Género y representación de género en los videojuegos

Los cosplays de los diseños antiguos y nuevos de Lara Croft son un excelente ejemplo del enfoque diferente del diseño de personajes femeninos en los videojuegos. A la izquierda es desnudo/ sexualizante y a la derecha es práctico.

Controversia y discusión sobre la representación de personajes masculinos, femeninos y LGBT en videojuegos en estudios de género . Este tema se aborda con mayor frecuencia en el contexto de las críticas al sexismo en los videojuegos ..

Los juegos de ordenador se distinguen especialmente de otras obras por el hecho de que sus personajes ficticios reproducen estereotipos de género a menudo grotescos sobre hombres y mujeres desde un punto de vista masculino en comparación con películas o series. Dos factores importantes contribuyeron a esto: 1) El estrecho enfoque demográfico de los primeros juegos favorecía a los hombres jóvenes, blancos y heterosexuales. Esto permitió la explotación de estereotipos y temas que provocaron una reacción controvertida en otros grupos demográficos. 2) Los juegos de computadora han sido percibidos durante mucho tiempo, a diferencia de las películas y las series, como medios de nicho y frívolos, a su vez, esto permitió relevar a los editores de juegos de la responsabilidad de promover estereotipos controvertidos [1]. A pesar de lo anterior, la mayor popularización de los juegos de computadora ha llevado a una importante expansión y diversidad demográfica de los jugadores a partir de 2014, así como a disputas de que los juegos de computadora en lo sucesivo tienen la misma responsabilidad, junto con las películas, de promover ciertos estereotipos [1] .

Esto ha sido motivo de críticas para los juegos, principalmente debido a la representación de personajes femeninos. Para la década de 2010, cuando las mujeres ya constituían la mitad de todos los jugadores , los juegos de computadora aún incluían una proporción desproporcionadamente baja de personajes femeninos y les asignaban roles limitados . El segundo objeto principal de las críticas fue la práctica generalizada de cosificación sexual de las mujeres. Sin embargo, esta tendencia ha seguido disminuyendo desde mediados de la década de 2000 .

Los personajes masculinos también son retratados a través de la lente de los estereotipos de género, siendo principalmente marcadamente machistas , agresivos y belicosos. Los juegos de computadora han sido criticados por promover el estereotipo de que la masculinidad es inseparable de la violencia y la dominación .

Los personajes LGBT hasta hace poco aparecían en los juegos de ordenador de forma excepcional, sin embargo, su presencia ha crecido notablemente desde la década de 2010 .

Los estudios científicos muestran que la representación de hombres y mujeres influye mucho en la percepción de los estereotipos de género por parte de los jugadores, y que las jugadoras en general están mucho menos satisfechas con la representación de personajes de su género [2] , pero al mismo tiempo prefieren jugar como personajes femeninos . De media, los juegos creados para un público femenino se venden en menor cantidad que los juegos creados por hombres, pero el presupuesto para su desarrollo también es mucho menor .

Datos demográficos de los jugadores

Una encuesta realizada por el American Institute Gallup en 2008 mostró que la cantidad de jugadores para hombres y mujeres es aproximadamente la misma en los Estados Unidos [3] . En 2014, en el Reino Unido y España, la proporción de mujeres entre los jugadores era del 52 % y del 48 % de todos los jugadores [4] La investigación realizada por el Centro de Investigación Pew en 2008 mostró que "el 99 % de los niños y el 94 % de las niñas jugaban videos juegos" [5] .

Aunque los juegos de computadora son igualmente populares entre los jugadores independientemente de su género, los estudios también han revelado marcadas diferencias en el estilo de juego y las preferencias de hombres y mujeres [6] . Según la Junta de clasificación de software de entretenimiento , a partir de 2010, el 80% de las jugadoras de consolas de juegos jugaban la Wii, el 11% la Xbox 360 y el 9% la PlayStation 3 . En comparación, en 2014, el 38 % de los jugadores masculinos jugaban en la Xbox 360 , el 41 % en la Wii y el 21 % en la PlayStation 3 [7] .

Como parte de una investigación sobre las preferencias de género realizada por FlurryEn 2013, se descubrió que entre el 60 % y el 80 % de las jugadoras preferían jugar al solitario , a las máquinas tragamonedas , a las preguntas y respuestas , a los juegos de combinar 3 /burbujas, a los juegos de simulación y de granja. En cambio, los jugadores masculinos preferían géneros como la estrategia , los shooters , las batallas de cartas, las carreras y los juegos de rol [8] .

Un estudio similar realizado por SuperData Research en 2014 encontró que el 57,8 % de las jugadoras preferían los juegos móviles, el 53,6 % prefería los juegos de rol y el 50,2 % los juegos de PC (incluidos los juegos sociales y las simulaciones). Los hombres prefieren jugar MMO (66 %), shooters en primera persona (66 %) y consolas digitales (63 %) [9] .

En general, los juegos dirigidos al público femenino se venden en menor cantidad que los juegos "masculinos", pero también son de menor calidad y se crean con fondos presupuestarios mucho más bajos [10] . Los adolescentes que juegan videojuegos con regularidad tienden a expresar menos preocupación por los estereotipos de género en los videojuegos que los adolescentes que juegan con poca frecuencia [11] . Los jugadores ávidos a menudo son criticados por su falta de voluntad para aceptar diferentes puntos de vista y críticas a los estereotipos de género en los videojuegos que juegan [10] .

Imagen de mujer

Cómo controlar personajes

Según la investigación de Virginia Tech y la Universidad Estatal, a partir de 2006, había muchos menos personajes femeninos que masculinos en los videojuegos [12] [13] . Además, según un estudio realizado en 2007 por Melinda Burgess, era mucho más probable que los hombres aparecieran en las portadas de los videojuegos de consola que las mujeres [14] .

En una muestra de 669 juegos, shooters y juegos de rol seleccionados por EEDAR en 2012, 300 (45%) ofrecían la oportunidad de jugar como mujer, pero solo 24 juegos (4%) presentaban únicamente a una mujer como personaje jugable. En 2010, EEDAR encontró que en aproximadamente el 10% de los juegos, el protagonista no tiene género, es decir, actúa como una figura abstracta o no es una persona [15] .

Según una investigación realizada por el editor de The Washington Post en 2015, los 50 mejores juegos de plataformas móviles ofrecían el 98 % del tiempo para jugar como personajes masculinos, el 90 % de los cuales eran gratuitos. Al mismo tiempo, los personajes femeninos se podían jugar en el 46 % de estos juegos, y la elección de un avatar femenino gratuito era solo del 15 %. Para jugar como mujer, el jugador promedio necesitaba gastar $7.53, que es significativamente más que el costo de los propios juegos móviles [16] .

Samus Arán, la heroína de Metroid (1986) se cita a menudo como el primer personaje jugable femenino en un juego de gran presupuesto [17] . Sin embargo, las mujeres como personajes jugables han aparecido en otros juegos anteriores como Ms. Pac-Man (1982), Becky de Otenba Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri de Girl's Garden (1984) [21] , Jenny de Jenny of the Prairie(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") de Baraduke(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime de Sega Ninja(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra de Lode Runner's Rescue(1985) [21] , Atenea (1986) [25] , Chris de Alfa(1986) [26] , Clave de El regreso de Ishtar(1986) [25] o Valkyrie de Valkyrie no Bōken(1986) [25] .

La investigación sobre la representación de la mujer en los videojuegos comenzó a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980. En un artículo de 1979 en The Psychological Record , se publicaron estudios realizados tras una encuesta a 200 personas, concluyendo que el 90% de los hombres y el 85% de las mujeres encuestadas asociaban la computadora, incluidos los juegos de computadora, con actividades masculinas [27] . En 1983, la profesora Sarah Kiesler publicó un estudio en Psychology Today y descubrió que solo uno de cada siete juegos presentaba personajes femeninos. Elisabeth Böhm-Morawicz sugirió que la presencia limitada de personajes femeninos reflejaba el estatus secundario de las mujeres en los videojuegos, y que los personajes existentes estaban muy escasamente vestidos y excesivamente sexualizados en comparación con los personajes masculinos [28] .

Lara Croft , la protagonista de Tomb Rider (1996), está considerada como una de las mujeres ficticias más famosas de la cultura pop [29] . En un momento, la decisión de convertir a una mujer en el personaje principal y de combate se consideró una innovación progresiva, por otro lado, desde el comienzo de su aparición, fue criticada por su apariencia hipertrofiada sexualizada, tamaño de senos "poco realista"; Se ha argumentado que Lara reflejó "un continuo choque de opiniones con respecto a las percepciones de género, sexualidad y objetivación" [30] . Sin embargo, desde el juego Tomb Raider: Legend , el diseño de la heroína se ha replanteado radicalmente hacia el rechazo a la sexualidad hipertrofiada [31] .

El cambio del siglo XXI también vio el lanzamiento de The Lost Journey , protagonizada por April Ryan como protagonista . Por lo tanto, fue comparada con Lara Croft, sin embargo, su imagen no fue tan controvertida como la de Croft: April no tenía una apariencia sexualizada y al mismo tiempo mostraba un comportamiento más estereotípicamente femenino, a diferencia de Lara [32] . Otro personaje muy conocido , Jade , que apareció por primera vez en el juego de 2003 Beyond Good & Evil , es visto como un ejemplo temprano de una representación respetuosa de un personaje femenino fuerte y seguro de sí mismo sin sexualización [33] [34] . Otro ejemplo famoso de una representación respetuosa de un personaje femenino es Faith Connors de Mirror's Edge [35] .

