La era de las consolas de 8 bits es la tercera generación de sistemas de juego y la primera desde la crisis de la industria del juego de 1983 , también la transición de gráficos de bloques a gráficos de sprites, que fue un salto clave en el diseño de juegos. Algunas consolas predecesoras también usaban procesadores de 8 bits , sin embargo, a partir de la tercera generación se empezó a hablar de consolas de videojuegos caseras "poco a poco". Este nombre comenzó a utilizarse con la llegada de las videoconsolas de 16 bits , que marcaron su principal diferencia con respecto a la generación anterior. Al final de la tercera generación, las consolas de videojuegos de 8 bits estaban obsoletas tanto en gráficos como en potencia de procesamiento en comparación con las consolas de 16 bits. Los sistemas de tercera generación más populares fueron Nintendo Entertainment System , Sega Master System y Atari 7800 .
En ese momento, las computadoras domésticas [1] habían entrado en escena y los decodificadores comenzaron a competir con ellos, si no en calidad de imagen, sí en calidad de juego [1] . En cuanto a los gráficos, se ofrecieron fondos en mosaico con desplazamiento, con 8 a 32 colores mostrados simultáneamente [2] : por ejemplo, Famicom / NES / Dendy mostró ocho paletas de tres colores [3] .
El sonido ha mejorado mucho: los decodificadores tenían generadores de ruido y tonos multicanal [4] [5] [6] . Esto dio una música armoniosa pero severamente limitada, y en esos días las bandas sonoras tenían una melodía pronunciada [7][8] .
El portador principal es un cartucho ROM , se están realizando experimentos con casetes de audio y disquetes . El controlador aún no está estandarizado: los fabricantes ofrecen una variedad de controles remotos y joysticks. La solución que luego pasó a formar parte de todas las consolas fue la videoconsola Nintendo Famicom [9] .
Uno de los pocos dispositivos portátiles de diseño tradicional (computadora de consola con cartuchos ROM) es la Epoch Game Pocket Computer (1984), que no tuvo éxito. El resto de los dispositivos tenían un diseño muy diferente: el extremadamente popular Game & Watch (1980-1991), un dispositivo completo no expandible; sufriendo problemas de hardware Palmtex Super Micro (1984) - procesadores de cartucho.
La generación comenzó cuando las empresas japonesas, Sega y Nintendo , decidieron entrar también en el mercado de las videoconsolas. Sega lanzó dos consolas, la SG-1000 y la Mark III , mientras que su rival de Nintendo, la Famicom . Las empresas asumieron que todos ellos serían sólo para el mercado japonés [10] . Sin embargo, la Famicom se hizo muy popular en Japón y Nintendo decidió globalizarse. Con esto, la compañía se acercó a Atari, que tenía la mayor parte del mercado de videojuegos en el resto del mundo, con una oferta para licenciar Famicom y distribuirlo [11] . Se llegó a un acuerdo, cuya firma se realizaría en el Consumer Electronics Show de julio de 1983 [12] .
Sin embargo, en el mismo CES, Coleco exhibió su computadora doméstica Coleco Adam , que mostró el juego Donkey Kong de Nintendo . En ese momento, Atari tenía derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas, mientras que Coleco tenía derechos exclusivos para jugar en consolas de juegos [13] . Sin embargo, como Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, retrasaron la firma de un acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compañía que resolviera el problema de los derechos [14] . El problema se resolvió, sin embargo, durante su solución , se produjo la crisis de la industria del juego de 1983 , y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, Nintendo se quedó sin competidor en el mercado, y la empresa decidió entrar por su cuenta [15] .
La compañía presentó por primera vez la Famicom en enero de 1985 en el Winter CES en forma de Nintendo Advanced Video System, NAVS para abreviar. Los joypads de la consola eran inalámbricos y funcionaban con ella mediante infrarrojos, y también se incluiría una pistola de luz en el kit . NAVS estaba programado para salir a la venta en la primavera de 1985 [16] . Sin embargo, esto no sucedió, y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio del mismo año, en una forma actualizada, bajo el nombre de Nintendo Entertainment System [17] . El sistema se lanzó en octubre de 1985 como un experimento en la ciudad de Nueva York, con Super Mario Bros. El experimento fue exitoso y demostró que la gente, a pesar de la crisis de 1983, todavía quiere jugar. Luego, el sistema se lanzó en toda América del Norte en febrero de 1986 por 159 dólares estadounidenses [18] .
Sin embargo, la popularidad de Famicom en Japón fue tan alta en comparación con la popularidad de NES en América del Norte que un crítico de Computer Gaming World señaló que el "frenesí de Nintendo" pasó desapercibido para los desarrolladores de juegos estadounidenses, ya que "casi todo el trabajo fue hecho en Japón" [19] . Nintendo tenía una participación de mercado del 65% en 1987; Atari Corporation tenía el 24%, Sega el 8% y otras empresas el 3% [20] . La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que, en 1988, la editorial Epyx señaló que, en comparación con la industria de los videojuegos de 1984, que la empresa calificó de " muerta ", el mercado de los cartuchos de Nintendo era más grande que el de todos los demás software para computadoras domésticas [21]. ] .
