The Elder Scrolls III: Morrowind | |
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Desarrollador | Estudios de juegos de Bethesda |
Editores |
Bethesda Softworks Ubisoft 1C |
localizador | Akella |
parte de una serie | Los documentos antiguos |
Fechas de lanzamiento |
Windows [1] 1 de mayo de 2002 2 de mayo de 2002 4 de octubre de 2002 [2] Xbox [3] 6 de junio de 2002 22 de noviembre de 2002 |
ultima versión |
1.2.0722 [4] / 22 de julio de 2002 , 1.6.1820 [5] (GotY) (9 de julio de 2003) |
Género | juego de rol |
Clasificaciones de edad |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Adolescentes PEGI : PEGI 12 USK : USK 12 |
Creadores | |
Supervisor | Todd Howard |
Diseñadores de juegos | Todd Howard , Ken Rolston |
Compositor | jeremy alma |
Detalles técnicos | |
Plataformas | ventanas , xbox |
motor |
NetImmerse Gamebryo |
Modo de juego | usuario unico |
Lenguaje de interfaz | inglés |
transportistas | CD (PC), DVD (Xbox), distribución digital |
Requisitos del sistema |
vea abajo |
Control |
teclado , ratón (PC) gamepad (Xbox) |
Sitio oficial | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
The Elder Scrolls III: Morrowind es un juego de rol de fantasía de mundo abierto desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado porBethesda Softworks y Ubisoft . La tercera entrega principal de la serie de juegos The Elder Scrolls y cronológicamente próxima aThe Elder Scrolls II: Daggerfall . El juego fue lanzado para computadoras personales basadas en Microsoft Windows y la consola de juegos Xbox en 2002 [1] [3] .
Morrowind tiene lugar en el universo ficticio de The Elder Scrolls en Vvardenfell, una isla volcánica gigante en la provincia de Morrowind habitada por la gente de los elfos oscuros: los Dunmer. El mundo del juego está abierto : el jugador puede viajar libremente a través de él, encontrando lugares y tareas interesantes de forma independiente. La historia principal del juego está relacionada con la deidad local Dagoth Ur, que está tratando de ganar poder y liberar a Morrowind del poder del Imperio [6] [7] [8] . El juego se destaca por sus ubicaciones extremadamente exóticas y eclécticas, que incorporan elementos de diversas culturas, arquitectura y arte de los países de Medio Oriente y Asia Oriental , así como elementos modernos y steampunk .
El juego fue bien recibido tanto por críticos como por jugadores, vendiendo más de cuatro millones de copias en 2005 [9] y ganando más de 60 premios de varias publicaciones, incluido Juego del año [10] . Se lanzaron dos expansiones para el juego en 2002 y 2003, Tribunal y Bloodmoon ; la versión final del juego Morrowind: Game of the Year Edition , lanzada en 2003 , incluía estas dos adiciones [11] [12] . The Elder Scrolls Construction Set , que venía con la versión del juego para Microsoft Windows , permitía a los jugadores crear sus propios mods , creando una comunidad de modders alrededor del juego. En 2008, un grupo de entusiastas lanzó el motor de código abierto OpenMW , que permite jugar en Linux y Mac OS X. Otros fanáticos del juego también han intentado recrear Morrowind como mods para juegos más nuevos y avanzados de la serie, como Skywind .
The Elder Scrolls III: Morrowind es un juego de rol de acción de mundo abierto que te permite moverte por todo el mapa global, que incluye varias ciudades grandes, muchos pueblos pequeños, así como vastas extensiones de tierras salvajes. Hay varias formas de moverse por el mundo: a pie y con la ayuda de la mecánica del juego , como los conductores de zancudos de limo , las guías del gremio de magos, los efectos especiales de hechizos y otros. No hay "viajes rápidos" entre ubicaciones en el juego.
El juego se basa en que el jugador complete tareas (misiones) de tres tipos: misiones de la historia principal, misiones de facción y misiones secundarias. Además de la línea principal que conforma la historia del juego, el jugador puede unirse a una o más facciones en el juego. En general, las misiones de cada una de ellas se pueden completar en un orden libre, independientemente tanto de las facciones principales como de las misiones de otras facciones. Algunas misiones de facción se pueden obtener y completar sin unirse a ellas. Las misiones secundarias son tareas separadas, a menudo cortas, que no están relacionadas con otras.
Al comienzo del juego, tienes la oportunidad de crear un personaje. Al responder secuencialmente las preguntas del NPC , el jugador elige para él un nombre, raza, género, clase y signo del horóscopo, que afectan las características, habilidades y capacidades iniciales [13] [14] . Como un guiño a la serie Ultima , el jugador tiene la opción de responder varias preguntas de moralidad para determinar la clase del protagonista [13] [14] [15] .
Toda la comunicación en el juego se basa en cuadros de diálogo especiales que contienen una lista de temas sobre los que el NPC puede comunicarse, una lista de servicios proporcionados por el NPC, así como un menú de persuasión y una escala de actitud hacia el jugador [16 ] . Con una buena actitud del NPC hacia el personaje, estará listo para hablar sobre temas, brindar servicios (comerciar, encantar y reparar elementos, crear hechizos, entrenar, mudarse a otras ubicaciones del juego) y dar tareas que de otra manera no podría dar. . La actitud depende del género, la raza, la reputación, la pertenencia a diferentes facciones, etc.
El juego implementa las enfermedades del héroe controladas por el jugador. Las enfermedades se dividen en leves, graves y agudas, así como comunes y pestilentes [17] . Se pueden curar mediante varias mecánicas de juego [17] . Todas las enfermedades no son fatales, pero reducen varias características del personaje. La infección proviene del contacto con especies animales enfermas o muertos vivientes. Las adiciones de Bloodmoon y Tribunal agregaron otras enfermedades, incluidas las llamadas. "Hemofilia del coronado", que se convierte en vampiro, y "lupino purulento", desembocando en la licantropía [18] .
Además de la vigilia activa, el personaje puede esperar y descansar (dormir). Esperar solo restaura la resistencia, el descanso también restaura la salud y la energía mágica.
El juego presenta 6 tipos de armas ( hachas , mazas , arrojadizas , hojas cortas, hojas largas y armas de asta ) y 3 tipos de armadura ( ligera , mediana , pesada ), cada tipo de arma y armadura corresponde a una de las habilidades del personaje : la mejor es la habilidad, la mejor armadura brinda más protección y las armas se usan de manera más eficiente.
La misma arma (como una daga ) puede estar hecha de diferentes materiales. Algunos monstruos tienen una mayor resistencia a ciertos tipos de ataques.
