STALKER: La sombra de Chernóbil | |
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Cartel del juego en los países de la CEI. | |
Desarrollador | Mundo del juego GSC |
Editores |
GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Proyecto E Frontier![]() |
parte de una serie | ACOSADOR |
Fecha de anuncio | 27 de marzo de 2002 |
Fechas de lanzamiento |
20 de marzo de 2007 [1] 22 de marzo de 2007 23 de marzo de 2007 23 de marzo de 2007 [2] 5 de abril de 2007 13 de abril de 2007 1 de junio de 2007 ![]() |
ultima versión |
1.0006 [3] (11 de marzo de 2008) |
géneros | tirador en primera persona , simulación de supervivencia , juego de rol |
Clasificaciones de edad |
ACB : MA15+ - Mayores de 15 años CERO : D - Mayores de 17 años ESRB : M - Mayores PEGI : 16 USK : 18 |
Creadores | |
Líderes |
Andrey Prokhorov (2002-2006) [4] Anton Bolshakov |
Productor | sergei grigorovich |
Diseñador de juegos | Aleksey Sytyanov [5] |
Guionista | Aleksey Sytyanov [5] |
Programador | Dmitri Yasenev [6] |
Pintor | Andrey Prokhorov |
Compositor | Vladímir Frei [a 1] |
Detalles técnicos | |
Plataforma | PC ( Windows ) |
motor | Rayos X 1.0 |
Modos de juego |
un jugador , multijugador |
Lenguaje de interfaz | El idioma ruso está presente Lista llena: Inglés , francés , italiano , español , alemán , japonés , polaco , ucraniano |
transportistas | DVD , distribución digital |
Control | teclado y mouse |
Sitio oficial | |
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
"STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [a 2] (anteriormente STALKER: Oblivion Lost [7] [a 3] ), oficialmente denominado en la CEI como STALKER [8] , es un juego de ordenador de disparos en primera persona con elementos de rol . y Survival Horror , desarrollado y lanzado por la empresa ucraniana GSC Game World para Microsoft Windows en 2007. Fuera de la CEI, la empresa estadounidense THQ actuó como editor . El juego tiene lugar en la zona de exclusión de la planta de energía nuclear de Chernobyl . El juego toma prestados una serie de términos e imágenes de la novela Roadside Picnic de los hermanos Strugatsky y la película Stalker basada en ella de Andrei Tarkovsky ; muchos niveles del juego se crearon en base a fotografías y material documental tomado en la planta de energía nuclear real de Chernobyl y sus alrededores. De acuerdo con la trama del juego, como resultado de una nueva catástrofe alrededor de la planta de energía, aparecieron peligrosas "anomalías" y mutantes, así como maravillosos "artefactos". Hay "acosadores" que operan en la Zona: aventureros, mercenarios y cazadores de artefactos, tanto solitarios como grupos armados completos; el protagonista del juego Bullseye es uno de estos acosadores que ha perdido la memoria y está tratando de averiguar qué le sucedió en su camino hacia lo profundo de la Zona.
Shadow of Chernobyl fue creado como un juego de mundo abierto ; los desarrolladores pretendían colocar al jugador en un ecosistema que vive su propia vida , en el que surgirían situaciones de juego como resultado de la interacción aleatoria de diferentes componentes. El juego se lanzó después de un largo y difícil período de desarrollo; muchos planes ambiciosos, pero difíciles, finalmente fueron descartados . Al ser un juego de disparos en primera persona , el juego también incorpora elementos más comunes en los juegos de rol de computadora , incluida la interacción con personajes que no son jugadores , así como el género de terror de supervivencia , que a menudo intenta infundir miedo y ansiedad en el jugador.
El juego fue muy aclamado por la crítica, y los críticos destacaron el mundo bien desarrollado y la jugabilidad adictiva del juego, aunque señalaron una gran cantidad de problemas técnicos y lamentaron las promesas incumplidas de los desarrolladores. Shadow of Chernobyl también fue un éxito comercial, vendiendo más de dos millones de copias en todo el mundo. En 2008, GSC Game World lanzó un juego de precuela " STALKER: Clear Sky " en la serie de juegos STALKER , y en 2009 una secuela " STALKER: Call of Pripyat "; el juego STALKER 2 está en desarrollo . En los países del espacio postsoviético , el juego y sus secuelas adquirieron un estatus de culto con la llegada de grupos de fanáticos muy unidos: se crearon una gran cantidad de libros , unidos por un mundo ficticio común del juego, y modificaciones de usuario ; Se llevaron a cabo varios tipos de eventos festivos y juegos de rol . La popularidad de "Shadow of Chernobyl" también estimuló el interés en la verdadera central nuclear de Chernobyl y el turismo industrial .
STALKER es un juego de disparos en primera persona de mundo abierto ; su modo de juego también incorpora elementos de otros géneros como los juegos de rol , el sigilo y el horror de supervivencia [9] [10] . El modo de juego cambia constantemente según la situación actual, y el jugador puede completar la misma tarea de diferentes maneras [9] . El paso del juego está conectado con la ejecución de una secuencia de tareas de la trama que guían al jugador a través de los principales lugares del mundo del juego, desde Cordon hasta la planta de energía nuclear de Chernobyl; algunas de estas tareas tienen lugar en el mundo abierto, y otras, en habitaciones y mazmorras. Completar algunas tareas le permite abrir ubicaciones nuevas que antes eran inaccesibles [10] .
La acción se desarrolla en una realidad alternativa, donde el 12 de abril de 2006 a las 14:33, se produjo la segunda explosión en el territorio de la central nuclear de Chernobyl , por un motivo desconocido. La explosión resultante provocó el surgimiento de la llamada "Zona", un lugar dentro del cual aparecen varios fenómenos anómalos (anomalías). Se desconocen los motivos de la "segunda explosión" ( la primera ocurrió en 1986 ) en la central nuclear de Chernóbil. Queriendo investigar esta situación, el gobierno de Ucrania envía fuerzas militares a la Zona . Sin embargo, la operación militar termina con su muerte. Como resultado, se cercó completamente el territorio de la Zona y se construyeron puestos de control en los principales puntos de acceso. Así, la Zona se convirtió en una instalación altamente protegida.
Después de un tiempo, la información sobre los animales mutados , así como sobre los productos de las anomalías, los llamados artefactos, objetos que han adquirido propiedades únicas, comienza a llegar desde el territorio de la Zona . Queriendo ganar dinero, algunos temerarios comenzaron a penetrar en el territorio de la Zona para extraer artefactos. Tales personas fueron apodadas " acosadores ". Con el tiempo, el acecho adquirió una escala mucho mayor, pero solo se exploran las afueras de la Zona; los intentos de penetrar hasta su centro fracasan. Por el momento, en la Zona viven animales y criaturas mutantes salvajes , así como personas ( acosadores , bandidos, militares).
El espacio de juego en el juego se divide en varias ubicaciones, entre las cuales el jugador puede moverse libremente; sin embargo, no todos los niveles están disponibles desde el comienzo del juego. Algunas ubicaciones se basan en lugares de la vida real [11] , como Pripyat , Red Forest y Chernobyl Nuclear Power Plant [12] [13] . Si bien la zona de exclusión real alrededor de la planta de energía nuclear de Chernobyl se encuentra en el piso Polissya , en la Zona del juego hay muchas colinas con túneles para trenes: con la ayuda de "montañas" infranqueables, los desarrolladores limitaron el área del virtual mundo [14] .
PrólogoEl juego comienza el 1 de mayo de 2012. Durante una tormenta nocturna , un camión que transportaba los cuerpos de los muertos del grupo Monolith se estrella debido a la caída de un rayo . Por la mañana, un acosador al azar descubre los restos de un camión y, durante su examen, encuentra al único sobreviviente: el protagonista. Queriendo ayudar y recibir una recompensa, el acosador se lo lleva al comerciante local Sidorovich. Descubre que el protagonista tiene un tatuaje "STALKER" y una PDA con una sola entrada: "Kill Strelok".
