Metajuego

Metajuego (abbr. meta ): en juegos de computadora y de mesa , es un concepto que describe actividades fuera del juego, pero que afectan su modo de juego . No existe una definición única de un metajuego. Este concepto puede significar el análisis por parte de los jugadores de lo que ocurre en partidas individuales para mejorar sus resultados o solucionar problemas en las posteriores. Además, el proceso de preparación para un juego no forma parte directamente del juego y puede considerarse un metajuego [1] . Además, un metajuego puede entenderse como la introducción por parte de los desarrolladores de elementos adicionales ( logros [2] , adiciones y otros) que no forman parte del juego central. Los blogs, wikis, foros de juegos donde los jugadores se comunican, comparten experiencias, crean modificaciones y actividades similares también pueden considerarse un metajuego [3] .

Metajuego del jugador

Los usuarios pueden obtener experiencia de las sesiones de juego individuales y, posteriormente, puede afectar el futuro del juego. Por ejemplo, si una persona juega Unreal Tournament en línea, puede notar el comportamiento poco ético de otro jugador o las tácticas condenadas por la comunidad (como acampar).). Al darse cuenta de esto, la comunidad puede cambiar su actitud hacia el usuario en cuestión (tanto dentro como fuera del juego), y debido a esto, puede que empiece a perder con más frecuencia (es decir, le empiece a afectar directamente en el juego). Tal interacción no es parte del juego y se considera como un metajuego [4] .

Como otro ejemplo, se puede considerar la preparación para un juego. Por ejemplo, en el juego de cartas Magic: The Gathering , cada uno de los jugadores prepara de antemano el mazo que jugará, y el proceso de esta preparación no está relacionado con el juego como tal, y es parte del metajuego [4] . En el juego de computadora de 2012 del mismo nombrelos usuarios pueden elegir mazos de los mazos proporcionados por los desarrolladores, y los jugadores eventualmente aprenden que no hay un mazo que venza a todos los demás. En otras palabras, todas las barajas carecen de la propiedad de transitividad (similar a piedra, papel o tijera ). La comunidad evoluciona con el tiempo e inventa nuevas estrategias y formas de usar los mazos, por lo que los diferentes mazos dominan con el tiempo. El metajuego aquí es elegir un mazo que sea más efectivo según las tendencias actuales en el mundo del juego [5] .

Prepararse para un juego como parte del metajuego puede implicar explorar el mundo del juego. Por ejemplo, en juegos de disparos en 3D como Quake , antes de los duelos , los jugadores pueden ver el mapa de niveles y memorizar algunas de sus características, y así influir en el resultado posterior [6] .

En diseño de juegos

Durante el diseño del juego, sus desarrolladores pueden crear de antemano los recursos de Internet necesarios para que los jugadores se comuniquen y así formar un ecosistema para esta parte del metajuego. Los desarrolladores del juego pueden tener en cuenta la capacidad de aprender un juego no solo sobre la base de la propia experiencia de juego, sino también interactuando con la comunidad de jugadores o teniendo acceso a una base de datos formada por sus fans, en las primeras etapas de su creación [3] , que puede preparar herramientas para analizar lo que está pasando en la comunidad de jugadores y así lograr ciertos objetivos [7] .

El desarrollo de la práctica del análisis ha llevado al surgimiento del concepto de "metagame design" ( diseño de metajuegos en inglés  ), cuando los desarrolladores, a partir de un análisis del estado del juego y las posibles formas de su desarrollo, introducen ciertos elementos para enriquecer la experiencia de juego, mejorar la rejugabilidad y retener al jugador. En este sentido, el concepto de un metajuego incluye la introducción de una recompensa por las visitas diarias, conjuntos adicionales de misiones , la venta de funciones adicionales dentro del juego ( elementos gacha ) y más. En tales juegos, el ciclo del juego puede parecer que el jugador pelea, obtiene algunos recursos, mejora su personaje y luego regresa a la batalla con nuevas habilidades. Una parte fuera del juego real (combate) se trata como un metajuego, y el jugador puede tener la oportunidad de influir en él desde el exterior (por ejemplo, para hacer compras o prepararse para el juego) [8] [9] .

Notas

  1. Rosa, 2004 , pág. 664: "Esto significa lo que los jugadores toman y se llevan de un juego particular de un juego y cómo eso afecta sus juegos posteriores de ese juego. ... el tiempo que un jugador pasa preparando su mazo antes de un juego, aunque no es parte del juego en sí, es parte del metajuego".
  2. Mark Griffiths, Paul Delfabbro, Daniel King. El papel de las características estructurales en el juego problemático de videojuegos: una revisión  //  Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. — 2010-06-01. — vol. 4 , edición. 1 . — ISSN 1802-7962 . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2020.
  3. 1 2 SAGE Journals: Your gateway to world-class journal research  (Ing.) 82-83. Revistas SAGE. Recuperado: 12 de marzo de 2019.
  4. 12 Rouse , 2004 , pág. 664.
  5. Kyle Orlando. Análisis: Diseño para el metajuego  (inglés) . Gamasutra (26 de agosto de 2011). Consultado el 12 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2019.
  6. Rosa, 2004 , pág. 461.
  7. Lynne Hall, Lynne Humphries, Sarah Tazzyman, Ana Paiva, Marc Hall. Evaluación del juego serio como metajuego  // Tecnología interactiva y educación inteligente. — 2013-06-07. - T. 10 , n. 2 . - S. 130-146 . — ISSN 1741-5659 . -doi : 10.1108 / ITSE-02-2013-0003 . Archivado desde el original el 12 de abril de 2015.
  8. Peter Lynch. Planificación de su metajuego  . Gamasutra (9 de abril de 2017). Consultado el 12 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 20 de abril de 2021.
  9. Josh Bycer. Las trampas del diseño de metajuegos  . Gamasutra (16 de mayo de 2015). Consultado el 12 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2017.

Literatura