El pase de batalla ( ing. Pase de batalla , abreviado BP) es un modelo para monetizar juegos de computadora que proporciona contenido de juego adicional, generalmente a través de un sistema de niveles, y recompensa a los jugadores con elementos del juego por jugar y completar ciertas pruebas. El modelo se inspiró en los pases de temporada y se usó por primera vez en Dota 2 en 2013. A fines de la década de 2010 el modelo ha sido ampliamente adoptado como una alternativa a las suscripciones pagas y las cajas de botín .
El Pase de batalla en los juegos puede ser gratuito o requerir la compra a través de microtransacciones . Una vez recibido, el Pase de batalla ofrece al jugador una serie de niveles con recompensas; al ganar puntos de experiencia , el jugador desbloquea niveles y recibe las recompensas que se ofrecen por ellos. Por regla general, las recompensas son cosméticas, como formas de personalizar el personaje o las armas, las emociones y otros elementos que no afectan a la jugabilidad. Las recompensas más atractivas se otorgan en los últimos niveles, lo que permite a los jugadores usarlas en el juego para enfatizar su estado [1] . La experiencia se gana jugando normalmente o, más comúnmente, completando desafíos en el juego. Algunos juegos ofrecen acelerar el progreso del Pase de batalla a través de microtransacciones [2] . Juegos que ofrecen pases de batalla gratuitos y de pago. El pase gratuito suele tener un número limitado de niveles u ofrece recompensas menos atractivas, pero realiza un seguimiento del progreso del jugador con respecto al pase de batalla de pago, de modo que el jugador puede comprar el pase de batalla en cualquier momento por ganar recompensas [2] [3] .
Los Pases de batalla y las recompensas que obtienen solo están disponibles por un tiempo limitado, generalmente durante unos meses, después de lo cual se presenta una nueva temporada del Pase de batalla con un nuevo conjunto de recompensas [2] . Los pases de batalla pueden tener nombres diferentes en diferentes juegos. Por ejemplo, en Rocket League y PlayerUnknown's Battlegrounds , el Pase de batalla se llama Rocket Pass y Survivor Pass, respectivamente [4] [5] .
Uno de los primeros juegos en usar el Pase de batalla fue Dota 2 de Valve durante los eventos relacionados con The International 2013 , la competencia anual de deportes electrónicos del juego [6] . Se llamó "compendio" y proporcionó contenido de juego único y una serie de otras características para los jugadores que lo compraron, y el 25% de las ganancias se destinó al premio acumulado de la competencia [2] [7] . En 2016, Valve incluyó el compendio como parte del Pase de batalla internacional más grande, y en 2018 introdujeron el formulario de suscripción mensual de Dota Plus [8] [9] . Valve también agregó "pase de campaña" a Team Fortress 2 como parte de un evento especial en 2015. El Pase de campaña proporcionó al jugador que lo compró una serie de objetivos, cuya finalización fue recompensada con opciones de personalización únicas [10] [11] .
Los pases de batalla vieron un aumento notable en popularidad en 2018 después de que Fortnite: Battle Royale , publicado por Epic Games , los usara . El rotundo éxito del juego llamó la atención sobre sus métodos de monetización. El juego gratuito ha adoptado un calendario de lanzamiento de contenido "estacional"; cada temporada duró 10 semanas, durante las cuales se ofrecieron gestos y artículos cosméticos únicos. El pase de batalla se agregó en la temporada 2 cuando el juego experimentó un crecimiento significativo de jugadores y se ha utilizado en todas las temporadas posteriores [12] . Los pases de batalla se compran con una moneda del juego llamada V-bucks, que se puede comprar con dinero real a través de microtransacciones o ganar en Fortnite : Save the World El analista Michael Pachter estima que Epic Games vendió más de cinco millones de pases de batalla el primer día de la temporada 3, generando $50 millones en ganancias en un solo día [13] . Cuando Fortnite se expandió al mercado móvil en marzo de 2018, los ingresos mensuales del juego se estimaron en cientos de millones de dólares, y la mayor parte provino de la venta de Pases de batalla [14] .
Coincidiendo con el éxito de Fortnite , la industria de los juegos de PC ha estado lidiando con el problema de las cajas de botín , otro esquema de monetización de juegos en el que los jugadores gastan dinero para abrir contenedores que contienen una selección aleatoria de elementos del juego. A fines de la década de 2010, varios grupos gubernamentales consideraban que las cajas de botín eran apuestas . Después de eso, los pases de batalla comenzaron a parecer una forma preferida de monetizar, ya que los jugadores podían ver todas las recompensas que ganaban, a pesar de que podían tardar mucho en recibirse, lo que convenció a los jugadores de seguir jugando. Después de la introducción de la capacidad de comprar el progreso del pase de batalla, los editores comenzaron a recibir aún más ganancias [2] .
Tras el éxito de los pases de batalla de Fortnite , otros editores, cansados de la controversia de las cajas de botín, han comenzado a considerar el concepto de pases de batalla, y los periodistas de juegos creen que todos los juegos que anteriormente usaban cajas de botín u operaban bajo el concepto de juego como un El servicio puede comenzar a vender pases de batalla como alternativa a su monetización [ 2] [15] [16] .