Control de zona (del inglés - "control de zona") - en juegos de mesa y de computadora del género wargame , un concepto que representa la influencia de un objeto de celda en las celdas más cercanas a él. Por ejemplo, si hay una unidad en una celda de un mapa hexagonal , entonces las seis celdas que la bordean pueden considerarse como una "zona de control" ( ver ilustración ) [1] .
Se puede ordenar a las unidades que se muevan por el campo de batalla para completar las misiones, pero en el combate real, las unidades no pueden simplemente moverse a través de los pequeños espacios abiertos entre las unidades de combate enemigas, ya que estarán bajo fuego enemigo y pueden ser golpeadas desde el flanco mientras se mueven. Situaciones similares en los juegos de guerra de escritorio se describen con el término "zona de control": si una unidad se mueve a una celda al lado de una unidad de combate enemiga, entonces la situación de conflicto debe resolverse. Por ejemplo, después de entrar en la zona de control, la unidad debe reducir la velocidad o detenerse y continuar en el siguiente turno. Por lo tanto, es posible moverse cerca del enemigo, pero esto requiere costos adicionales de tiempo o recursos [2] .
La influencia de una unidad sobre las celdas de la zona de control puede ser diferente. Existen los siguientes métodos de control [1] :
Estas propiedades, dependiendo de la unidad y la situación, pueden combinarse, por ejemplo, la zona de control puede ser rígida, activa y abrumadora [1] .
Los métodos de control descritos no son exhaustivos. Por ejemplo, las zonas de control de unidades de combate en Sid Meier's Civilization se caracterizan por el hecho de que el movimiento entre dos celdas controladas de unidades de combate enemigas está bloqueado ( ver ilustración ) [3] .
Las zonas de control se pueden usar en juegos en tiempo real , cuando al pasar una unidad enemiga abre fuego sin la orden del jugador, o dicho movimiento se vuelve automáticamente más lento. Está el uso de zonas de control en los juegos de rol tácticos , donde las mecánicas de juego ya se caracterizan por la necesidad de participar en el combate, paradas forzadas, restricciones de maniobra, etc. [4] .