Tácticas por turnos

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Tácticas por turnos ( inglés  táctico basado en turnos [1] [2] abr. TTB, o juego táctico por turnos Inglés  tácticas basadas en turnos [3] , abr. TBT) es un género de juego de computadora estratégico en el que la jugabilidad se divide en movimientos separados. El modo de juego suele simular operaciones de combate a pequeña escala (generalmente a un nivel no superior al de un pelotón o una compañía ), al tiempo que utiliza elementos del arte operacional militar y tácticas militares , en contraste con las estrategias por turnos  más globales y abstractas (TBS). ).

El modo de juego de los juegos tácticos por turnos implica que el jugador resuelva la misión de combate asignada utilizando un número limitado de unidades de combate proporcionadas al principio, mientras que hay una muestra más o menos realista (o al menos plausible) de tácticas militares de la vida real y acciones operativas. Los ejemplos de juegos de este género incluyen series como Jagged Alliance , X-COM y muchos juegos de rol tácticos como la serie Final Fantasy Tactics y los juegos Nippon Ichi .

Características generales del género

A diferencia de las tácticas en tiempo real , que incluyen un elemento significativo de acción , la jugabilidad de las tácticas por turnos es mucho más "reflexiva" y se reduce principalmente a dar órdenes entre turnos. Por otro lado, frente a la estrategia por turnos , que gravita hacia el alto grado de abstracción heredado de los juegos de mesa , en los que el resultado del enfrentamiento suele decidirse por el número de unidades y sus características, las tácticas por turnos suelen carecen de un componente económico, y el sistema de combate intenta transmitir de manera más o menos realista las características de las tácticas de la vida real y el mando y control en la batalla. En la mayoría de los casos, se espera que el jugador lleve a cabo un plan táctico complejo y bien pensado, que conduce a una victoria decisiva, bastante rápido, más precisamente, tomando el menor número posible de movimientos, sin la característica de preparativos a largo plazo. de una estrategia por turnos y el papel decisivo de los indicadores cualitativos y cuantitativos de las unidades, pero también sin convenciones, propias de los juegos más orientados a la acción.

La segunda característica de los juegos de este género es, como su nombre indica, su naturaleza por turnos, que es una referencia directa a los juegos de guerra tácticos de mesa de los que este género de juegos de computadora tiene su ascendencia.

La mayoría de los juegos tácticos por turnos se caracterizan por entornos y unidades de combate (unidades) más profundamente desarrollados que en estrategias. El entorno a menudo brinda una oportunidad para que el jugador use sus elementos (terreno, rango de visibilidad, cobertura parcial y total) para lograr una ventaja en el juego. Cada unidad suele tener estadísticas individuales que mejoran ("bombear") a medida que ganan experiencia. A menudo, la individualización de las unidades va más allá, ofreciendo al jugador una personalización detallada de su apariencia, armas, comportamiento, lo que acerca este género a los juegos de rol de computadora. Este enfoque, a diferencia de los juegos de estrategia donde las unidades suelen ser una masa gris de "carne de cañón" sin personalidad, permite al jugador formar un vínculo emocional con los personajes del juego, empujándolo a un trato más "cuidadoso" de las tropas bajo control. su control, que también puede conducir a alguna ventaja puramente del juego (por ejemplo, las unidades más "experimentadas" luchan significativamente mejor y más eficientemente que los "novatos").

Historia

Las primeras implementaciones informáticas de juegos de guerra tácticos aparecieron casi simultáneamente con la difusión de las primeras microcomputadoras masivas y computadoras personales en la década de 1980. Los ejemplos incluyen juegos como Rebelstar Raiders (desde 1984), Elthlead (desde 1987) y Lightning Bacchus (1989), los juegos Wars de Nintendo (desde 1988), la serie Nectaris de Hudson Soft (desde 1989), [4] también como la serie de juegos Commodore 64 y Apple II de Gary Grigsby : Panzer Strike (1987), Typhoon of Steel (1988) y Overrun! (1989). Además, el juego Under Fire fue presentado en 1985 por Avalon Hill , pero la jugabilidad resultó estar seriamente limitada debido a la imperfección del hardware de la computadora en esos años.

