La inmersión es un estado de conciencia , a menudo artificial , en el que la autoconciencia del sujeto sobre su estado físico se reduce o se pierde por completo. [1] Este estado mental suele ir acompañado de una sensación de infinidad de espacio, exceso de concentración, una sensación distorsionada del tiempo y facilidad de acción. [2] El término se usa ampliamente para describir la realidad virtual inmersiva , el arte de instalación y los videojuegos , pero no está claro si la palabra se usa de manera uniforme. El término también se aplica a las palabras de moda de uso común , [3]por lo tanto, su significado es bastante vago, pero lleva un toque de algo excitante.
La sensación de inmersión en la realidad virtual puede describirse como la presencia completa de objetos virtuales dentro del espacio sugestionable , donde todo lo relacionado con este espacio implica necesariamente su “ realidad ”, y el sujeto parece estar completamente desconectado del mundo físico externo. [una]
Según Ernst Adams, desarrollador y consultor de juegos, [4] las inmersiones se pueden dividir en tres categorías principales:
buceo táctico La inmersión táctica se siente cuando se realizan operaciones tácticas que requieren habilidad. Los jugadores se sienten "en llamas" cuando realizan acciones que conducen al éxito. Inmersión estratégica La inmersión estratégica es más intelectual, está asociada a la solución de problemas mentales. Los jugadores de ajedrez experimentan una inmersión estratégica al elegir la solución adecuada entre una amplia gama de posibilidades. inmersión narrativa La inmersión narrativa ocurre cuando el jugador se sumerge en la historia, de forma similar a lo que experimenta una persona al leer un libro o ver una película.Stefan Björk y Jussi Holopainen en Patterns in Game Design [5] dividen las inmersiones en categorías similares, pero las llaman sensoriomotoras , cognitivas y emocionales , respectivamente.
Inmersión emocional La inmersión emocional ocurre cuando el jugador comienza a experimentar emociones: Primera persona: la que el personaje que controla debe experimentar en el juego. Tercera persona: quienes intentan sumar las acciones correctas y la suerte al personaje, el héroe del juego.Además de ellos, agregaron tres nuevas categorías más:
inmersión sensorial La sensación de caer en un entorno tridimensional y la estimulación intelectual por ello. El jugador experimenta la unidad de tiempo y espacio, se fusiona con el entorno representado y afecta sus impresiones y su autopercepción sensorial. Inmersión espacial La inmersión espacial ocurre cuando el jugador experimenta el mundo simulado como sensualmente atractivo. El jugador comienza a sentir el tamaño del espacio de juego y la distancia de los objetos ubicados desde él. El jugador cree que en realidad está "allá afuera" y que el mundo que ve se ve y se siente "real". inmersión psicológica La inmersión psicológica ocurre cuando la conciencia del jugador, por así decirlo, pasa al personaje controlado en un juego de computadora. Al mismo tiempo, siente el cuerpo físico ubicado en el mundo real, a través del cual se controla al personaje del juego.La inmersión en la realidad virtual es una tecnología hipotética del futuro, que existe ahora en su mayor parte como realidad virtual en proyectos de arte [1] . Consiste en la inmersión en un entorno artificial donde el usuario se siente exactamente igual que en la realidad habitual del consenso .
El método más reflexivo es la creación de sensaciones, en el que la realidad virtual se "inserta" directamente en el sistema nervioso . En biología funcional /convencional , el individuo interactúa con la realidad de consenso a través del sistema nervioso . A través de los impulsos nerviosos, recibe información de todos los sentidos. Dan a las neuronas sensaciones de aumento de la percepción. Si una persona recibe impulsos nerviosos creados artificialmente en la entrada, su sistema nervioso responderá adecuadamente y formará impulsos nerviosos de salida reales que le permitirán interactuar con la realidad virtual . (Ver, por ejemplo, Solipsismo ). Al hacerlo, se deben evitar los impulsos de entrada reales del cuerpo al sistema nervioso central .