El escándalo de Gamergate en 2012 inició una gran controversia sobre la problemática representación de las mujeres en los videojuegos [36] . Los opositores pidieron a los editores de juegos que reconsideren su enfoque del desarrollo de juegos, en particular para ampliar y mejorar la representación de las mujeres. El escándalo también se debió al hecho de que durante la última década la audiencia de los juegos se ha expandido significativamente y ya se ha convertido en la mitad en mujeres, mientras que la gran mayoría de los juegos de gran presupuesto continúan siendo creados para una audiencia masculina. Los partidarios de gamergate vieron las afirmaciones hechas como una invasión de las ideologías informáticas del feminismo . El principal motivo de su irritación fueron los llamados a abandonar la desnudez y la sexualidad como atributo obligatorio para cualquier personaje femenino [37] [38] [39] [40] [41] . Los opositores reaccionan especialmente con irritación ante la presencia de personajes femeninos con “formas corporales no ideales”, apariencia “fea” y sobre todo con sobrepeso, atribuyéndolo a la “invasión” del feminismo, mientras que estas mismas personas ignoran que los personajes masculinos con “fealdad” La "apariencia" y el sobrepeso son desproporcionadamente más comunes en los juegos que en los personajes femeninos. Además, estos oponentes no expresan ninguna reacción negativa ante la presencia de personajes masculinos gordos y "feos", a diferencia de los femeninos [42] .

Sin embargo, el escándalo ha llevado a un aumento en la proporción de personajes femeninos en los juegos [36] , en 2013 se lanzaron varios juegos de gran presupuesto protagonizados por mujeres y ganadores de premios de juegos. Dichos juegos incluyeron The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), el reinicio de Tomb Raider (2013) y Beyond: Two Souls (2013). Fue a partir de estos juegos que se marcó la tendencia a la representación de la mujer que iba más allá de los estereotipos de género imperantes en los juegos, en particular la negativa a mostrar cuerpos hipersexuales, sin embargo, los críticos notaron que el papel narrativo de los personajes femeninos era aún más limitado que la de los personajes masculinos [ 43] .

En 2014, los desarrolladores tomaron la decisión de excluir a los personajes jugables femeninos de los nuevos juegos de las series Assassin's Creed y Far Cry . Esto provocó una gran controversia entre los medios de juego. Según los editores de Polygon, esta reacción indicó un aumento en la demanda de más diversidad de género, no solo en los juegos, sino en general en los medios de entretenimiento. Esto fue una consecuencia directa del hecho de que la audiencia ya no estaba compuesta predominantemente por hombres jóvenes [44] .

Los defensores de la antigua representación de la mujer en los juegos y los opositores al cambio después del Gamergate están compuestos principalmente por audiencias mayores de una época en la que los niños y los hombres jóvenes constituían la mayoría de los jugadores. En particular, reaccionan con irritación ante la disminución de la proporción de personajes femeninos sexualizados o su protagonismo “excesivo” bajo el pretexto de las acusaciones de promover el feminismo y el body positive . Dichos jugadores reducen la calificación de los juegos "objetables" en los agregadores. Entre los juegos que más críticas han recibido de este tipo de jugadores se encuentran Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .

Como NPCs

Los personajes femeninos en su mayoría juegan el papel de personajes secundarios. Muchas de las heroínas de videojuegos más famosas encarnan el arquetipo de la doncella en apuros , y su rescate es el objetivo principal del protagonista masculino [50] [51] . Los ejemplos más famosos son la princesa Zelda de la serie The Legend of Zelda , la hija del sultán de Prince of Percia o la princesa Peach de los juegos de Mario . Peach se considera el ejemplo típico más famoso de una "damisela en apuros". Para 2013, Peach había aparecido en 14 juegos, y en 13 de ellos fue secuestrada para ser rescatada por el héroe Mario . Era un personaje jugable en solo dos juegos: Super Mario 2 y Super Mario 3D World . Princess Zelda se podía jugar en algunos juegos posteriores de la serie Zelda [52] . Shannon Sharman, en su estudio de personajes femeninos que necesitan ser rescatados de los hombres, señaló que este es uno de los arquetipos femeninos más populares [53] . Ella es de la opinión de que las imágenes de princesas en apuros refuerzan los estereotipos de género dañinos sobre las mujeres [53] .

El otro papel más popular para los personajes femeninos significativos es el de acompañantes de los personajes masculinos. Por ejemplo, esta es Ada Wong de Resident Evil y Mona Sax de Max Payne . Posteriormente, estas heroínas aparecieron como personajes jugables en las secuelas. Alyx Vance , una protagonista menor de Half-Life 2 , ha sido elogiada por su profunda personalidad e interacciones con el héroe, mientras que las compañeras femeninas en los otros juegos son superficiales y embellecedoras [54] [55] .

En 1998, la Universidad Estatal de Michigan publicó una investigación que examinaba los 33 juegos más populares para las consolas Nintendo y Sega Genesis. Según los datos recopilados, solo el 15% de estos juegos presentaban personajes femeninos como heroínas o personajes activos. El 41% de los juegos incluían solo personajes masculinos, mientras que el resto de los juegos presentaban personajes menores o cameos femeninos y se les asignaba el papel de víctimas u objetos sexuales [56] .

Jeroen Janns y Reinel G. Martis en 2007 realizaron un estudio extenso de la representación de género de 12 juegos populares donde las mujeres son los personajes del juego o uno de los personajes del juego [57] . Los resultados mostraron el papel aún predominante de los personajes masculinos en la trama. Esto se expresa, por ejemplo, en el hecho de que en tales juegos la mayor parte de los personajes secundarios siguen siendo hombres, pueden jugar un papel clave en el desarrollo de la trama o ser comandantes a los que la heroína debe obedecer [57]. Al mismo tiempo, la heroína misma está dotada de características contradictorias: su carácter y sus acciones son estereotípicamente valientes como líderes, agresivos e independientes. Al mismo tiempo, exteriormente, es marcadamente femenina, semidesnuda y sexualmente atractiva [57] .

Existe la opinión de que a fines de la década de 2010, en un esfuerzo por mantener la inclusión, los desarrolladores comenzaron a agregar personajes femeninos al juego en aras de la formalidad, sin explicar el contexto y el motivo de su presencia. Por lo que el tráiler del juego Battlefield V causó escándalo entre los jugadores, pues mostraba a una mujer soldado en el frente durante la Segunda Guerra Mundial , en ese momento, en realidad, las mujeres soldados británicas en el frente desempeñaban otros roles [58] . Sin embargo, los periodistas, al analizar los textos de los jugadores insatisfechos, llegaron a la conclusión de que la mayoría de los comentaristas críticos en realidad expresaron sus puntos de vista misóginos, y la falta de confiabilidad histórica sirvió como justificación para su posición [59] [60] [61] [62] [ 63] .

Como villanos

Las mujeres pueden actuar como antagonistas y jefes finales en los juegos de computadora. Al mismo tiempo, el enfoque del diseño de los villanos masculinos y femeninos difiere mucho: si los villanos masculinos suelen ser pronunciadamente feos o completamente desprovistos de rasgos humanos, entonces los villanos son malvadas seductoras, combinan atributos "estereotipadamente villanos" con sexualización y desnudez o encarnan el arquetipo de la mujer fatal . Si el villano no es humano, combina la sexualidad con características grotescas demoníacas/monstruosas para atraer a las víctimas masculinas [64] . Los arquetipos de "seductoras malvadas" provienen de la idea de la feminidad y la seducción como fuente del mal, que se encuentra en la literatura antigua, como la historia bíblica de Adán y Eva [65] .

Uno de los primeros villanos de los videojuegos fue la Reina Oscura de Battletoads (1991) y su secuela [66] . SHODAN , una inteligencia artificial con voz femenina y rasgos femeninos, fue el villano principal en System Shock . También se la considera uno de los personajes femeninos más famosos de los primeros juegos de computadora [67] . Otra villana notable es Ultimecia de Final Fantasy VIII (1999) [68] . Otro ejemplo famoso es GLaDOS de Portal (2007), una inteligencia artificial con voz femenina. La crítica la ha reconocido como uno de los mejores personajes de la década de 2000 [69] .

Sexualización

La principal causa de controversia sobre la representación de la mujer en los juegos de computadora ha sido la práctica generalizada de su sexualización debido al hecho de que los juegos de computadora fueron creados por hombres para una audiencia masculina [70] . La cosificación sexual , la juventud, el atractivo y la desnudez parcial del cuerpo se ha convertido de manera informal en uno de los atributos principales y obligatorios de cualquier personaje femenino en un videojuego. Los personajes femeninos están dotados de cualidades tales como para actuar como objetos sexuales y dar rienda suelta a las fantasías eróticas masculinas. A menudo, la personalidad de los personajes femeninos se reduce únicamente a este papel [71] . Esta práctica no es exclusiva de los juegos y refleja la cosificación de la mujer en la cultura moderna, incluida por ejemplo la televisión [72] . A partir de 2005, el 80% de los personajes femeninos fueron retratados como jóvenes, sexys o que reflejaban ideales de belleza. Una cuarta parte de los personajes también aparecían semidesnudos [73] . En comparación, solo el 11 % de los personajes masculinos de otro estudio podrían describirse como sexualmente atractivos, y solo el 4 % de ellos exponía una parte significativa del cuerpo [74] . En comparación con las mujeres, los hombres en los juegos tienen muchas más variaciones externas, de edad y de forma corporal, desde gordos/delgados hasta bajos/altos. El físico de las mujeres suele ser casi el mismo: un cuerpo delgado con una cintura de reloj de arena y piernas largas, la diversidad de mujeres se limita a variaciones menores en este físico [75] . La desviación significativa del diseño "normalizado" de un personaje femenino sigue siendo extremadamente rara, como Zarya de Overwatch [76] .

Los personajes femeninos atractivos actúan como un cebo publicitario fácil para que los jugadores masculinos compren el juego, pero también repelen a la audiencia femenina, lo que refuerza la desigualdad de género entre los jugadores [70] . Por ejemplo, un estudio de 2013 mostró que las ventas de juegos aumentan entre los jugadores masculinos si aparece un personaje femenino sexualizado en la portada del juego [77] .

El escándalo de Gamergate trajo controversia relacionada con la sexualización de las mujeres al público masivo y generó interés en los medios. Esto, a su vez, tuvo un impacto notable en el rechazo masivo de los editores de juegos a la sexualización generalizada de los personajes femeninos. Sin embargo, este proceso comenzó mucho antes del gamergate, después de 2005 hubo una tendencia a reducir el nivel de sexualización de los personajes femeninos y su participación en todos los demás personajes femeninos [78] .

