Warcraft: orcos y humanos

Warcraft: orcos y humanos

Portada del juego, versión MS-DOS
Desarrollador Blizzard Entertainment
Editores Región América del Norte Interacción de entretenimiento de Blizzard Entertainment [ 1]
Región Europa
parte de una serie warcraft
Fechas de lanzamiento 23 de noviembre de 1994 DOS

Región América del Norte23 de noviembre de 1994 [2]
Región Europa 1994
Mac OS

Región América del Norte1996
ultima versión 1.22h ( DOS )
1.06 ( Mac OS )
Género estrategia en tiempo real [2]

Clasificación de edad
ESRB : E - Todos
USK : USK 12
Creadores
Productor Bill cordelero [3]
Diseñador de juegos Ron Millar [4]
Guionista Bill cordelero [5]
programadores Patricio WyattBob FitchJess McReynoldsMike
Morhaime
Pintores Sam Didier, Stu Rose [4] , Ron Millar, Mickey Neilson, Brian Souza, David Berggren, Roman Kenny [3]
Compositores Glen Stafford, Gregory Alper, Rick Jackson, Chris Palmer [3]
Detalles técnicos
Plataformas DOS , Mac OS
Modos de juego un jugador , multijugador [2]
transportistas disco compacto ; 4 disquetes de 3½ (1,44 MB )

Requisitos del sistema
vea abajo
Control teclado , ratón
Sitio oficial

Warcraft: Orcs & Humans (traducido del  inglés  -  "Military craft: orcs and people") es un juego de computadora de estrategia en tiempo realdesarrollado por Blizzard Entertainment . Es el primer juego de la serie Warcraft  , que se ha convertido en una de las franquicias más exitosas en la historia de la industria del juego.

Warcraft: Orcs & Humans fue lanzado para computadoras DOS el 23 de noviembre de 1994 en Norteamérica por Blizzard Entertainment, seguido de un lanzamiento europeo por Interplay Entertainment el mismo año . La versión de Mac OS se lanzó a principios de 1996 y se lanzó en América del Norte, convirtiéndose en el primer producto Mac OS de Blizzard Entertainment .

La trama incluye el comienzo de la historia del Universo Warcraft , en el que se abre un portal entre los mundos de los humanos y los orcos y comienza una guerra entre las razas. El jugador asume el papel de un comandante militar al comienzo de la fase activa de la batalla por el reino de Azeroth , en la que puede participar tanto del lado de las personas como de los orcos . El modo de juego se basa en eventos que tienen lugar en tiempo real, y las tareas son la gestión económica y las operaciones de combate. La economía está representada por la construcción de edificios, la búsqueda y recolección de recursos, la creación de unidades de combate y la provisión de desarrollo tecnológico . El oponente del jugador hace lo mismo, y el objetivo final es ganar por medios militares. Las acciones del oponente están ocultas por la niebla "negra" de la guerra , cuando el terreno y las acciones del oponente son inicialmente desconocidos .

El comienzo del trabajo en Warcraft: Orcs & Humans se inspiró en Dune II , lo que ayudó a apreciar el potencial del modo multijugador. A pesar de que el primer prototipo desarrollado copió en gran medida a Dune II , el desarrollo pasó por una larga etapa de desarrollo, durante la cual se creó un nuevo escenario y mundo de juego, se resolvieron muchos problemas técnicos y se introdujeron soluciones innovadoras, inteligencia artificial y otros aspectos . de la jugabilidad se mejoraron . La empresa, que antes dependía de las editoriales, ha hecho de Warcraft: Orcs & Humans un proyecto de inversión independiente. El éxito posterior demostró que Blizzard Entertainment podía prescindir de un editor, la compañía comenzó a trabajar en la marca Warcraft y lo consideró como su juego insignia .

Los periodistas recibieron a Warcraft: Orcs & Humans positivamente, dejando buenas reseñas sobre el modo multijugador, los gráficos, la animación, la variedad de mecánicas del juego, la atmósfera y el sonido. Los críticos han encontrado similitudes con otros juegos, sobre todo con Dune II . Además, los revisores llamaron la atención sobre una serie de fallas menores diferentes y señalaron un margen de mejora. A fines de 1995, se lanzó una secuela del juego y Warcraft: Orcs & Humans recibió varios premios en la industria del juego .

La implementación exitosa del componente multijugador en Warcraft: Orcs & Humans ayudó a Blizzard Entertainment a popularizar el género de estrategia en tiempo real, que se considera su principal contribución al desarrollo de la industria del juego .

Jugabilidad

Warcraft: Orcs & Humans es un juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador tiene la oportunidad de jugar como uno de los dos bandos opuestos: orcos o humanos [6] .

El modo de juego incluye los elementos básicos del género de estrategia en tiempo real que nació a principios de la década de 1990. Los eventos en Warcraft: Orcs & Humans tienen lugar en un mapa de mosaicos 2D , donde el jugador tiene una variedad de edificios y unidades a las que se pueden dar órdenes. Entonces, a pedido, para una cierta cantidad de recursos en edificios, comienza la preparación de nuevas unidades, la mejora de la tecnología (por ejemplo, forjar nuevos escudos en la fragua para mejorar las características de protección) o la construcción de caminos y murallas. Las unidades se controlan directamente; por regla general, debe seleccionar una unidad para darle una orden, luego se elige el tipo de orden y se indica un punto en el mapa para su ejecución. Esto puede ser, por ejemplo, una orden a un trabajador para cortar madera en un lugar determinado, un ataque a una unidad enemiga específica y similares [7] .

La cantidad de tipos de órdenes es pequeña, y la orden se enfoca en un cierto punto en el mapa (el camino hacia el cual la unidad allana el suyo). La interacción en sí es simple: cuando se encuentra con una unidad enemiga, es atacada de manera accesible. La variedad de la jugabilidad está garantizada por las muchas opciones para ubicar unidades entre sí (el jugador organiza tácticamente la defensa o el ataque según las circunstancias: terreno, fuerzas enemigas, eventos en curso, etc.), muchos tipos de unidades y su características (hay ataques cercanos y remotos, varias velocidades de movimiento, estados de salud y maná, etc.) y límites en tiempo real [8] . Así, el juego combina microgestión económica y sistema de combate, planificación estratégica a largo plazo y batallas tácticas que deben librarse en tiempo real [9] .