En 1991, aparece la serie de juegos Battle Isle desarrollada por Blue Byte Software , reorganizando la transferencia real a la computadora del juego de mesa Squad Leader . En él, la acción se desarrollaba en un escenario futurista en el ficticio planeta Chromos , claramente inspirado en la ambientación del juego japonés Nectaris . Para moverse por el mapa, se utilizó una cuadrícula de hexágonos. El jugador disponía de una amplia variedad de unidades de combate, desde infantería hasta tanques, helicópteros y aviones de combate, así como unidades de reconocimiento y unidades involucradas en la logística: suministro de combustible, transporte de municiones, construcción de carreteras, trincheras, etc. Más tarde, basado en el mismo concepto, se creó el juego multijugador Incubation: Time Is Running Out (1997), que destaca por su uso de gráficos totalmente tridimensionales y soporte para aceleración de hardware 3dfx Voodoo .

1995 vio el lanzamiento de Steel Panthers por Strategic Simulations, Inc. , de hecho, recuerda mucho a un juego de mesa trasladado a un ordenador. Usó una cámara que se ha vuelto tradicional para este género, mirando hacia abajo. La lista de secuelas incluía títulos como Steel Panthers II: Modern Battles (1996) y Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999 (1997), así como (secuelas no oficiales) Steel Panthers: World at War! , Steel Panthers: World War II y Steel Panthers: Main Battle Tank (2005).

Otra serie de juegos que comenzó su existencia como un análogo de computadora de Squad Leader / ASL  es Combat Mission (desde 2000). Aunque no pretende ser el primer juego táctico en 3D, se ha convertido en un referente de este género en términos de realismo, gracias en gran parte a un sistema de penetración de blindaje cuidadosamente diseñado. A diferencia de juegos anteriores de naturaleza similar, como M-1 Tank Platoon o Muzzle Velocity , el jugador lo controlaba únicamente emitiendo órdenes, como en un combate real, sin intervención directa en primera persona en el transcurso de la batalla. A pesar de los gráficos obsoletos, el primer juego de la serie, Combat Mission: Beyond Overlord  , obtuvo una gran aclamación de la crítica. Las secuelas se lanzaron en 2002 y 2004, que tenían unidades de infantería mejor desarrolladas, en particular, el modo de disparo "supresor" y el disparo con armas automáticas. En estos juegos, se hizo posible establecer para cada unidad una cadena completa de acciones, que constaba de órdenes separadas, antes de cada movimiento; después del comienzo del turno, la IA del juego comenzó a realizar simultáneamente estas cadenas de acciones para todas las unidades.

Subgéneros

Wargames tácticos

Simulan un conflicto militar a nivel táctico, desde combatientes individuales o piezas de equipo militar hasta un escuadrón, pelotón o compañía. Cada unidad de combate tiene características individuales basadas en sus armas y uso de combate.

Juegos de rol tácticos

Artículo principal RPG táctico

Un híbrido de tácticas por turnos y un juego de rol de computadora . En la mayoría de los casos, se trata de opciones avanzadas para personalizar unidades (por regla general, se trata de personas) y gestionar su desarrollo ("bombeo").

Juegos masivos multijugador en línea (MMO)

Artículo principal Juego en línea multijugador masivo

Hay una serie de juegos MMO en este género como Gunrox , Poxnora o Riftforge . Sin embargo, de estos, solo Darkwind: War on Wheels (un simulador de carreras de disparos) tiene un mundo persistente (un mundo de juego que continúa "existiendo" y evolucionando incluso después de que el jugador sale del juego). En combinación, este es uno de los pocos simuladores de carreras por turnos.

Desdibujando el género

Algunos juegos de rol para PC , como The Temple of Elemental Evil , Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness [5] y los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, utilizan de facto un sistema de combate basado en combates tácticos por turnos, mientras que no siendo considerados juegos de rol tácticos completos, ya que todavía se centran en el juego de roles en lugar del componente de combate. Por el contrario, algunos juegos tácticos por turnos, como Jagged Alliance 2 y la serie X-COM , en realidad tienen un nivel de combate estratégico que complementa el combate táctico tradicional por turnos.

Notas

  1. Butts, Steve Reseña de Silent Storm . IGN (27 de enero de 2004). Consultado el 25 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012.
  2. Ocampo, Jason E3 06: Panzer Tactics DS . GameSpot (12 de mayo de 2006). Consultado el 25 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012.
  3. Señor de la batalla . Game Spot . Consultado el 25 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2007.
  4. Locura militar: Nectaris explota en acción en Xbox LIVE Arcade . GameZone (30 de septiembre de 2009). Consultado el 19 de mayo de 2011. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012.
  5. Preludio a la Oscuridad . Software de suma cero . - "Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness es un CRPG de fantasía oscuro y sofisticado que presenta un complejo combate táctico por turnos, gráficos en 3D, un sistema de avance de personajes basado en habilidades y una trama intrincada y complicada". Consultado el 13 de julio de 2007. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012.