Nintendo vendió siete millones de unidades NES en 1988, casi tantas como la computadora doméstica Commodore 64 vendió en sus primeros cinco años . ¡ Revista informática ! informó que la popularidad de la consola de Nintendo afectó negativamente las ventas de otras compañías de desarrollo de juegos durante la temporada navideña de ese año, causando serios problemas financieros para algunas de ellas [23] . Después de más de una década de hacer juegos para la computadora del hogar, Epyx cambió por completo a hacer juegos de consola en 1989 [24] .
Para 1990, el 30 % de los hogares estadounidenses poseía una NES, en comparación con el 23 % de los hogares que poseían algún tipo de computadora personal [25] , y la presión social de los compañeros sobre los niños para que tuvieran un decodificador era tan grande que incluso los niños de los desarrolladores de juegos de computadora los exigieron, a pesar de la negativa de los padres y el hecho de que tienen las computadoras y el software más modernos en casa. Como informó Computer Gaming World en 1992 , "los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan aislados culturalmente como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor" [26] .
Nombre | SG-1000 | Famicom/NES | Sistema maestro | Atari 7800 |
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Fabricante | Sega | nintendo | Sega | Atari |
Consola | ||||
Precio inicial | 15,000 yenes | 14.800 yenes 159,99 dólares estadounidenses |
24.200 yenes 199,99 dólares estadounidenses |
140,00 dólares estadounidenses |
fecha de lanzamiento | JP 15 de julio de 1983 |
JP 15 de julio de 1983 |
JP 20 de octubre de 1985 EE . UU . 1 de junio de 1986 Paz 1 de septiembre de 1987 |
EE.UU. junio de 1986 Paz 1 de septiembre de 1987 |
transportistas |
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Cartuchos
Disquetes (solo en Japón) |
Cartuchos y tarjetas de memoria | Cartuchos |
Los más vendidos | desconocido | Super Mario Bros. (incluido con la consola), 40,23 millones (desde 1999) [27] Super Mario Bros. 3,18 millones (al 21 de mayo de 2003) [28] |
Hang-On y Safari Hunt (incluidos con la consola) | Pole Position II (incluido con la consola) [29] |
compatibilidad con versiones anteriores | No | No | Sega SG-1000 (solo consolas japonesas) | Atari 2600 |
Accesorios (por separado) |
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UPC | Zilog Z80 3,58 MHz |
Ricoh 2A03 (basado en la tecnología MOS 6502 ) 1,79 MHz (1,66 MHz PAL) |
Zilog Z80A 4 MHz |
Propietario, 6502C (basado en la tecnología MOS 6502 ) 1,79 MHz |
Memoria | RAM principal de 2 KB RAM de video de 2 KB RAM de sprites de 256 bytes RAM de paleta de 28 bytes |
RAM principal de 8 KB RAM de video de 16 KB |
RAM principal de 4 KB | |
Video | 64 sprites (8 por línea de escaneo) Resolución de 256x240 25 colores simultáneos Paleta de 53 colores |
128 colores (16 colores con 8 niveles de intensidad cada uno) | Sprites ilimitados Resolución 320x200 25 colores simultáneos Paleta de 256 colores | |
Audio | Audio mono con:
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Audio mono con:
|
Audio mono con:
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Game & Watch de Nintendo ayudó a crear una serie de consolas de videojuegos portátiles y funcionó hasta 1991. La mayoría de los juegos de Game & Watch se relanzaron más tarde en las consolas de Nintendo.
Juego y reloj de Nintendo (lanzado entre 1980 y 1991)
Nombre | fecha de lanzamiento | Fabricante |
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RDI Halción | 1985 | Sistemas de vídeo RDI |
PV-1000 | 1983 | Casio |
Comodoro 64GS | 1990 | Comodoro |
Amstrad GX4000 | 1990 | Amstrad |
Atari 7800 | 1984 | Corporación Atari |
Atari XEGS | 1987 | Corporación Atari |
Sega SG-1000 | 1983 | Sega |
Sega SG-1000 II | 1984 | Sega |
Sega Master System / Sega Mark III | 1985 | Sega |
Sistema de entretenimiento de Nintendo (NES)/ Famicom | 1983 | nintendo |
Televisor C1 NES / Televisor Sharp Nintendo | 1983 | Nintendo / afilado |
NES-101 / AV Famicom | 1993 | nintendo |
Sistema de disco Famicom ( solo en Japón ) | 1986 | nintendo |
zemmix | 1985 | Daewoo Electrónica |
Acción máxima | 1987 | mundos de maravilla |
Nombre | fecha de lanzamiento | Fabricante |
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Juego y reloj | 1980 | nintendo |
Consolas de juegos | |||||||||||
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Consolas a granel | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS atari jaguar Atari VCS Bandai Súper Visión Arcadia Playdía Manzana Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Comodoro Sistema de juegos Commodore 64 Comodoro CDTV amigo cd32 Mattel Intellivisión Hiperescaneo microsoft xbox Xbox 360 xbox uno Serie X/S de Xbox Comité ejecutivo nacional Motor TurboGrafx-16 / PC PC-FX nintendo NES SNES N64 Cubo de juego Wii wii u cambiar Philips Odisea Magnavox Odisea² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Sistema maestro Génesis/MegaDrive Saturno transmisión de sueños SNK Playmore Geo neo CD Neo Geo sony Estación de juegos Playstation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
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