Destino final | |
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Desarrolladores |
TNT: Evilution Team TNT El Experimento Plutonia Dario Casali Milo Casali |
Editores |
id Software Williams Entretenimiento |
parte de una serie | condenar |
Fechas de lanzamiento |
31 de mayo de 1996
MS-DOS : ![]() Mac OS : ![]() PlayStation : ![]() ![]() |
Género | tirador en primera persona |
Clasificaciones de edad |
BBFC : 15 ESRB : M OFLC : MA15+ CERO : D |
Creadores | |
Programador | Juan Carmack |
Compositor |
|
Detalles técnicos | |
Plataformas |
MS-DOS Windows Mac OS PlayStation |
motor | Identificación de tecnología 1 |
Modos de juego | un jugador , multijugador , cooperativo |
Lenguaje de interfaz | inglés |
transportistas | disquete , distribución digital |
Control | teclado , mouse , gamepad |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
Final Doom es una colección de dos archivos de aficionadosIWADpara el juego de computadora Doom II: Hell on Earth , 32 niveles cada uno: TNT: Evilution por Team TNT y The Plutonia Experiment por los hermanos Casali. Los niveles se distribuyeron como un producto oficial de id Software . Muchos hechos insinúan el pasado amateur del juego: no hay nuevos monstruos, las salidas al nivel secreto están en los mismos niveles [1] [2] que en el Doom II original , y la gama de texturas animadas se ha ampliado de forma clara. "estilo casero" [3] [ 4] .
Además de las computadoras personales , se lanzó una selección de 30 niveles (13 de Master Levels for Doom II , 11 de TNT: Evilution y 6 de The Plutonia Experiment ) para la PlayStation original con el mismo nombre [5] .
La versión del juego es 1.9, pero no es compatible con The Ultimate Doom versión 1.9 (los teletransportes se comportan de manera un poco diferente), ni con Doom II 1.9. Se han agregado nuevos nombres de archivos y niveles .IWAD , inserciones de texto a .EXE .
No se requirió Doom II para ejecutar Final Doom . Al mismo tiempo, los archivos .WAD de Final Doom también se pueden usar en Doom II normal a través de un interruptor de línea de comando que permite incluir archivos .WAD de terceros en el juego. -file
Una comunidad de más de 100 modders de Doom , que se hacían llamar Team TNT , iba a lanzar un libro de mapas grande y de alta calidad (WAD) de forma gratuita a finales de 1995. Pero intervino John Romero , ofreciéndose a comercializar el paquete. Los participantes más activos crearon una entidad legal , " Team TNT trust ", y, a pesar de las protestas en Internet, llevaron las negociaciones al final.
Los niveles de TNT son más ricos que los del Doom original . Se utilizaron todas las reservas del motor Doom : los desarrolladores ampliaron la gama de texturas de animación, a veces se utilizaron "sectores invisibles". En el juego original, el skybox repetía la misma textura cuatro veces, en TNT hicieron la textura cuatro veces más grande para todos los 360°. El juego es un poco más difícil que Doom II: Hell on Earth , y el juego cooperativo entre un jugador fuerte y uno débil fue divertido para ambos.
La versión original de TNT contiene un error: en el nivel 31 (secreto), la tecla amarilla está presente solo en el juego multijugador; Posteriormente se lanzó un parche para corregir este y algunos otros errores. Sin embargo, la versión más común en la antigua URSS ya ha sido parcheada.
Los 4 niveles de TNT fueron diseñados por los hermanos Casali, quienes luego abandonaron el Equipo TNT e hicieron The Plutonia Experiment por su cuenta .
American McGee , un productor de id Software , se hizo cargo de varios niveles diseñados por Dario y Milo Casali . Sugirió que los hermanos hicieran un WAD completo de 32 niveles, el trabajo se completó en 4 meses. En ese momento, los hermanos eran estudiantes, tuvieron que abandonar sus estudios. Gráficamente , The Plutonia Experiment resultó ser más pobre que TNT . Aunque hubo nuevas texturas [6] , se mantuvo el estilo de Doom . El trabajo de nivel se hizo al nivel de las piezas originales, y la dificultad era mucho mayor que en Doom o Doom II. Dario admitió que sus niveles son para aquellos que no tienen suficiente Doom II en la dificultad máxima [7] . Al portar el juego a la Playstation , los niveles tuvieron que simplificarse.
Los experimentos para teletransportar naves espaciales de un planeta a otro continuaron en la luna de Júpiter , Io . El laboratorio estaba custodiado por una compañía de Marines Espaciales: cada vez que aparecían demonios del telepuerto, eran rechazados. Pero un día, en lugar de un barco de suministros, algo hecho de acero y huesos, lleno de demonios, amarrado a la base...
Después de una serie de experimentos fallidos con portales entre mundos, la UAC decidió cerrarlos de una vez por todas. Comenzó la construcción del "acelerador cuántico", pero los demonios estaban delante de ella, capturando el sitio de construcción. Un marine espacial que estaba cerca decidió llegar solo.
El juego recibió críticas positivas de los críticos.
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | (PC) 56,00 % [8] (MAC) 60,00 % [9] (PS1) 80,71 % [10] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
EGM | (PS1) 6.125/10 [11] |
GameSpot | (PC) 4.6/10 [12] |
próxima generación | (PS1) [13]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
" Tierra de juegos " | 4/5 [14] |
![]() | |
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