Al despertar en el búnker de un comerciante en Cordon, el personaje principal no recuerda su nombre ni su pasado, por lo que Sidorovich lo llama Marcado debido a un extraño tatuaje en su brazo. Resulta que el personaje principal fue transportado por uno de los "camiones de la muerte": estos son camiones apodados por acosadores, que aparecen periódicamente, presumiblemente, desde el centro de la Zona y, aparte del Etiquetado, nadie lo ha hecho todavía. sido encontrado vivo en ellos.
El comerciante le informa al protagonista que tendrá que salir. El marcado necesita encontrar un acosador llamado Nimble. Llevó una memoria USB con información importante a Sidorovich y desapareció en algún lugar cerca del puente del ferrocarril. Después de hablar con Volk, el comandante del campamento de novatos local, Bullseye se entera de que Nimble está cautivo de los bandidos en la ATP. Después de matar a todos los bandidos y liberar a Shustroy del cautiverio, el personaje principal le quita la memoria USB y regresa con Sidorovich. Como recompensa, el comerciante comparte información sobre Strelok: “En general, aprendí algo de Strelok. Hay tal acosador. Dicen que encontraron el camino al norte de la Zona" [a 4] .
Sidorovich se ofrece a ayudar en la búsqueda de Strelok y, a cambio, Marked robará documentos que están claramente relacionados con el centro de la Zona, que los militares encontraron en el edificio del antiguo complejo del Instituto de Investigación Agroprom . Sidorovich y otros comerciantes necesitan pasar al centro de la Zona para encontrar el legendario "Klondike of Artifacts". Es imposible penetrar en el centro de la Zona, ya que el pasaje está fuertemente bloqueado por el Brain Scorcher. Bullseye está de acuerdo y cruza el terraplén del ferrocarril, que está custodiado por militares. Después de eso, Sidorovich lo contacta por radio y le dice que el acosador llamado Fox, que regresó de una redada profunda, está herido y puede saber información sobre Strelok.
Al encontrarse, Fox envía Bullseye a su hermano Grey, que está en el hangar en Landfill. Después de que Bullseye ayuda a los acosadores a defenderse de los bandidos, la información de Gray lleva al acosador a un antiguo excavador llamado Krot, quien desenterró el escondite del grupo de Strelka. El protagonista salva al topo, ubicado en la planta de Agroprom, del ejército, e indica la ubicación del escondite: la mazmorra de Agroprom. Marked, luchando simultáneamente contra los militares y los mutantes, encuentra un caché en el que había una unidad flash utilizada por el grupo Strelka como medio de correspondencia. A partir de ahí, Bullseye se entera: el grupo de Strelok, además de él mismo, incluía a Ghost y Fang. También hay información sobre cierto amigo en común que brindó una ayuda significativa al grupo. Según el mensaje del Fantasma, Fang murió y el Tirador fue solo al centro de la Zona. Habiendo salido de la mazmorra, el Marcado se encuentra en la base militar, donde roba documentos siguiendo las instrucciones de Sidorovich.
Al enterarse de esto, Sidorovich aconseja llevarlos de inmediato al Cantinero, que dirige el negocio en el bar de acosadores "100 Roentgen", ubicado en el territorio de la antigua planta "Rostok". Informa que los documentos mencionan cierto laboratorio bajo el índice X18, que es similar en descripción a las instalaciones subterráneas del Valle Oscuro, donde se encuentra la parte faltante de los documentos. Se necesitan dos llaves electrónicas para abrir las puertas del laboratorio. El primero se lo da Marked por el propio Barman, el segundo está a la cabeza de los bandidos: Borov, en el Valle Oscuro. Habiendo penetrado en la base de los bandidos, el acosador mata a Borov y le quita la segunda llave. Luego se cuela en el laboratorio y encuentra documentos.
Sidorovich informa que los militares atacaron la base de los bandidos y bloquearon el paso a la Basura, pero hay un antiguo camino a Kordon. El rotulado se baja y le lleva los documentos al Cantinero. Habiendo recibido y estudiado los documentos, el cantinero da una pista sobre la parte faltante de los documentos ubicados en el laboratorio X16 cerca del lago y la planta de Yantar. El acosador pasa al "territorio salvaje", donde ve cómo los mercenarios derriban el helicóptero de los científicos ambientales. Al rescatar al profesor Kruglov de los mercenarios, el acosador con su ayuda se dirige al laboratorio móvil de ambientalistas. Su jefe, el profesor Sakharov, conoce la ubicación del laboratorio y el método de protección contra la radiación psíquica. Para este último, necesita mediciones de radiación. Marked lleva al profesor Kruglov al lugar de las mediciones, luchando contra mutantes y zombis. Al final de las mediciones, hay una "liberación": una fuerte oleada de actividad radiactiva, anómala y psiónica. Ambos héroes sobreviven y regresan al laboratorio.
Habiendo recibido un psi-casco capaz de proteger al acosador de la psi-radiación, Tagged va en busca del difunto Vasiliev, cerca de cuyo cuerpo encuentra una PDA con las coordenadas del laboratorio. Habiendo penetrado allí, el héroe apaga la instalación que genera radiación psíquica y encuentra el cadáver del Fantasma. En el PDA de este último hay una entrada según la cual el Doctor -amigo en común del grupo- sabe dónde buscar a Strelok. Y dónde está el Doctor, lo sabe el Conductor, que a menudo visita a Cordon. Además, algunos documentos se encuentran en el Fantasma. El etiquetado sale del laboratorio y le lleva estos documentos al Cantinero. Los documentos dicen que el Brain Scorcher está hecho por el hombre y puede desactivarse. El cantinero le da una tarea al acosador: infiltrarse en el laboratorio X10 y apagar el Scorcher.
Marked One encuentra al Guía en Cordon, quien informa que el Doctor está en el escondite del grupo Strelka. El Héroe aprende del Doctor que él mismo es el Tirador, y que el legendario "Maestro de los Deseos" es solo un holograma . Ninguno de los que lo alcanzaron regresó; aparentemente, murieron allí. El médico habla de un alijo en Pripyat , que contiene un decodificador que puede abrir una puerta misteriosa en el sarcófago de Chernobyl .
Marked va a los almacenes del Ejército, donde protege la Barrera de los combatientes del grupo Monolith. Luego se infiltra en el laboratorio y desactiva el Brain Scorcher. La noticia sobre el cierre del Scorcher se extendió rápidamente por toda la Zona. Después de eso, se dirige a Pripyat, donde, junto con un destacamento de acosadores veteranos que deciden irrumpir en el centro de la Zona, se dirige al centro de la ciudad. Si aprendió del Doctor sobre su pasado, encuentra un caché en la habitación 26 del hotel : una nota del Strelka y un decodificador que puede abrir la puerta secreta en el sarcófago de Chernobyl.
Una vez en el territorio de la propia central nuclear de Chernobyl, Marked se enfrentó a los militares, liderando el asalto a la central y los destacamentos Monolith. La radio militar anuncia la próxima "liberación". El acosador logra entrar en el sarcófago antes de que comience la eyección. Dentro del sarcófago, el "Wishmaster" lo llama a sí mismo. Los luchadores del "Monolito" intentan impedir el avance del Bullseye.
El jugador se enfrenta a una elección: seguir la llamada al Wishmaster o buscar una puerta secreta que conduzca a los secretos de la Zona. Si el jugador elige el primer camino, el Marcado encuentra al Intérprete y pide un deseo, entonces hay finales falsos, durante los cuales el héroe muere.
Finales WishmakerLograr uno u otro final está determinado por la elección y ejecución (o falla) de varias tareas, así como algunos indicadores del jugador (cantidad de dinero, calificación, reputación).
