Arcade (género)
Arcade ( juego de arcade en inglés , género arcade ) es un género de juegos de computadora que se caracteriza por una jugabilidad corta pero intensa [1] .
En un sentido estricto, los juegos para máquinas recreativas recreativas se denominan juegos recreativos . Los juegos portados desde máquinas recreativas también se denominan juegos recreativos [1] .
El período comprendido entre finales de la década de 1970 y mediados de la década de 1980 se caracterizó por el apogeo de los juegos de arcade y, a menudo, se lo conoce como la edad de oro de los juegos de arcade .
El nombre "arcade" proviene del inglés. arcade - arcade , galería cubierta de tiendas, donde tradicionalmente se ubicaban las máquinas tragamonedas arcade [2] .
Historia
Uno de los primeros juegos arcade es Computer Space , creado en 1971 . Es el primer juego electrónico industrial.de este género. A pesar de su nombre, que comenzó a asociarse con juegos de este tipo solo a fines de la década de 1970 [3] [4] .
Los primeros juegos de arcade como Asteroids , Battlezone , Star Castle usaban gráficos vectoriales para renderizar , cuando la imagen se construía a partir de líneas. Después de la llegada de los gráficos de mapas de bits en color , surgieron los videojuegos de dibujos animados y personajes como Pac-Man y Donkey Kong , que se convirtieron en íconos y emergieron como un fenómeno cultural [5] .
A mediados de la década de 1980, los juegos de arcade comenzaron a generalizarse, diversificándose, tanto en términos de la interfaz de control (máquina de arcade) como en términos de temas, gráficos y géneros. Se utilizaron controladores más realistas, como las naves espaciales Tail Gunner de dos asientos.o conduciendo un Ferrari en Out Run . Con el tiempo, las máquinas recreativas fueron reemplazadas por sistemas domésticos, ya que sus gráficos comenzaron a pasar por alto a la mayoría de los juegos arcade y, por lo tanto, a fines de la década de 1990, las máquinas recreativas abandonaron la industria [6] .
En la década de 2000, el género arcade comenzó a usarse en juegos sociales y en línea, con centros de juegos que brindan servicios de juegos de consola y computadora por hora. La diferencia fue la atmósfera de un cibercafé y el uso de las ventajas de una sala de video. Algunas empresas desarrollaron juegos tratando de combinar la experiencia arcade de los jugadores y las ventajas del enfoque de atracción. Por ejemplo, Disney y Sally Corporation en Toy Story Midway Mania de 2008.para cuatro jugadores, se utilizaron pantallas de video gigantes, estilo carnaval, y efectos especiales mediante spray VFX [7] .
Rasgos característicos del género
Las arcadas clásicas se caracterizan por las siguientes propiedades [8] :
- Juego en una pantalla . En los juegos de arcade clásicos, todo el juego se concentra en una pantalla. En primer lugar, esto se debe históricamente, lo que sucedió debido a limitaciones técnicas, pero al mismo tiempo influyó significativamente en el diseño del juego . Así, los jugadores en cualquier momento podían ver todo el mundo del juego y tomar decisiones basadas en información completa sobre su estado. Muchos juegos del género tenían más de una pantalla y se cambiaban entre sí como si fueran niveles . Ejemplos típicos aquí son Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Juego sin fin . Potencialmente, los jugadores pueden jugar en la sala de juegos durante una cantidad infinita de tiempo y, por lo tanto, no pueden ganar. Esto influyó en el hecho de que los jugadores se desafiaron a sí mismos: cuánto tiempo podrían aguantar. En cuanto al diseño de juegos en las salas de juegos, el jugador nunca ganaba y todos los juegos terminaban en derrota. Al mismo tiempo, los juegos se diseñaron para volverse cada vez más difíciles para el jugador con el tiempo y, por lo tanto, un juego sin fin ofrecía una dificultad infinita. Esta situación cambió con la llegada del mercado de las computadoras personales , cuando los editores cambiaron su deseo de que los jugadores jugaran el juego y luego compraron uno nuevo.
- Muchas Vidas . Por lo general, el arcade clásico ofrece al jugador varios intentos (vidas). Este enfoque permite a los principiantes una mayor oportunidad de aprender la mecánica del juego antes de que termine. Si el jugador entendía mejor el juego, entonces aumentaba la probabilidad de que volviera a jugarlo. Esta función también permitía a los jugadores recibir vidas extra como recompensa por su éxito.
