Plano

Blueprint (inglés blueprint - plan, dibujo) es un sistema de secuencias de comandos visuales, que es una interfaz visual para crear elementos de juego utilizados en el motor de juego Unreal Engine . Este sistema le permite utilizar casi todo el potencial de la programación .

Uso

El lenguaje Blueprint se puede usar en Unreal Engine para una variedad de propósitos. Aunque Unreal Engine también es compatible con el lenguaje de programación C++ , el juego solo se puede escribir en Blueprint. [una]

Hay 2 tipos de blueprints: Level Blueprint (en el que el nivel se configura como un todo) y Class Blueprint. El Class Blueprint heredará otras clases , que a su vez heredarán las siguientes [2] :

Sintaxis del lenguaje

Toda la lógica del lenguaje Blueprint se construye a partir de nodos (o bloques) que están conectados por cables .

Hay varios tipos de nodos [3] :

  1. Evento (eng. evento - evento) - algún evento , después del cual el siguiente código comienza a ejecutarse . Ejemplos de eventos: evento tick (llamado cada fotograma ), evento beginPlay (llamado cuando comienza el juego), evento onActorBeginOverlap (llamado cuando el hitbox de un objeto se cruza con el hitbox de otro objeto). Evento: estas son en realidad funciones que son llamadas por el propio motor bajo ciertas condiciones.
  2. Función (eng. función - función ) - al igual que en otros lenguajes de programación, funciones. Componga la mayor parte del código del plano. Hay características en el juego que se pueden usar, como:

Además, el propio programador puede crear funciones , después de lo cual se llaman en el código. Las funciones pueden tomar o devolver valores, en cuyo caso el bloque de funciones tendrá pines adicionales, izquierdo y derecho, para conectar los valores de entrada y recibir la salida.

3. Rama de bloque (rama inglesa - rama): un análogo del operador condicional if-else

4. Bloques Encender ... (ing. interruptor - interruptor) - un análogo del operador de la caja del interruptor.

5. Bloques de bucles for, for with break (bucle for con condición de salida), while.

6. Block Construction Scipt (Eng. Construction - construcción) - una función especial llamada cuando un objeto genera o cambia sus características. Se puede llamar incluso antes de que comience el juego en el editor.


Blueprint es un lenguaje fuertemente tipado (como C++), por lo que todas las variables deben tener su tipo de datos . También se admiten matrices y diccionarios .

Blueprint también es un lenguaje orientado a objetos, por lo que admite todos los principios de OOP : abstracción , encapsulación , herencia y polimorfismo .

Comentarios [4]

Blueprint tiene la capacidad de agregar comentarios al código ; sin embargo, como en todos los demás lenguajes de programación, el código no se omitirá, sino que seguirá funcionando. Un comentario es un cuadrado blanco translúcido (aunque el color se puede cambiar, rara vez se usa) que envuelve uno o más nodos y tiene un campo en la parte superior en el que puede ingresar texto, el comentario en sí.

Código de compilación

Cuando comienza el juego, todos los códigos de Blueprint se traducen a C++. El juego en sí usa código C++ ya traducido. La traducción en sí lleva algo de tiempo , por lo que un juego de Blueprint puede tardar un poco más que un juego de C++, pero esto depende de la limpieza del código. Para un programador profesional, la diferencia entre un script Blueprint y un script C++ puede ser casi imperceptible.

Véase también

Notas

  1. Maltsev Denis. Balancee C++ y Blueprints en UE4 - Gamedev en DTF . DTF (10 de julio de 2019). Fecha de acceso: 6 de septiembre de 2020.
  2. Clase de  planos . docs.unrealengine.com . Consultado el 6 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2020.
  3. Nodos  ._ _ docs.unrealengine.com . Consultado el 6 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2020.
  4. Unreal Engine 4 • » Comentarios sobre el proyecto . Consultado el 6 de septiembre de 2020. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2020.