La prevalencia del fenómeno

En su estudio de 2005, Karen E. Dill y K.P. Till identificó tres tipos principales de objetivación de la mujer en los juegos: (1) sexualizada, (2) con poca ropa y (3) totalmente conforme a los ideales de belleza. El estudio encontró que más del 80% de las mujeres caen en al menos una de tres categorías. Más de una cuarta parte de los personajes femeninos estudiados combinaban tres categorías a la vez. Los estudiosos también han deducido una tendencia de la trama a combinar la agresión con el sexo, llamando a esto "agresión erotizada" [73] . Según la profesora de sociología Tracy Dietz, el comportamiento de la mujer está limitado por su rol estereotipado de género - la trama pone especial énfasis en la belleza y su atractivo físico, la personalidad de la heroína, por el contrario, suele estar mal escrita, no tiene conflictos internos [ 79] . A partir de 2003, en los 60 juegos más vendidos, casi todos los personajes jugables eran hombres y casi todos los personajes femeninos disponibles eran jóvenes y sexualizados. Estaban semidesnudos o estaban dotados de proporciones corporales imposibles para enfatizar su atractivo. Los personajes masculinos de los mismos juegos tenían proporciones mucho más realistas y su vestimenta era más cerrada [80] . Un análisis de 225 portadas de videojuegos reveló que tanto los personajes masculinos como femeninos tienen proporciones corporales irreales o imposibles, sin embargo, las proporciones de las mujeres se modifican y distorsionan mucho más que las de los hombres para hacerlas más sexys, por ejemplo, la imagen del reloj de arena en un forma exagerada: enormes senos y nalgas en el contexto de una cintura desproporcionadamente estrecha. A partir de 2010, el 41 % de los personajes femeninos de los videojuegos populares aparecían con poca ropa y el 43 % de ellos estaban casi completamente desnudos. Los personajes femeninos también estaban más a menudo dotados de proporciones corporales imposibles que los personajes masculinos: 25 % frente a 2 % [81] .

Un estudio de 2011 sobre la representación de la identidad de género en los juegos de rol digitales encontró que los avatares femeninos hipersexualizados en los MMO tienen un impacto negativo en la percepción del jugador. Entre los hombres, estos avatares refuerzan los estereotipos de género obsoletos y, para las jugadoras, tienen un impacto negativo en la confianza en sí mismas y la autoestima. Particularmente por el mensaje implícito que se promueve de que la fuerza de una mujer está indisolublemente ligada a su sexualidad y apariencia ideal [82] .

Sin embargo, un estudio de 2016 de 571 juegos lanzados entre 1984 y 2014 [83] descubrió que la sexualización de los personajes femeninos alcanzó su punto máximo entre 1990 y 2005 y ha seguido disminuyendo hasta el día de hoy [78] . La clasificación por edades del juego tiene poco o ningún efecto sobre el grado en que se sexualiza a una mujer, lo que significa que era algo tan común en los videojuegos que los censores no lo consideraban inapropiado para los niños. La sexualización es menos común en los juegos de rol y también la practican con mayor frecuencia mujeres, a diferencia de los juegos de lucha y acción [78] .

Tipos de sexualización

Los primeros personajes femeninos fueron retratados como versiones femeninas de personajes masculinos (como Miss Pac-Man ), pero sexualizados y con atributos femeninos estereotipados, como zapatos rosados, maquillaje y pestañas largas [84] [85] .

Los personajes femeninos han sido criticados por haber sido creados explícitamente a través de una " lente masculina ".» [86] . La controversia más notoria involucró a los juegos de lucha, por ejemplo, un anuncio del juego Soulcalibur V provocó un escándalo después de un primer plano de los senos de Isabella Valentine [87] [88] . La controversia masiva también fue causada por las secuelas de los juegos de lucha: Soulcalibur y Tekken , donde la acción principal tiene lugar muchos años después de la trama en los primeros juegos. Si todos los personajes masculinos permanecieron y envejecieron, entonces los personajes femeninos fueron reemplazados parcialmente, el resto aún parecía joven, la otra parte fue reemplazada por sus hijas. La controversia ha llevado a discutir que la sexualización de las mujeres excluye su diversidad de edad, borra a las heroínas con signos evidentes o no evidentes de envejecimiento de las historias de ficción, o les asigna roles episódicos extremadamente raros [89] . Muchos juegos, especialmente los juegos de lucha , también utilizan la física del pecho para hacer que el pecho de la heroína se agite o rebote durante el combate, a menudo de forma exagerada [90] .

El arquetipo de la doncella guerrera , ataviada con una armadura diminuta, ha sido recurrente en películas y obras de teatro desde la década de 1960 [91] . El diseño de su armadura se puede describir con términos como "mail bikini" o en inglés "bikini armor": placas decorativas que cubren las partes más íntimas del cuerpo [92] . En ruso, la palabra "sujetador blindado" o "bikini blindado" quedó detrás de esta descripción [93] . En la práctica, dicho traje no protege de ningún modo de los cambios de clima, limita la maniobrabilidad del movimiento y deja indefensos los órganos más vitales. Por lo tanto, dicha armadura no solo es ineficaz en la batalla, sino que puede interferir directamente e inmovilizar a una mujer [94] . Si los personajes masculinos en los juegos de fantasía se representan semidesnudos, la falta de armadura suele compensarse con sus enormes y sobrehumanas dimensiones corporales, mientras que todos los personajes femeninos semidesnudos tienen un físico delgado y frágil [93] . Vale la pena señalar que los desarrolladores que usan "sujetadores blindados" generalmente tienden a representar una armadura poco práctica por el bien del entretenimiento, como vestir a los personajes masculinos con una armadura súper masiva que, en teoría, los inmovilizaría parcial o completamente [93] . La imagen de una doncella guerrera semidesnuda no es exclusiva de los juegos de computadora y generalmente refleja los estereotipos de género arraigados en la cultura geek, incluidos los videojuegos, los cómics y las películas [86] .

Sexualización de las niñas

En los juegos japoneses, el fenómeno de lolicon es común : cuando, además de la sexualización generalizada de los personajes femeninos, la sexualización de cuerpos "infantiles" pronunciadamente inmaduros es común, por ejemplo, personajes femeninos con la fisiología de niñas de 13 años . También es común que los personajes femeninos sexualizados que aparecen en juegos eróticos especiales canónicos sean menores de edad y tengan relaciones amorosas o sexuales con un personaje jugador adulto en nombre del jugador. La reacción de los actores y localizadores occidentales ante este fenómeno es ambigua, y lo perciben como pedofilia . Cuando están localizados, tales juegos están sujetos a cesura. En particular, los personajes femeninos sexualizados con una marcada fisiología infantil son vestidos y cambiados de apariencia. Con una fisiología sexualmente madura, cambian su edad a una más adulta [95] . Por los hechos anteriores, los juegos japoneses son acusados ​​no solo de sexismo, sino también de pedofilia o de promoción de la "pornografía infantil" [96] .

Violencia contra la mujer

Los videojuegos han sido criticados por su frecuente descripción de la violencia contra las mujeres [97] . El asesinato, la violación y el secuestro de una mujer suele ser el principal desencadenante del desarrollo de la trama en los juegos o para retratar la crueldad de un villano. Los juegos de la serie Grand Theft Auto han recibido la mayoría de las críticas . Donde se muestran numerosas escenas de ataques a mujeres, sus asesinatos o violaciones. El juego Grand Theft Auto V de Rockstar North recibió la mayoría de las críticas  . La controversia fue tan fuerte que algunos minoristas se negaron a vender el juego [98] .

En un momento, una controversia masiva fue causada por el juego de 1982 Custer's Revenge , donde el objetivo principal era completar el acto de violar a una mujer india mientras evitaba las flechas enemigas. El juego fue muy criticado tras su lanzamiento, incluida una protesta masiva entre los nativos americanos [99] . Los editores de Kotaku criticaron el Tomb Raider de 2013 por tener una escena de violación contra Lara Croft para el desarrollo de la historia [100] . Los desarrolladores defendieron su posición, señalando que el juego mostraba un intento de violación, y no el acto real [101] [102] .

Imagen de hombres

Los personajes masculinos en los juegos de computadora también suelen ser estereotipados. Si a los personajes femeninos se les critica por ser hipersexuales, a los personajes masculinos se les critica por ser hipermasculinos ., es decir, hipertrofia de la masculinidad exagerada y estereotipada, especial énfasis en la fuerza física y la agresividad [103] .

Los personajes masculinos suelen parecer mucho más musculosos y más grandes que los machos reales. En promedio, la circunferencia del pecho del personaje masculino del juego es un 6% más grande, la circunferencia de la cintura es más ancha en 12,7 cm y las caderas en 18 cm. Además, los personajes masculinos son en promedio 30 cm más altos que los hombres reales [ 104] .

Sexualización

Hay una tendencia a que los personajes masculinos se presenten con cuerpos idealizados, no tan sexualizados como los personajes femeninos, pero para enfatizar su fuerza y ​​masculinidad. A partir de 2010, el 11 % de los personajes masculinos de los videojuegos vestían ropa sexualmente sugerente y solo el 4 % de los personajes masculinos vestían ropa reveladora [105] . En comparación, el 80% de todos los personajes femeninos eran abiertamente sexys o usaban ropa reveladora [106] . Debido a la rara práctica de la sexualización, los personajes masculinos, a diferencia de los personajes femeninos, tienen una variedad mucho mayor de formas y tamaños corporales. En los juegos, hay desproporcionadamente más personajes masculinos que son mayores, tienen sobrepeso o tienen formas corporales irregulares, a diferencia de casi siempre personajes femeninos jóvenes y que casi siempre tienen la misma forma corporal con variaciones menores [42] . Además, a diferencia de los personajes femeninos, los personajes masculinos que tienen una apariencia no sexualizada e incluso lejos de cumplir con los ideales de belleza nunca provocarán una reacción negativa o agresiva por parte de la comunidad de jugadores tradicionales [42] . Por el contrario, la sexualización de personajes masculinos provoca una reacción más bien negativa, ya que tales personajes provocan sentimientos de incomodidad en los jugadores heterosexuales masculinos [42] .

La práctica mucho más rara de sexualización de los hombres se debe al hecho de que los juegos y las historias en ellos están escritos desde un punto de vista masculino y heterosexual y para jugadores masculinos heterosexuales [107] [108] . La sexualización de las mujeres, entre otras cosas, permitió a los desarrolladores confirmar su heterosexualidad [103] . Existe la teoría de que la actitud tabú hacia la sexualización del cuerpo masculino se formó bajo el pretexto de la inadmisibilidad de las fantasías homosexuales [109] .