Para diferentes tipos de golpes, cada arma cuerpo a cuerpo inflige un daño diferente: algunas armas son más efectivas para dar golpes perforantes, otras son más efectivas para cortar. Las armas también pueden ser de una mano o de dos manos: las armas de dos manos causan más daño, pero el personaje no puede sostener simultáneamente un arma de este tipo y un escudo en sus manos (lo que, sin embargo, no prohíbe que el escudo sea formalmente "puesto". on" por el personaje y aumentar el nivel final de defensa). Las armas arrojadizas están representadas por arcos que disparan flechas, ballestas que disparan virotes y, de hecho, armas arrojadizas: dagas, dardos , estrellas arrojadizas. Los arcos y las ballestas son armas a dos manos, mientras que las flechas y virotes se fabrican con diferentes materiales (como flechas de hierro y plata). No hay armas de fuego en Morrowind.
La armadura consta de varias partes ( casco , hombreras izquierda y derecha , coraza , guanteletes/ brazales , grebas , botas , escudo ) y su función es reducir el daño causado al personaje. Al igual que con las armas, la armadura se puede fabricar a partir de una variedad de materiales. Los artículos del mismo material forman un "conjunto" (conjunto): armadura de quitina , armadura de vidrio, armadura de guardia real , armadura Dwemer , etc., sin embargo, dicha división es condicional y usar un conjunto no brinda ningún beneficio, excepto decorativo. : restricciones en la mezcla, no hay elementos de armadura de diferentes tipos, la clasificación de defensa para cada elemento se calcula de forma independiente y, para los elementos que faltan, la protección se calcula en función de la habilidad Combate sin armadura . Las diferentes partes de la armadura afectan el nivel final de protección de diferentes maneras: la coraza y el casco son los que más contribuyen a este parámetro.
El daño infligido por un arma como resultado depende tanto del desarrollo de los parámetros del personaje (características de Fuerza y Suerte y la habilidad correspondiente al tipo de arma), como del grado de desgaste (cuánto ha disminuido el parámetro Condición del Objeto ). ) - si el arma no se repara, su efectividad de la batalla cae por la batalla. La cantidad de daño absorbido por la armadura también depende no solo de los parámetros del personaje, sino también del desgaste de la armadura.
Para devolver el parámetro de estado de armas y armaduras a su valor nominal, deben repararse. Para hacer esto, puede usar los servicios de un NPC o puede reparar los elementos usted mismo con unos alicates o un martillo. Las reparaciones de NPC siempre son exitosas, pero cuestan dinero, la posibilidad de una reparación automática exitosa depende de la habilidad del herrero y la calidad de las herramientas del herrero (al igual que otras herramientas, alquimia y ladrones, tienen varios niveles de calidad: aprendiz , oficial , maestro , etc. . ).
En total, el juego presenta alrededor de 120 tipos de armas (incluidas las invocadas por magia) y se agregan alrededor de 30 tipos en los complementos oficiales Tribunal y Bloodmoon ; entre las armas añadidas hay objetos exóticos como la pierna norte cortada . Hay casi 20 tipos de conjuntos de armaduras, incluida la armadura invocada, en el juego, y en total hay alrededor de 250 tipos de elementos de armadura, tanto conjuntos como de conjuntos incompletos y únicos.
Las instancias de armas y piezas de armadura, además de su apariencia, daño infligido o absorbido, peso y valor nominal de Condición , también difieren en la capacidad de encantamiento : cuanto mayor sea la capacidad, se pueden aplicar efectos más poderosos o con más cargas. un artículo
Junto con la armadura, un personaje también puede usar ropa (camisa, pantalón , manto, etc.) y joyas (anillos, amuleto ). Estos elementos no reducen el daño recibido, pero también se pueden encantar. Un personaje completamente desnudo provoca una reacción negativa del NPC, puede que se niegue a hablar con él. Por otro lado, la "exposición" completa del personaje es una condición para completar una de las misiones de la Casa de Hlaalu .
Los delitos en Morrowind son el hurto y la apropiación de un objeto que tiene dueño, atacar y matar a los residentes (pero no en defensa propia), usar las camas de otras personas y convocar a una criatura etérea en un asentamiento. Los residentes que notan el crimen informan esto a los guardias, se asigna una recompensa por la captura del personaje y los guardias del asentamiento intentan arrestarlo. Si escapas de los guardias, el personaje intentará arrestar a los guardias y todos los demás asentamientos en los que se encuentre el personaje. Los miembros del gremio de ladrones tienen la oportunidad de pagar la mitad del monto de la recompensa que se les asignó transfiriendo dinero a través de personas del gremio.
Después de que el personaje comete un delito, el primer guardia que cruza el camino detiene al personaje y le ofrece una opción: pagar (en la cantidad de una recompensa por atrapar), pero luego todos los artículos robados se tomarán del inventario. , incluidos aquellos cuyo robo fue previamente exitoso y no se notó; o resista el arresto, pero si logra luchar contra la guardia y matarlo, la recompensa por capturar aumentará.
Finalmente, puede preferirse la pena de prisión. Mientras está en prisión, algunas de las habilidades del personaje se degradan: la cantidad de habilidades y el grado de su reducción depende del tiempo de encarcelamiento. Los artículos robados en este caso también se llevan.
Las habilidades de un personaje están determinadas por sus habilidades y características. Las habilidades crecen cuando se usan (por ejemplo, las habilidades con armas aumentan cuando los enemigos golpean con el tipo de arma correspondiente, las habilidades con armaduras: cuando los enemigos golpean la armadura del tipo correspondiente que lleva el personaje, la defensa aumenta cuando los oponentes bloquean con éxito los ataques con un escudo) . , Atletismo - al correr y nadar, escuelas de magia - al usar con éxito los hechizos de estas escuelas, Alquimia - al comer ingredientes y hacer pociones con ellos, Elocuencia - al tener éxito después de acciones del elemento Persuasión en el diálogo de cualquier NPC, etc. .), al estudiar con entrenadores por dinero del juego y al leer algunos libros [19] . Los aumentos de habilidad se proporcionan como recompensa por algunas misiones secundarias.
Las habilidades determinan la eficacia de varias acciones del personaje: la posibilidad de asestar un golpe exitoso y defenderse de un ataque enemigo, el índice de defensa con y sin armadura, el éxito al lanzar hechizos, robos, la eficacia de las pociones creadas, etc. Las estadísticas determinan características derivadas e implícitamente afectan el juego en general. Entonces, por ejemplo, la Fuerza aumenta el daño cuando se usan armas cuerpo a cuerpo, el Atractivo afecta la actitud de los NPC hacia el personaje, la Suerte aumenta las posibilidades de éxito de cualquier acción.