Campañas y multijugador

Warcraft: Orcs & Humans ofrece modos para un jugador y multijugador. La primera está representada por dos campañas para cada una de las razas. Según la trama, los orcos, explorando otras dimensiones, abren un portal que los lleva al mundo de las personas ( Azeroth ) y, impulsados ​​por la sed de sangre, inician una guerra contra el reino de las personas. La campaña es una secuencia de historia de escenarios separados, cada uno de los cuales el jugador debe completar para pasar al siguiente. En cada escenario, se requiere alguna tarea, y estas últimas son diferentes. Un modo de juego típico es el desarrollo de la economía, cuando hay construcción de edificios y mejoras tecnológicas , y luego sobre la base se crea un ejército que puede derrotar al enemigo, quien, a su vez, hace lo mismo. Sin embargo, existen escenarios sin un componente económico, en los que, por ejemplo, al tener un escuadrón de combate limitado, necesitas explorar la cueva y salvar al héroe, o atacar y destruir el asentamiento enemigo [10] [6] [9] .

La complejidad y la variedad del juego en la campaña van en aumento. Entonces, en el primer escenario de la campaña, están disponibles unidades básicas de combate cuerpo a cuerpo y trabajadores para extraer oro y madera, y la tarea es construir una cierta cantidad de granjas. La próxima misión brinda acceso a unidades de ataque a distancia y la capacidad de mejorarlas. Así, se van introduciendo gradualmente en el juego nuevas unidades (caballería, curanderos, etc.) y edificios (forja, establos, etc.). Una serie de escenarios son difíciles para el primer paso, cuando se da una determinada situación y es necesario desarrollar una estrategia de victoria especial para ello. Entonces, en uno de los escenarios, no hay forma de extraer recursos y los trabajadores están cautivos en algún lugar del mapa. En consecuencia, debe adivinar dónde encontrarlos, usar las fuerzas disponibles para proteger la ciudad y liberar a los trabajadores del cautiverio, de quienes la economía comienza a funcionar en el futuro [10] [9] [11] .

En el modo multijugador, pueden jugar juntos a través de una red local o usando un módem . Este modo proporciona acceso a todas las funciones de Warcraft: Orcs & Humans , que tiene lugar en el mismo escenario, y brinda a los jugadores un conjunto de opciones: elegir entre un conjunto de cartas fijas, elegir una raza y comenzar un ejército [12] .

Economía

Warcraft: Orcs & Humans tiene dos recursos extraídos, oro y madera, y se utilizan unidades de trabajadores para obtenerlos. El oro se extrae en minas, que están ubicadas en ciertos lugares y al comienzo del escenario tienen un cierto suministro de oro. El bosque, en cambio, forma parte de un paisaje impenetrable, y su tala lleva a despejar el área. El jugador puede dar órdenes a los trabajadores para minar en una mina en particular o talar un bosque en un lugar determinado [9] . Los recursos obtenidos se gastan para crear unidades, mejoras y construir edificios [13] . Los edificios, según el tipo, ocupan un área determinada y pueden construirse en una parcela de terreno libre, a la que se dibuja una carretera. Uno de los tipos de edificios es una granja, que forma el tercer recurso: el número máximo de unidades admitidas. La construcción de una granja adicional aumenta este valor en 4; por lo tanto, se necesitan granjas para crear un gran ejército o mantener el número requerido de trabajadores [11] [13] .

Al desarrollarse tecnológicamente, el jugador puede mejorar las características de combate de las unidades (ataque, defensa, velocidad, etc.) y desarrollar hechizos mágicos (invisibilidad, nubes venenosas, etc.) [14] . El estudio se lleva a cabo en edificios especializados para ello después de gastar la cantidad de recursos especificados para la mejora y después de que haya pasado un tiempo. Al principio, algunos edificios no están disponibles para la construcción, y para poder construirlos, se requieren otros edificios en la ciudad (por ejemplo, se necesita una fragua para construir un establo) [15] [9] [11 ] .

Sistema de combate

Todas las unidades en Warcraft: Orcs & Humans tienen una serie de características ( salud , rango de ataque, nivel de armadura, rango de daño y otras), y cada una de ellas ocupa una celda del mapa. Al estar en el mundo del juego, el personaje, si se le da una orden, completa la tarea hasta el final o está en modo de espera. Puede salir de este último si ve a un enemigo dentro del alcance de su arma o si él mismo es atacado. El jugador puede dar órdenes en tiempo real, según la situación, los eventos, las estrategias y las tácticas utilizadas. Al mismo tiempo, el mando incluye la posibilidad de seleccionar simultáneamente hasta cuatro unidades y dar una orden a todo el destacamento a la vez [16] . El sistema de combate se basa no solo en los principios descritos, sino también en una variedad de unidades de combate, la principal de las cuales son jinetes (unidades cuerpo a cuerpo rápidas), arqueros (ataques a distancia) y catapultas (ataques a distancia lentos que golpean varias celdas del mapa). . Estos tipos ya permiten a los jugadores implementar muchas estrategias diferentes. Los magos y los sanadores se consideran unidades separadas, quienes, además de su reserva de salud, tienen una reserva de maná y pueden usarla para curar y varios hechizos [8] .

Uno de los elementos importantes del desarrollo y las batallas es la niebla de guerra . En Warcraft: Orcs & Humans , solo se implementa la "niebla negra", cuando al principio el mapa está oculto para el jugador, y después de una visita única, el área se vuelve visible y todos los eventos que tienen lugar en ella son visibles [ 17] .

Las razas tienen una serie de diferencias. Algunos son insignificantes (los ballesteros humanos alcanzan el objetivo a una distancia ligeramente mayor que los lanceros orcos), pero también hay algunos fundamentales, que incluyen principalmente un conjunto diferente de hechizos mágicos. Los humanos pueden curar a sus camaradas, mientras que los orcos pueden convertir a aquellos que cayeron en batalla (tanto humanos como orcos) en esqueletos y usarlos como unidades de combate. Además, los humanos pueden hacer que las unidades aliadas sean invisibles y los orcos pueden otorgarles una armadura temporal [9] .

Trama

Warcraft: Orcs & Humans ofrece dos argumentos lineales dentro de sus respectivas campañas: humanos y orcos [9] [11] . Cada uno de ellos se presenta en forma de 12 episodios de la crónica, que narra la batalla por el reino de Azeroth [18] .

