¡El comandante Keen en Aliens Ate My Babysitter!

¡El comandante Keen en Aliens Ate My Babysitter!
Desarrollador Software de identificación
Editor Generación de formularios
parte de una serie comandante agudo
Fecha de lanzamiento diciembre de 1991
Género juego de plataformas
Creadores
Diseñador de juegos sala de tom
programadores
Pintor Adrián Carmack
Detalles técnicos
Plataformas MS-DOS , Microsoft Windows
Modo de juego usuario unico
Lenguaje de interfaz inglés
transportistas disquete , distribución digital

Requisitos del sistema
computadora de la familia IBM PC/XT , área de memoria principal de 565 KB ; Procesador 286 o superior recomendado

Comandante Keen: ¡Los extraterrestres se comieron a mi niñera!  es un juego de plataformas , el cuarto de la serie Commander Keen . El juego es el séptimo episodio de la serie, pero está numerado como el sexto debido a que el comandante Keen en Keen Dreams está fuera de la historia principal. Según la trama, esta vez el personaje principal, Billy Blaze , tiene que salvar a su niñera de los malvados alienígenas.

Después del éxito del juego anterior de la serie, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , sus desarrolladores, los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador de juegos Tom Hall y el artista Adrian Carmack , dejaron Softdisk y fundaron su propia empresa id Software . Después de crear un prototipo llamado Keen Dreams , que probó innovaciones de juego, desplazamiento de paralaje y gráficos mejorados, en junio de 1991 el equipo comenzó a crear una trilogía de episodios y trabajó en ella hasta diciembre de ese año. En ese momento, el episodio final se convirtió en un juego independiente, Aliens Ate My Babysitter , y se lanzó por separado de los otros dos episodios que se incluyeron en Goodbye, Galaxy .

Las ventas de Aliens Ate My Babysitter fueron inferiores a las de la primera trilogía, que el desarrollador asoció con un marketing deficiente y el hecho de que diferían de las condiciones de distribución de los juegos anteriores de la serie. Las críticas de la serie elogiaron la dificultad y el humor del juego en los gráficos y la jugabilidad, y algunos calificaron a Aliens como el "mejor juego" de la serie. Aunque se planeó otro juego de la serie Keen llamado The Universe Is Toast , pero durante el desarrollo de Goodbye, Galaxy , id Software comenzó a trabajar en el juego Wolfenstein 3D y su éxito llevó a la cancelación de todos los planes para una secuela.

Jugabilidad

Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . La mayor parte del juego se desarrolla en vista lateral, con el jugador controlando al Comandante Keen en un plano 2D. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, saltar y usar el pogo stick para grandes saltos de altura [1] . Los niveles consisten en plataformas con una vista ligeramente superior, lo que le da al juego una sensación pseudo- 3D , y algunas plataformas le permiten a Keane saltar sobre ellas desde abajo. También hay postes de fuego en los niveles , que Keane puede subir y bajar. El personaje puede agarrarse a los bordes de las plataformas y así subirse a ellas. Después de ingresar a un nivel, solo se puede abandonar al llegar a su final, sin embargo, el jugador puede guardar el juego en cualquier momento. Entre niveles, el jugador se mueve en un mapa del mundo bidimensional con una vista superior [1] . Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir [2] .

El juego contiene muchas criaturas alienígenas que el jugador debe evitar. Los niveles advierten de varios peligros como trampas, dardos y fuego. Tocar a cualquiera de ellos o a un oponente priva a Kin de una vida , y si se pierden todas las vidas, el juego termina. Aliens tiene tres niveles de dificultad, que determinan el número y tipo de oponentes en los niveles. El arma del jugador es una pistola que aturde a la mayoría de los oponentes hasta el final del nivel. Para diferentes tipos de oponentes, la cantidad de golpes necesarios para aturdir varía; mientras que algunos oponentes son inmunes. Los alimentos se distribuyen en los niveles, al recolectarlos, el jugador recibe puntos, y cuando se recolecta una cierta cantidad, se otorga una vida extra. Además, en algunos niveles hay teclas de colores que abren el acceso a las partes cerradas del nivel [2] .