Sin embargo, Dante Douglas, editor de Paste , identificó tres versiones principales de la idealización de los personajes masculinos, que también pueden interpretarse como una forma de sexualización.

  • El arquetipo de “montón de músculos”, que combina la sexualidad masculina con la “fantasía de omnipotencia”, es típicamente un héroe súper fuerte, agresivo, dominante e hipermasculino que ha tenido numerosas relaciones íntimas con mujeres. Un buen ejemplo es Kratos de los juegos de God of War . Tal arquetipo refleja la idea de que la sexualidad de un hombre está asociada con su fuerza física, agresión y dominio. Al mismo tiempo, tales personajes están estereotipados y mal explicados como individuos. No son populares entre las jugadoras y más bien reflejan ideas masculinas sobre la imagen masculina ideal [103] .
  • Otro tipo común de sexualización masculina es la representación de personajes masculinos no binarios con rasgos estereotipados femeninos, gracia, encanto, apariencia extravagante y vanidad. Tales personajes a menudo juegan el papel de los cómics. La vinculación de la sexualidad con la feminidad surge del pensamiento estereotipado de que la sexualidad misma, en su sentido clásico, está asociada con la feminidad y es incompatible con la masculinidad [107] . Ejemplos de tales personajes son Vega de Street Fighter , Mettaton de Undertale , Maxi y Raphael de Soul, y Sephiroth de Final Fantasy .
  • Douglas también identificó un tercer tipo de sexualización, y uno que es principalmente popular entre las jugadoras, compañeros masculinos en juegos en los que puedes jugar como un personaje femenino. Estos personajes masculinos originalmente no tenían la intención de ser sexualmente atractivos y, a menudo, pueden tener una apariencia repulsiva; sin embargo, se han vuelto muy populares entre las comunidades de fans femeninas. Ejemplos de tales personajes son Garrus Vakarian de Mass Effect , John Hancock de Fallout o Dorian Pavus de Dragon Age . Douglas notó que a los ojos de las mujeres, estos hombres son atractivos no por su apariencia, sino por su carácter relajado, cortesía y apertura emocional, mientras que al mismo tiempo siguen siendo estereotípicamente masculinos [103] .

Estereotipos y violencia

Los personajes masculinos han sido criticados por promover estereotipos de hombres como abiertamente agresivos y violentos [79] [110] . El lanzamiento de Grand Theft Auto V estuvo acompañado de mucha controversia porque el juego, a través de su descripción de los dos personajes principales, promueve el estereotipo de los hombres como "mentirosos, tramposos, malos maridos y psicópatas" [111] .

David Houghton, editor de GamesRadar , quien escribió un artículo sobre el sexismo en los videojuegos, argumentó que los personajes masculinos promueven estereotipos de género dañinos y señaló que la mayoría de los protagonistas masculinos pueden describirse como "tipos primitivos de cazadores/recolectores con enormes bíceps y cuellos musculosos". Y su escala de emociones estaba estancada en el nivel de "mueca agresiva" [112] .

Jamin Warren de PBS Game/Show enfatizó que los videojuegos refuerzan expectativas irrazonables entre los chicos sobre la superioridad física, la idea de no expresar abiertamente las emociones y que un hombre de verdad debe luchar por el liderazgo y lograr metas con fuerza bruta. Entre otras cosas, enfatizó que casi todos los personajes de los videojuegos que muestran agresividad y violencia son hombres, mientras que las mujeres, por el contrario, son pasivas y necesitan protección [113] .

En 2014, la diseñadora de juegos Anna Kreider compiló el llamado “bingo de protagonistas masculinos” [114] , y señaló que todos los protagonistas masculinos caen en un grado u otro bajo los siguientes atributos [115] :

  • Es un veterano experimentado con un rango militar honorario.
  • No se sabe su nombre, se usa un rango militar o apodo
  • El antihéroe, el criminal, comete otros actos de violencia armada. Cometer violencia, se siente vivo.
  • Es un asesino, tranquilamente va por las masacres, especialmente contra enemigos inhumanos, hace bromas ante el peligro.
  • Su crueldad se justifica por el deseo de vengar el asesinato de su esposa/hijo/familia.
  • Es blanco, con el pelo corto, valiente, fuerte, alto.
  • Demasiado musculoso, sus bíceps son del tamaño de un muslo.
  • Distante, pensativo, frunce mucho el ceño, no soporta la política
  • Colecciona muchas armas, mucha armadura.
  • Sufrir de problemas psicológicos
  • poderes sobrenaturales

Imagen de personajes LGBT

Los personajes LGBT ( lesbianas , gays , bisexuales y transgénero ) como personajes secundarios aparecieron por primera vez en los videojuegos en las décadas de 1980 y 1990 [116] . A pesar de la tendencia general hacia una mayor y mejor representación de dichos personajes, su representación en los videojuegos sigue siendo limitada, y su afiliación LGBT se confirma en materiales adicionales, como complementos, cómics o libros [117] . Los personajes LGBT más famosos son Tracer de Overwatch , Liara T'Soni de Mass Effect , Ellie de The Last of Us , Jimmy Hopkins de Bully [118] .

Varios analistas creen que la industria de los videojuegos está promoviendo un sesgo heteronormativo [119] [120] . La razón de esto son tanto las opiniones de los propios desarrolladores como su miedo a la reacción negativa de los jugadores [120] . La representación de las personas LGBT ha variado a lo largo de la historia de los videojuegos , pero casi siempre ha presentado a esas personas a través de la lente del heterosexismo , presentando la heterosexualidad y la cisgénero como la norma, y ​​la homosexualidad , la no binaridad y la transgénero como una desviación de esta norma. Las personas que caían en las últimas categorías eran, aunque ocasionalmente, retratadas como personajes negativos, cómicos y caricaturizados. Al mismo tiempo, los juegos japoneses reflejaron una actitud más tolerante y abierta hacia las personas LGBT. En ocasiones, aparecían en ellos personajes LGBT menores, retratados de forma neutra o positiva. En la localización de los juegos japoneses de Nintendo y Sega para el mercado occidental, se sabe que los personajes LGBT se eliminan por completo de los juegos o se les cambia la personalidad para convertirlos en cisgénero o heterosexual [121] [122] [123] [ 124] .

Tanto la industria [120] como los jugadores LGBT [1] han expresado su deseo de que los personajes LGBT estén representados de manera más amplia y respetuosa en los videojuegos. Debido a la grave falta de personajes LGBT en los juegos, los jugadores LGBT usan las redes sociales para crear teorías, fanfiction o arte no canónicos, donde los personajes canónicamente heterosexuales se atribuyen a ser bisexuales, homosexuales o no binarios [120] [1] [ 125] . Los juegos con personajes LGBT, o la posibilidad de crear un avatar LGBT, a menudo reflejan la discriminación y marginación de estas personas del mundo real, a pesar de que la acción transcurre en mundos ficticios [126] . Esto es especialmente pronunciado en los juegos multijugador con una comunidad activa de jugadores [127] .

Los primeros años de la década de 2010 marcaron un punto de inflexión en la historia de la representación LGBT en los videojuegos. Dos factores importantes contribuyeron a esto: el escándalo Gamergate , si bien su tema central fue la representación de la mujer en los juegos de computadora, el escándalo también trajo controversia sobre la problemática representación de las personas LGBT ante el gran público. El segundo factor importante es el llamado boom de los juegos independientes debido a la difusión y popularización de las plataformas digitales. La libertad creativa e ideológica de los desarrolladores independientes les permitió tocar temas no tradicionales y, a menudo, tabú en los principales juegos de computadora, incluidos los relacionados con LGBT. Así comenzaron a aparecer juegos de computadora con los principales personajes LGBT, afectando su experiencia de vida y discriminación. Dichos juegos provocaron una actitud indiferente entre los jugadores, comenzando con admiración y terminando con odio y acoso hacia los desarrolladores de estos juegos. En los años siguientes, la representación LGBT comenzó a expandirse a los videojuegos convencionales. The Last of Us Part II , lanzado en 2020, se considera el primer juego superventas de gran presupuesto que confirma canónicamente la identidad LGBT de la protagonista, o más bien de la heroína Ellie , y no a través de material adicional o producción de medios derivados. [36] .

Dado que la representación LGBTQ en los videojuegos aumentó significativamente a fines de la década de 2010 a partir de 2019, la Alianza Gay y Lésbica contra la Difamación (GLAAD) decidió premiar los juegos por su calidad y representación auténtica de personajes LGBTQ a partir de la 30.ª edición de los GLAAD Media Awards [128] .

Caracteres no binarios

Por primera vez, se incluyeron personajes transgénero canónicos en juegos japoneses. Por ejemplo, estas eran mujeres transgénero : Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon de Final Fight o Flea de Chrono Trigger . Sin embargo, en la localización occidental, sus características y antecedentes se cambiaron para convertirse en mujeres cisgénero [129] . Lo mismo se aplica a los personajes canónicamente masculinos, pero con una apariencia estereotipadamente femenina, en las localizaciones occidentales se convirtieron en mujeres [129] . GTA V se destacaba del resto de los juegos con una transfobia absoluta , lo que permitía al jugador insultar y golpear gratuitamente a prostitutas transgénero pronunciadamente masculinas en una escena [130] .

Los personajes no binarios han actuado más tradicionalmente como villanos, encarnando el arquetipo de villano de código queer. Este arquetipo no es exclusivo de los juegos y proviene de la cultura popular, popularizada por los dibujos animados de Disney . Este suele ser un personaje marginado masculino, pero con rasgos femeninos estereotipados explícitos o implícitos; sin embargo, la trama nunca revela si es un personaje canónico queer o trans. Al mismo tiempo, se le opone un héroe positivo verdaderamente valiente. La creación de villanos queer surgió originalmente de la idea de asociar el desajuste del sexo y el género biológicos con la inmoralidad y las anomalías mentales. Un ejemplo típico de tal personaje es Shadow de Sonic the Hedgehog . Sin embargo, existe una tendencia a que los personajes transgénero y no binarios se retraten cada vez más de manera positiva en comparación con la década de 2000 [131] .