Gente

Durante más de mil años, la matriarca Aegwynn ha  sido la única protectora del mundo humano, protegiéndolo de las fuerzas oscuras de otro mundo. Cuando sintió que era hora de irse, decidió dar a luz a un sucesor que mantendría sus habilidades mágicas, pero al mismo tiempo, deberían haberse manifestado cuando se convirtió en adulto. El mago de Azeroth fue elegido como padre, y después del nacimiento del niño con el nombre de Medivh ( ing. Medivh ) permaneció en la corte real. El poder mágico se manifestó cuando Medivh tenía unos 12 años, y esta manifestación fue tan severa que cayó en un estado inconsciente durante 6 años. Después de eso, Medivh logró salir del coma, pero Aegwynn informó que algo sucedió durante este tiempo y que las fuerzas oscuras podrían envenenar su mente [19] [20] .  

Medivh comenzó a estudiar magia oscura y, por lo tanto, aumentó su fuerza. Mientras hacía esto, encontró el mundo de Draenor, habitado por orcos, y contactó a su hechicero Gul'dan ( ing.  Gul'dan ). Hicieron un trato por el cual Medivh proporcionaría un portal al mundo humano y gobernaría ambos mundos después de la derrota de Azeroth, y le diría a Gul'dan la ubicación de la tumba de Sargeras ,  que guarda secretos antiguos [19] [20] .

Después de la apertura del portal en el reino, llegaron tiempos difíciles: el país se sumió en la agitación, ya que criaturas repugnantes, los orcos, salieron del portal y atacaron a las personas. La gente no entendió de inmediato lo que estaba sucediendo: al principio no se resistieron, y durante este tiempo criaturas terribles se extendieron por Azeroth. Mataron al rey, y poco después su hijo Llane tomó el poder en sus propias manos y decidió liberar la tierra de los malos espíritus. Durante varios años hubo una guerra entre Azeroth y los orcos, y durante este tiempo el rey se dio cuenta de que, a pesar de que los orcos son muy fuertes y malvados, no están organizados en la batalla. Esto se convirtió en la clave para el futuro éxito militar, pero las personas, al liberar el reino, no encontraron el lugar de donde aparecieron los orcos. La guerra agotó a ambos bandos y hubo una pausa [21] [20] .

En el décimo año del reinado de Llane, un vagabundo se le acercó y le informó de un nuevo peligro inminente de los orcos. Al mismo tiempo, aumentaron los ataques orkos en las zonas fronterizas y, según los informes, el enemigo estaba más organizado. Los exploradores del rey se han enterado de que el orco Blackhand ha  unido a los clanes orcos y tiene la intención de apoderarse de Azeroth. En estas condiciones, el rey ordenó que se iniciaran los preparativos de guerra en el reino [20] .

A partir de este momento, comienza la batalla por Azeroth y los eventos del juego, durante los cuales el jugador debe organizar fortificaciones, defenderse de los ataques de los orcos, capturar puestos de avanzada , salvar al héroe Lothar en las cuevas, luchar contra los traidores del reino, rescatar prisioneros, encuentren y destruyan a Medivh. Durante la guerra, el rey Llane muere, asesinado por la traidora y espía orca Garona en Ventormenta .  El rey moribundo da la orden de que el jugador debe asumir el papel de líder en la guerra en curso y ponerle fin. Con la ayuda de tropas controladas, el jugador destruye el Templo de los Condenados, ubicado en las profundidades de las posesiones de los orcos. Luego viene la captura de dos ciudades clave de Azeroth, lo que abre la posibilidad de la última misión: un ataque a la fortaleza principal de Blackhand [22] .

Orcos

Los orcos se originaron en los pantanos como una pequeña raza que anhelaba dominar y dominar a los demás. Con el tiempo, comenzaron a capturar gradualmente nuevas tierras y se hicieron más fuertes con cada victoria. Todas las razas que demostraron ser más débiles fueron destruidas en su mundo, y la única forma de satisfacer el dominio fue la guerra de los clanes orcos entre sí. Los brujos todavía estaban presentes en su mundo , observando los eventos desde un lado. Aunque les gustaba la abundancia de guerras y sangre, tras la completa victoria de los orcos, vieron en su enemistad un peligro para la raza y decidieron buscarles un enemigo común [21] [23] .

En algún momento, los brujos notaron una pequeña brecha en el espacio y comenzaron a estudiarla. Posteriormente, se dieron cuenta de que esta brecha podría convertirse en un portal y comenzaron a experimentar para hacerlo más estable y ancho. Habiendo penetrado en otro mundo, obtuvieron y trajeron varias plantas desconocidas como evidencia del funcionamiento del portal. Esto les ayudó a persuadir a los clanes de orcos para que pusieran fin a su enemistad durante un año con la promesa de abrirles el camino al nuevo mundo. Habiendo preparado el portal, los brujos enviaron primero a siete guerreros orcos. Esos, habiendo encontrado un pueblo de personas y saqueado, regresaron con un mensaje de que hay mucha comida en el nuevo mundo, y la gente misma está indefensa [23] .

Explorando el nuevo mundo, los orcos comenzaron a enviar más y más guerreros allí. Estalló una guerra, durante la cual los orcos se enteraron de un castillo en el norte de Azeroth y decidieron que su captura les permitiría establecer el control sobre el reino. El ataque al castillo tomó por sorpresa a la gente, y poco a poco, a pesar de la resistencia, los orcos comenzaron a ganar. Sin embargo, durante la batalla, los caballeros montados acudieron en ayuda de los defensores, con quienes los orcos no estaban familiarizados antes. Al sufrir grandes pérdidas a manos de un tipo desconocido de tropas, los orcos huyeron a los pantanos y regresaron a través del portal [23] .

Después de estos hechos, las opiniones de los clanes se dividieron. Algunos de ellos insistieron en cerrar el portal, mientras que otros, por el contrario, sugirieron atacar a las personas con todas las fuerzas disponibles. Esto se prolongó durante 15 años, hasta que apareció el orco Blackhand, que logró eliminar a los oponentes y unir a orcos, brujos y nigromantes bajo su dominio . Al mismo tiempo, Blackhand se dio cuenta de que los humanos estaban derrotando a los orcos a través de estrategias y tácticas de guerra, por lo que comenzó a organizar incursiones agresivas en los asentamientos humanos. A partir de ese momento, los orcos, liderados por Blackhand, comenzaron a prepararse para la guerra con el fin de derrotar a la gente [23] .

El jugador comienza a desempeñar su papel en los episodios desde el comienzo de la guerra: la batalla por Azeroth. Al principio, se dan tareas simples, como construir un puesto de avanzada o proteger una fortaleza de los ataques humanos, y poco a poco se va pasando a otras más complejas: la destrucción de asentamientos humanos protegidos o la lucha contra los rebeldes. Con el tiempo, el jugador, debido a sus éxitos, elimina a Blackhand de hacer la guerra y toma su lugar. Después de completar varias misiones, la campaña termina con la batalla de Stormwind, en la que los orcos matan al rey Llane [24] .