Si el jugador ha cumplido las condiciones de los finales que involucran "O-Consciousness", será llevado a una puerta cerrada, que abre con la ayuda de un decodificador. Detrás hay una unidad de control Wish Granter custodiada por los Monolitos, la destrucción de la cual Strelok provocó una falla del sistema. La falla obligó a aparecer un representante holográfico de O-Consciousness, respondiendo las preguntas del acosador.
"O-Consciousness" es un grupo de científicos que se fijan el objetivo de conectarse con la noosfera y tratar de controlarla. Este intento fracasó, se produjo una ruptura y la energía de la noosfera se abrió paso hacia la Tierra, en relación con la cual se formó la Zona. Para garantizar su seguridad, "O-Consciousness" utilizó instalaciones psíquicas y combatientes del "Monolito". Cualquiera que intente llegar al centro de la Zona cae bajo su influencia y luego pasa por el programa de codificación STALKER para realizar ciertas tareas o se une a las filas de los Monolitos. Algunos de los codificados son sacados en los llamados "camiones de la muerte" hasta los límites de la Zona. Luego de uno de los viajes al centro de la Zona, el Strelok se volvió peligroso para el "O-Consciousness" y todos los agentes se dieron a la tarea de matarlo. Debido a un oscuro error en el programa de codificación, el propio Strelok se encontraba entre esos agentes. El jugador tiene una opción: unirse al proyecto o negarse a unirse y destruir la Conciencia O.
No sé si hice lo correcto o no. Probablemente nunca lo sabré. Pero tomé una decisión. Espero que haya estado en lo correcto.
Se vuelve de costado y ve despegar una libélula , que se congela por un momento y se va volando.
Las ideas del mundo del juego "STALKER: Shadow of Chernobyl" se basan en la historia de los hermanos Strugatsky " Roadside Picnic ", basada en la película dirigida por Andrei Tarkovsky " Stalker ", así como en la zona de exclusión real de Chernobyl . central nuclear [15] . Los desarrolladores consideraron la idea de crear un juego basado en la zona de exclusión mucho antes del desarrollo de STALKER [16] Sin embargo, la idea de crear un producto basado en una mezcla de Roadside Picnic, acecho y la zona de exclusión surgió en vísperas del segundo anuncio oficial del juego en marzo de 2002 [17] . El nuevo concepto implicaba la búsqueda de artefactos en la zona de exclusión de Crimea , en el cabo Kazantip . Se suponía que el centro de la Zona sería la central nuclear de Crimea sin terminar cerca de la ciudad de Shchelkino [18] .
Inicialmente, el concepto de este proyecto, que entonces tenía el título provisional Oblivion Lost [k 5] , no tenía nada que ver con Chernobyl. Según lo confirmado por los propios desarrolladores, su trama era similar a la trama de la película " Stargate " [19] . Se suponía que el juego tendría lugar en el futuro, durante los imperios galácticos, con miles de planetas habitados y razas sensibles. Según la trama, el viaje entre los planetas se lleva a cabo con la ayuda de portales, un descubrimiento científico reciente. El jugador y su grupo forman parte de la vanguardia y desempeñan el papel de pioneros, los primeros en conocer mundos nuevos, previamente desconocidos y posiblemente peligrosos [20] . Se suponía que los edificios aztecas estarían en el juego [21] . Esta idea logró pasar a la etapa de desarrollo: los empleados de la empresa crearon una versión funcional del "primer" Oblivion Lost [21] .
Sin embargo, el concepto del juego, similar a Stargate, parecía secundario para los desarrolladores. Como parte de la creación de un juego de este tipo, fue necesario desarrollar muchos mundos virtuales que una empresa pequeña no podía permitirse [21] . El equipo se dio cuenta de que crear un mundo de juego "ultrarrealista" sería más apropiado para ellos que crear uno de fantasía [22] . Además, los desarrolladores querían encontrar una idea que fuera única en la industria del juego para estar a la altura de los mejores desarrolladores después de su primer gran proyecto, y entendieron que su idea actual, que repite cosas ya creadas, no cumple con tales requisitos [21] . El 29 de marzo de 2002 realizaron una excursión a la zona de exclusión [23] . Este fue el último paso hacia la decisión de reemplazar completamente el concepto: comenzó a relacionarse directamente con la central nuclear de Chernobyl y el área que la rodea [21] . Según Yuri Besarab , gerente de relaciones públicas de GSC Game World : “Cuando comenzamos el desarrollo, queríamos crear un escenario hipotético basado en eventos reales y muy terribles en 1986, cuando explotó la cuarta unidad de energía en Chernobyl” [24] .
Además de las obras literarias antes mencionadas, el concepto del juego, según los desarrolladores, estuvo significativamente influenciado por otros juegos de computadora con jugabilidad no lineal libre, como Daggerfall y Morrowind [22] . También mencionaron los juegos Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] como fuentes de inspiración .
El proyecto se desarrolló entre 2001 y 2007. Durante este tiempo, el juego cambió su nombre tres veces, y con él su concepto de historia. El desarrollo del juego comenzó con la creación por parte de GSC Game World en 2001 del motor de juego X-Ray Engine , que cumple con los requisitos modernos para esos tiempos. Los desarrolladores decidieron crear un proyecto llamado Oblivion Lost basado en este motor [ 21] [26] . A principios de septiembre de 2001 se publicó por primera vez información sobre el juego [20] [27] . El 13 de noviembre, se anunció el juego [28] [29] [30] : se abrió la página del juego en el sitio web oficial de la compañía, donde se muestran capturas de pantalla, arte conceptual del producto, así como información sobre la trama, características del juego. y su motor [31] fueron publicados . Según una de las declaraciones en nombre de la compañía, el juego se anunció un año y medio después de que comenzara el desarrollo del motor X-Ray y seis meses después del inicio de su creación [32] . Se suponía que el editor del juego en los países de la CEI sería la empresa Russobit-M , el editor en el resto del mundo no había sido elegido en ese momento [33] [34] .
El género del juego en ese momento se definió como un juego de acción en 3D de ciencia ficción en equipo, su trama era similar a la trama de la película Stargate y no estaba relacionado con Chernobyl de ninguna manera. Uno de los builds de esta versión de Oblivion Lost -#1096- Acceso no autorizado a Internet . Esta construcción es jugable, contiene una carta y se basa en los edificios abandonados de los aztecas [21] .
A principios de 2002, el equipo planeó visitar Crimea para preparar materiales, pero al mismo tiempo, Grigorovich vio un documental sobre el accidente en la planta de energía nuclear de Chernobyl y decidió trasladar el juego a la Zona de Exclusión en la región de Kiev [18]. ] . En 2002-2003, los empleados de GSC fueron dos veces a la zona de exclusión y tomaron fotografías [35] . El primer viaje no tuvo éxito: a los desarrolladores no se les permitió pasar por el borde de la zona, en el segundo viaje el equipo recibió permiso para visitar [18] . Las excursiones demostraron ser una importante fuente de inspiración para la creación del juego [25] ; los desarrolladores afirmaron que mientras caminaban por la zona de exclusión, sintieron la atmósfera sombría de este lugar y decidieron implementarlo más tarde en el juego [36] . Los creadores prometieron que una parte importante del mundo del juego se basaría en una zona de exclusión real, reflejada en fotografías tomadas durante dos viajes [35] . El 11 de abril de 2002, se publicó un comunicado de prensa sobre la nueva jugabilidad y la historia [37] .
En marzo, Dmitry Yasenev se unió al equipo y comenzó a desarrollar un motor de inteligencia artificial (IA) llamado A-Life. Otro equipo siguió trabajando en el contenido del juego, incluida la introducción de los primeros vehículos. A finales de marzo de 2002, el equipo anunció el reinicio del desarrollo e hizo un anuncio completo de STALKER: Oblivion Lost [18] .