Trama

Cuando Billy Blaise estaba inventando otro dispositivo en el patio trasero de la casa, la niñera lo llamó y le dijo que era hora de cenar. Billy decidió quedarse un poco más y terminar lo que empezó. Después de un rato, se escuchó un ruido en la cocina. Corriendo hacia la casa, Keane vio un terrible pogromo, además, su niñera, Molly McMire, desapareció. Resulta que fue secuestrada por los extraterrestres Bloogs del planeta Fribbulus Xax para  almorzar y dejó un mensaje. Billy se pone el casco y va a rescatarla [3] .  

Durante el juego, Keen viaja a través de varios puestos de avanzada, fábricas e instalaciones de los Blugs en el planeta Fribbulus Hax, así como la estación espacial en su órbita. Después de que Keen descubre a Molly atrapada en el centro de control de la estación espacial Blueg, ella le explica que fue secuestrada por orden de su hermano menor, a quien Keen sabe que es su enemigo Mortimer McMire. Mortimer convenció a los Blues de secuestrarla ofreciéndoles el Sándwich Estupendo de Chungella IV . 

Keene está sorprendido por la noticia, ya que pensó que Mortimer murió al final de la trilogía Vorticons , y se entera de la inquietante noticia de que Mortimer planea hacer estallar todo el universo. La misma noticia se cuenta en una nota codificada al final de Goodbye, Galaxy . El juego termina cuando se le pide al jugador que juegue el siguiente juego de la serie, donde Keane luchará contra Mortimer nuevamente.

Desarrollo

En octubre-diciembre de 1990, un grupo de empleados de Softdisk que se hacían llamar Ideas from the Deep desarrollaron Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el primer juego de la serie Commander Keen . Este equipo de Softdisk tenía su sede en Shreveport , Louisiana , y desarrolló juegos para la revista Gamer's Edge . Incluía a los programadores John Romero y John Carmack, el diseñador de juegos Tom Hall, el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Después de lanzar Commander Keen en Invasion of the Vorticons en un modelo shareware y recibir los primeros $ 10,000 en regalías del editor Apogee Software , el equipo planeó dejar Softdisk y comenzar su propia empresa. Sin embargo, Al Vekovius, el propietario de Softdisk y su jefe, se enteraron de sus planes y notaron el uso no autorizado de los recursos de la empresa: el equipo estaba desarrollando el juego en la oficina y durante el horario laboral, y los fines de semana llevaban las computadoras de la empresa a La casa de John Carmack para continuar con el trabajo. Durante la discusión con Al, los empleados no ocultaron sus planes. Después de varias semanas de negociaciones, Romero y Carmack acordaron un acuerdo de varios juegos para Gamer's Edge , lanzando un juego cada dos meses [4] . A partir de ese momento nació id Software en febrero de 1991 . Cuando los miembros del equipo comenzaron a pensar en la continuación de la serie Commander Keen , se desarrolló un prototipo llamado Keen Dreams para Softdisk , con cuya ayuda se cumplieron las primeras obligaciones contractuales y se sentaron las bases para mejorar el motor de los siguientes juegos. en la serie [5] [6] .

Durante el desarrollo de Invasion of the Vorticons, John Carmack y Romero estaban programando exclusivamente, mientras que Adrian Carmack se unió casi al final del proyecto y su estilo artístico no encajaba con el juego [7] . Como resultado, el juego fue moldeado en gran medida por la experiencia personal y los intereses de su diseñador de juegos, Tom Hall: las zapatillas rojas de Keane y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran artículos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos quedaron como cadáveres debido a su creencia. que a los niños se les debía enseñar que la muerte tiene consecuencias, y que los enemigos se basaban en su interpretación de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como el Id [8] . La distribución de roles en el equipo durante la creación de Keen Dreams y Goodbye, Galaxy fue similar, solo que al comienzo del trabajo en el segundo juego, se unió el programador Jason Blochowiak. El motor del juego se ha mejorado, agregando desplazamiento de paralaje , vista pseudo-3D "ligeramente superior", superficies inclinadas, soporte para tarjetas de sonido y cambios gráficos basados ​​​​en los comentarios de los jugadores [9] [10] . Los niveles se dibujaron usando la aplicación Tile Editor (TEd), que se desarrolló para Dangerous Dave y luego se usó para todos los juegos de Keen y varios otros, incluido Wolfenstein 3D [11] .

