Sega Génesis/Mega Drive | |
---|---|
| |
| |
Fabricante | Sega |
Familia | Sega Mega Drive/Génesis |
Tipo de | Consola de juego |
Generación | cuarto [1] |
fecha de lanzamiento |
29 de octubre de 1988 14 de agosto de 1989 Agosto de 1990 1 de septiembre de 1990 30 de noviembre de 1990 Abril de 1994 [2] |
Soporte descontinuado |
1997 ( Sega ) 1999 (Majesco) En venta (AtGames) En venta (AtGames, Blaze Europe) En venta ( Tectoy ) En venta ( 1C ) [3] |
Piezas vendidas | 39,7 millones [4] |
Transportador | Cartucho |
UPC |
Motorola 68000 Zilog Z80 (auxiliar) |
Controles _ |
mando |
Servicio en línea | Sega Meganet , Canal Sega , XBAND |
Mejor vendido |
Sonic the Hedgehog , 15 millones [5] |
compatible con versiones anteriores |
Sega Master System (cuando se usa equipo opcional) |
Anterior | Sistema maestro de Sega |
próximo |
|
Archivos multimedia en Wikimedia Commons |
La Sega Mega Drive (メガドライブMega Doraibu ) , conocida en Norteamérica como Sega Genesis , es una consola de videojuegos de cuarta generación desarrollada y producida por Sega . La consola fue lanzada en 1988 en Japón como Mega Drive , en 1989 en los EE . UU. como Genesis y en 1990 en Europa ( Virgin Mastertronic ), Australia ( Ozisoft ) y Brasil ( Tec Toy ), nuevamente bajo el nombre de Mega Drive . El motivo del cambio de nombre cuando se lanzó el decodificador en el mercado estadounidense fue la imposibilidad de registrar oficialmente la marca Mega Drive . La Sega Mega Drive es la tercera plataforma de hardware de Sega después de la Sega Master System . En Corea del Sur, la distribución del decodificador estuvo a cargo de Samsung ; la consola se llamó Super Gam*Boy , luego cambió a Super Aladdin Boy .
La consola fue desarrollada por un equipo de investigación dirigido por Hideki Satō y Masami Ishikawa basándose en el hardware de la máquina arcade Sega System 16 . El Motorola 68000 fue elegido como CPU principal y el Zilog Z80 se convirtió en el secundario . Se han desarrollado más de 900 juegos para este sistema de juego, en cuya creación participaron tanto la propia Sega como editores externos; los juegos se distribuyeron en cartuchos de juegos . El Sega Genesis es compatible con versiones anteriores del Sega Master System mediante el uso del Power Base Converter que se vende por separado. También se desarrollaron otros periféricos y dispositivos de red para la consola. Al mismo tiempo, la consola en sí se produjo en varias variaciones, cuyo objetivo era ampliar la funcionalidad.
En Japón, la Sega Mega Drive no logró superar a sus dos rivales, la Super Famicom de Nintendo y la PC Engine de NEC . Sin embargo, se convirtió en la primera consola de cuarta generación en lograr un éxito significativo en los mercados de América del Norte y Europa, donde compitió contra una amplia gama de plataformas, tanto dispositivos de juegos dedicados como computadoras domésticas . El éxito de la consola se vio facilitado por la abundancia de juegos de arcade adaptados , la popularidad del juego exclusivo de Genesis , Sonic the Hedgehog , varias series de juegos deportivos populares, así como el marketing juvenil agresivo, posicionando el sistema como una "consola genial" para adolescentes.
Aunque Genesis dominó los mercados de América del Norte y Europa, la guerra de consolas que comenzó con Super Nintendo [8] [9] efectivamente expulsó del mercado a otras consolas de videojuegos de 16 bits. El ciclo de vida de la consola comenzó en 1988 cuando se lanzó la consola en Japón y finalizó con el lanzamiento del último juego con licencia oficial en 2002 en Brasil . Aunque Sega nunca ha publicado cifras de ventas, Mega Drive es la consola más exitosa de Sega . También se lanzaron varias expansiones para Mega Drive , incluidas Sega CD y Sega 32X .
La controversia pública en los Estados Unidos en torno a juegos violentos como Night Trap y Mortal Kombat obligó a Sega a crear el primer sistema de revisión de contenido de videojuegos del mundo, el Videogame Rating Council (predecesor de Entertainment Software Rating Board ), para evitar una fuerte censura del contenido del juego. . Usando las clasificaciones de este sistema, Sega pudo enviar juegos con poca o ninguna censura, lo que les dio una ventaja competitiva significativa sobre los juegos de Nintendo . El éxito de estos juegos obligó poco a poco a Nintendo a unirse también al Videogame Rating Council .