Las características crecen junto con un aumento en el nivel del personaje (el nivel no tiene otro efecto en el personaje). Para subir el nivel al siguiente, es necesario aumentar las habilidades principales e importantes en 10 o más puntos, después de lo cual el personaje debe descansar . Al adquirir un nuevo nivel, puede optar por aumentar cualquiera de las tres características.
La resistencia del personaje se gasta en golpear y parar golpes, correr, saltar y nadar rápido. Con una disminución en la resistencia, la posibilidad de éxito de todas las acciones (un ataque, persuasión, hechizo, etc.) también disminuye, el precio de las compras aumenta. Además, si durante la batalla pierdes toda tu resistencia, el personaje "pierde el conocimiento" y no puede atacar ni reflejar los golpes.
A diferencia de la mayoría de los otros juegos, el inventario de personajes en Morrowind no tiene una cuadrícula dimensional (los elementos uniformes se agrupan en pilas y todos los elementos y pilas ocupan una celda) y restricciones en la cantidad de elementos. Pero con un aumento en el peso del equipaje, la velocidad del personaje cae y la Resistencia se gasta más rápido, y si el peso del equipaje excede la característica Carga , el personaje no puede moverse.
MagiaToda la magia en Morrowind consiste en efectos pertenecientes a una de las 6 escuelas de magia. Los efectos no están disponibles directamente en el juego, solo se pueden usar mediante el uso de hechizos, pergaminos de hechizos, ingredientes, pociones y objetos encantados.
HechizosUn hechizo es una entrada en un libro de hechizos. Puedes obtener un hechizo comprándolo a los NPC que venden hechizos o creándolo tú mismo sobre la base de los efectos que ya conoce el personaje de los NPC que brindan servicios de creación de hechizos ; los hechizos innecesarios se pueden borrar del libro. Siempre que un hechizo esté escrito en el libro, se puede usar, además de usar los efectos incluidos en él, para crear nuevos hechizos o encantar elementos.
Es posible que algunos efectos no tengan parámetros separados (por ejemplo, el efecto Respiración acuática no tiene el parámetro Fuerza y el efecto Abrir no tiene el parámetro Duración ), otros efectos tienen parámetros limitados (por ejemplo, el efecto Encanto no puede tener el parámetro Rango ). parámetro en Self ). Además, los efectos del mismo tipo que afectan características (de un personaje y otras criaturas) se almacenan en la lista de efectos estudiados como un efecto común, cuando se incluyen en un hechizo, se selecciona una característica (por ejemplo, el efecto Incremento: Agilidad se obtiene del efecto general Aumentar característica ), y basta con comprar un hechizo con efecto para una sola de las características. Lo mismo se aplica a los efectos que afectan a las habilidades.
Un pergamino es un elemento que le permite aplicar los efectos incluidos en él una vez, después de lo cual desaparece. De hecho, este es un hechizo de una sola vez que ocupa espacio en el inventario entre otros artículos, pero no requiere energía mágica para usar. Los efectos de pergamino no están disponibles para lanzar hechizos y encantamientos.
AlquimiaEl jugador prepara las pociones a partir de ingredientes: elementos como gemas, resina, hojas, carne, restos de hierro, etc. Cada uno de los ingredientes tiene hasta cuatro efectos que afectan al jugador. Una poción hereda efectos de ingredientes que forman parte de más de un ingrediente. Dado que los ingredientes incluyen no solo efectos útiles, sino también negativos, la poción también puede tener efectos negativos. Al igual que con los pergaminos, los efectos de pociones solo están disponibles para uso directo.
EncantamientoLos objetos encantados son objetos ordinarios (armadura, armas, joyas, etc.) a los que se les aplican algunos efectos. La acción de los efectos en los objetos encantados puede ser permanente o activarse por algún evento (por ejemplo, tocar un monstruo con un arma). Los artículos pueden ser encantados por ti mismo (la habilidad de Encantamiento es responsable de este proceso ) o por los NPC que brindan el servicio de Encantamiento . En cualquier caso, para el encantamiento necesitas piedras de alma con almas capturadas .
UsoAlgunos efectos del juego no están incluidos en los hechizos y, por lo tanto, no están disponibles al crear otros hechizos y al encantar. Estos efectos se usan durante la creación del personaje (por ejemplo, el efecto Magia congelada , que es parte de la propiedad Crepúsculo ardiente aplicada por el signo del horóscopo Atronach ), o solo están disponibles a través de ingredientes y pociones (por ejemplo, Restaurar magia ), o son parte del juego (por ejemplo, Cure Corprus ). Lo mismo se aplica a los hechizos: no todos están disponibles comercialmente (por ejemplo, el hechizo Rogue Scent agregado por el letrero de la Torre ); sin embargo, con acceso a los efectos incluidos en el hechizo, es posible crear el mismo hechizo tú mismo.
Los pergaminos, los ingredientes y las pociones se pueden comprar a los vendedores. Los pergaminos individuales son recompensados por ciertas misiones, se pueden encontrar en algunas áreas de almacenamiento de artefactos, los ingredientes se pueden recolectar de plantas y criaturas muertas, y las pociones se pueden fabricar a partir de ingredientes. Los ingredientes y pociones, como los pergaminos, se diferencian de los hechizos en que ocupan espacio en tu mochila y son desechables (desaparecen después de su uso). Además, tienen un peso distinto de cero (y el peso del equipaje del personaje está limitado por la característica Carga ). Pero al usarlos, la energía mágica no se desperdicia.
En total, el juego presenta alrededor de 300 efectos diferentes, 85 tipos de ingredientes (incluidos casi 70 efectos diferentes), y puedes encontrar alrededor de 310 hechizos a la venta de NPC (hay alrededor de medio millar de hechizos en el juego) y 130 tipos de pergaminos Los efectos incluyen: cambio de habilidades de los personajes, resistencia a enfermedades y daños, invocación de criaturas, control de otros personajes, daños, etc.
Sistema de combateDurante la batalla con un arma cuerpo a cuerpo, el personaje puede usar tres tipos de golpes: cortante, cortante y apuñalador. El tipo de golpe se establece según la forma en que el personaje se mueve durante el golpe (por ejemplo, moverse de un lado a otro da un golpe punzante), también hay una opción en la configuración del juego "Siempre el mejor golpe", cuando está habilitada, el juego analiza el arma en las manos del jugador y produce un golpe de ese tipo, que inflige el daño máximo, según las características estándar. La fuerza del golpe depende del tiempo que se mantenga presionado el botón: cuanto más tiempo se mantenga presionado el botón, más fuerte será el golpe después de eso.
Al comienzo de la batalla, es posible infligir un golpe crítico: si te acercas al enemigo sin que te den cuenta (por ejemplo, en modo sigiloso), el daño del primer golpe será cuatro veces mayor.