Para Vorticons, Carmack creó la tecnología de actualización de mosaico adaptable , con la que permitió el desplazamiento lateral en computadoras que no eran lo suficientemente potentes como para volver a dibujar toda la pantalla a medida que el jugador se movía. Mientras trabajaba en Goodbye, Galaxy, Carmack quería separar el fondo del primer plano, pero no había suficiente potencia informática para hacerlo. Para implementar el desplazamiento de paralaje , diseñó almacenar en la memoria de la computadora todas las combinaciones de elementos de primer plano y de fondo superpuestos para mostrar el deseado en la pantalla. En este caso, una imagen deseada preformada se tomó mediante programación de la memoria y no se requirió procesamiento computacional [12] . Durante este tiempo, Hall recibió comentarios de los padres de los jugadores, a quienes no les gustó el hecho de que los enemigos en Vorticons dejaran cadáveres y no desaparecieran, como lo hicieron en otros juegos. No quería que la violencia dejara consecuencias, y por eso en Dreams reemplazó el arma por bolas que aturden temporalmente a los oponentes. No le gustó el resultado, y cuando consideró presentar la historia de Goodbye, Galaxy , se le ocurrió una pistola de energía que dejó atónitos a los oponentes. Esta pistola apareció en los tres episodios realizados en 1991 [6] [13] . La música de Aliens Ate My Babysitter fue compuesta por Bobby Prince [14] .

En junio de 1991, después de que se completó Keen Dreams , el equipo comenzó a trabajar en una trilogía de episodios de Commander Keen . Se planeó que el juego, que constaba de los episodios cuatro a seis, se lanzaría como un paquete llamado Goodbye, Galaxy , similar al primero: a través de Apogee, mientras que el cuarto episodio se lanzaría de forma gratuita, incentivando a los jugadores a comprar el otros dos. La versión beta del cuarto episodio, Secret of the Oracle , se completó en agosto y Romero se lo envió al fanático canadiense Mark Rein para que lo probara. Romero quedó impresionado por la lista de errores que Rein envió, así como por su sentido comercial, y lo invitó a la compañía como presidente por un período de prueba de seis meses. Unas semanas después de ser contratado, Rain hizo un trato con FormGen para llevar id al mercado comercial: el sexto episodio no sería parte de una trilogía de shareware, sino un juego separado publicado al por menor. Se firmó el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado: sintió que la ausencia de una trilogía completa para el juego shareware podría perjudicar sus ventas [15] .

En agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, dejando a Wilbur, que no quería dejar su trabajo en Softdisk, en el mismo lugar. Sin embargo, se llevaron con ellos al programador Jason Blochowiak, quien trabajaba con ellos en Softdisk y vivía en la misma casa que John Carmack y Wilbur. Después de la mudanza, el equipo comenzó a trabajar en apartamentos de tres habitaciones y John Carmack vivía en uno de ellos. De agosto a diciembre trabajaron allí en Goodbye, Galaxy , el resto de los juegos de Softdisk y Aliens Ate My Babysitter , que se convirtió en un juego independiente [16] . A medida que continuaba el congelamiento, comenzaron a pasar más y más tiempo en casa creando juegos, uno de los cuales fue Wolfenstein 3D [16] . Dado que se eligió otro editor para Aliens Ate My Babysitter , el juego se desarrolló antes del quinto episodio, The Armageddon Machine [17] .