Haciendo un juego

El origen del proyecto

Los futuros creadores de Warcraft: Orcs & Humans trabajaron en la empresa emergente Silicon & Synapse, que luego se convirtió en Blizzard, y durante este tiempo jugaron muchos juegos de computadora. Uno de ellos resultó ser Dune II , que dio impulso a su pensamiento creativo, gracias al cual posteriormente se creó Warcraft . Cocreador de Warcraft Patrick Wyatt, señala que Dune II era significativamente diferente de Dune, que se lanzó simultáneamente con él , y esencialmente determinó el diseño del juego de la franquicia Warcraft que se estaba creando , que no cambió significativamente hasta Starcraft II . Los empleados de Blizzard jugaron intensamente a Dune II a la hora del almuerzo y después del trabajo, tratando de determinar las fortalezas y debilidades de las carreras, además de buscar nuevas estrategias y tácticas. A pesar de que todo fue muy divertido, había una serie de deficiencias en el juego que debían corregirse. En primer lugar, solo se ofrecía un modo para un jugador contra la inteligencia artificial de la computadora , aunque la jugabilidad se adaptaba muy bien al juego simultáneo de varios jugadores . Esto estaba asegurado por el hecho de que los eventos se desarrollaban en tiempo real y, a diferencia de las estrategias por turnos , era posible jugar simultáneamente con el enemigo. Fue esta deficiencia la que se convirtió en el punto de partida para la creación de Warcraft , cuyo desarrollo comenzó sin ningún intento de diseñar la mecánica del juego , evaluar los requisitos técnicos, planificar un presupuesto o contratar personal. El diseño ni siquiera tuvo lugar "en una servilleta". Los propios empleados llamaron a este modo de trabajo "plan de negocios para hoy" ( fr.  plan de negocios del día ) [4] .

La creación de Warcraft: Orcs & Humans comenzó en septiembre de 1993 [25] con un programador Patrick Wyatt trabajando en el proyecto, y el desarrollo se llevó a cabo sin el uso de ningún recurso gráfico. Se tomó una captura de pantalla de Dune II como plantilla de interfaz, y se creó un motor de juego en base a ella , que permitía en la etapa inicial desplazarse por el mapa, dibujar sprites , unidades de combate y su animación, tenía un despachador de eventos para el teclado y mouse , un despachador para implementar el comportamiento de las unidades, había un control de interfaz de usuario. La primera versión tras la implementación ni siquiera permitía crear nuevas unidades (lo que se hacía mediante comandos desde la consola ), pero ya era posible jugar solo. Todas las adiciones posteriores se introdujeron gradualmente. En este momento, no había un plan de implementación ni siquiera hitos , y las decisiones las tomaban los propios desarrolladores, lo que los motivaba mucho [4] .

La primera característica única de Warcraft fue la capacidad de seleccionar varias unidades al mismo tiempo y emitir una orden para todas ellas a la vez. Esta opción no existía en Dune II , donde los comandos solo se pueden dar por separado a cada unidad, lo que hacía más monótono el proceso. Proporcionar múltiples opciones ha mejorado enormemente la jugabilidad de las batallas tácticas. Según los creadores, Warcraft fue el primer juego en el que se implementó este principio, pero los desarrolladores señalan que aplicaciones como MacDraw influyeron en la aparición de este método de control.y MacDraft, usado en ese momento en Mac OS . Inicialmente, en Warcraft: Orcs & Humans , hicieron que fuera posible seleccionar cualquier número de unidades y darles órdenes, pero posteriores observaciones del juego mostraron que el manejo de multitudes de cientos de unidades se volvió demasiado simple y el número masivo de unidades de combate en movimiento condujo a problemas algorítmicos de búsqueda de caminos . En este sentido, los desarrolladores limitaron la cantidad de unidades asignadas al mismo tiempo a cuatro, lo que, como resultado, requería que el jugador prestara más atención al microcontrol . Según los desarrolladores, en la secuela de Dune II Command and Conquer , era posible seleccionar un número arbitrario de unidades, pero no había límite, lo que tuvo un impacto en el juego. En ese momento, Patrick Wyatt dijo [4] :

Además de la capacidad de controlar varias unidades a la vez, en esta etapa Warcraft era más similar a una versión simplificada de Dune II , tanto que, a la defensiva, bromeé diciendo que, si bien Warcraft ciertamente estaba inspirado en Dune II , este juego era radicalmente diferente: nuestro mini- el mapa del radar estaba en la esquina superior izquierda de la pantalla, mientras que ellos lo tenían en la esquina inferior derecha.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] Aparte de la capacidad de controlar varias unidades a la vez, en esta fase Warcraft no se parecía más que a una versión simplificada de Dune 2 , tanto que a la defensiva bromeé diciendo que, si bien Warcraft ciertamente se inspiró en Dune 2, el juego era radicalmente diferente: nuestro minimapa de radar estaba en la esquina superior izquierda de la pantalla, mientras que el de ellos estaba en la esquina inferior derecha.

Aparte de la inspiración de Dune II , el segundo factor importante que impulsó el desarrollo fue una idea presentada por el presidente de Blizzard, Allen Adham , que influyó en la elección del título .  Inicialmente, se planeó una serie de juegos de Warcraft , cada uno de los cuales se suponía que debía colocarse en un escenario separado y tener su propia mecánica de juego (sobre el Imperio Romano , la Guerra de Vietnam y similares). Esta idea fue tomada de la serie de juegos de mesa Dungeons & Dragons Gold Box , donde desde un punto de vista de marketing, los nuevos clientes podían elegir un juego más adecuado para ellos, y aquellos a quienes les gustaba podían seguir jugando, pero en un contexto diferente. . Posteriormente, se eligió como tema de la primera parte de la serie el enfrentamiento entre orcos y personas en el mundo de fantasía , y esto determinó el nombre completo de Warcraft: Orcs & Humans [25] .

Formando un equipo

A principios de 1994, Patrick Wyatt había avanzado lo suficiente en el desarrollo como para involucrar a otras personas de la empresa. El  equipo incluía a Ron Millar , Sam Didier , Stu  Rose , Bob Fitch , Jesse McReynolds , Mike Morhaime ( inglés Mike Morhaime ), Mickey Nielsen ( inglés Mickey Nielsen ) y otros. La mayoría de ellos se unieron a la empresa después de que Davidson & Associates la adquiriera en febrero de 1994.     [4] .

