . Al principio, creó melodías para juegos como SimCity 3000 y SimCopter . Los Sims fue el último proyecto de Jerry en Maxis. El compositor grabó melodías en el garaje de su casa, donde organizó un home studio. Su objetivo principal era crear música relajante y contemplativa, ya que se suponía que los jugadores pasarían una parte importante de su tiempo de juego en mejoras para el hogar en el modo de construcción. Jerry Martin tenía que crear música que el jugador pudiera escuchar de forma relajada durante horas. Al mismo tiempo, el compositor admitió que fue difícil para él crear música intencionalmente discreta, y señaló que "tienes que crear una melodía de tal manera que sea lo suficientemente interesante, pero no lo suficientemente interesante como para distraer la atención del músico" [ 79] .

Entonces, el compositor decidió mantener las melodías en el estilo nu-jazz y atrajo al proyecto a Mark Russo, un saxofonista que vivía al lado de Martin. Como resultado, Martin acordó que Russo compondría un solo de saxofón, para que luego Martin procesara la banda sonora resultante y la incluyera en la melodía final, que luego se incluiría en Los Sims . Sobre esta base, los músicos tenían peleas constantemente, ya que Martin a menudo podía rechazar la mayoría de las ideas de Rousseau, dejando solo 3-4 compases desde la mitad de la melodía y, a veces, obligando al saxofonista a "arrancarse el pelo". Al darse cuenta de que era difícil para ellos cooperar de esa manera, reclutaron la participación del pianista John Barr [79] , quien logró calmar la situación complementando las bandas sonoras grabadas con improvisación libre al piano. Aunque a diferencia de Rousseau, a Barr no se le acredita como uno de los compositores de la banda sonora, su piano está en casi todas las melodías. Barr señaló que él mismo se inspiró en el trabajo del pianista de jazz Keith Jarrett . Además , se grabaron algunas melodías New Age solo para piano para Los Sims .

Martin admitió, sin embargo, que era más probable que las melodías resultantes combinaran diferentes géneros musicales, pero con el espíritu del jazz preservado, esto también se convirtió en la razón por la que los músicos no podían categorizar las melodías en el género apropiado [79] . En general, debido a que Los Sims se planeó como un juego oscuro con un bajo presupuesto, a Jerry Martin se le dio total libertad creativa y la oportunidad de administrar su propio proyecto. De vez en cuando, consultaba con Will Wright , el creador de Los Sims , quien también quería incluir melodías disponibles con la compra de una estación de radio en el juego. Estas canciones incluían géneros como el country , la bossa nova y la música clásica [79] .

Actuación de voz

Los Sims se destaca por el hecho de que sus personajes hablan un lenguaje artificial - Simlish [80] . Will Wright inicialmente no quería grabar los diálogos de los personajes en inglés, ya que se suponía que el discurso de los hombrecitos virtuales, según él, solo daría la ilusión de la realidad, y no sonaría como un lenguaje real de comunicación [6 ] . El papel principal lo jugó la presentación en el juego y la comunicación no verbal, y el lenguaje, por el contrario, no llevaba ninguna información, el jugador mismo pensaría lo que decían los Sims observados [81] . Al principio, Wright tuvo la idea de incrustar inteligencia artificial en el juego , generando los diálogos de los Sims, pero posteriormente se decidió grabar los diálogos con la participación de un idioma no inglés. Se suponía que era un idioma poco conocido, que casi nadie aprendía y que era hablado por un pequeño número de personas. Primero, la elección de los desarrolladores recayó en el idioma ucraniano , ya que algunos de los desarrolladores eran originarios de Ucrania. Sin embargo, más tarde se decidió abandonar esta idea, ya que "habría una clara asociación con los eslavos" [6] . Entonces se propuso la idea de introducir el idioma estonio [82] , pero luego la elección recayó en los navajos . Wright admiraba a los indios que trabajaban como operadores de radio cifrados durante la Segunda Guerra Mundial . Sin embargo, encontrar actores de doblaje en navajo resultó demasiado difícil y, posteriormente, se decidió desarrollar un lenguaje artificial [83] , que es una improvisación de varios idiomas. Simlish fue creado por Will Wright y Mark Gimbel [6] .