Recepción y legado

Reseñas
Premios
EdiciónPremio
Revista PC (1992) Mejor software de entretenimiento (premio de la serie)

Las ventas de Aliens no alcanzaron las expectativas de id, y el equipo decidió que parte de la razón de esto era la "terrible" caja, cuyo diseño fue dibujado por la compañía que había diseñado previamente el empaque del té Lipton [16] . La versión CGA del juego, según John Carmack, no fue muy popular [18] . Sin embargo, a pesar de esto, las ventas fueron lo suficientemente buenas como para que id aceptara continuar trabajando con FormGen para publicar su próximo juego comercial, Spear of Destiny , un episodio de Wolfenstein 3D [16] [19] . Un artículo en el primer número de la revista PC Zone que describe el estado del mercado de shareware señaló que Aliens fue uno de los juegos más populares de 1993, ya que también se vendió a través de distribuidores de shareware como Apogee [20] .

Una breve reseña en el mismo número de PC Zone llamó a Aliens una "edición especial" de la serie y "el mejor juego de ella" [21] . En octubre de 1992, la serie Keen ganó los Shareware Industry Awards [k. 1] en las categorías Mejor software de entretenimiento [c. 2] y Mejor general [22] . En 1993, Sandy Petersen revisó toda la serie Commander Keen en su primera columna Eye of the Monitor en la revista Dragon . En él, el crítico llamó a toda la serie juegos de acción con "gráficos divertidos" y los describió, especialmente Galaxy y Aliens , como "uno de los mejores juegos de su tipo". Además, el crítico señaló que debes pensar mientras juegas, y Petersen elogió los juegos por no ser "irracionalmente pesados" y contener mucho humor en los gráficos y la jugabilidad [1] .

Desde Aliens Ate, My Babysitter , id Software no ha creado más juegos en la serie Commander Keen , aparte del desarrollo paralelo de Goodbye , Galaxy . Otra trilogía de episodios, The Universe Is Toast , estaba prevista para diciembre de 1992 , pero fue cancelada tras el éxito de Wolfenstein 3D y el posterior reenfoque de la empresa en el desarrollo de Doom . El último juego de la serie Commander Keen fue desarrollado en 2001 para la computadora de mano Game Boy Color por David A. Palmer Productions en colaboración con id Software y publicado por Activision [17] . Aliens Ate My Babysitter fue lanzado como parte de la compilación id Anthology de 1996 . Sin embargo, debido a que el juego fue distribuido por un editor diferente, Apogee no lo incluyó en sus compilaciones posteriores [23] [24] . Además, el juego se relanzó en 2007 con una adaptación para ejecutarse en emuladores de DOS y se distribuyó a través de la distribución digital del servicio Steam como parte del Commander Keen Complete Pack [25] .