Un golpe fuerte en batalla puede tirar al suelo al protagonista o a su oponente, y en este estado no podrá ni atacar ni bloquear golpes por un tiempo; los personajes en este estado reciben el doble de daño. Un valor alto de la característica Agilidad te permite evitar caer.
Durante la batalla, debes seguir la característica Stamina , que se gasta en golpes y su reflejo: la pérdida de fuerza conduce a un estado de "pérdida de conciencia", en el que el personaje no puede reflejar los ataques. El combate cuerpo a cuerpo también daña la resistencia del oponente; la salud del oponente en este caso se perderá solo después de la "pérdida de conciencia". El stock de fuerzas se puede restaurar rápidamente con la ayuda de la magia ; además, la magia te permite quitarle la fuerza al enemigo.
Un personaje no puede luchar y al mismo tiempo lanzar hechizos: o un arma debe estar en las manos (o las manos deben estar "apretadas en puños" y las garras expuestas para Khajiit para el combate cuerpo a cuerpo), o un hechizo tiene sido elegido para ser aplicado. Sin embargo, puedes alternar entre los modos listo para la batalla y listo para lanzar en cualquier momento.
Morrowind contiene muchas misiones y eventos, pero la historia principal del juego gira en torno al Tribunal, los tres gobernantes divinos de Morrowind, y la deidad viviente que se opone a ellos con el nombre de Dagoth Ur. Como miembros del Tribunal Vivec, Almalexia y Sotha Sil, Dagoth Ur fue en la antigüedad los compañeros mortales del gran héroe llamado Nerevar Indoril en la guerra contra el pueblo de los dwemer. Mientras que el Tribunal reconoce a Morrowind como parte del Imperio Tamriel, Dagoth Ur, que ha ganado un poder inmenso gracias a un artefacto llamado Corazón de Lorkhan, quiere subyugar la provincia para sí mismo. Para ello, lidera un culto llamado Sexta Casa y construye un golem gigantesco llamado Akulakhan, similar al Numidium de The Elder Scrolls II: Daggerfall , en las profundidades de la volcánica Montaña Roja . Las tormentas de pestilencia asociadas con Dagoth Ur propagan enfermedades contagiosas por todo Vvardenfell [20] .
Al igual que los protagonistas de otros juegos de la serie, el protagonista de Morrowind es un prisionero desconocido; el jugador puede determinar su género, raza y apariencia a su propia discreción. Las autoridades del Imperio Tamriel lo envían a la isla de Vvardenfell en un barco, donde es liberado y enviado a Kai Cosades, miembro de la organización secreta de los Blades, subordinada al emperador. En el futuro, el jugador es libre de buscar tareas y lugares interesantes en la isla; Kai Cosades actúa como mentor y guía del protagonista, guiándolo a investigar las misteriosas desapariciones de los residentes locales y las profecías. Estos eventos están relacionados con la esperada reencarnación de Nerevar Indoril, la aparición del mesías renacido, conocido como el "Nerevarine" [20] . Bajo el control del jugador, el héroe del juego toma este lugar, ya sea siendo la encarnación de Nerevar, o al menos usando la religión de Morrowind en beneficio del Imperio Tamriel o el suyo propio [21] .
El jugador tiene la tarea de cumplir las profecías del Nerevarine y desafiar a Dagoth Ur. Las profecías son tareas separadas: incluyen, por ejemplo, la infección con corprus y la curación de esta enfermedad, así como la unión de varias facciones en guerra en la isla. Después de cumplir las profecías, el héroe puede contar con la ayuda de Vivec, uno de los miembros divinos del Tribunal, o matarlo; con la ayuda de artefactos milagrosos, "Herramientas de Kagrenac", puede romper el Corazón de Lorkhan en las entrañas de la Montaña Roja y así privar a Dagoth Ur de la fuente de poder. La batalla con Dagoth Ur es la última batalla relacionada con la historia del juego; después de la muerte de Dagoth Ur, el jugador recibe felicitaciones de la diosa Azura y es libre de explorar más la isla. Con la destrucción del Corazón de Lorkhan y Dagoth Ur, el mundo del juego cambia parcialmente: las tormentas de pestilencia se detienen y los miembros de la Sexta Casa esclavizados por Dagoth Ur regresan a la vida normal [20] .
Los complementos Tribunal y Bloodmoon agregan nuevas ubicaciones fuera de Vvardenfell al juego: la ciudad continental de Mournhold y la isla nevada del norte de Solstheim, respectivamente. En Tribunal , el jugador se enfrenta a la amenaza de una organización de asesinos, la Hermandad Oscura, y completa varias tareas para el rey Helseth y la deidad viviente Almalexia, además de visitar Clockwork City, habitada por criaturas mecánicas, propiedad de otro miembro divino de la Tribunal, Sotha Sil. Los eventos del complemento Bloodmoon están conectados con la colonización de la isla de Solstheim por parte de la Compañía Imperial del Este y la amenaza de los hombres lobo; Resulta que esta amenaza proviene del dios Hircine, Príncipe de la Caza, y el personaje jugable se convierte él mismo en un hombre lobo. Puede ponerse del lado de Hircine o, por el contrario, curarse de la maldición y desafiar a Hircine.
Requisitos del sistema | ||
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Mínimo | Presentado | |
ventanas [22] | ||
Sistema operativo | Windows 98SE | Windows 2000 , Windows XP |
UPC | Pentium III , Celeron , Athlon -500 MHz | Pentium III, Athlon-800 MHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | al menos 1 GB de espacio libre | |
portador de información | disco compacto , vapor | |
tarjeta de video | Tarjeta gráfica compatible con DirectX 8.1 con 32 MB de VRAM (NVIDIA TNT2/GeForce 256/Radeon 7200) | Tarjeta gráfica compatible con DirectX 8.1 con 32 MB de VRAM (Nvidia GeForce 2 GTS/ATI Radeon 7500 o superior) |
Tarjeta de sonido | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.1 | |
Los dispositivos de entrada | teclado , mouse de computadora |
Morrowind fue desarrollado por Bethesda Game Studios y dirigido por Todd Howard ; las primeras etapas de desarrollo fueron paralelas a la creación de The Elder Scrolls Adventures: Redguard , también dirigida por Howard. Aunque Redguard no fue un éxito comercial, fue el primer juego de la serie The Elder Scrolls donde se desarrolló en detalle el universo ficticio de The Elder Scrolls; muchas de las ideas que formaron la base del futuro Morrowind se publicaron en la "Guía de bolsillo del Imperio", un folleto impreso que venía con Redguard [23] .