- cuenta de juego . Casi todos los juegos de arcade clásicos incluyen una puntuación de juegocuando el jugador recibe puntos por completar varias metas u objetivos. Por ejemplo, en Centipede , los jugadores obtienen 1 punto por matar un hongo, 10 por un segmento de ciempiés , 100 por su cabeza y 1000 por un escorpión. Aquí hay otro concepto arcade importante, heredado de los juegos de pinball : los puntos permiten al jugador comprender qué tan bien jugó, a pesar de que es imposible ganar. Al mismo tiempo, el tiempo de juego típico para un jugador medio es de unos dos minutos, y para un jugador experimentado de hasta decenas de minutos [9] . En base a esta característica, las salas de juegos suelen tener una tabla de registros, donde un jugador puede ingresar sus iniciales junto a sus resultados y, por lo tanto, compararse con otros jugadores, y luego "presumir" y competir [10] .
- Aprendizaje rápido, juego simple . Los juegos de arcade clásicos se caracterizan por el hecho de que es fácil para los jugadores aprender el juego, pero se vuelve casi imposible dominar el juego debido a su complejidad. Sin embargo, si un jugador muere en una sala de juegos, casi siempre sucede por su culpa. Estos juegos no tienen "atajos de teclado especiales" que el jugador tiene que aprender de la documentación para hacer algo especial. Muy pocos juegos amplían el concepto con puntos de salud , escudos o pastillas de poder .. Esto se debe a que, desde un punto de vista comercial, los salones recreativos necesitaban llegar a la mayor cantidad de jugadores posible, es decir, de hecho, todas las personas en un bar o tienda deberían poder acercarse e intentar jugar. Al mismo tiempo, el juego simple no significa que sea "malo" o "limitado", puede ser "elegante" y "pulido".
- Sin trama/historia . Los juegos de arcade clásicos casi siempre se han negado a tratar de contar una historia, y esta tendencia continúa en los juegos de arcade modernos [11] . Los juegos del género siempre han requerido que los jugadores entiendan rápidamente lo que está sucediendo, ya sea ciencia ficción, guerra, deportes o algo más. Muchas salas recreativas crearon sus propios escenarios únicos , como Pac-Man y Q*Bert . Los diseñadores de juegos de arcade clásicos no sentían la necesidad de llenar sus mundos con algo y explicar a los jugadores por qué tenían que disparar a ciertos objetivos de varias formas.
Naturalmente, los juegos de arcade clásicos rompieron algunas de las reglas descritas anteriormente, pero, sin embargo, se consideran representantes del género. Por ejemplo, Sinistary Defender , cuyos mundos de juego se desplazaban , pero al mismo tiempo, los jugadores podían ver todos los aspectos del juego en ellos. Otro ejemplo es Battlezone , que es fundamentalmente diferente de los juegos de su época. Si estos tres juegos quedan eliminados de las reglas descritas, entonces, por ejemplo, Space Invaders y Asteroids las cumplen por completo [12] .
La inteligencia artificial (IA) de los juegos de arcade tiende a ser patrones simples y no responde al comportamiento del jugador. Si bien la IA es simple, pulirla es un desafío, ya que el desarrollador debe equilibrar dos factores: la participación del jugador y la monetización .[13] . Hay un término "enemigos arcade" que caracteriza a los personajes que no son jugadores con IA simple [14] .
Notas
- ↑ 12 Rouse , 2004 , pág. 656.
- ↑ Rosa, 2004 , pág. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , pág. cuatro
- ↑ Kent, 2001 , pág. 12
- ↑ Rogers, 2010 , pág. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , pág. 5, 6
- ↑ Rogers, 2010 , pág. 6.
- ↑ Rosa, 2004 , pág. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , pág. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , pág. 175.
- ↑ Moore, 2011 , pág. 263, 264.
- ↑ Rosa, 2004 , pág. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , pág. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , pág. 141.
Literatura
- Rosa, Ricardo. Diseño de Juegos: Teoría y Práctica : [ ing. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, EE. UU. : Wordware Publishing, 2004. - 698 p. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. Conceptos básicos del diseño de juegos: [ ing. ] . - 2. - Nueva York, EE. UU.: CRC Press, 2011. - 376 p. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogers, Scott. ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos: [ ing. ] . - 2. - EE. UU.: Wiley, 2010. - 492 p. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Brian. Programación de motor de juego AI: [ ing. ] . - 2. - Canadá: Curso de Tecnología, 2009. - 710 p. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. La última historia de los videojuegos: [ ing. ] . - 1. - Nueva York: Three Rivers Press, 2001. - 608 p. - ISBN 0-7615-3643-4 .