Poco antes de cambiar el concepto del juego, los desarrolladores decidieron cambiarle el nombre. El 26 de marzo de 2002, antes del comunicado de prensa del nuevo concepto del juego, se lanzó un avance del juego que mostraba su nuevo título, STALKER: Oblivion Lost [38] . El 27 de marzo, GSC Game World anunció oficialmente el cambio de nombre del producto [39] . Inicialmente, se consideró el título "Stalker: Oblivion Lost" , pero los desarrolladores no pudieron obtener los derechos de autor de la palabra "Stalker" [21] . No se reveló el significado del nombre: los creadores prometieron que se podría entender directamente durante el juego [16] . También el 27 de marzo, los desarrolladores anunciaron la fecha prevista de lanzamiento del juego: principios de 2003 [39] . En abril, se aclaró la información sobre el lanzamiento: el tercer trimestre de 2003 [15] .
Durante el desarrollo del juego, en el que trabajaron 160 personas [18] , GSC Game World publicó activamente capturas de pantalla del mismo. En noviembre de 2002, los desarrolladores publicaron un video que demostraba la calidad de la imagen, el motor de rayos X y los elementos del juego, incluido el proceso de conducción de un vehículo jugable [40] . Anteriormente, en la segunda quincena de octubre del mismo año, se inauguró el sitio web oficial del juego STALKER: Oblivion Lost [41] . El socio técnico de GSC Game World en ese momento era Nvidia , y los desarrolladores prometieron incluir soporte para las capacidades de sombreado de la nueva línea de GPU GeForce FX [42] en el juego .
El 7 de mayo de 2003, se anunció oficialmente el editor mundial de STALKER: Oblivion Lost : la empresa estadounidense THQ , otros contendientes fueron Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos y otros. [18] [43] . GSC Game World firmó un contrato con THQ para publicar el juego en todo el mundo, con la excepción del espacio postsoviético , donde se suponía que el juego sería publicado por otra compañía [22] . La editorial estadounidense envió a su productor, Dean Sharp, a Ucrania (volveremos sobre él más adelante), para supervisar el desarrollo y monitorear el dinero de la editorial [18] . La fecha de lanzamiento del juego se retrasó hasta el segundo trimestre de 2004 [44] .
En febrero de 2004, por decisión de THQ, el nombre del juego se cambió oficialmente a STALKER: Shadow of Chernobyl. El motivo del cambio de nombre fue que el editor consideró que el nuevo título tenía más éxito comercial y era más eufónico [44] . A pesar del antiguo título provisional, el título "STALKER: Shadow of Chernobyl" se conocía ya en 2003, cuando apareció en el tráiler oficial del juego.
Debido a la transición a un nuevo renderizador, el juego no se lanzó a tiempo y, en julio de 2004, THQ anunció oficialmente que la fecha de lanzamiento se había pospuesto hasta 2005.
En septiembre de 2004, la principal ventaja del juego se convirtió en su propia desgracia. Las pruebas de ensamblaje han demostrado que la simulación de vida es impredecible:
Las pruebas de juego han comenzado, y aquí nos espera una sorpresa desagradable. Por un lado, obtuvimos una sensación increíble del mundo vivo. Por otro lado, nos dimos cuenta de que un juego que está completamente bajo el control de una simulación de vida sin una historia secuencial de eventos es impredecible e incontrolable en términos de diseño de juego . Hubo demasiados eventos, entonces nada podría pasar por mucho tiempo. A menudo había situaciones en las que no estaba claro adónde ir y qué hacer a continuación. Era una versión jugable que se acercaba más al concepto de juego libre.
— Antón Bolshakov [26]Los desarrolladores se dieron cuenta de la necesidad de refinar el juego, la trama comenzó a tomar forma.
En febrero de 2005, GSC volvió a cambiar la fecha de lanzamiento a un período indefinido, mientras decía: "When it's done" (del inglés - "When it's ready"). Los desarrolladores se sumergieron por completo en el refinamiento y la "pacificación" del sistema A-life, era demasiado independiente y descontrolado, era difícil crear una historia completa con él y tuvo un impacto negativo en el diseño del juego [18 ] . Además, se han producido grandes cambios en la geometría de los niveles, se han rediseñado por completo varias ubicaciones. En mayo, se elaboró en detalle la trama, que permaneció sin cambios hasta el lanzamiento en sí. A finales de año, el juego estaba casi listo, hubo muchas características que luego se eliminaron. La cantidad de errores obligó nuevamente a posponer el lanzamiento.
A principios de 2006, se produjo una división en el equipo y algunos de los empleados clave abandonaron el estudio, incluido el jefe de desarrollo, Andrei Prokhorov. Los nativos de GSC Game World fundaron su propio estudio, 4A Games, y comenzaron el desarrollo de Metro 2033 [18] .
En 2006 comenzó la última etapa de desarrollo: optimización y pruebas beta. A fines de enero de 2006, GSC envió un correo electrónico con una actualización sobre el estado del juego. Sin embargo, el inglés roto ha causado cierta confusión sobre cuánto ha progresado el desarrollo del juego [45] . El 3 de febrero de 2006, THQ anunció [46] que el juego sería lanzado en el primer trimestre de 2007. Unos meses más tarde, la fecha se volvió más específica: marzo de 2007. En marzo de 2006, se tomó la decisión de finalizar DX9 , lo que retrasó un poco el lanzamiento. Los meses restantes, GSC finalizó cuidadosamente el juego y verificó todo tipo de errores y varios errores del juego. Poco antes del lanzamiento, uno de los sitios de juegos publicó una vista previa de STALKER: Shadow of Chernobyl, donde se señaló que "los zombis lentos y los enjambres de ratas desaparecieron del juego " , pero en general el proyecto recibió una evaluación positiva. Entre los fanáticos del proyecto, una ola de ansiedad se extendió por el contenido que había desaparecido del juego, que se anunció previamente, pero no se recibieron comentarios de GSC.
Según el productor del juego, Dean Sharp, la inexperiencia del estudio con proyectos tan grandes fue la razón de todo el infierno de producción por el que pasó el juego durante sus 6 años de desarrollo. Los desarrolladores agregaron demasiadas mecánicas que no pudieron implementar. En un momento, simplemente prometió dejar de financiar si el GSC no alcanzaba hitos específicos [18] .
En el primer comunicado de prensa del concepto final del juego, publicado el 11 de abril de 2002, los desarrolladores anunciaron un enorme mundo de juego no lineal que consta de veinte ubicaciones, cuyo tamaño promedio es de un kilómetro por kilómetro. Además, se anunciaron varios tipos de zonas anómalas (que, en su concepto original, casi no llegaron al lanzamiento), artefactos, acosadores, científicos y comerciantes, así como una de las especies animales de la Zona: ratas y un detallado descripción de su papel en el juego (información sobre otros mutantes no revelada). También se prometió la posibilidad de comprar y vender equipos [15] [37] .
Desde el principio de la creación del juego sobre la Zona de Exclusión de la planta de energía nuclear de Chernobyl, los desarrolladores, en sus propias palabras, decidieron mantener la jugabilidad y el mundo del juego lo más realista posible [36] . En mayo de 2002, el director general de GSC, Sergey Grigorovich , prometió que el desarrollo de los eventos a nivel y en la vida de los personajes se basaría en sus condiciones de vida, en la agresividad de la flora y la fauna, en la influencia de la trama del juego y en la interacción de los personajes entre sí. Al mismo tiempo, se anunciaron arrebatos : peligrosos brotes psicoenergéticos del centro de la Zona, durante los cuales todos los acosadores y mutantes deben esconderse en refugios, y después de ellos aparecen nuevos artefactos en la Zona [25] . Además, apareció información sobre los vehículos que podía conducir el jugador; esta información fue confirmada por un tráiler publicado en noviembre de 2002 [40] .