Según el guionista Mark Kirkbride, la primera idea de la que surgieron tanto Redguard como Morrowind fue hacer un juego "sobre piratas en Marte"; Howard aprobó de inmediato la idea, pero exigió que se hiciera un juego de piratas en el mismo universo que The Elder Scrolls II: Daggerfall , "porque a todos les encanta Daggerfall ". Mientras trabajaban en Redguard , los desarrolladores se dieron cuenta de que sabían bastante sobre el mundo de The Elder Scrolls . Tenían documentación recopilada por los creadores de The Elder Scrolls: Arena : una línea de tiempo del mundo ficticio, nombres y títulos; sin embargo, cuando se desarrollaron Redguard y Morrowind , casi ninguno de los desarrolladores originales se quedó en el estudio, por lo que la nueva alineación de desarrolladores sintió que tenía derecho a profundizar en el universo del juego como mejor les pareciera y guiados por sus propias fuentes de información. inspiración. Kuhlmann, en particular, era fanático de El Señor de los Anillos y de "fantasías extrañas" como los libros de Gene Wolfe ; también enganchó a Kirkbride con ellos .
Una de las primeras ideas de The Elder Scrolls III , que se remonta al desarrollo de Daggerfall , fue ambientar el juego en las Islas Summerset, la tierra del Alto Elfo Altmer; el juego se subtitularía Tribunal [20] . El diseñador Ken Rolston trabajó en este concepto, pensando en detalle en la estructura de Summerset, el Tribunal gobernante y las intrigas de la corte en el espíritu de la era isabelina . Summerset, sin embargo, parecía demasiado aburrido para Kirkbride y sus camaradas, y le propusieron a Howard un concepto diferente, que Kirkbride describió como " La Guerra de las Galaxias se encuentra con el Cristal Oscuro ": el nuevo escenario era Morrowind, la tierra de los Elfos Oscuros con un activo volcán en el centro y enormes insectos como fauna [23] . Las primeras ideas de Rolston no desaparecieron por completo: el Tribunal que inventó, el sumo consejo de los tres elfos, simplemente fue trasladado de Summerset a Morrowind. Kirkbride ha hecho una gran cantidad de arte conceptual con pluma y tinta, mostrando el aspecto de los elfos oscuros de Morrowind, su ropa, arquitectura y cosas por el estilo. Muchas de las señas de identidad de Morrowind (hongos gigantes, campos de ceniza y cosas por el estilo) fueron invenciones personales: le tenían miedo a los hongos cuando era niño y extrañamente reconsideró su miedo llenando el mundo ficticio con enormes hongos. Con el tiempo, ni siquiera Star Wars o The Dark Crystal se convirtieron en una gran fuente de inspiración para los desarrolladores, sino Dune como ejemplo de fantasía barroca; La estética visual del juego también fue influenciada por otros juegos como Oddworld: Abe's Oddysee y Another World . Ken Rolston señaló el juego Might and Magic VI: The Mandate of Heaven : su enfoque para crear el mundo de Morrowind y el uso activo del hipertexto para vincular información sobre geografía y personajes no fue influenciado ni siquiera por este juego en sí, sino por un fan. sitio dedicado a él llamado The Spoiler, "un manual para fanáticos, un marco ... construido por usuarios para sus propios usuarios". Rolston también sintió que Baldur's Gate y, en mayor medida, los juegos de rol de mesa como RuneQuest Glorantha influyeron en cierta medida en los desarrolladores : gracias a este juego, Howard, Kirkbride, Kuhlmann y el propio Rolston hablaban el mismo idioma y se entendían fácilmente. . Rolston usó lo que llamó “la historia del perro” para dar forma a las ideas inventadas por sus camaradas: los sublimes mitos de los dioses y la creación que compuso Kirkbride, o la reflexiva “logística” de un mundo ficticio que prefería Kuhlmann, fueron presentados desde el punto de vista del habitante de este mundo – “un perro al que le tiran las sobras debajo de la mesa”: así los mitos se convirtieron, por ejemplo, en un sermón leído en cierto templo de Morrowind [23] .
Al principio del desarrollo, se suponía que el motor del juego sería una nueva versión SVGA del motor XnGine , que fue el motor que más tarde ejecutó An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) . Según las primeras ideas de los desarrolladores, se suponía que el juego proporcionaría al jugador toda la provincia de Morrowind para explorar, y no solo la isla de Vvardenfell, como resultado; las cinco casas de los elfos oscuros aparecerían en él, y el personaje del jugador podría unirse a las casas Indoril y Dres. La pestilencia se extendería cada vez más por la provincia, destruyendo los asentamientos a su paso; los ejércitos de los beligerantes debían trasladarse de un lugar a otro. En general , Morrowind estaba destinado a estar más cerca de Daggerfall en alcance, estructura y jugabilidad. Dentro de las tecnologías existentes, todas estas ideas eran difíciles de implementar; Rolston dijo sobre esto: "No queríamos precipitarnos en este desarrollo y cometer errores" [24] , por lo que Bethesda se centró en juegos más pequeños: Battlespire y Redguard [20] .
No fue hasta el otoño de 1998 que el estudio comenzó el desarrollo activo de Morrowind . En lugar de XnGine, se utilizó el nuevo motor NetImmerse (más tarde GameBryo) [23] - utilizó Direct3D y T&L - aceleradores de iluminación y transformación de hardware [24] . Durante la campaña promocional, Bethesda programó intencionalmente las primeras capturas de pantalla del juego para que coincidieran con el anuncio de la GeForce 4 , la nueva generación de GPU de NVIDIA , para "demostrar los extraordinarios efectos de agua de los que es capaz esta tecnología" [25] . Howard consideró muy importante la transición a nuevas tecnologías de gráficos y física: quería que el mundo del juego se sintiera no solo enorme, sino también "real" [23] ; en las propias palabras de Howard, cada vez que se le pedía que diseñara un nuevo juego, la primera pregunta de su parte era: "¿Se ve genial?" [26] . Se decidió que el mundo del juego se crearía usando los mismos métodos usados en el desarrollo de Redguard ; esto significaba que se construía y llenaba con objetos manualmente, y no usando algoritmos de generación de procedimientos , como Arena y Daggerfall [23] .
Para el año 2000, Morrowind se concibió como un juego puramente para un jugador, sin complementos para varios jugadores. Como dijo Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing de Bethesda: "No. Ni en el momento de la liberación, ni tres meses después, nunca.” [ 27] A pesar de la escala reducida, el proyecto requirió inversiones significativas. El equipo de desarrollo estimó que se necesitaron "alrededor de cien años-hombre" para crear el juego. Para que esto sucediera, Bethesda triplicó su personal y pasó todo el primer año trabajando exclusivamente en The Elder Scrolls Construction Set , lo que facilitó la realización de cambios en el juego. Según Todd Howard, el conjunto de construcción fue el resultado de un deseo común de crear una especie de "sistema operativo de juegos de rol" que pudiera expandirse y cambiar [28] en lugar de un juego normal . A pesar del aumento de personal, el diseñador Ken Rolston señalaría más tarde que, en comparación con Oblivion , el equipo de diseño de Morrowind era pequeño [29] .