A partir de 2018, los protagonistas no binarios que no pueden clasificarse como hombres o mujeres cisgénero comenzaron a aparecer en cantidades suficientes para ser contados en las estadísticas generales. Su participación se correlaciona con el 2 % al 5 % de todos los protagonistas de juegos de computadora lanzados después del año 2018. [132] .

En 2021, el gobierno chino ordenó a los desarrolladores de juegos chinos que cambiaran el diseño de los personajes masculinos que tienen algunos o todos los rasgos y comportamientos estereotípicamente "afeminados", ya que tales hombres son "incapaces de defender la nación" [133] . Además, en el marco de la censura, no está permitido representar relaciones homosexuales [134] . Los editores de juegos extranjeros que deseen distribuir sus juegos en el mercado chino también están obligados a censurar los personajes masculinos [135] .

Personajes homosexuales

La representación de las relaciones entre personas del mismo sexo era una ocurrencia extremadamente rara, y si aparecía en la trama, era en el marco del tropo del “amor condenado”, cuando, según el canon, el “amor prohibido” terminaba en tragedia y el muerte de uno de los socios [136] . Los juegos también podrían representar personajes lesbianas femeninos a través de la lente de una fantasía heterosexual masculina [1] .

La década de 2000 estuvo marcada por un deshielo en la representación de las relaciones homosexuales, algunos juegos de computadora comenzaron a abrirse gradualmente para retratar personajes homosexuales, pero que se agregaron solo como parte del llamado "riesgo reducido" [120] , por ejemplo, estos son romances entre personas del mismo sexo opcionales y derivados en los juegos de BioWare [ 137] . Esto técnicamente hizo que los personajes de los jugadores fueran bisexuales , sin embargo, cualquier relación romántica en tales juegos no era canon para la historia principal y solo se desencadenaba por elección del jugador [126] . En este sentido, la industria del juego se consideró progresista, ya que los juegos de computadora eran entonces el único medio para el público masivo que incluía las relaciones entre personas del mismo sexo [126] . La mayoría de las veces, esta oportunidad se encuentra en los juegos de rol y MMO, donde es posible iniciar romances con diferentes personajes [138] . Otra forma de presentar a las personas LGBT de bajo riesgo es el llamado "juego de ventana gay", es decir, hay personajes homosexuales en el juego, pero el jugador nunca los notará a menos que los busque intencionalmente. Esto se hizo para no causar una reacción negativa entre los jugadores homofóbicos. Esta estrategia se ha utilizado durante mucho tiempo en los juegos de Los Sims [125] .

Los desarrolladores con orientaciones sexuales e identidades de género no tradicionales han jugado un papel importante en la representación de personajes LGBT en los juegos de computadora. [139] [140] [141] . En particular, fueron los principales iniciadores de la adición del romance entre personas del mismo sexo en los juegos. Sin embargo, tales relaciones, si son aprobadas por el resto del equipo, entonces con la condición de que sean opcionales y no afecten la historia principal, como fue el caso de los juegos de la serie Mass Effect o Dragon Age , por ejemplo [142] . Se sabe que originalmente se suponía que las relaciones entre personas del mismo sexo en el primer The Sims estaban excluidas. Pero uno de los desarrolladores homosexuales, como parte de la lucha contra esta prohibición, presentó “engañando” el juego en una exhibición de juegos con un código de relaciones entre personas del mismo sexo prescrito, a pesar de los riesgos de despido escandaloso y acoso homofóbico [143] .

El impacto de los estereotipos de género en los jugadores

Influencia en las actitudes hacia el género

Un estudio de 2008 encontró que los jugadores masculinos eran más propensos a jugar videojuegos violentos que las mujeres. En el mismo estudio se encontró que los hombres que preferían los juegos violentos también expresaban una actitud más positiva hacia el acoso sexual si se les mostraban escenas ambiguas. El interés por los juegos violentos se correlaciona con actitudes neutrales y positivas hacia la violación. Sin embargo, el estudio no responde si los juegos son el resultado de tales actitudes, o viceversa, los hombres con tales actitudes prefieren jugar juegos violentos [144] .

Impacto en los niños

Organización canadiense sin fines de lucro MediaSmartsargumentó que los videojuegos tienen una fuerte influencia en cómo los niños se perciben a sí mismos y a los demás. Sin embargo, todavía hay muy poca investigación científica sobre los videojuegos, y gran parte de la investigación existente no resiste el escrutinio crítico [145] .

Según Tracey Dietz, los personajes de los videojuegos pueden tener una gran influencia en cómo los jugadores perciben los roles de género. Al compararse con los personajes del juego, los jugadores aprenden inconscientemente lo que la sociedad espera que hagan [146] . Para las niñas es ser víctimas indefensas, dependientes de los hombres, obsesionadas con su belleza, siempre sexy para los hombres, y para los niños es ser súper masculino, agresivo, lograrlo todo con fuerza bruta, ganar en todas partes, ser el primero, el principal, proteger siempre a las mujeres ya los débiles a toda costa. [79] . Como resultado, el niño asocia estas cualidades con el comportamiento obligatorio y aceptable de acuerdo con su género. Cuando crece, se esfuerza por cumplir con ellos o, más a menudo, se aísla voluntariamente de la sociedad debido a la imposibilidad / falta de voluntad para cumplir con tales normas, esto afecta principalmente a los hombres. Tales adolescentes y adultos enfrentan dificultades en la socialización y comunicación con el sexo opuesto [79] .

Preferencias del jugador

Si bien los juegos que incluían la opción de jugar como protagonista femenina recibieron críticas más altas, no se vendieron tan bien como los juegos con solo protagonistas masculinos. Los editores de Penny Arcade explicaron esto por el hecho de que a los juegos con solo personajes masculinos se les asignaron muchos más fondos presupuestarios para desarrollo y publicidad [147] . En promedio, los juegos con solo héroes femeninos se desarrollaron a la mitad del costo de los juegos que ofrecían jugar como un héroe femenino o masculino, o solo como un héroe masculino [148] . Los juegos "típicamente masculinos" incluyen deportes populares y franquicias militares como Madden NFL y Call of Duty .

Según una encuesta realizada en 2015 por Pew Research Center, el 26 % de los gamers estaba completamente satisfecho con la representación de la mujer en los videojuegos, el 16 % estaba completamente descontento, el 34 % no dio una respuesta clara y notó que depende de la juego especifico. Entre los que no juegan, el 55% dijo que no cree que las mujeres estén subrepresentadas en los videojuegos. Se observaron diferencias mínimas entre las respuestas de hombres y mujeres [150] .

Una encuesta de 2015 de 1583 estudiantes estadounidenses de 11 a 18 años encontró que el 60 % de las niñas y el 39 % de los niños preferían interpretar personajes de su género, mientras que el 28 % de las niñas y el 20 % de los niños dijeron que definitivamente preferían interpretar a un personaje de su género . 151] .

En una encuesta de 2017 de 1266 jugadores, el 89 % de las jugadoras pensó que era fundamental que los juegos incluyeran la capacidad de jugar como un personaje femenino. El 64% de los jugadores masculinos eran de la misma opinión. Los jugadores de ambos sexos que se identificaron como jugadores incondicionales, en promedio, sintieron que la heroína desempeñaba un papel menos importante. Los jugadores que prefieren los juegos casuales y convencionales no opinan lo mismo, según la misma encuesta [152] .

Véase también

Literatura

  • Brown, Jeffrey A. Curvas peligrosas: heroínas de acción, género, fetichismo y cultura popular. - Jackson: University Press of Mississippi, 2011. - ISBN 978-1604737141 .
  • Dickerman, Charles (2008). "Big Breast y Bad Guys: Representaciones de género y raza en los videojuegos". Revista de Creatividad en Salud Mental . 3 (1). DOI : 10.1080/15401380801995076 .
  • Jansz, Jeroen (febrero de 2007). "El fenómeno Lara: poderosos personajes femeninos en los videojuegos". roles sexuales . 56 (3-4). DOI : 10.1007/s11199-006-9158-0 .
  • Martins, Nicole (2011). “Musculatura virtual: un análisis de contenido de personajes masculinos de videojuegos”. Imagen del cuerpo . 8 (1): 43-51. DOI : 10.1016/j.bodyim.2010.10.002 . PMID  21093394 .
  • Hartmann, T. (2006). “Género y juegos de computadora: explorando las aversiones de las mujeres”. Revista de comunicación mediada por computadora . 11 (4): 910-931. DOI : 10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x .
  • Beasley, B. (2002). Camisas contra skins: La ropa como indicador de los estereotipos de roles de género en los videojuegos”. Comunicación de Masas y Sociedad . 5 (3): 279-293. DOI : 10.1207/S15327825MCS0503_3 .