Con el nuevo comunicado de prensa, dos áreas de juego fueron las primeras en desarrollarse . La primera es una versión temprana de la ubicación de Cordon, limitada por empinadas laderas rocosas, cuya atracción principal era una fábrica, que luego se eliminó de la versión final del juego. Una de las personas cercanas al GSC señaló que modelaron la ubicación, centrándose en algunas áreas de Crimea . La segunda ubicación fue el Instituto de Investigación MedPribor , que posteriormente fue rediseñado en el Instituto de Investigación Agroprom [21] .
En 2004 Aparecieron Chernobyl, Dead City, Landfill, Plant "Rostok", Radar, Pripyat y Generators; se simula el cambio de hora del día con clima dinámico y el sistema de simulación A-Life.
Para septiembre de 2004, se está ensamblando un juego casi completo: puedes caminar por los lugares, la simulación de la vida funciona con toda su fuerza.
Una demostración de STALKER: Oblivion Lost se mostró en la Game Developers Conference en marzo de 2003. El juego se demostró en el stand de Nvidia. El juego fue muy elogiado por los periodistas, especialmente por su motor gráfico, que podía generar más de 2 millones de polígonos por cuadro [47] [48] . La característica clave del juego, el sistema de simulación de vida que controlaba a todos los personajes, recibió excelentes críticas [44] .
En mayo de 2003, el producto se exhibió en Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles . El juego se exhibió en tres ubicaciones: en el stand de GSC en Kentia Hall, en el stand de THQ (solo visitantes invitados) y en Nvidia Technology Showcase [22] . El tráiler que se muestra en la exhibición muestra el trasfondo del juego, muestra el mundo del juego, así como elementos del juego, en particular, la batalla con las ratas eliminada de la versión final del juego. Los desarrolladores realizaron varias demostraciones: algunas mostraron los contenidos de los niveles del juego , entre los que se encontraban ubicaciones completamente nuevas, incluida la planta de energía nuclear de Chernobyl con un área de 5 kilómetros cuadrados; otros mostraron el motor de física y la IA de combate en acción . Además, la exposición mostró una simulación de la vida en el juego, así como la calidad de renderizado basada en la nueva novena versión de DirectX , cuyo soporte se planeó incluir en el juego [49] .
En agosto de 2003, la versión pre-alfa de STALKER ingresó a la European Computer Trade Show (ECTS), donde se demostró en el stand de THQ. La versión de demostración del juego estuvo a cargo de Oleg Yavorsky, gerente sénior de relaciones públicas de GSC Game World. Como parte de la presentación, la no linealidad del juego, el trabajo de la inteligencia artificial, las características del juego del protagonista (comida, sueño, la capacidad de beber vodka y usar drogas para la radiación, conducir vehículos), así como el se mostró el cambio de día y de noche [50] [51] .
En octubre de 2003, los desarrolladores presentaron su producto en el evento del Día del Editor de NVIDIA. Al igual que ECTS, la demostración estuvo a cargo de Oleg Yavorsky. Demostró, en particular, la dinámica del cambio de día y noche (para mayor claridad, acelerando el tiempo de juego varias veces). Además, se consideraron todas las demás funciones y características del juego [52] .
Los avances que se mostraron en los eventos mostraron el juego en una perspectiva en tercera persona; esto es para mostrar que el avance es en realidad un juego y no un video especialmente diseñado. Los desarrolladores han prometido que la versión de lanzamiento no tendrá un modo de juego en tercera persona [22] . La promesa no se cumplió por completo: la versión de lanzamiento del juego tiene una capacidad no documentada para configurar la vista en tercera persona [53] .
Poco antes del lanzamiento, el juego se filtró a Internet: al estar publicado en uno de los sitios de alojamiento de archivos , se extendió rápidamente por Internet y muchos pudieron jugar unos días antes de la fecha de lanzamiento, que era el 23 de marzo. THQ y GSC Game World intentaron activamente cerrar la fuga [21] .
El 20 de marzo de 2007, el juego fue lanzado oficialmente [1] . Pronto se lanzó el primer parche, actualizando el juego de la versión 1.0000 a la 1.0001 y corrigiendo muchos errores y deficiencias en el juego. El último parche lo actualiza a la versión 1.0006. Para la versión 1.0006, los desarrolladores lanzaron un parche múltiple v.2, que le permite habilitar la sincronización vertical y soluciona un bloqueo en la ventana de la lista de servidores en un juego de varios jugadores.
El 14 de julio de 2019 se lanzó la versión beta del parche oficial 1.0007 .
Hay una gran cantidad de modificaciones no oficiales del juego. Entre ellos se encuentran global, gráfico y relato.
Las ideas del mundo del juego "STALKER: Shadow of Chernobyl" se basan principalmente en la historia de los hermanos Strugatsky " Roadside Picnic ", basada en la película dirigida por Andrei Tarkovsky " Stalker ", así como directamente en la zona de exclusión real de la central nuclear de Chernóbil [15] [54] .
Del "Roadside Picnic" de los hermanos Strugatsky se tomó el concepto de Zona -un territorio en el que ocurren fenómenos extraños que violan las conocidas leyes de la física, así como el concepto de artefactos, algunos de los cuales son de gran utilidad- para Por ejemplo, pueden acelerar la cicatrización de heridas y, en algunos casos, tener un impacto negativo [17] . El concepto del Monolito (Wish Granter), un dispositivo que supuestamente concede deseos, también se toma de Roadside Picnic y se basa en la "Bola Dorada" presente en él, un artefacto alienígena ubicado en la Zona de Visitas de Harmont, que, según las creencias de los acosadores, es capaz de realizar cualquier deseo .
El concepto de la Zona, con mutantes, radiación y emisiones de energía anómala presentes en su territorio, hace eco de otra historia de los hermanos Strugatsky llamada " Experimento olvidado ". .
Requisitos del sistema | ||
---|---|---|
Mínimo | Presentado | |
Wintel | ||
Sistema operativo | Windows 2000 con SP4 , Windows XP con SP2 y superior | |
UPC | Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz o AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz | Intel Core 2 Duo E6400 o AMD Athlon 64 X2 4200+ |
RAM _ | 1GB _ | 1,5GB _ |
La cantidad de espacio libre en el disco duro | 10 GB de espacio libre | |
tarjeta de video | Tarjeta de video compatible con DirectX 8.0 con 128 MB de memoria ( NVIDIA GeForce 6600 o ATI Radeon X700 ) | Tarjeta de video compatible con DirectX 9.0c con 256 MB de memoria ( NVIDIA GeForce 7900 o ATI Radeon X1950 ) |
Tarjeta de sonido | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0 | |
Red | Conexión a Internet o LAN para jugar en modo multijugador | |
Los dispositivos de entrada | Teclado y mouse de la computadora |
El juego utiliza el motor de juego X-Ray Engine . El motor gráfico puede usar DirectX 8.1 y DirectX 9 como una API usando Shader Model 3.0 . El motor admite renderizar hasta un millón de polígonos por cuadro. Características del motor de rayos X : renderizado de alto rango dinámico (HDR), parallax y mapeo normal , sombras suaves , desenfoque de movimiento , soporte para pantallas panorámicas, efectos meteorológicos y ciclos diurnos y nocturnos. Al igual que otros motores que utilizan tecnología de sombreado diferido , el motor de rayos X no admite la combinación de iluminación dinámica y suavizado de pantalla completa. Los controladores nVidia y ATI / AMD tienen la capacidad de forzar el suavizado de pantalla completa, que parece ser compatible con la iluminación dinámica, pero el rendimiento cae drásticamente. Además, a través de los comandos de la consola o editando el archivo de configuración, se puede activar una forma "falsa" de suavizado que puede funcionar con iluminación dinámica, en cuyo caso la imagen se desenfoca para lograr una falsa impresión de suavizado sin disminuir el rendimiento [ 55] Algunas texturas del juego son fotográficas [56] .