Notas

Comentarios

  1. Premio a los mejores productos de software shareware.
  2. del  inglés.  -  "Mejor software de entretenimiento"

Fuentes

  1. 1 2 3 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike  //  Dragon Magazine : revista. - 1993. - Septiembre ( núm. 197 ). — Pág. 60 . - ISSN 1062-2101 . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2016.
  2. ↑ 12 Software de identificación . ¡Los extraterrestres se comieron a mi niñera! Manuel _ - EE.UU.: FormGen , 1991. - S. 6-13. - 13 s.
  3. Software de identificación . ¡Los extraterrestres se comieron a mi niñera! Manuel _ - EE. UU.: FormGen , 1991. - S. 1. - 13 p.
  4. Masters of Doom, 2003 , págs. 66-76: "Al Vekovius empezaba a sospechar de sus jugadores estrella...".
  5. Fahs, 2008 : "Y así, Gamer's Edge se convirtió en el escenario de la próxima aventura de Keen, un prototipo para la nueva trilogía llamada Keen Dreams".
  6. 12 Siegler , Joe. Sitio de 3D Realms: una mirada retrospectiva a Commander Keen - Los primeros  días . Reinos 3D (2000). Consultado el 23 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 2 de abril de 2016.
  7. Masters of Doom, 2003 , pág. 54: "Aunque fue reclutado más tarde para ayudarlos a trabajar en Keen, Adrian odiaba el proyecto. Era demasiado... cursi. [..] Adrian odiaba las cosas de niños”.
  8. Masters of Doom, 2003 , pág. 54: "Tom, cuando era niño, solía caminar con un casco de los Green Bay Packers y zapatillas Converse rojas, al igual que Billy Blaze. [..] Estaba ansioso por incorporar algunas “ideas filosóficas más amplias”, como dijo. Su personaje se basó vagamente en ideas que había leído en Civilization and It's Discontents de Freud ; se hizo una guarda para representar un id ".
  9. Masters of Doom, 2003 , pág. 69: "En junio de 1991, id comenzó a trabajar en la siguiente trilogía de juegos para Scott Miller y Apogee".
  10. Fahs, 2008 : "casi todos los avances que id estaba planeando para los próximos juegos, incluida una vista pseudo-3D más detallada, colinas y soporte para tarjetas de sonido".
  11. Lightbown, David . Retrospectiva de herramientas clásicas: John Romero habla sobre la creación de TEd, el editor de mosaicos que envió más de 30 juegos  , Gamasutra (  23 de febrero de 2017). Archivado desde el original el 1 de julio de 2017. Consultado el 5 de agosto de 2018.
  12. Masters of Doom, 2003 , págs. 66-76: “Carmack decidió engañarlo. [..] podría guardar temporalmente dos imágenes juntas, digamos, una pequeña sección de una acera y un pequeño trozo de un árbol en el fondo, para recuperarlas rápidamente".
  13. Masters of Doom, 2003 , págs. 66-76: "Tom comenzó a abrir cartas de quejas de padres preocupados a quienes no les gustaban los Yorps muertos [...] Tom todavía quería que los niños vieran los efectos de su violencia, pero no quería provocar controversias innecesarias". .
  14. Fahs, 2008 .
  15. Masters of Doom, 2003 , págs. 77-86.
  16. 1 2 3 4 Masters of Doom, 2003 , págs. 87-93.
  17. 12 Siegler , Joe. Sitio de 3D Realms: una mirada retrospectiva a Commander Keen: ¿una secuela?  (Inglés) . Reinos 3D (2000). Consultado el 25 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 7 de abril de 2016.
  18. Kohler, Cris . Preguntas y respuestas: El creador de Doom recuerda 20 años de caos demoníaco  (inglés) , Wired  (10 de diciembre de 2013). Consultado el 12 de noviembre de 2018.
  19. Masters of Doom, 2003 , págs. 94-104.
  20. Off the Boards  // PC Zone  : revista  . - 1993. - Abril ( núm. 1 ). — Pág. 102 . — ISSN 0967-8220 .
  21. Shareware Concept  // PC Zone  : revista  . - 1993. - Abril ( núm. 1 ). — Pág. 48 . — ISSN 0967-8220 .
  22. Kerwien, Craig. Lo mejor en shareware: los ganadores de los premios anuales Shareware Industry Awards  // PC Magazine  : revista  . - Ziff Davis , 1992. - 27 de octubre ( vol. 11 , no. 18 ). — Pág. 473 . — ISSN 0888-8507 .
  23. Siegler, Joe. Soporte técnico : Comandante Keen  . Reinos 3D (2000). Consultado el 25 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 2 de junio de 2016.
  24. Antología de 3D Realms - 3D Realms - La potencia de fuego  importa . Reinos 3D (23 de octubre de 2014). Consultado el 25 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2016.
  25. Kuchera, Ben . id Software llega a Steam, con un buffet de $60 de 24 juegos  , Ars Technica (  6 de agosto de 2007). Archivado desde el original el 19 de octubre de 2014. Consultado el 25 de agosto de 2018.

Literatura