En mayo de 2000, Bethesda fijó una fecha de lanzamiento para PC para finales de 2001 [30] . El 5 de mayo se anunció el desarrollo de Morrowind para Xbox por parte de Microsoft. El anuncio indicaba que se había estado trabajando en este lanzamiento desde que Bethesda se enteró de esta consola [31] . En el E3 de 2001, se mostró a la audiencia una versión beta de Morrowind [32] , lo que causó una gran impresión. El mismo lanzamiento se mostró al personal de PC Gamer para otra vista previa, y se usó para vistas previas posteriores hasta el 19 de junio mientras se desarrollaba otra versión de prueba [33] . Algunos formularios de pedido anticipado, como Electronics Boutique , enumeran noviembre como la fecha de lanzamiento del juego. El 10 de octubre de 2001, GameSpot anunció que la fecha de lanzamiento de Morrowind se había retrasado hasta marzo de 2002 [34] . El 12 de octubre, durante un comunicado de prensa de Bethesda, se usaron las palabras "primavera de 2002" [35] , lo que confirma las sospechas de GameSpot de un retraso, aunque no se mencionó una marcha específica [36] . Aunque en ese momento no se dio ninguna razón específica para este retraso, Pete Hines lo atribuyó más tarde a la necesidad de realizar más pruebas y equilibrar el juego [37] . Aunque la versión para PC de Morrowind se finalizó el 23 de abril de 2002 [38] y se lanzó en Norteamérica el 1 de mayo [39] , la versión para Xbox se retrasó una vez más. El 15 de abril, GameSpot sugirió que el trabajo en la versión de Xbox se completaría en la primera semana de mayo y se lanzaría ese mismo mes. [40] Esta especulación fue desacreditada durante un comunicado de prensa de Bethesda el 4 de junio, cuando la fecha de lanzamiento de la versión de Xbox se fijó para el 7 de junio. [41]
El 3 de enero de 2002, Bethesda anunció que Morrowind y otros ocho juegos de Bethesda serían distribuidos en Europa por Ubisoft [42] . Bajo el control de Ubisoft, Morrowind se lanzó en Europa en dos fases. En mayo, se lanzó una versión "parcialmente localizada", que incluía un manual de usuario traducido, pero dejaba el texto del juego en inglés. En agosto se lanzó una versión completamente traducida del juego. En palabras de Thomas Petersen, brand manager de Ubisoft, traducir "un universo de más de un millón de palabras... es todo un reto". [43]
Contrariamente a la práctica estándar, Bethesda eligió publicar el manual del jugador internamente en lugar de contratar a un editor externo para hacerlo, como BradyGames o Prima Games . La decisión se tomó porque los empleados de Bethesda creían que entendían y creían en Morrowind más que cualquier editor externo y merecían un porcentaje de ventas superior al normal. Bethesda contrató a Peter Olafson, un conocido periodista de juegos y amigo de la compañía, y comenzó a colaborar en la guía en enero de 2002, cuatro meses antes del lanzamiento del juego. El resultado de su trabajo, The Morrowind Prophecy Player's Guide, vendió más de 200.000 copias el 24 de septiembre de 2003. El beneficio de Bethesda fue del 70 %, mientras que el beneficio habitual con la participación de editores externos es del 25 % al 30 % [44] . A pesar de este éxito, Prima Games encargó la publicación de The Elder Scrolls IV: Oblivion Player's Guide. [45]
The Elder Scrolls III: Tema principal de Morrowind | |
Pista "Call of Magic" (tema principal) | |
Ayuda de reproducción |
La partitura de Morrowind fue escrita por Jeremy Soule , un compositor cuyo trabajo anterior, las partituras de los juegos Total Annihilation y Icewind Dale , han sido muy aclamadas por las publicaciones de juegos. En un comunicado de prensa de Bethesda, Soul declaró que el "alcance épico" de la serie The Elder Scrolls se adaptaba "perfectamente a la majestuosa música orquestal" que a Soul le gusta escribir "sobre todo" [46] . Fuera de los comunicados de prensa de Bethesda, hubo críticas ocasionales a la partitura musical. Tanto GameSpot como GameSpy criticaron la duración de la banda sonora en sus reseñas, al tiempo que elogiaron la calidad general del trabajo [47] [48] . Como dijo Grigory Kasavin, un empleado de GameSpot: “Cuando lanzas Morrowind por primera vez, escucharás un tema principal pegadizo y conmovedor, lleno de cuerdas altísimas y tambores estruendosos. Durante el juego subsiguiente, lo escucharás cada cinco minutos" [48] . Soule era consciente de este problema e hizo un esfuerzo por crear una partitura más ligera y minimalista que no aburriera a los músicos. [49]
En un artículo para Gamasutra, Scott B. Morton elogió la música como tal, pero señaló que la banda sonora de Morrowind no encajaba bien con la jugabilidad, sin causar las emociones adecuadas. En su mayor parte, la banda sonora se mantiene en el estilo ambiental, cambiando solo durante las batallas. Según Morton, la monotonía, la falta de reacción a las acciones del jugador y la duración (la banda sonora dura solo 45 minutos) no permite a los jugadores sumergirse por completo en el mundo del juego [50] . En otro artículo para Gamasutra, Alexander Brandon elogia la partitura musical de Morrowind por sus innovadores instrumentos. Según Brandon, la combinación de elementos de música orquestal y sintetizada, así como el uso, en palabras de Brandon, del " enfoque Bolero ", le dieron a la banda sonora un "drama extraordinario" [51] . En febrero de 2003, Morrowind fue nominado para la sexta edición de los premios Interactive Achievement Awards de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en la categoría de Composición Musical Original Sobresaliente, pero perdió ante Medal of Honor: Frontline [52] .
Morrowind también presentó una buena cantidad de diálogos en off, que fueron recibidos favorablemente por las publicaciones de juegos. Vale la pena mencionar a Linda Carter , la Mujer Maravilla de la serie de televisión del mismo nombre, quien expresó a los nórdicos y recibió una promoción adicional de Bethesda por esto [53] . A algunas reseñas les gustó la voz en off multirracial [54] [55] , aunque otros la criticaron por el fuerte contraste entre el discurso que muestra claramente influencias culturales extranjeras y las frases del cuadro de diálogo gramaticalmente impecables [56] .