Ron Millar fue contratado originalmente como artista en ese papel en proyectos para Gameboy en Virgin Games , pero posteriormente se destacó como diseñador de juegos . Sam Didier, con su habilidad para crear imágenes de fantasía, estableció el estilo artístico para los heroicos personajes de Warcraft , que posteriormente fue adoptado a gran escala en Blizzard, y para este proyecto, Sam se convirtió en el director artístico. Stu Rose trabajó con imágenes de fondo y gráficos de mosaicos y jugó un papel decisivo en el diseño artístico de Warcraft . En particular, fue él quien creó el logotipo de Blizzard que se usaba en ese momento. Además, Stu Rose participó en el diseño de sonido: posee una grabación de la voz de un "trabajador oprimido" en un estilo cómico. Bob Fitch comenzó a trabajar como programador, compaginando esta tarea con la gestión de otro proyecto de la misma empresa. Allen Adham lo asignó para trabajar en un juego de palabras que incluía crucigramas, barajar letras y cosas por el estilo, pero Bob no estaba entusiasmado con esta dirección y el proyecto apenas avanzó. Unos meses más tarde, cuando contrataron a Bob para ayudar a Patrick, su entusiasmo por el nuevo juego ayudó a lograr un progreso significativo. Jesse McReynolds y Mike Morhaime fueron los responsables del componente de red, que tenía que lidiar con los distintos tipos de conexiones que tenían que funcionar en modo DOS real y protegido [4] . Jesse escribió una biblioteca de red de bajo nivel para reenviar paquetes IPX a través de una red local usando el conocimiento obtenido de la ingeniería inversa del juego Doom de John Carmack [17] . En junio de 1994, Bill Roper se unió al equipo como escritor de historias [26] .  

Cuando comenzó el proyecto Warcraft: Orcs & Humans , Blizzard tenía unos 20 empleados y estaba trabajando en al menos otros cuatro juegos al mismo tiempo. Era común que los artistas, programadores y diseñadores de juegos estuvieran involucrados en dos o más proyectos al mismo tiempo. Sin embargo, para resolver problemas clave , todo el personal de la empresa se reunió para sesiones de intercambio de ideas. Ron Millar actuó como diseñador del juego y fue un buen generador de ideas, pero su principal activo era su capacidad para seleccionar las mejores ideas de otros empleados y resolver conflictos. En general, la lluvia de ideas, la generación de ideas y la discusión se llevaron a cabo en reuniones, almuerzos, reuniones en los pasillos y, de hecho, todo el equipo invirtió en la creación del producto final [25] .

Desarrollo

Allen Adham esperaba obtener los derechos del escenario del juego de mesa Warhammer para impulsar las ventas a través del conocimiento de la marca. En ese momento, Warhammer fue una gran influencia en la configuración del estilo artístico de Warcraft , pero una variedad de factores, como la lentitud de los términos del acuerdo y el fuerte deseo del equipo de desarrollo de controlar los derechos del universo de Warcraft que se estaba creando , redujo la posibilidad de tal escenario. La compañía ya en ese momento tuvo una experiencia desagradable con DC Comics (en ese momento la compañía participó en el desarrollo de los juegos Justice League Task Force y The Death and Return of Superman con superhéroes de DC ) y no quería enfrentar los mismos problemas nuevamente. . Al mismo tiempo, parecía poco probable en ese momento que Blizzard dominaría el mercado de los juegos a expensas de Warcraft en el futuro [4] .

Una de las dificultades de desarrollo fue que la empresa no tenía una red de área local en ese momento . Esto se debió a que Blizzard estaba desarrollando para consolas , y si era necesario, era fácil poner la información necesaria en un disquete, tanto para transferir a otra computadora como para hacer una copia de seguridad . Cuando comenzó la integración entre programadores y artistas ubicados en diferentes oficinas durante el trabajo, los empleados llamaron al intercambio de información una " red de zapatillas " ( ing.  red de zapatillas ): los trabajadores corrían con disquetes para transferir código fuente o archivos gráficos. Todo se hizo muy rápido y esto generó problemas; por ejemplo, los errores corregidos por el programador surgieron una y otra vez de copias "no registradas" de otros empleados. Para evitar esto, la computadora de Patrick se convirtió en la "maestra", donde se recopilaron todos los cambios para construir la versión intermedia del juego. Actualmente, este tipo de problemas se resuelven mediante un sistema de control de versiones , pero la empresa no lo tenía en ese momento. Además de las dificultades mencionadas, después de integrar gráficos y animaciones, el equipo se encontró rápidamente con una escasez de RAM disponible. Para superar la barrera de los 640 kilobytes , los desarrolladores primero intentaron usar memoria extendida , y cuando esto no ayudó, cambiaron a usar el modo protegido [4] .

Una característica de Warcraft eran los gráficos brillantes y contrastantes, y esto lo distinguía de otros juegos en computadoras personales. Warcraft: Orcs & Humans llegó a serlo, por un lado, porque los artistas habían trabajado previamente en proyectos para las videoconsolas Super Nintendo y Sega Genesis , para las cuales ese diseño es típico, y por otro lado, Allen Adham contribuyó a esto. quien brindó a los artistas de la compañía trabajo en salas muy iluminadas, lo que afectó el resultado final. La idea de Allen Adham se basó en el hecho de que muchas personas juegan durante el día con iluminación y un entorno similar para los artistas les obligará a dibujar de forma adecuada. Como resultado, esto no solo influyó en los gráficos, sino que también estableció el estilo artístico de la serie Warcraft [4] .

Durante el proceso de desarrollo, la organización y el caos coexistieron. Algunos conceptos y sus elementos fueron creados metódicamente por programadores y artistas, otros surgieron tarde en la noche como resultado de una nueva idea y solo después del hecho entraron en el documento de diseño . Algunos de los elementos del juego fueron improvisados, y la historia y el mundo de Warcraft no tomaron forma hasta los últimos meses antes del lanzamiento. A pesar de que el desarrollo fue impredecible, su resultado fue agradable y agregó un deseo de continuar el juego [17] .

Un poderoso incentivo de motivación para los desarrolladores fue la implementación de un modo multijugador entre personas, ya que en ese momento la inteligencia artificial en los juegos del género era débil, y la niebla de guerra , las decisiones tácticas y estratégicas del enemigo en tiempo real hacían que la jugabilidad fuera extremadamente emocionante. Pero al mismo tiempo, el equipo se topó con problemas de sincronización. Dado que la comunicación a través de los canales de comunicación existentes en ese momento no era suficiente para transmitir en tiempo real todo el estado del mundo del juego, solo los comandos de la interfaz de usuario y los cambios se transmitían mediante programación con la expectativa de que ambas computadoras los procesaran de la misma manera. Sin embargo, una ligera diferencia en las decisiones tomadas por diferentes programas condujo a la desincronización y los jugadores se encontraron "en diferentes universos". Hubo muchas razones para la desincronización, y el trabajo para arreglar el modo multiusuario se llevó a cabo durante cinco meses [17] .