STALKER: Shadow of Chernobyl utiliza una versión muy modificada del motor de física Open Dynamics Engine (ODE) . El motor admite cientos de objetos físicamente interactivos en diferentes niveles. Se utilizan física Ragdoll , objetos destructibles, balística de bala realista, animación esquelética y algunas otras tecnologías.
El X-Ray Engine utiliza un sistema de inteligencia artificial patentado y exclusivo llamado A - Life (vida artificial ) . A-Life se divide en local y global. El local opera aproximadamente dentro de un radio de 150 metros del jugador; este es un sistema de simulación de vida complejo : monstruos y NPC atacan al personaje principal , hay ataques a campamentos de agrupación con la participación del jugador; en general, todo lo que puede sea observado con sus propios ojos, y no asumido. Global A-Life es un sistema de inteligencia artificial simplificado que opera en todas partes y siempre. Todos los eventos que no puede ver, pero luego aprender sobre ellos: un ejemplo del resultado de sus acciones son las acciones militares de los acosadores, como resultado de lo cual puede encontrar NPC muertos. Todos los movimientos de la "población" de la Zona también están controlados por A-Life: si el acosador se mueve de un lugar a otro, en realidad se mueve allí y no se mueve, teletransportándose de un lugar a otro [9] [57] .
El modo multijugador está disponible a través de la red de área local ( ing. LAN ) e Internet. Admite hasta 32 jugadores. Hay tres modos de juego: "Todos contra todos" ( English Free for all ), "Equipo contra equipo" ( English Team play ) y "Hunting for an artefacto" ( English Artifact hunt ). El juego también utiliza un sistema de clasificación. En el modo multijugador , se ha restaurado la ubicación de Abandoned Village, eliminada del juego para un jugador, conocida en otras partes de la serie como Abandoned Village . En el modo multijugador, compiten dos equipos: el grupo Freedom y los Mercenaries.
El 14 de mayo de 2007, se lanzó una versión beta del SDK para multijugador [58] .
El lanzamiento del SP oficial - SDK no estaba planeado. En este sentido, se crearon varias adiciones especiales a la versión beta existente del SDK para permitir la creación de tarjetas SP [59] . Sin embargo, a fines de 2010, se lanzó la siguiente versión del NDS [60] .
El acompañamiento musical en "STALKER: Shadow of Chernobyl" se divide en dos tipos: música que se reproduce desde varias fuentes ( radios , grabadoras y altavoces ), y composiciones que suenan como música de fondo . La banda sonora principal del juego fue compuesta por el compositor ruso Vladimir "MoozE" Frey, en la que comenzó a trabajar en 2003 [61] . Sus composiciones en estilos dark ambient y noise , género ambient , se utilizan en las localizaciones del juego para crear una atmósfera sombría de abandono inherente a la Zona de Exclusión de Chernobyl [62] . Además, el ingeniero de sonido del juego, Dmitry Kuzmenko, escribió varias pistas para el proyecto, que se usaron en los primeros tráilers lanzados en 2002-2003 [61] .
A fines de 2003, el estudio de desarrollo GSC Game World y el editor THQ se acercaron al compositor alemán Markus Holler para componer música para videos , avances y presentaciones de video dentro del juego [63] [64] . 6 de mayo de 2004 la música fue grabada por la Orquesta Filarmónica de Praga FILMharmonic Orchestra Prague[65] . El 18 de agosto se jugó en la Convención de Juegos de Leipzig . En total, Markus Holler escribió cinco composiciones, las más famosas se escuchan en el tráiler con una demostración del cambio de día y noche y en la serie de documentales "Final Countdown" de la revista Igromania . En el juego en sí, está casi ausente, con la excepción de la pista "Intro Part 2", que se reproduce en la ubicación del Bar [66] .
La banda ucraniana de death metal melódico FireLake , cuyo cantante principal Oleg Yavorsky también es el gerente de relaciones públicas de GSC Game World, grabó varias pistas especialmente para el juego. El 25 de febrero de 2006, en la segunda edición de los Gameland Awards , estrenaron su banda sonora [67] con la interpretación en directo de "Fighting Unknown". Su otra canción famosa, "Dirge for the Planet" (del inglés - "Dirge for the Planet"), suena dentro del juego en el búnker del comerciante Sidorovich. También en el juego de la radio Bartender en el bar "100 Roentgen" se reproduce la composición lírica "Gürza Dreaming" interpretada por el grupo musical ucraniano Addaray.
STALKER: Música del juego. Pistas destacadas | |
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Banda sonora de MoozE y FireLake | |
Fecha de lanzamiento | 28 de marzo de 2007 [68] |
géneros | dark ambient , noise , drone , industrial , art rock , banda sonora |
Duración | 79:05 |
Productor | |
País | Ucrania |
Idioma de la canción | inglés |
etiqueta | Mundo del juego GSC |
Reseñas profesionales | |
BSO del juego [69]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Inicialmente, GSC Game World planeó lanzar la banda sonora del juego en CD e incluirla en la edición de coleccionista del juego en Rusia , pero una semana antes del lanzamiento, el 14 de marzo de 2007, se anunció que por razones técnicas esto sería no pasaría, y más tarde se publicaría en acceso abierto para su descarga [70] . El 28 de marzo, la compilación de la banda sonora estuvo disponible para su descarga en el sitio web oficial del juego en formato Ogg y en alta calidad como imagen de CD (paquete .biny ), que venía con una .cueimpresión de CD en PDF [68] [71] [72] . La colección no incluye todas las canciones utilizadas en el juego, pero con la ayuda de programas de terceros, todas las pistas se pueden "sacar" de los archivos del juego. El 4 de febrero de 2014, los juegos de la serie STALKER fueron lanzados en el servicio de distribución digital GOG.com , junto con ellos, como materiales extra, también se suministra la banda sonora de los juegos en formatos MP3 y FLAC [73] .
STALKER: Música del juego. Pistas destacadas | |||||||||
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No. | Nombre | Autor | Duración | ||||||
una. | Mutación | MoozE | 13:16 | ||||||
2. | "Ciudades muertas Pt.2" | MoozE | 4:43 | ||||||
3. | "Radwind Parte 1" | MoozE | 3:20 | ||||||
cuatro | Túneles | MoozE | 5:42 | ||||||
5. | "La cosa" | MoozE | 4:50 | ||||||
6. | TRISTE. | MoozE | 4:24 | ||||||
7. | "Frío / Congelación" | MoozE | 4:56 | ||||||
ocho. | Activadores de zona | MoozE | 13:46 | ||||||
9. | "Radwind Pt.2" | MoozE | 2:06 | ||||||
diez. | "Dormir en cenizas v.2" | MoozE | 4:54 | ||||||
once. | Rads Pt.1 | MoozE | 5:04 | ||||||
12 | "Endecha por el planeta" | Oleg Yavorsky (letra), FireLake (música) | 4:23 | ||||||
13 | "Lucha desconocida" | lago de fuego | 4:23 | ||||||
catorce. | "Contra las probabilidades ionizadas" | lago de fuego | 3:18 | ||||||
79:05 |
Durante el desarrollo de STALKER: Shadow of Chernobyl, las primeras versiones del juego entre mediados de 2004 y principios de 2006 presentaban muchas más composiciones musicales. Básicamente, estas son varias canciones, melodías, registros de archivo y materiales de propaganda de la época de la URSS , que le dieron una atmósfera única al juego. Fueron tomados por los desarrolladores de los álbumes de los grupos de Defensa Civil y Comunismo fundados por el músico Yegor Letov . Todas las pistas fueron pensadas para ser utilizadas como música de altavoz dentro del juego y han sido especialmente procesadas para la impresión adecuada y para crear un timbre de sonido "metal" característico. También en el juego había canciones de artistas pop soviéticos , por ejemplo, como VIA Gems , Aida Vedischeva , Anna German , Arkady Pogodin , Vladimir Vysotsky y Zhanna Aguzarova con el grupo Bravo . Además de ellos, en un cierto punto del desarrollo, en el juego, quizás como un " huevo de Pascua ", sonó la canción " Together Us Bagato " del grupo ucraniano " Grinzholi ", que se hizo famoso después de la Revolución Naranja . Aunque la música cortada permaneció en los archivos del juego final, ya no se usa.