Requerirá una comprensión integral de qué impulsos nerviosos corresponden a ciertas sensaciones y qué impulsos motores provocan las contracciones musculares deseadas. Esto creará la experiencia de usuario adecuada y desencadenará las acciones correctas en el entorno de realidad virtual. Por el momento, el proyecto de investigación más prometedor es el Blue Brain Project , que formuló la idea: mediante el desarrollo de modelos informáticos a gran escala para comprender cómo funciona el cerebro.
manipulación del SNCObviamente, el sistema nervioso necesita ser manipulado. Hasta ahora, se han propuesto dispositivos no invasivos que usan radiación para esto, pero es probable que pronto estén disponibles implantes cibernéticos que serán más precisos. Puede ser necesaria la manipulación en cualquier parte del sistema nervioso, pero la médula espinal parece ser la más accesible, ya que por ella pasan todos los nervios. Quizás será el único lugar para las influencias. Las nanotecnologías moleculares parecen ser capaces de proporcionar el grado de precisión requerido y también permitirán insertar implantes dentro del cuerpo sin cirugía.
Hardware y software informático para procesamiento de entrada/salidaSe necesitará una inteligencia artificial muy poderosa y probablemente (pero no necesariamente) fuerte para procesar todas las señales provenientes del sistema nervioso central, ejecutar una simulación de realidad virtual que se acerque a la realidad consensuada en complejidad y traducir todos sus eventos en un conjunto completo de nervios. impulsos para el usuario. También se puede requerir una inteligencia artificial fuerte para escribir un programa para simular una realidad virtual decente.
Un entorno digital inmersivo es una escena o "mundo" artificial , interactivo y generado por computadora en el que un usuario puede sumergirse. [una]
El entorno inmersivo digital puede verse como sinónimo de realidad virtual , pero sin asumir que se está simulando la realidad física. Un entorno digital inmersivo puede ser un modelo de la realidad , pero también puede ser una interfaz de usuario de fantasía o abstracta mientras el usuario del entorno está inmerso en él. La definición de inmersión es amplia y vaga, pero aquí simplemente significa cómo se siente el usuario cuando es parte del "universo" simulado. El éxito de la inmersión real de un usuario en un entorno digital inmersivo depende de muchos factores técnicos, como la plausibilidad de los gráficos 3D , el sonido envolvente, la entrada interactiva del usuario y otros factores como la simplicidad, la funcionalidad y el disfrute. Actualmente se están desarrollando nuevas tecnologías que se dice que agregan varios efectos realistas adicionales al entorno del jugador, como el viento, las vibraciones del asiento y la iluminación ambiental simulada.
Para crear una sensación de inmersión completa y una sensación de realidad física, los cinco sentidos deben percibir el entorno digital (vista, oído, tacto, olfato, gusto). La tecnología de la inmersión debe sustituir las sensaciones reales del mundo circundante por las sugeridas a los sentidos a través de:
Cuando los sentidos creen lo suficiente en la representación y el entorno digital se convierte, por así decirlo, en una realidad, el usuario debería poder interactuar con el entorno de forma natural e intuitiva. El entorno inmersivo puede responder a las acciones y movimientos del usuario, por ejemplo, hay un sistema de seguimiento de movimiento, visión por computadora, control de gestos. Las interfaces de control cerebral responden a la actividad cerebral del usuario. Comunicación por radio de la interfaz neuronal con el sistema nervioso.
Juegos de computadora que van desde simples juegos de arcade hasta juegos multijugador en línea , programas de capacitación como simuladores de vuelo y simuladores de conducción. Sistemas de entretenimiento como simuladores de movilidad que sumergen a los ciclistas/jugadores en un entorno digital virtual de conducción divertida, un mundo de señales visuales y auditivas. En el simulador de montaña Virunga en Ruanda , puedes conocer una tribu de gorilas de montaña, [6] o puedes viajar a través de las arterias y el corazón y presenciar la formación de placa, así puedes aprender sobre el colesterol y sus efectos en la salud. [7]
También hay instalaciones de arte de Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davis, Studio IMC y Geoffrey Shaw.
En términos más generales, los ejemplos de entornos de inmersión digital incluyen:
Hasta cierto punto , los protectores de pantalla y las películas en DVD también son digitalmente inmersivos, aunque por lo general no son interactivos.