Diseño de jugabilidad

Durante el desarrollo, una serie de ideas no fueron implementadas, lo que sucedió por varias razones: la presencia de alternativas más atractivas, falta de tiempo para la implementación, falta de argumentos de los defensores de la idea, imposibilidad de implementación debido a limitaciones de memoria de la computadora y pronto. Entonces, los edificios Mason's Hall (requerido para la construcción de edificios de piedra), Dwarven Inn (mayor producción de piedra), Elven Fletcher (arqueros mejorados), Tax House y Ale House (aumento de la velocidad de entrenamiento de la unidad) fueron concebidos originalmente . Todos estos edificios tenían funciones secundarias. En la etapa de diseño, se abandonó el recurso "piedra" por razones de complejidad innecesaria; Elven Fletcher se mantuvo y se trasladó a la secuela , donde se fusionó funcionalmente con otro edificio. Además de los edificios, se han realizado obras de arte para crear personajes que no son jugadores , como hombres lagarto, hobgoblins y medianos . Sin embargo, no llegaron a la versión final de Warcraft: Orcs & Humans porque los artistas no tuvieron tiempo de animarlos [4] .

Una de las ideas que se estaban elaborando era la creación de un orden de batalla ( ing.  Formación ). Esto resultó difícil desde el punto de vista programático y de juego: al mover unidades con diferentes velocidades, es difícil mantener la formación; resultó problemático girar el ejército en cierto ángulo; la interfaz de usuario se ha vuelto más compleja. Teóricamente, los desarrolladores tuvieron tiempo para implementar la resolución de problemas, pero cambiaron a aspectos más básicos. Otra idea fue crear un personaje que sería el avatar del jugador. Dicha unidad debía mejorar sus características en base a la experiencia de las operaciones de combate, así como pasar de cada escenario de la campaña al siguiente. Aquí, los desarrolladores se enfrentaron a la dificultad de mantener un equilibrio , ya que los jugadores fuertes ganaron gradualmente una ventaja de un escenario a otro, en contraste con los débiles, para quienes se hizo cada vez más difícil jugar y esto los desmotivaba. Se consideró la posibilidad de introducir héroes en Warcraft: Orcs & Humans , unidades fuertes y únicas con especializaciones. Pero esto no se implementó por completo, ya que no tuvieron tiempo de resolver los problemas de diseño y animación del juego. La idea se realizó parcialmente (cuatro héroes están presentes en la trama y los escenarios) y luego se desarrolló gradualmente en la segunda y tercera parte de la serie Warcraft [4] .

Durante el desarrollo, hubo casos en los que, después del diseño o las pruebas, se cancelaron " árboles " de decisiones dependientes completos. Entonces, inicialmente, las unidades se podían crear con comandos desde la consola, y se consideraron varias ideas sobre cómo crearlas. En la etapa de diseño, se planeó que el jugador debería construir granjas (como en el juego Populous ), de las cuales aparecen trabajadores periódicamente, que pueden usarse para extraer recursos o construir edificios, pero son demasiado débiles para las operaciones de combate. Además, sería posible enviarlos a entrenar en los cuarteles, donde, después del entrenamiento, se convierten en unidades de combate. Esto ha sido discutido, pero la forma de implementación no ha sido arreglada. Por esta época, el diseñador de juegos Ron Millar y el presidente Allen Adham partieron para una conferencia, y Stu Rose visitó a Patrick Wyatt, quien dijo que, en su opinión, el mecanismo propuesto era demasiado complicado y limitaba la libertad en los juegos del género. En las estrategias en tiempo real, una característica es que el jugador no puede concentrarse en algunos eventos durante mucho tiempo y tiene que cambiar constantemente entre tareas: extracción de recursos, operaciones de combate, construcción de edificios, etc. Si se necesitan muchas acciones para obtener una unidad, esto conduce a una falta de atención y reduce la jugabilidad. Patrick tenía pensamientos similares y estuvo de acuerdo con Stu, después de lo cual en un par de días implementó la construcción de una unidad de una manera simple: presionando un botón en el panel, luego de lo cual la unidad apareció después de un tiempo cerca del edificio. Cuando Ron y Allan regresaron, Warcraft: Orcs & Humans ya se podía jugar en el modo de un solo jugador, y la forma de construcción se aceptaba tal cual [17] .

Para la inteligencia artificial , el género de estrategia en tiempo real es difícil de implementar y, para mantener el equilibrio y el interés del modo para un jugador, los desarrolladores aplicaron varias reglas asimétricas. Entonces, al minar, el jugador recibió 100 unidades de oro de la mina y su stock disminuyó en la misma cantidad. Al mismo tiempo, cuando un oponente de la computadora extrajo 100 unidades de oro, su mina se agotó en solo 8 unidades. Esto se hizo para que una persona no pudiera construir una defensa impenetrable y sentarse hasta que el enemigo se quedara sin recursos. Al mismo tiempo, si el jugador se apresura y destruye la base enemiga, obtiene una mina con una mayor cantidad de oro. Además, el oponente de la computadora podía ver lo que estaba haciendo el enemigo a través de la niebla de guerra, pero esto no le daba mucha ventaja. Según los desarrolladores, esto se hizo más para que la computadora no fuera "totalmente estúpida" [17] .

Financiamiento y liberación

En la década de 1990, el desarrollo de juegos a menudo dependía en gran medida de los editores. Dado que la mayoría de los proyectos no valieron la pena, los desarrolladores tuvieron que negociar con el editor para la creación y el lanzamiento, que financió la creación del juego y se encargó del marketing, la producción en serie, las ventas minoristas y otros. Bajo estas condiciones, los desarrolladores ofrecieron su proyecto a los editores, y los términos de los contratos estuvieron determinados en gran medida por el grado de preparación del juego o su prototipo . Como resultado, cuanto más cerca estaba el proyecto de la etapa del producto terminado, mejores eran los términos que los desarrolladores podían negociar y era más probable que recibieran el pago en forma de regalías (en lugar de un precio fijo), derechos de autor e implementar el juego de la forma en que lo concibieron, a pesar de la presión del editor. Ante estas circunstancias, Blizzard eligió dos productos ( Warcraft: Orcs & Humans y Games People Play ) que buscaba desarrollar de la forma más independiente posible. Al mismo tiempo, Blizzard estaba trabajando en cuatro juegos más: The Lost Vikings 2 , Blackthorne , Justice League Task Force y The Death and Return of Superman , y los fondos recibidos de ellos se invirtieron en sus proyectos [17] .