Notas

  1. ↑ 1 2 3 4 5 Krobová, Teresa; Moravec, Ondrej; Svelch, Jaroslav (2015). “Vestir al comandante Shepard de rosa: juego queer en una cultura de juego heteronormativa”. Ciberpsicología: Revista de Investigación Psicosocial en el Ciberespacio . 9 (3). DOI : 10.5817/cp2015-3-3 .
  2. Vermeulen, Lotte; Looy, Jan Van. "¿Juego así que soy?" Un estudio de género sobre la percepción de estereotipos y la elección de género de los jugadores de juegos digitales  //  Journal of Broadcasting & Electronic Media : diario. - 2016. - 2 de abril ( vol. 60 , núm. 2 ). - P. 286-304 . — ISSN 0883-8151 . doi : 10.1080 / 08838151.2016.1164169 .
  3. Kelleher, Caitlin. Uso de la narración para introducir a las niñas a la programación informática . - The MIT Press, 2008. - Pág  . 247 . - ISBN 978-0-262-11319-9 .
  4. Natxo Medina. Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido (24 de septiembre de 2014). Consultado el 29 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017.
  5. Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans y Jessica Vitak. "Adolescentes, videojuegos y educación cívica". Centro de Investigación Pew: Internet, Ciencia y Tecnología. Notario público
  6. Conditt, Jessica Informe: Los hombres juegan más MMO, FPSes; las mujeres gobiernan móvil, RPG . Comprometerse _ Joystiq (24 de septiembre de 2014). Consultado el 11 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2015.
  7. JERS. ¿Cuánto sabes sobre videojuegos? (24 de septiembre de 2014). Consultado el 9 de noviembre de 2014. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015.
  8. Laughlin, Dan Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer . Aluvión (29 de marzo de 2013). Consultado el 24 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2014.
  9. Conditt, Jessica Informe: Los hombres juegan más MMO, FPSes; las mujeres gobiernan móvil, RPG . Comprometerse _ Joystiq (24 de septiembre de 2014). Consultado el 11 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2015.
  10. ↑ 1 2 Cerca, Christopher E (2012-10-26). "Venta de género: asociaciones de representación de arte de caja de personajes femeninos con ventas de videojuegos para adolescentes y adultos" . roles sexuales . 68 (3-4): 252-269. DOI : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN  0360-0025 . PMC  3586322 . PMID  23467816 .
  11. Henning, Alexandra; Brenick, Alina; Killen, Melanie; O'Connor, Alexander; Collins, Michael J. (2009). “¿Las imágenes estereotipadas en los videojuegos afectan las actitudes y el comportamiento? Perspectivas de los adolescentes" . Infancia, Juventud y Medio Ambiente . 19 (1): 170-196. ISSN  1546-2250 . JSTOR  10.7721/chilyoutenvi.19.1.0170 . PMC  4343312 . PMID  25729336 .
  12. Marfil, JD (2006). Sigue siendo un juego de hombres: representación de género en las revisiones en línea de videojuegos. Archivado el 24 de diciembre de 2014 en Wayback Machine Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. La muestra de reseñas se tomó de las listas "Mejor calificados" y "Más populares" de GameSpot el 26 de marzo de 2004.
  13. Miller, MK y Summers, A. (2007). Diferencias de género en los roles, apariencias y atuendos de los personajes de videojuegos, tal como se muestran en las revistas de videojuegos. Archivado el 1 de enero de 2015 en Wayback Machine Sex roles, 57 (9-10), 733-742 .
  14. Burgess, Melinda CR; Steven Paul Stemer; Stephen R. Burgess (30 de junio de 2007). "Sexo, mentiras y videojuegos: la representación de personajes masculinos y femeninos en las portadas de videojuegos". roles sexuales . 57 (5-6): 419-433. DOI : 10.1007/s11199-007-9250-0 .
  15. Tiza. EEDAR dice que los pollitos están bien . El Escapista . Consultado el 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 21 de enero de 2020.
  16. Soy una niña de 12 años. ¿Por qué los personajes de mis aplicaciones no se parecen a mí?  (4 de marzo de 2015). Archivado desde el original el 22 de julio de 2021. Consultado el 23 de junio de 2021.
  17. Guinness World Records 2013: Edición de jugador . - Guinness World Records Ltd, 2012. - Pág  . 154 . — ISBN 9781904994954 .
  18. Otenba Becky no Daibouken: revisión archivada el 6 de mayo de 2021 en Wayback Machine . Preguntas frecuentes sobre el juego . 20 de marzo de 2018.
  19. Barbie: detalles del lanzamiento . Preguntas frecuentes sobre el juego . Consultado el 19 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012.
  20. Naoki Miyamoto (2017) . p.35. Pub Sogo Kagaku. ISBN 978-4-88181-859-6
  21. 1 2 3 4 Inventories: 1980s Video Game Heroines Archivado el 8 de noviembre de 2020 en Wayback Machine . Juego extremo 101.
  22. Kurt Kalata. Caracteres oscuros de Namco . Hardcore Gaming 101. Consultado el 6 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2013.
  23. Sean Aarón. Descarga de Nintendo: 13 y 14 de octubre de 2009 (Japón) . nintendolife.com (9 de octubre de 2009). Consultado el 6 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2013.
  24. Sam Derboo. Princesa ninja . Hardcore Gaming 101. Consultado el 12 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 17 de abril de 2021.
  25. 1 2 3 Inventories: 1980s Video Game Heroines (p. 2) Archivado el 25 de febrero de 2021 en Wayback Machine . Juego extremo 101.
  26. ↑スクウェアの『アルファ』、ほぼ全シーンでアニメーション 処理導入された ADV . impresionar las explotaciones. 23 de junio de 2020.
  27. Leroux, Yvan y Michel Pepin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liees au Sexe". Revue des Sciences de l'Education . Vol.XII, No.2. págs. 173–196. 1986. ISSN 0318-479X
  28. Behm-Morawitz, Elizabeth (2009). “Los efectos de la sexualización de los personajes femeninos de videojuegos en los estereotipos de género y el autoconcepto femenino”. roles sexuales . 61 (11): 808-823. DOI : 10.1007/s11199-009-9683-8 .
  29. Egenfeldt-Nielsen, Simon. Cultura del jugador // Entendiendo los videojuegos: la introducción esencial / Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. - Taylor & Francis, 2008. - P. 163. - ""Helen Kennedy [...] resume estos argumentos, y el papel ambivalente de Lara Croft como heroína de acción [...] y objeto erotizado de la mirada masculina con una gran cantidad de atractivo voyeurista".". - ISBN 978-0-415-97721-0 .
  30. Flor de Zoe. Conseguir a la chica: los mitos, los conceptos erróneos y los delitos menores de las mujeres en los juegos . 1UP.com . Consultado el 9 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2007.
  31. Las curvas de Lara se reducen para atraer a las jugadoras  (21 de mayo de 2005). Archivado desde el original el 3 de marzo de 2012. Consultado el 23 de junio de 2021.
  32. Mentira, Merete Lara Croft y sus hermanas . Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología. ""Ella es atractiva, pero no es una bomba sexual" "April puede, sin embargo, parecer más femenina porque, aunque es dura y valiente, se la representa como sensible y vanidosa"". Consultado el 3 de julio de 2011. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2011.
  33. Rougeau, Michael (4 de marzo de 2013). "50 grandes heroínas en la historia de los videojuegos" . complejo _ Archivado desde el original el 7 de marzo de 2013 . Consultado el 24 de marzo de 2013 . Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  34. "Bayonetta: ¿empoderadora o explotadora?" . gamepro _ 2010-01-06. Archivado desde el original el 9 de enero de 2010 . Consultado el 16 de enero de 2010 .
  35. Dant Rambo. 5 juegos que encontrarías en la carpeta de Romney llena de mujeres  (inglés)  (enlace descendente) . gamezebo (18 de octubre de 2012). Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2012.
  36. ↑ 1 2 3 Deutsche Welle (www.dw.com). Una bolsa mixta en la representación de LGBTQ en los videojuegos | dw | 13/12/2018  (inglés)  ? . DW.COM . Consultado el 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  37. Stone, el vicioso oleaje derechista de Jon Gamergate significa que no puede haber una postura neutral . The Guardian (13 de octubre de 2014). Consultado el 26 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2014.
  38. Brodeur, Michael Andor Aparecen signos de reacción violenta a los trolls de Internet . The Boston Globe (12 de junio de 2015). Consultado el 16 de junio de 2015. Archivado desde el original el 15 de junio de 2015.
  39. Reich, JE E3 2015 mostró avances para la representación femenina en la cultura de los jugadores . Tech Times (19 de junio de 2015). Consultado el 24 de junio de 2015. Archivado desde el original el 22 de junio de 2015.
  40. Kubas-Meyer, Alec Gamergate Fail: The Rise of Ass-Kicking Women in Video Games . The Daily Beast (23 de junio de 2015). Consultado el 24 de junio de 2015. Archivado desde el original el 23 de junio de 2015.
  41. Mueller, Saira E3 2015: Las jugadoras finalmente obtienen los personajes rudos que se merecen . International Business Times (19 de junio de 2015). Consultado el 24 de junio de 2015. Archivado desde el original el 24 de junio de 2015.
  42. 1 2 3 4 Tanja Sihvonen. ¡Jugadores desatados!: Modificar los Sims y la cultura del juego . - Prensa de la Universidad de Ámsterdam, 2011. - 178, 182/224 p. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Archivado el 24 de octubre de 2020 en Wayback Machine .
  43. Perreault, Mildred F.; Perreault, Gregory Pearson; Jenkins, alegría; Morrison, Ariel (16 de diciembre de 2016). “Representaciones de protagonistas femeninas en juegos digitales” . Juegos y Cultura ]. 13 (8): 843-860. DOI : 10.1177/1555412016679584 . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2021 . Consultado el 26 de mayo de 2021 . Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  44. A medida que los jugadores se diversifican, los desarrolladores comienzan a repensar las estrellas de sus juegos , Polygon  (23 de junio de 2014). Archivado desde el original el 25 de junio de 2014. Consultado el 23 de junio de 2021.
  45. Groux. El tráiler de 'Battlefield V' genera indignación, pero ¿lucharon las mujeres en la Segunda Guerra Mundial? . Newsweek (24 de mayo de 2018). Consultado el 1 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 10 de julio de 2020.
  46. Las teorías de conspiración racistas de 'Mass Effect: Andromeda' muestran que Gamergate es un problema tan grande como  siempre . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2017. Consultado el 22 de marzo de 2018.
  47. " Cómo 'Mortal Kombat' se convirtió en una franquicia inmortal" Archivado el 10 de noviembre de 2020 en Wayback Machine , " Playboy 22 de abril de 2020". 2019.
  48. Bailey, Kat El embargo excesivamente limitante de The Last of Us Part 2 solo daña el discurso crítico . jugador estadounidense . Gamer Network (22 de junio de 2020). Consultado el 8 de julio de 2020. Archivado desde el original el 17 de junio de 2020.