Lista de música cortada | ||||
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Nombre en los archivos del juego | Autor | Título de la canción | Álbum | Año |
megafon_music_1.ogg | defensa Civil | "Prólogo" | Todo va de acuerdo al plan | 1988 |
megafon_music_2.ogg | Comunismo | "Las aventuras de Nida el oso" | Crónica de un bombardero en picado | 1990 |
megafon_music_3.ogg | Comunismo | "Isla del tesoro" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_4.ogg | Comunismo | "Leniniana" [a las 6] | leniniana | 1989 |
megafon_music_5.ogg | Comunismo | "Comunismo No. 1" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_6.ogg | Comunismo | "¡Debemos tomar el palacio!" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_7.ogg | Comunismo | "Parichok" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_8.ogg | Comunismo | "Ronquidos heroicos" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_9.ogg | Comunismo | "Palabras y Gestos" | - [a 7] | 1989 |
megafon_music_10.ogg | Comunismo | "Comunismo No. 3" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_11.ogg | Comunismo | "Todo" | Juego de aviones debajo de la cama. | 1989 |
megafon_music_12.ogg | Comunismo | "Leniniana" [a las 8] | leniniana | 1989 |
megafon_music_13.ogg | Comunismo | "Leniniana" [a las 9] | leniniana | 1989 |
megafon_music_14.ogg | Comunismo | "Es por eso" | Música maravillosa | 1989 |
megafon_music_15.ogg | Comunismo | "Vive en la felicidad" | Juego de aviones debajo de la cama. | 1989 |
magnitofon_1.ogg | Gemas | "Te llevaré a la tundra" | Gemas | 1973 |
magnitofon_2.ogg | Aida Vedischeva | "Ayúdame" | - [a 10] | 1968 |
magnitofon_3.ogg | ana alemán | "Cuando florecieron los jardines" | ana alemán | 1977 |
magnitofon_4.ogg | petr kirichek | "Canción de combate físico" | — | 1940 |
magnitofon_5.ogg | Arkadi Pogodin | "En la silla del parque" | — | 1939 |
radio_music_1.ogg | Vladímir Vysotsky | "Balada de lucha" | - [a las 11] | mil novecientos ochenta y dos |
radio_music_2.ogg[a 12] | ana alemán | "Cuando florecieron los jardines" | ana alemán | 1977 |
radio_music_3.ogg | boris ivanov | "Coge tu abrigo, vámonos a casa" | - [a 13] | 1975 |
radio_music_4.ogg | Zhanna Aguzarova y Bravo | "Maravilloso país" | Asa | 1987 |
_y0x _x .ogg[hasta 14] | Gringjoli | " Juntos somos ricos " | ¡Juntos somos ricos, no nos derrotes! único | 2004 |
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | 82% [79] |
Metacrítico | 82/100 (44 reseñas) [82] |
MobyRank | 81/100 [83] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
eurogamer | 8/10 [74] |
informador del juego | 8.25/10 [76] |
GameSpot | 8,5/10 [75] |
IGN | 8.2/10 [10] |
Jugador de PC (Reino Unido) | 8/10 [78] |
Zona de PC | 8.5 [77] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juegos absolutos | 65% [80] |
" Apuestas " | 9.5/10 [9] |
LCI | 96% [85] |
" Tierra de juegos " | 9.0/10 [81] |
Tras su lanzamiento, STALKER recibió críticas favorables, con una puntuación media del 83% en Game Rankings [79] . Mientras que algunos elogiaron el juego por su estilo y profundidad, otros críticos describieron ciertos problemas técnicos y mencionaron la cantidad de errores en Shadow of Chernobyl.
Los críticos elogiaron más el diseño del juego de Zone. GameSpot elogió el estilo y el diseño del juego , afirmando que "es un juego frío, pero en el buen sentido, ya que captura perfectamente la sensación postapocalíptica " [75] mientras que Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más aterradores para PC". Continuó diciendo: "... la zona mitológica de Chernobyl se basa en el juego de un paisaje traicionero y oscuramente hermoso" [74] .
Game Informer no encuentra la jugabilidad del juego particularmente innovadora, pero nuevamente elogia el diseño central de FPS : "Stalker no fue una revolución, a pesar de nuestras mejores esperanzas. Sin embargo, es una aventura en primera persona respetable y, en ocasiones, notable". GameSpot , a su vez, dijo que el juego tiene "una de las mejores balísticas jamás vistas en un juego, y el tiroteo resultante es como real: disparas y golpeas al enemigo con un rifle muy travieso" [75] .
Después del lanzamiento de Stalker, las críticas cayeron sobre él principalmente por numerosos errores, especialmente cuando el juego se ejecutaba en Windows Vista . IGN señaló que el juego "tendía a congelarse con bastante frecuencia, a veces se detenía durante tres o cuatro segundos a intervalos regulares, lo que sucedía en dos Windows XP diferentes con la máxima calidad visual", incluso con algunos casos de fallas totales del juego [10] .
Otro aspecto criticado fue la historia, que fue "incoherente" en algunas reseñas, [75] con PC Gamer declarando "un fallo en la historia específica de tu personaje" [86] .
Lista de premios y nominaciones | ||||||||
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Año | Premio | Categoría | candidato | Resultado | Enlace | |||
2005 | Premios IGN 's PC Best of E3 2005 | La mayor sorpresa en PC | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [87] | |||
2006 | Premios Vaporware 2006 con cable | Vaporware 2006: Retorno del Rey anti-premio | STALKER: La sombra de Chernóbil | 9no lugar | [88] | |||
TOP absoluto 2006 | Se espera que sea el mejor en 2007 (usuarios) | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [89] | ||||
2007 | 2º Premios Gameland 2007 | Juego más esperado de 2007 | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [90] | |||
"Premios KRI" en KRI 2007 | Mejor desarrollador | Mundo del juego GSC | Victoria | [91] | ||||
Premio a la elección del público | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | ||||||
Los mejores en KRI 2007 según Igra@Mail.Ru | Mejor juego KRI 2007 | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | |||||
El mejor juego según Game@Mail.Ru | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | ||||||
Mejor acción | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | ||||||
Desarrollar Premios a la Excelencia en la Industria 2007 | Creatividad | Mundo del juego GSC | Nominación | [92] [93] | ||||
25 premios Golden Joystick 2007 | Juego de PC del año | STALKER: La sombra de Chernóbil | Nominación | [94] [95] | ||||
Premios PC Gamer 2007 | Mejor juego de acción del año | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [96] | ||||
Premios a lo mejor de 2007 de GameSpot | El juego más sorprendentemente bueno | STALKER: La sombra de Chernóbil | mérito especial | [97] | ||||
Mejor diseño de sonido | STALKER: La sombra de Chernóbil | Nominación | ||||||
mejor ambiente | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [98] | |||||
2008 | 1er juego de premios AI 2007 | La mejor IA en un juego convencional | STALKER: La sombra de Chernóbil | 3er lugar | [99] | |||
Innovación técnica en la IA del juego | STALKER: La sombra de Chernóbil | Segundo lugar | ||||||
Revista Jeux Videopremio de oro | Mejor juego en 2007 | STALKER: La sombra de Chernóbil | Oro | [100] | ||||
Lo mejor de 2007 por Game World Navigator | mejor disparos en primera persona | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [101] | ||||
Lo mejor de 2007 según " PC Games " | Mejor juego doméstico del año | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [102] | ||||
III Premios Gameland 2008 | Mejor acción | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [103] | ||||
El mejor juego | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | ||||||
Premios CRPG 2007 | El juego más atmosférico | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | [104] | ||||
Mejor juego doméstico | STALKER: La sombra de Chernóbil | Victoria | ||||||
mejor juego de rol | STALKER: La sombra de Chernóbil | Segundo lugar | ||||||
mejor visual | STALKER: La sombra de Chernóbil | 3er lugar |
En octubre de 2004, representantes de la revista de juegos " Igromania " llegaron a GSC en Kiev para grabar la llamada "Cuenta regresiva final" (en adelante, FO), cuyo objetivo era promocionar el juego. Se lanzaron 5 tramas de la DO y una sobre los mutantes de la Zona - "En el mundo de los mutantes" , en forma de parodia del programa de televisión " En el mundo de los animales ". La primera historia es introductoria, en la que los desarrolladores hablaron sobre el proyecto y la empresa en su conjunto; la segunda historia estaba dedicada a la inteligencia artificial del juego: A-Life. En el tercero, se describe en detalle el modo multijugador del juego. La trama se llamó "Counter-STALKER" , que era una referencia al famoso juego Counter-Strike . El cuarto número del PF mostró la primera misión en la que el jugador tenía que traer un artefacto de la fábrica en la ubicación de Cordon al comerciante. La quinta entrega presentaba un nuevo motor de juego X-Ray rediseñado y mejorado y un nuevo procesador de gráficos basado en DirectX 9.0 [21] .