El 1 de mayo de 2002, la banda sonora fue lanzada como un disco separado, The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack , de Bethesda Softworks . [57] [58]
The Elder Scrolls III: Banda sonora original de Morrowind | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | llamada de magia | 1:56 | |||||||
2. | "Bright Spears, Dark Blood (Batalla 1)" | 2:09 | |||||||
3. | "Sobre la próxima colina (Explorar 1)" | 3:07 | |||||||
cuatro | "Carga del caballero (Batalla 2)" | 2:07 | |||||||
5. | "Aguas pacíficas (Explorar 2)" | 3:08 | |||||||
6. | "Danza de espadas (Batalla 3)" | 2:16 | |||||||
7. | "El camino más transitado (Explorar 3)" | 3:17 | |||||||
ocho. | "Persecución del cazador (batalla 4)" | 2:21 | |||||||
9. | "Bendición de Vivec (Explorar 4)" | 3:18 | |||||||
diez. | "¡Emboscada! (Batalla 5)" | 2:36 | |||||||
once. | Amanecer de limo (Explorar 5) | 3:13 | |||||||
12 | "Nubes de tormenta en el campo de batalla (Batalla 7)" | 2:13 | |||||||
13 | "Deshazte de tus tribulaciones (Explorar 6)" | 3:15 | |||||||
catorce. | Drumbeat of the Dunmer (Batalla 8) | 2:05 | |||||||
quince. | Capricho (Explorar 7) | 3:28 |
Cuatro años más tarde, se lanzó una versión adicional de The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack bajo el sello Direct Song , que incluía 6 pistas adicionales y se distribuyó solo digitalmente [59] [60] [61] .
The Elder Scrolls III: Banda sonora de la edición especial de Morrowind | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | Alzamiento de Nerevar | 1:56 | |||||||
2. | "Aguas Pacíficas" | 3:08 | |||||||
3. | "Carga del caballero" | 2:06 | |||||||
cuatro | "Sobre la siguiente colina" | 3:07 | |||||||
5. | "Lanzas brillantes, sangre oscura" | 2:08 | |||||||
6. | "El camino más transitado" | 3:17 | |||||||
7. | "Danza de espadas" | 2:15 | |||||||
ocho. | "Bendición de Vivec" | 3:18 | |||||||
9. | "¡Emboscada!" | 2:35 | |||||||
diez. | Amanecer de limo | 3:13 | |||||||
once. | "Persecución del cazador" | 2:20 | |||||||
12 | "Deshazte de tus tribulaciones" | 3:15 | |||||||
13 | "Nubes de tormenta en el campo de batalla" | 2:13 | |||||||
catorce. | "Capricho" | 3:30 | |||||||
quince. | Tambor de los dunmer | 2:05 | |||||||
dieciséis. | "Profundidades Oscuras" | 0:53 | |||||||
17 | "La profecía cumplida" | 1:13 | |||||||
Dieciocho. | "Triunfante" | 0:16 | |||||||
19 | "Introducción" | 1:01 | |||||||
veinte. | aceleración del destino | 0:19 | |||||||
21 | "Nerevar Rising (repetición)" | 2:13 |
Además, se lanzó una edición alternativa de la banda sonora. Las primeras 15 pistas son las mismas que las de la Edición Especial, aunque algunas difieren en longitud ya que fueron extraídas directamente de los archivos del juego. La edición también incluye cinco pistas adicionales [62] .
Reseñas | |
---|---|
Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | (PC) 89,19 % [63] (Xbox) 86,97 % [64] |
Metacrítico | (PC) 89/100 [65] (Xbox) 87/100 [66] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
borde | 6/10 [67] |
informador del juego | 9.0/10 [68] |
GamePro | 5/5 [69] |
GameSpot | 8,7/10 [70] |
juego espía | 89/100 [71] |
IGN | 9.4/10 [72] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 90/100 [73] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 80% [74] |
Juego.EXE | 5/5 [78] |
PlayGround.com | 9.0/10 [77] |
" Apuestas " | 9/10 [75] |
" Tierra de juegos " | 8,5/10 [76] |
The Elder Scrolls III: Morrowind fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron particularmente su tamaño, riqueza visual y diseño fluido. Sin embargo, a pesar de todos los elogios, los diseñadores de juegos recibieron su parte de críticas debido a fallas y juegos no optimizados para computadoras de rango medio [47] . En la retrospectiva de 1UP.com , la amplitud y la infinidad del mundo de Morrowind contribuyeron a la disminución de la popularidad de los juegos de rol para un solo jugador en las computadoras domésticas a favor de los MMORPG , donde los jugadores podían tener una experiencia similar [79] .
A pesar de esto, los revisores generalmente comentaron que las ventajas del juego superaban con creces sus desventajas. IGN concluyó que " Morrowind no es perfecto y sus requisitos de sistema son bastante altos, pero sus aspectos positivos superan a los negativos" [80] . Los revisores de GameSpot llegaron a una conclusión similar: “ Morrowind tiene muchas fallas… Pero por lo general son bastante menores… Morrowind está a la altura de sus ambiciones. Este es un gran juego amplio y abierto que puedes jugar como quieras" [48] .
Morrowind se ha destacado por su extraordinario detalle, incluidos los efectos meteorológicos en tiempo real, un ciclo día/noche [81] y una amplia variedad de flora y fauna [13] [47] [48] [82] . Xbox Nation elogió el juego por su "alcance significativo" y citó este aspecto como "el de mayor éxito comercial", mientras criticaba las ralentizaciones y los tiempos de viaje que dificultaban completar las misiones [83] . En contraste con el diseño "generado" [56] de Daggerfall , los revisores encontraron el diseño de Morrowind impresionante, variado [47] y deslumbrante [48] . GameSpot declaró que "incluso simplemente explorar Morrowind puede brindarle un gran placer" [48] .
El sistema de habilidades también fue muy aclamado, con algunas excepciones. IGN consideró que la descripción del manual no era clara, pero las clases en sí estaban bien equilibradas y bien pensadas para todos los estilos de juego [84] . GameSpot encontró que el sistema de clases era claro y razonable [15] . PC Gamer , por su parte, consideraba que el sistema estaba desequilibrado, ya que el modo de combate era superior a otros elementos [73] . Computer Gaming World señaló la clara ventaja de una combinación de escudo y una mano sobre las armas de dos manos, pero apreció la libertad que ofrece la amplitud de habilidades [85] . GameSpy calificó el sistema de manera muy positiva, afirmando que "aquí, el sistema de nivelación tiene tanto sentido que hace que otros juegos como Baldur's Gate parezcan estúpidos en comparación, incluso con un sistema D&D " [86] . El sistema de combate de Morrowind fue mal recibido por la prensa de videojuegos. GameSpot lo describió como uno de los principales defectos del juego [87] , mientras que GameSpy le dedicó la mayoría de sus quejas en su revisión [88] . El sistema era decepcionante por su simplicidad [56] y rápidamente agotador [89] .