  49. ↑ Shigeru Miyamoto  y la damisela en apuros  ? . Kotaku . Consultado el 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2019.
  50. Kaitlin Tremblay. Introducción a la crítica de género para jugadores: desde la princesa Peach hasta Claire Redfield y FemSheps. . Gamasutra (1 de junio de 2012). Consultado el 8 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 18 de junio de 2018.
  51. Esteban Totilo. Shigeru Miyamoto y la damisela en apuros . Kotaku (20 de junio de 2013). Consultado el 8 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2019.
  52. "Objectification of Women in Video Games" Archivado el 18 de mayo de 2015 en Wayback Machine . Consultado el 9 de mayo de 2015.
  53. ↑ 12 Sherman, Shanon . "Peligros de la princesa: género y género en videojuegos". folklore occidental .
  54. Top 50 Hotties de videojuegos Archivado el 15 de febrero de 2009. . UGO.com . Recuperado el 14-12-2008
  55. Top 11 Girls of Gaming Archivado el 16 de febrero de 2009. . UGO.com . Recuperado el 28-12-2008
  56. "Feminidad y videojuegos" Archivado el 28 de febrero de 2021. , Recuperado el 28-02-2021
  57. ↑ 1 2 3 Jansz, Jeroen; Martis, Raynel G. (2007-02-02). "El fenómeno Lara: poderosos personajes femeninos en los videojuegos". roles sexuales . 56 (3-4): 141-148. DOI : 10.1007/s11199-006-9158-0 . ISSN  0360-0025 .
  58. Groux, Christopher El tráiler de 'Battlefield V' provoca indignación, pero ¿lucharon las mujeres en la Segunda Guerra Mundial? . Newsweek (24 de mayo de 2018). Consultado el 1 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 10 de julio de 2020.
  59. Plunkett, Luke Oh No , Hay mujeres en Battlefield  V. Kotaku (23 de mayo de 2018). Consultado el 30 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2018.
  60. Martin, Matt Battlefield 5 tiene mujeres. Si eso te molesta, por favor, piérdete  (Español) . VG247 (24 de mayo de 2018). Consultado el 30 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2018.
  61. Kim, Matt Battlefield 5 apuesta por la representación de las mujeres en la Segunda Guerra  Mundial . US Gamer (23 de mayo de 2018). Consultado el 25 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2018.
  62. Farokhmanesh, Megan Los fanáticos de Battlefield V que fallaron en la historia están enojados porque el juego tiene  mujeres . El borde (24 de mayo de 2018). Consultado el 25 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2018.
  63. Shevkun, Mikhail. Creators vs. Fans: el drama de Battlefield V acaba de comenzar . Juegos de azar (27 de mayo de 2018). Consultado el 9 de julio de 2020. Archivado desde el original el 9 de julio de 2020.
  64. Alegra Frank. Tropos vs. Mujeres desafía la historia de las 'siniestras seductoras  ' de los videojuegos . Polígono (28 de septiembre de 2016). Consultado el 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  65. Houghton, David. ¿Son los videojuegos realmente sexistas? . GamesRadar (23 de junio de 2012). Consultado el 28 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2021.
  66. Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games , Prima Pub., 1994 (p.8)
  67. TenSpot: Diez mejores personajes femeninos Archivado el 24 de octubre de 2012 en Wayback Machine . lugar de juego Elexis Sinclaire también fue una de las primeras villanas que apareció en el juego FPS llamado Sin, lanzado en 1998. Consultado el 19 de noviembre de 2013.
  68. Ewalt, David M. (2013-08-31). "¿Son estos los mejores personajes femeninos de videojuegos de todos los tiempos?" . Forbes . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2013 . Consultado el 7 de octubre de 2013 .
  69. Los 25 mejores personajes nuevos de la década . GamesRadar (29 de diciembre de 2009). Fecha de acceso: 4 de enero de 2010. Archivado desde el original el 16 de junio de 2011.
  70. 1 2 Kaitlin Tremblay. Introducción a la crítica de género para jugadores: desde la princesa Peach hasta Claire Redfield y FemSheps. . Gamasutra (1 de junio de 2012). Consultado el 8 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 18 de junio de 2018.
  71. Morawitz, Elizabeth (2007). Efectos de la sexualización de personajes femeninos en videojuegos sobre estereotipos de género, autoestima corporal, autoobjetivación, autoestima y autoeficacia (Tesis ) ]. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 23 de junio de 2021 . Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  72. Burgess, Melinda CR; Steven Paul Stemer; Stephen R. Burgess (30 de junio de 2007). "Sexo, mentiras y videojuegos: la representación de personajes masculinos y femeninos en las portadas de videojuegos". roles sexuales . 57 (5-6): 419-433. DOI : 10.1007/s11199-007-9250-0 .
  73. 1 2 Eneldo, Karen E.; Thill KP (2007). "Personajes de videojuegos y la socialización de los roles de género: las percepciones de los jóvenes reflejan las representaciones sexistas de los medios". roles sexuales . 57 (11-12): 851-864. DOI : 10.1007/s11199-007-9278-1 .
  74. Downs, Edward; Smith, Stacy L. (2010-06-01). "Mantenerse al tanto de la hipersexualidad: un análisis de contenido de personajes de videojuegos" . roles sexuales _ ]. 62 (11): 721-733. DOI : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN 1573-2762 . 
  75. Una discusión sobre la diversidad del cuerpo femenino en los juegos  . Kotaku Australia (5 de septiembre de 2016). Consultado el 18 de junio de 2021. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  76. ↑ Irónicamente, Zarya de Overwatch se ha convertido en un ícono gay  . Kotaku . Consultado el 18 de junio de 2021. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2019.
  77. Near, Christopher E. (2013-02-01). "Venta de género: asociaciones de representación de arte de caja de personajes femeninos con ventas de videojuegos para adolescentes y adultos" . roles sexuales _ ]. 68 (3-4): 252-269. DOI : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN 0360-0025 . PMC 3586322 . PMID 23467816 .   
  78. 1 2 3 Encuesta de 31 años de videojuegos muestra una disminución en personajes femeninos sexualizados , Phys.org  (27 de julio de 2016). Archivado el 6 de mayo de 2021. Consultado el 23 de junio de 2021.
  79. 1 2 3 4 Dietz, Tracy (1998). "Un examen de la violencia y las representaciones de roles de género en los videojuegos: implicaciones para la socialización de género y el comportamiento agresivo". roles sexuales . 38 (5/6): 425-442. DOI : 10.1023/A:1018709905920 .
  80. Downs, Edward; Smith, Stacy L. (2 de septiembre de 2009). "Mantenerse al tanto de la hipersexualidad: un análisis de contenido de personajes de videojuegos". roles sexuales _ ]. 62 (11-12): 721-733. DOI : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN 0360-0025 . 
  81. Skowronski, Marika; Busching, Robert; Krahe, Bárbara (2021-01-01). “Los efectos de los personajes de videojuegos sexualizados y la personalización de personajes en la autoobjetivación y la satisfacción corporal de las mujeres” . Revista de Psicología Social Experimental ]. 92 : 104051. doi : 10.1016 /j.jesp.2020.104051 . ISSN 0022-1031 . Archivado desde el original el 23 de abril de 2021 . Consultado el 23 de junio de 2021 .  Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  82. McMenomy, Elizabeth Regina, 1974-. Game on girl: identidad y representación en juegos de rol digitales . — Universidad del Estado de Washington, 2011.
  83. Lynch, Teresa; Tompkins, Jessica E.; van Driel, Irene I.; Fritz, Niki (30 de junio de 2016). "Sexy, fuerte y secundario: un análisis de contenido de personajes femeninos en videojuegos a lo largo de 31 años". Revista de Comunicación . 66 (4): 564-584. DOI : 10.1111/jcom.12237 .
  84. Sarkeesian, Anita. " Tropes vs Women Ms. Male Character Archivado el 13 de abril de 2015 en Wayback Machine ". Frecuencia feminista.
  85. Patricia Hernández. El nuevo video de Anita Sarkeesian analiza la 'Ms. Tropo masculino . Kotaku. Consultado el 7 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2021.
  86. 12 Harris O'Malley . Nerds y privilegios masculinos . Kotaku. Consultado el 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2018.
  87. David Griner (10 de enero de 2012). “El anuncio de videojuegos establece un nuevo mínimo para cosificar a las mujeres” . semana de anuncios Archivado desde el original el 26 de enero de 2018 . Consultado el 7 de mayo de 2014 . Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  88. Así es como se vende Soulcalibur V. Radar de juegos+ . Consultado el 27 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2021.
  89. Geordie Tait. A mi hija de algún día . Consultado el 22 de noviembre de 2012. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2012.
  90. Cómo se fabrican los senos de los videojuegos (y por qué pueden fallar) , Kotaku  (24 de febrero de 2015). Archivado desde el original el 4 de febrero de 2017. Consultado el 23 de junio de 2021.
  91. Griner, David . ¿Crecerá alguna vez el género de fantasía y se deshará del bikini de cota de malla? La portada del boletín de la industria desencadena una tormenta de fuego , Adweek  (4 de junio de 2013). Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2018. Consultado el 7 de junio de 2013.
  92. Griner, David . ¿Crecerá alguna vez el género de fantasía y se deshará del bikini de cota de malla? La portada del boletín de la industria desencadena una tormenta de fuego , Adweek  (4 de junio de 2013). Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2018. Consultado el 23 de junio de 2021.
  93. 1 2 3 Timur Velikotrav. Análisis de armaduras de juego: gigantismo, sujetadores blindados, fantasía y realismo - Offtopic en DTF . DTF (15 de julio de 2020). Consultado el 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  94. ↑ Armadura de fantasía y partes de dama  . MadArtLab.com. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2012.
  95. ↑ Desde Japón, con cambios: el interminable debate sobre la 'censura ' de los videojuegos  . Kotaku Australia (15 de diciembre de 2015). Consultado el 22 de junio de 2021. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  96. Patrick W. Galbraith. Lolicon: la realidad de la 'pornografía infantil virtual' en Japón  //  Imagen y narrativa: Revista en línea de la narrativa visual. — 2011-01-01. — vol. 12 , edición. 1 . — págs. 83–119 . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  97. "El papel de la mujer en los videojuegos populares: desnudada y asesinada" . Informe de los medios a las mujeres . 31 (1): 1. Invierno de 2003. Archivado desde el original el 20 de julio de 2007 . Consultado el 9 de septiembre de 2007 .