Simlish tuvo que resolver dos problemas importantes; la necesidad de traducir todos los diálogos a otros idiomas, y el efecto de los diálogos repetitivos que rápidamente comenzaron a cortar el oído del jugador [84] . Wright argumentó que "incluso si usáramos cinco CD solo de voz, el reproductor tarde o temprano se daría cuenta de que estaba escuchando los mismos clips de voz" [82] . El navajo , el latín , el inglés , el francés , el ucraniano , el finlandés y el tagalo se convirtieron en los prototipos del simlish [85] .

Dado que la mayor parte del diálogo en el juego es entre dos Sims, los actores de voz también grabaron el diálogo como pareja para que el diálogo suene más natural. Antes de eso, vieron las animaciones terminadas de los Sims [86] . Mientras grababan las voces, los actores podían improvisar e inventar sus propias palabras [87] . Según el personal del estudio de grabación, los actores de voz Jerry Lawror y Steven Kirin fueron los más impresionantes, quienes, con su improvisación, podían hacer llorar de risa a los colegas, al punto de que uno de los empleados se fracturó una costilla [88] . Steven Carin, quien hizo una de las voces masculinas de Los Sims y luego de Los Sims 2 , admitió que es un sentimiento extraño para un actor oscuro darse cuenta de que su voz es reconocida por millones de jugadores [86] .

Después del lanzamiento

Después del lanzamiento del juego, los desarrolladores se enfocaron en desarrollar una versión del juego para computadoras bajo el sistema operativo Mac OS , así como en lanzar aplicaciones gratuitas que amplían las capacidades del juego. Los desarrolladores han prometido que algunas de estas aplicaciones estarán disponibles para usuarios de Mac [21] .

Inicialmente, durante el desarrollo de Los Sims , el equipo no pensó en el posible lanzamiento de complementos [89] . El simulador en sí fue considerado como un juego derivado de la serie SimCity [90] . Wright incluso admitió que si hubiera sabido sobre el éxito de Los Sims , habría exigido darle otro año de desarrollo para expandir el juego básico y agregar tantas funciones adicionales como sea posible, que eventualmente se encuentran en las expansiones existentes . 89] . En caso de fallo del juego, por supuesto, no se hablaría de añadidos [89] . Allá por el año 2000, y comenzando a tomar un curso sobre el desarrollo de complementos pagos, los desarrolladores de Maxis planearon apoyar el juego con materiales gratuitos [91] . Por lo tanto, Will Wright prometió que también agregaría muchas cosas nuevas como contenido descargable de forma gratuita, incluidos perros y gatos [21] , posteriormente se agregaron como parte del complemento pago de 2002: The Sims: Unleashed . Durante 2000, los creadores subieron una gran cantidad de materiales descargables gratuitos [92] [93] en el sitio web oficial , como una máquina tragamonedas [94] o un puesto de DJ [95] . Al lanzar artículos, los creadores también colaboraron con la casa de moda [96] .

Sin embargo, después del gran éxito del primer paquete de expansión, Livin in Large , que vendió dos millones de unidades, el equipo recurrió a las expansiones pagas [97] . Antes de crear el siguiente complemento, los desarrolladores estudiaron las solicitudes más frecuentes de los jugadores y los materiales de usuario más populares [98] . Los fanáticos han mostrado un interés particular en los complementos de juegos como Los Sims: Unleashed y Los Sims: Hot Date [99] . Según lo planeado por los desarrolladores, una de las adiciones introduciría una solución multijugador que le permite visitar las casas de otros jugadores en tiempo real, a su vez, su computadora funcionaría como un servidor. Sin embargo, EA Games quería crear un juego multijugador independiente con una tarifa mensual, lo que eventualmente resultó en el desarrollo de The Sims Online [100] . Los desarrolladores también notaron que, en teoría, podrían lanzar muchas más expansiones que siete, dado que cada uno de esos paquetes, con un pequeño costo de recursos para la creación, le reportó a EA enormes ingresos en efectivo. Sin embargo, la principal dificultad en su desarrollo se debió al hecho de que al crear la próxima extensión, se requiere verificar su compatibilidad con todas las adiciones anteriores. Por ejemplo, con el lanzamiento de Makin Magic , la séptima y última expansión, los desarrolladores tuvieron que probar su compatibilidad usando 64 combinaciones diferentes. La situación se complicó por la imperfección del motor del juego, que originalmente no fue diseñado para ser ampliado con complementos [89] .

Notas

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