El 24 de marzo de 2007, el proyecto STALKER ocupó el octavo lugar en la tabla de ventas para varias plataformas y el primero entre los juegos de PC según la clasificación de la organización británica ELSPA [105] . Un año después, el 12 de febrero de 2008, se suministró información sobre la circulación del juego: 950.000 copias en la CEI y 700.000 en Occidente [106] .
Se cree que la serie de juegos STALKER es una exclusiva permanente para PC , sin embargo, durante la existencia de la franquicia , GSC Game World realizó varios intentos para lanzar juegos de la serie a otras plataformas de juego.
En 2001-2002, mientras GSC Game World estaba trabajando en Oblivion Lost , y más tarde en STALKER: Oblivion Lost , algunas publicaciones de juegos anunciaron que el juego se lanzaría no solo para Windows , sino también para la consola de juegos Xbox de Microsoft [107] [ 108] [ 109] . En ciertas etapas de desarrollo, había planes para portar a otras plataformas, pero debido al empleo general y las dificultades encontradas con el desarrollo del proyecto, fueron "archivados" y olvidados.
Xbox 360Ya en 2007, GSC estaba considerando lanzar STALKER: Shadow of Chernobyl en Xbox 360 , como indican los documentos de diseño filtrados para el juego. El 23 de noviembre de 2007, GSC Game World anunció en un comunicado de prensa [110] que el estudio había sido certificado por Microsoft como desarrollador de software oficial para la plataforma Xbox 360 [111] [112] . Más tarde, se dieron los primeros pasos para portar X-Ray Engine a la consola de juegos, pero la escasez de mano de obra y el intenso trabajo en el complemento STALKER: Clear Sky llevaron a la cancelación del lanzamiento de Shadow of Chernobyl para Xbox 360.
El 25 de mayo de 2009, Sergey Grigorovich , CEO de GSC, mientras respondía preguntas de los fanáticos, reveló que ya tienen un "port de STALKER " en Xbox 360 que funciona muy bien. Afirmó que estaba personalmente sorprendido por las capacidades de la plataforma, sin embargo, el complemento STALKER: Call of Pripyat aún se lanzará solo para PC [113] . Más tarde, el 21 de julio, el director de relaciones públicas de la compañía, Oleg Yavorsky, en una entrevista con Stalker-Portal.ru, confirmó las palabras de Grigorovich y agregó que ningún juego de la serie en Xbox 360 se lanzaría antes del lanzamiento de la versión completa. segunda parte y aclaró que su estudio se había convertido en desarrollador autorizado no solo para la consola de Microsoft [110] , sino también para otras plataformas de juegos de séptima generación : PlayStation 3 y Wii [114] .
El 7 de junio de 2011, el programador principal de la compañía, Dmitry Yasenev, en una entrevista con GSC-Fan.com, cuando se le preguntó acerca de la versión para Xbox 360 de STALKER: Call of Pripyat, respondió que lograron lanzar un nivel del juego con limitaciones. funcionalidad en la consola y esta experiencia les ayudó a la hora de desarrollar una nueva versión de X-Ray Engine [115] .
PlayStation PortableA mediados de 2006, un pequeño equipo dentro de GSC Game World comenzó a desarrollar un juego independiente de la serie STALKER para PlayStation Portable de Sony . Se modeló la primera ubicación psp_level_01con el título provisional "Fábrica", se escribieron documentos de diseño con arte conceptual y se creó una versión de demostración tecnológica en una PC, pero a principios de 2007, el desarrollo se interrumpió, probablemente debido a la baja prioridad. del proyecto, el empleo de los desarrolladores por la adición de "Clear Sky" y la falta de especialistas relevantes.
El 21 de julio de 2009, Oleg Yavorsky, en una entrevista con Stalker-Portal.ru, confirmó que su equipo estaba desarrollando un prototipo de juego para la consola PSP, pero no había suficientes personas para realizar todas las ambiciones [114] [116] . A principios de 2010, en una entrevista con la revista ucraniana de juegos Gameplay # 2 (54) de febrero, Sergey Grigorovich también afirmó que ya tienen "algunos desarrollos" en STALKER para PlayStation Portable [117] [118] .
Anticipándose al lanzamiento de "Shadow of Chernobyl", GSC Game World y el editor THQ , con fines promocionales y para promocionar el juego principal, decidieron lanzar una versión del juego para teléfonos móviles en la plataforma Java ME . El resultado de esto fue STALKER Mobile , anunciado el 19 de marzo de 2007 [119] y presentado el 11 de julio en la Electronic Entertainment Expo 2007 [120] . El juego fue desarrollado por el estudio ucraniano Qplaze.patrocinado por GSC Game World y publicado por NOMOC Publishing [121] . El juego fue lanzado el 5 de diciembre de 2007 [122] [123] y está completamente basado en el juego principal "Shadows of Chernobyl", de hecho, es una mini adición al mismo [124] . Es el único juego de la serie STALKER que se lanzó oficialmente en una plataforma distinta a las computadoras personales con Windows .
La primera expansión independiente , una precuela del Shadow of Chernobyl original. STALKER: Clear Sky se anunció el 11 de julio de 2007 en la Electronic Entertainment Expo y se estrenó en Rusia el 22 de agosto de 2008. El juego utiliza el X-Ray Engine actualizado a la versión 1.5 , que comenzó a admitir DirectX 10 .
La segunda adición independiente, una secuela del juego original. STALKER: Call of Pripyat se anunció el 30 de abril de 2009 y se lanzó el 2 de octubre del mismo año. El X-Ray Engine se actualizó a la versión 1.6 y ya tenía soporte para DirectX 11 .
Un juego de rol en línea multijugador masivo basado en navegador desarrollado por GSC Game World en la plataforma Adobe Flash . STALKER Online se anunció el 17 de diciembre de 2010, pero se canceló en 2011.
El segundo juego principal de la serie y una secuela directa de Shadow of Chernobyl. STALKER 2 se anunció el 13 de agosto de 2010 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 [125] [126] . El desarrollo del juego se detuvo el 9 de diciembre de 2011 debido a la disolución del equipo de desarrollo de la empresa en GSC Game World . El juego se volvió a anunciar el 15 de mayo de 2018. El X-Ray Engine fue reemplazado por Unreal Engine 4 y un poco más tarde por Unreal Engine 5 . El lanzamiento del juego estaba originalmente programado para el 28 de abril de 2022, pero el 12 de enero de 2022, los desarrolladores anunciaron oficialmente el aplazamiento del lanzamiento hasta el 8 de diciembre de 2022 debido a pruebas de optimización adicionales y detección de errores.
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