El único elemento de Morrowind sobre el que los críticos fueron unánimes fue el sistema de revistas. En Morrowind , el jugador tiene un diario que se actualiza automáticamente después de hablar con NPC y otros eventos. Aunque elogiado por IGN y GamePro por su relativa facilidad de uso, [84] [90] fue criticado casi universalmente. Ha sido llamado "un lío enredado" [88] , "cientos de páginas largas" [87] sin ningún método útil de organización por títulos de búsqueda [73] . Computer Gaming World llamó al sistema "una pesadilla meticulosa y enrevesada" y uno de los mayores defectos del juego [85] . Sin embargo, Bethesda escuchó a las críticas e hizo algunos cambios en la posterior expansión del Tribunal , donde la revista estaba organizada por misiones y era más fácil de navegar.
Aunque Morrowind fue el primer título importante de Bethesda que se lanzó en consolas, su lanzamiento en Xbox fue bien recibido por la prensa de videojuegos [20] . La impresión se estropeó por la imposibilidad de usar modificaciones [91] y la resolución inusual [92] , pero la calidad de los detalles y la apertura del mundo cubrieron estas deficiencias [91] . Las ventas fueron tan buenas que Morrowind estuvo entre los diez juegos más vendidos para la consola durante un año después del lanzamiento, lo que solo es comparable con el éxito de Halo: Combat Evolved [93] . Pero, a pesar del éxito de crítica y compradores, el juego no ganó ni un solo premio.
Morrowind fue nombrado Mejor juego de rol para PC del año por GameSpy [94] , a pesar de perder entre un 24 % y un 34,9 % de popularidad en comparación con Neverwinter Nights [95] . El juego también ganó "Mejor juego del año" [96] , "Mejor juego de rol del año" en ambas plataformas [97] y "Mejor juego de 2002" por IGN [96] y fue votado como "Mejor historia" por los espectadores. [98] . En GameSpot, Morrowind perdió ante Neverwinter Nights por Mejor RPG y no ganó ninguno de los premios del sitio [99] . Además de su nominación por composición musical, Morrowind fue nominado en la categoría "Mejor CRPG del año" en los premios Interactive Achievement Awards de 2003, pero perdió, nuevamente, ante Neverwinter Nights [52] . En septiembre de 2003, Morrowind recibió el dudoso honor de ocupar el puesto 21 en los "25 juegos más sobrevalorados" de GameSpy por su "jugabilidad con errores, repetitiva y aburrida" [100] . Y en 2015, el juego ocupó el puesto 60 en la lista "Top 100 Greatest Games" de PC Gamer .
En 2010, Dagoth Ur ocupó el puesto 90 en el Top 100 de villanos de videojuegos de IGN [102] .
El juego ganó la nominación al Mejor RPG (2002) de la revista Igromania [103] .
Hay dos expansiones oficiales para el juego, The Elder Scrolls III: Tribunal y The Elder Scrolls III: Bloodmoon , ambas localizadas. Estos complementos amplían la historia principal de Morrowind con nuevas ramas y agregan nuevas ubicaciones, personajes, elementos y monstruos al juego. En Bloodmoon , además del vampirismo ya existente, se ha añadido la licantropía . Además, estas adiciones actualizan la versión del juego, corrigen algunos errores y mejoran la interfaz (por ejemplo, es posible ordenar misiones en el diario y poner marcas en el mapa).
El juego fue relanzado en 2003. La nueva edición se llamó "Morrowind Game of the Year Edition" ( GotY ) y, además del propio Morrowind , también contenía ambas expansiones.
Se han lanzado oficialmente ocho complementos para Morrowind [104] , pero solo se presentan en la versión en inglés. Sin embargo, existe su localización y adaptación no oficial para las expansiones Tribunal y Bloodmoon [105] [106] .
Bethesda Softworks, desarrollador de Morrowind , ha brindado a los jugadores la capacidad de reconstruir el mundo del juego con The Elder Scrolls Construction Set , un programa de modificación. Construction Set te permite cambiar la apariencia de elementos individuales como libros, oro o inscripciones en las señales de tráfico, reemplazando sus texturas y modelos , agrega nuevas bandas sonoras, edita la apariencia de las razas, armaduras, armas, comportamiento y fuerza de las criaturas, así como como añadir nuevas razas, artículos y monstruos.
Morrowind es bien conocido por su capacidad de modificarse con complementos ( mods ) que agregan nuevos NPC , misiones y ubicaciones , desde torres individuales y pequeñas islas hasta vastos territorios independientes con sus propias ciudades, mazmorras y ramas de la trama. Los complementos cambian la jugabilidad (se introduce la necesidad de dormir y comer, y puedes controlar la magia como en el mundo de " La rueda del tiempo " de Robert Jordan ) y el sistema de juego de roles (por ejemplo, eliminan la distribución manual de puntos por características).
Por separado, vale la pena destacar los complementos que corrigen los errores del juego. Para la versión original en inglés del juego, este es el parche no oficial de Morrowind [107] , para la versión rusa localizada, General Fixes Mod [105] . También hay una utilidad llamada Morrowind Code Patch que corrige errores en el motor del juego, como la corrupción del juego guardado, el brillo incorrecto de los elementos mágicos bajo el agua, etc.
Tamriel Reconstruido es The Elder Scrolls III: la expansión colaborativa más grande de Morrowind para recrear la provincia continental de Morrowind.
OpenMW es un motor de juegos abierto , gratuito y multiplataforma desarrollado por un grupo de desarrolladores independientes, publicado bajo la licencia GPL v3 [108] . El objetivo de este proyecto es crear una versión del juego más flexible y fácilmente modificable , así como adaptar Morrowind a los sistemas informáticos más modernos. El motor en sí no es una modificación del juego, sino un software independiente que usa los recursos y los datos del juego de Morrowind ; en otras palabras, los jugadores deben tener una copia con licencia del juego para usarlo [109] . El motor OpenMW le permite agregar características al juego que no estaban en el juego original y que son difíciles de implementar solo a través de sus modificaciones, sin reemplazar el motor; por ejemplo, un modo multijugador con sincronización de personajes que no son jugadores para todos los participantes en tal juego multijugador [110] . La naturaleza multiplataforma de OpenMW también hace posible ejecutar el juego en plataformas en las que Morrowind nunca se ha lanzado, como Linux , macOS e incluso Android [111] .
Skywind es un mod no comercial creado por fans para The Elder Scrolls V: Skyrim que recrea el mundo de The Elder Scrolls III: Morrowind utilizando el motor de creación [112] [113] . Antes de esto, el mismo equipo de desarrollo lanzó un mod similar para The Elder Scrolls IV: Oblivion [114] .
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