El equipo de desarrollo de Warcraft requería expansión y recursos adicionales, y este problema se resolvió repentinamente durante su adquisición por parte de Davidson & Associates. Antes de esto, Silicon & Synapse (que se convirtió en Blizzard después de la adquisición) producía juegos de calidad que tenían éxito, pero la mayoría de las ganancias iban a parar a los editores. Davidson & Associates era una empresa multilateral que planeaba ingresar a la industria del entretenimiento pero enfrentaba desafíos de personal. Debido a esto, decidió adquirir Silicon & Synapse, que ya tenía experiencia en la creación de juegos. Tras la fusión, Davidson & Associates proporcionó los fondos y el personal para Warcraft [17] .

Warcraft: Orcs & Humans fue el primer juego que Blizzard publicó de forma independiente. Durante el desarrollo, los creadores establecieron un "objetivo loco": vender Warcraft: Orcs & Humans en la cantidad de 70,000 copias. Al mismo tiempo, la empresa vio a Warcraft como un juego emblemático y una marca que demostraría que Blizzard podía prescindir de un editor. Además, los empleados de la empresa sintieron que Warcraft debería dar forma a la visión de la empresa sobre qué tipo de juegos quería hacer. Estos criterios incluyeron apuntar a una audiencia que no pasa mucho tiempo jugando juegos ( por ejemplo  , jugadores no principales ), una historia más detallada y compleja, y manteniendo el estilo y el sentido del humor. Con estas ideas , Warcraft: Orcs & Humans se lanzó en noviembre de 1994 en la plataforma DOS. Los críticos le dieron al juego altas calificaciones, el proyecto se convirtió en un éxito y el número de copias vendidas superó el millón de copias [27] .

Posteriormente, Warcraft: Orcs & Humans fue portado a Mac OS, que fue completado por los programadores Brian Fitzgerald y  Dave Lawrence en el  verano de 1995. El diseño gráfico de la versión portada fue realizado por Joeyray Hall [ 3 ] . El juego fue el primer producto Mac OS de Blizzard [21] .  

Calificaciones y opiniones

Reseñas
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
DOSMac
CGW4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[9]
Continuar3 de 5 estrellas3 de 5 estrellas3 de 5 estrellas3 de 5 estrellas3 de 5 estrellas[28]
Generación 492% [31]
juego de poder75% [34]
Jugadores de Mac92% [21]
próxima generación4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[treinta]
Abandonia4/5 [6]
solo juegos retro4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[13]
Diversión en la computadora14/20 [c. 1]
17/20 [c. 2] [32]
Próximamente Revista91% [11]
Pelit90% [33]
PC comodín83% [35]
reproductor de pc83% [36]
Servicio Secreto90% [37]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
DOSMac
Tienda de juguetes5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas[38]
Premios
EdiciónPremio
Mundo de juegos de computadora (1996)Ranking de los mejores juegos de todos los tiempos, puesto 125 [39]
Mundo de juegos de computadora (1996)Ranking de los juegos más sensacionales de todos los tiempos, 8° lugar [39]
Juego.EXE (1999)Mejores juegos de PC de la década de 1990 por Top Developers, noveno [40]

La prensa de juegos recibió Warcraft: Orcs & Humans en su mayoría positivamente. Los revisores hablaron bien del modo multijugador, gráficos, animación, atmósfera, variedad de mecánicas de juego. En el acompañamiento sonoro se nota la presencia del acompañamiento verbal de los personajes y la música correspondiente al tema [11] [35] . Los críticos no pasaron por alto la similitud del juego con Dune II , y algunos de ellos consideraron el nuevo juego como un clon del anterior, pero al mismo tiempo se notó que la inteligencia artificial estaba mejor desarrollada en Warcraft: Orcs & Humans. , se eligió un escenario diferente, se introdujo un modo multijugador, se resuelve mejor el escenario y las misiones de las campañas son más diversas. Los críticos han encontrado una serie de fallas diferentes con respecto a aspectos de la mecánica del juego, inteligencia artificial, conexión de módem y otros [9] [11] [31] [33] [35] [36] [38] .

Los periodistas compararon Warcraft: Orcs & Humans con otros juegos, más a menudo con Dune II , señalando sus similitudes. Así, en una reseña de Computer Gaming World , el crítico escribió que Blizzard "robó" el escenario de Tolkien, la jugabilidad de Dune II y la construcción de edificios de Simcity [9] . Dos revisores de Génération 4 consideraron Warcraft: Orcs & Humans como un clon de Dune II , pero al mismo tiempo hablaron sobre la emoción que causó en la oficina editorial, ya que resultó ser mucho más avanzado e interesante [31] . Pelit también llamó al juego un clon de Dune II con diferencias en la configuración y el modo multijugador, pero señaló que el nuevo juego tiene una mejor inteligencia artificial [33] . También se hicieron comparaciones con Dune II en PC Player , donde el crítico comparó a los personajes con "soldados de las dunas en una mascarada", pero señaló que en Warcraft: Orcs & Humans , las misiones de campaña son más divertidas y variadas, aunque, según el revisor, entre lo que hacen los humanos y los orcos, la diferencia es solo en los nombres y la forma general [36] .

El modo multijugador recibió comentarios positivos. El autor de la revisión en Computer Gaming World , enumerando una serie de deficiencias, al final afirmó que todos los comentarios "se desmoronan" tan pronto como otra persona está del otro lado del módem o la red. El periodista elogió la calidad de la implementación de la interfaz de Warcraft: Orcs & Humans para jugar en la red, destacando especialmente la posibilidad de configuración conjunta de opciones [9] . Un sentimiento similar se escuchó en PC Player , donde se hizo una buena revisión del modo multijugador, que palia las carencias de la inteligencia artificial que se manifiesta en el modo de un solo jugador [36] . En Génération 4 , el nuevo modo dejó una buena impresión, aunque los periodistas se quejaron de la falta de una campaña cooperativa para dos jugadores [31] . Al mismo tiempo, el crítico Pelit consideró la lentitud del juego como una desventaja, que se manifestó especialmente con una conexión de acceso telefónico [33] .