  98. Makuch, Eddie Las críticas a GTA 5 "Violencia contra las mujeres" estimulan la prohibición de los minoristas australianos . Game Spot . Consultado el 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2021.
  99. Los diez mejores juegos vergonzosos: 1. Custer's Revenge (Atari 2600) . GameSpy (31 de diciembre de 2002). Consultado el 9 de julio de 2007. Archivado desde el original el 30 de junio de 2007.
  100. 'Querrás proteger' a la nueva y menos curvilínea Lara Croft . Kotaku (11 de junio de 2012). Consultado el 18 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 13 de julio de 2012.
  101. Los creadores de Tomb Raider ya no se refieren al intento de escena de "violación" del juego como un intento de escena de violación . Kotaku (13 de junio de 2012). Consultado el 18 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 13 de julio de 2012.
  102. Los creadores de Tomb Raider dicen que 'violación' no es una palabra en su vocabulario . Kotaku (29 de junio de 2012). Consultado el 18 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2013.
  103. ↑ 1 2 3 4 5 Los tres modos de la sexualidad masculina en los videojuegos . Consultado el 6 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2019.
  104. ^ "Musculatura virtual: un análisis de contenido de personajes masculinos de videojuegos". Imagen del cuerpo . 8 (1): 43-51. 2011. doi : 10.1016/ j.bodyim.2010.10.002 . PMID 21093394 . 
  105. Edward Downs, Stacy L. Smith (2010-06-01). "Mantenerse al tanto de la hipersexualidad: un análisis de contenido de personajes de videojuegos" . roles sexuales _ ]. 62 (11): 721-733. DOI : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN 1573-2762 . 
  106. Eneldo, Karen E. (2007). "Personajes de videojuegos y la socialización de los roles de género: las percepciones de los jóvenes reflejan las representaciones sexistas de los medios". roles sexuales . 57 (11-12): 851-864. DOI : 10.1007/s11199-007-9278-1 .
  107. ↑ 1 2 Your Critic is in Another Castle: The Gamer's Gaze, parte 1 . www.tucritico.com . Consultado el 6 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2021.
  108. Sobre la sexualización de los hombres en los videojuegos . Consultado el 6 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2017.
  109. Sihvonen, Tanja 1975-Verfasser. ¡Jugadores desatados! : modding Los Sims y la cultura de los juegos . - ISBN 978-90-485-1198-3 , 90-485-1198-4.
  110. Adrianna L. Chandler. Gamer Speak: análisis del discurso masculino en la cultura del juego  //  CLA Journal. — 2019. Archivado el 24 de junio de 2021.
  111. Tassi, Pablo (2013). “Sobre Género y 'GTA 5 ' . Forbes . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2021 . Consultado el 24 de abril de 2015 . Parámetro obsoleto utilizado |deadlink=( ayuda )
  112. Houghton, David. ¿Son los videojuegos realmente sexistas? . GamesRadar (23 de junio de 2012). Consultado el 28 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2021.
  113. ¿Los estereotipos de los videojuegos dañan a los hombres? (2 de octubre de 2013). Consultado el 29 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2021.
  114. Kreider. Bingo de protagonista masculino: un estudio en clichés [MUCHAS IMÁGENES ] . Ve a hacerme un sándwich (12 de marzo de 2014). Consultado el 9 de abril de 2018. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2021.
  115. Wilbur . Juguemos Bingo de protagonista masculino , piedra, papel, escopeta  (8 de abril de 2018). Archivado el 30 de noviembre de 2020. Consultado el 9 de abril de 2018.
  116. Wysocki, Mateo. Clasificación M para adultos: sexo y sexualidad en los videojuegos / Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria. — Nueva York, NY: Bloomsbury Publishing, 2015. — P. 42–57. — ISBN 9781628925760 .
  117. Los personajes de videojuegos que nunca supiste que eran LGBT  (inglés) , Kotaku Reino Unido  (4 de octubre de 2017). Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2020. Consultado el 23 de junio de 2021.
  118. ↑ 25 personajes de videojuegos LGBT  . www.advocate.com (2 de febrero de 2018). Consultado el 18 de junio de 2021. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2019.
  119. Consalvo, Mía. Citas calientes y romances de cuento de hadas: el estudio de la sexualidad en los videojuegos. — Nueva York, NY: Routledge, 2003. — P. 172–191. — ISBN 978-0415965781 .
  120. ↑ 1 2 3 4 5 Shaw, Adrienne (2009-07-01). “Poner lo gay en los juegos Producción cultural y contenido GLBT en videojuegos”. Juegos y Cultura ]. 4 (3): 228-253. DOI : 10.1177/1555412009339729 . ISSN 1555-4120 . 
  121. Steltenpohl, Historia de Crystal GLBT en los videojuegos: 1990 . autobús de juego Consultado el 9 de mayo de 2013. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2016.
  122. Ripplinger, Mike Las dos estrellas de fantasía . Caminet (2002). Fecha de acceso: 29 de enero de 2010. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2008.
  123. "Sociales románticos autónomos: personas del mismo sexo" , por werismyki
  124. "¿Por qué mi ciudad es gay?" Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2014. , por Srikandi
  125. ↑ 1 2 Consalvo, Mía. Citas calientes y romances de cuento de hadas: el estudio de la sexualidad en los videojuegos. — Nueva York, NY: Routledge, 2003. — P. 172–191. — ISBN 978-0415965781 .
  126. ↑ 1 2 3 Shaw, Adrienne. Gaming at the Edge: sexualidad y género en los márgenes de la cultura gamer. - Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2014. - P. 13–55. - ISBN 978-0-8166-9315-3 .
  127. Pulos, Alexis (2013-03-01). "Confrontando la heteronormatividad en los juegos en línea: un análisis crítico del discurso de la sexualidad LGBTQ en World of Warcraft". Juegos y Cultura ]. 8 (2): 77-97. DOI : 10.1177/1555412013478688 . ISSN 1555-4120 . 
  128. Bueno, los premios Owen GLAAD destacarán los videojuegos por primera vez . Polígono (27 de septiembre de 2018). Consultado el 28 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2021.
  129. ↑ 1 2 Wysocki, Mateo. Clasificación M para adultos: sexo y sexualidad en los videojuegos / Matthew Wysocki, Evan W. Lauteria. — Nueva York, NY: Bloomsbury Publishing, 2015. — P. 42–57. — ISBN 9781628925760 .
  130. ↑ 'GTA V' lleva la transfobia a la próxima generación de consolas  . Comprometerse _ Consultado el 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2021.
  131. Video Game Baddies y el poder detrás de Reclaiming Queer Villainy - Revista Gayming . gaymingmag.com . Consultado el 18 de junio de 2021. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021.
  132. Distribución de género de personajes en videojuegos  2020 . estatista . Consultado el 20 de junio de 2021. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2021.
  133. Las autoridades chinas han ordenado a las empresas de juegos que reduzcan el número de hombres "afeminados" y no se centren en las ganancias . iXBT.games - ordenanzas de la industria del juego . Consultado el 2 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021.
  134. 'Esto tiene que ser alterado': China se dispuso a prohibir los videojuegos que muestran 'relación gay', 'personajes poco masculinos  ' . WION . Consultado el 2 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021.
  135. Las autoridades chinas están interesadas en hombres "afeminados" en Genshin Impact y otros juegos "equivocados" . iXBT.games - ordenanzas de la industria del juego . Consultado el 2 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021.
  136. Deja que los personajes queer sean felices , Kotaku . Archivado el 18 de mayo de 2021. Consultado el 23 de junio de 2021.
  137. Krobová, Tereza; Moravec, Ondrej; Svelch, Jaroslav (2015). “Vestir al comandante Shepard de rosa: juego queer en una cultura de juego heteronormativa”. Ciberpsicología: Revista de Investigación Psicosocial en el Ciberespacio . 9 (3). DOI : 10.5817/cp2015-3-3 .
  138. MacDonald, Keza ¿Una historia gay del juego   ? . IGN (25 de enero de 2012). Consultado el 27 de octubre de 2016. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2014.
  139. games/ "Homosexualidad en los videojuegos" , por Lydia Sung
  140. "How Not To Address Homosexuality In Gaming" Archivado el 4 de noviembre de 2016 en Wayback Machine , por Mike Fahey
  141. Alejandro Sliwinski. Resultados de la encuesta de jugadores gay con una gran inclusión hetero . Joystiq . Consultado el 15 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2013.
  142. Gera, Emily. Los videojuegos no contarán con protagonistas homosexuales "por un tiempo", dice el escritor de Far Cry 3, Lucien Soulban . Polígono (28 de febrero de 2014). Consultado el 28 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2014.
  143. The Kiss, que cambió los videojuegos  . The New Yorker (18 de junio de 2014). Consultado el 29 de abril de 2015. Archivado desde el original el 2 de julio de 2015.
  144. Eneldo, Karen E.; Marrón, Brian P.; Collins, Michael A. (2008). “Efectos de la exposición a personajes de videojuegos con estereotipos sexuales sobre la tolerancia al acoso sexual”. Revista de Psicología Social Experimental . 44 (5): 1402-1408. DOI : 10.1016/j.jesp.2008.06.002 .
  145. Las preocupaciones sobre los videojuegos . Consultado el 27 de septiembre de 2014. Archivado desde el original el 24 de enero de 2021.
  146. Dietz, Tracy (1998). "Un examen de la violencia y las representaciones de roles de género en los videojuegos: implicaciones para la socialización de género y el comportamiento agresivo". roles sexuales . 38 (5/6): 425-442. DOI : 10.1023/A:1018709905920 .
  147. Kuchera, Ben . Los juegos con héroes exclusivamente femeninos no se venden (porque los editores no los apoyan)  (21 de noviembre de 2012). Archivado desde el original el 21 de marzo de 2013. Consultado el 23 de junio de 2021.
  148. Kuchera, Ben . Los juegos con héroes exclusivamente femeninos no se venden (porque los editores no los apoyan)  (21 de noviembre de 2012). Archivado desde el original el 21 de marzo de 2013. Consultado el 21 de noviembre de 2012.
  149. Chalk, Andy EEDAR dice que las chicas están bien . El Escapista . Consultado el 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 21 de enero de 2020.
  150. Duggan, Maeve Juegos y jugadores . Centro de Investigación Pew. Consultado el 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015.
  151. La industria de los juegos está equivocada acerca de los niños, los juegos y el género , Polygon  (5 de marzo de 2015). Archivado el 11 de mayo de 2021. Consultado el 23 de junio de 2021.
  152. Yee, Nick ¿Cuán importantes son las protagonistas femeninas? . Fundición cuántica (29 de agosto de 2017). Consultado el 30 de agosto de 2017. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2021.