La mecánica de juego propuesta por Blizzard también fue recibida positivamente. Esto se escribió en Génération 4 , donde notaron la variedad de unidades, edificios y hechizos [31] . Un crítico de Computer Gaming World sugirió que Warcraft: Orcs & Humans no sería adecuado para aquellos que están acostumbrados a una planificación cuidadosa y prolongada de sus movimientos; aquí debe poder "mantener el ritmo". Al mismo tiempo, las acciones se llevan a cabo con recursos limitados (tanto en el juego como en el tiempo real del jugador), cuando es necesario planificar a largo plazo y resolver problemas tácticos; el navegador consideró esto una ventaja absoluta, que se combina con una variedad de jugabilidad [9] . Pelit notó la simetría de la mecánica del juego para humanos y orcos [33] . El crítico de PC Player sintió que Warcraft: Orcs & Humans era fácil de aprender y, sin embargo, requería un pensamiento estratégico. La jugabilidad se describió en la revista como casi perfectamente equilibrada con una tensión en tiempo real razonable y una variedad de unidades que no están sobrecargadas con detalles innecesarios [36] . Un artículo de la revista Toy Store incluyó a Warcraft: Orcs & Humans como uno de los "mejores juegos de estrategia de los últimos tiempos". El autor de la publicación consideró la sencillez de la interfaz como principal ventaja, comentando también positivamente la variedad de unidades de combate. La desventaja era que las tropas creadas por magia son demasiado fuertes, lo que simplifica el juego [38] .

Los revisores consideraron que la inteligencia artificial era más poderosa que en Dune II , pero aún insuficiente. Computer Gaming World informó que la falla es típica de los juegos del género, y en Warcraft : Orcs & Humans , la IA, según el crítico Chris Lombardi, resultó ser "crédula" y predecible, por lo que, después de que el jugador entiende la estrategia de la computadora, jugando en En la mayoría de los escenarios, se vuelve " más fácil que un pedazo de mierda " [9] [33] .

Se hicieron buenos comentarios sobre el escenario, el escenario y la atmósfera de Warcraft: Orcs & Humans . Esto fue discutido por un crítico de PC Joker , quien también notó la música ambiental y la variedad de tareas [35] , con las que tanto PC Player como Génération 4 estuvieron de acuerdo . La última revista elogió la atmósfera heroica y fantástica del juego. Al mismo tiempo, los críticos de Génération 4 aconsejaron a los desarrolladores que hicieran un editor de mapas para los jugadores [31] . Los editores de la revista Toy Store estaban satisfechos con la actuación de voz de los personajes, pero se informó que las campañas se sintieron "demasiado cortas" [38] . El autor de la reseña de Computer Gaming World se mostró especialmente complacido con el escenario de Warcraft: Orcs & Humans , cuando cada misión se presenta como un episodio de una gran guerra, que tiene un cierto significado, y la jugabilidad del escenario lo refleja [ 9] .

Coming Soon Magazine recomendó especialmente la versión en CD, ya que presenta voces en off que no se encuentran en la versión de disquete y hace que el juego sea más inmersivo. En general , Warcraft: Orcs & Humans se calificó como un juego excelente, por no comprarlo, lo cual sería imperdonable [11] . En Pelit , la simplicidad de la interfaz, los buenos gráficos y el sonido se registraron como cualidades positivas [33] . Se hicieron comentarios similares sobre este lado del juego en PC Joker [35] .

Premios

Los editores de Computer Gaming World en 1996 clasificaron a Warcraft: Orcs & Humans en el octavo lugar de su clasificación de los juegos más sensacionales de todos los tiempos, comentando: "pocas personas recuerdan ahora que antes de este éxito de taquilla, Blizzard era una empresa pequeña y arriesgada de [ compañía] Davidson". En la clasificación general de los mejores juegos de todos los tiempos, publicada en la misma edición de Computer Gaming World , los editores ubicaron a Warcraft: Orcs & Humans en el puesto 125, describiéndolo como "una audaz encarnación en tiempo real del antiguo conflicto entre humanos". y orcos con una implementación particularmente elegante del componente de red » [39] .

En 1999, Game.EXE publicó una clasificación de los mejores juegos de computadora de la década de 1990 según los mejores desarrolladores, en la que Warcraft: Orcs & Humans compartía el noveno lugar con otros tres juegos: Age of Empires , Tomb Raider y Total Annihilation [40] [K. 3] .

Legado

Warcraft: Orcs & Humans ha sido considerado como uno de los juegos que formaron la base del género de estrategia en tiempo real . Junto con Command & Conquer , Total Annihilation y Myth: The Fallen Lordses considerado como un modelo y ejemplo característico en este género [41] [42] [43] . Aunque el primer juego de estrategia en tiempo real ( Utopía ) apareció en 1981, y Dune II es considerado el primer representante moderno , la aparición de Warcraft: Orcs & Humans y la innovadora implementación del modo multijugador sentaron las bases del género y lo popularizaron. a mediados de la década de 1990 [44] . En 2001, Bruce Gerick de GameSpot clasificó a Warcraft: Orcs & Humans y Command & Conquer como parte de la primera ola de juegos de estrategia en tiempo real, y comparó el surgimiento de este género en la industria del juego con la aparición de la World Wide Web . mismo Gerick enfatizó que los primeros juegos de estrategia eran fundamentalmente por turnos, sin limitar el tiempo de reflexión, pero la aparición de estos juegos cambió la situación [45] . Desde entonces, Warcraft y Command & Conquer han generado muchos clones, pero solo se diferencian de ellos en cambios menores en el juego (por ejemplo, especificando puntos de referencia en la ruta o cambios en la secuencia de producción de unidades). Como resultado, estos juegos no aguantaron la competencia y desaparecieron [41] .

Warcraft: Orcs & Humans fue el primer juego de una de las franquicias más famosas, y la palabra Warcraft  es una de las más reconocibles en la industria del juego. El Warcraft Universe creado eventualmente comenzó a incluir no solo juegos de computadora, sino también novelas, y en 2016 se estrenó una película del mismo nombre [46] .

Notas

Comentarios
  1. Juego para un jugador.
  2. Juego multijugador.
  3. En total, se mencionan 19 juegos en la clasificación.
Fuentes
  1. Manual, 1994 , pág. tercero
  2. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot presenta: una historia de los juegos de estrategia en tiempo real: la primera ola . Consultado el 17 de noviembre de 2009. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2009.
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  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kotaku1, 2012 .
  5. Jugador retro, 2016 , pág. 77.
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Literatura

Enlaces