A fines de 1994, cuando comenzaron a lanzarse los sistemas de 32 bits , las ventas de Genesis en todo el mundo ascendieron a 29 millones de copias, y al final del ciclo de vida de la consola, este número aumentó a aproximadamente 40 millones. ser popular entre los fanáticos, coleccionistas, fanáticos de la música de juegos, retrogamers , usuarios de emuladores , así como también entre la comunidad de traducción de fanáticos [10] . Actualmente, terceros están produciendo réplicas de la consola, y también hay una comunidad de desarrolladores caseros que desarrollan nuevos juegos para el sistema. Numerosos juegos de la biblioteca de juegos de Mega Drive han sido relanzados o transferidos a otras plataformas y están disponibles para su descarga a través de servicios de Internet como Wii Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam .
A principios de la década de 1980, Sega Enterprises, Inc. , entonces una subsidiaria de Gulf & Western , era una de las cinco compañías de juegos de arcade más grandes que operaban en los Estados Unidos; sus ingresos en ese momento habían alcanzado los 214 millones de dólares [11] . La recesión en el mercado de los videojuegos de arcade que comenzó en 1982 afectó a la empresa y obligó a Gulf & Western a vender su división de juegos de arcade de América del Norte y los derechos para crearlos a Bally Manufacturing [12] [13] . Al ver la recesión en el negocio de la compañía, los ejecutivos de Gulf & Western pidieron ayuda al presidente de Sega , Hayao Nakayama. Nakayama consideró que con muchos años de experiencia trabajando en máquinas recreativas, era necesario desarrollar el mercado de consolas domésticas, que estaba en su infancia en ese momento [14] . Nakayama obtuvo el permiso para iniciar el proyecto relacionado, lo que condujo a la creación del primer sistema de juego doméstico en julio de 1983 llamado SG-1000 . No fue un éxito entre los consumidores y fue reemplazado dos años más tarde por el Sega Mark III [15] . Mientras tanto, Gulf & Western comenzó a cerrar sus divisiones de terceros después de la muerte del fundador Charles Bluedorn [16] , por lo que en 1984 Nakayama y el ex director ejecutivo de Sega , David Rosen, compraron Sega Enterprises, Inc. patrocinado por CSK Corporation , una destacada empresa japonesa de desarrollo de software. Después de eso, Nakayama fue nombrado director ejecutivo de la nueva Sega Enterprises, Ltd. [17] .
En 1986, Sega lanzó Mark III en Norteamérica como Sega Master System . Un lanzamiento europeo siguió al año siguiente. Aunque Sega Master System tuvo éxito en Europa y luego en Brasil, no generó un interés significativo en los mercados japonés y estadounidense, que estaban dominados por Nintendo a mediados de la década de 1980 [18] [19] [20] . Sega siguió teniendo dificultades para penetrar en el mercado de las consolas domésticas, y un equipo de investigación dirigido por Masami Ishikawa comenzó a desarrollar la consola sucesora de Master System casi tan pronto como salió a la venta [21] . En 1987, Sega enfrentó una nueva amenaza para su negocio cuando la gran empresa japonesa NEC lanzó su nuevo sistema PC Engine con una importante campaña publicitaria [22] . Para seguir siendo competitivos, Ishikawa y su equipo decidieron incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema, y se utilizó la máquina recreativa Sega System 16 [21] [23] como base para la arquitectura del sistema . La consola en desarrollo se anunció en la revista japonesa de juegos Beep! , donde fue designado bajo el título Mark V , sin embargo, Sega sintió que se necesitaba un nombre más fuerte en este caso. Después de considerar más de 300 opciones, la compañía se decidió por el nombre Mega Drive . En los EE. UU., el nombre de la consola se cambió a Génesis . El motivo de este cambio no se ha establecido definitivamente, pero se cree que se debe a problemas con el registro de marcas [23] .
En Japón, el prefijo se publicó el 29 de octubre de 1988; Super Mario Bros. fue lanzado la semana anterior . 3 de la compañía rival Nintendo . Emitir cobertura en Famitsu y Beep! contribuyó a la promoción de la consola, pero en el primer año, Sega lanzó solo 400.000 copias. Para aumentar las ventas, Sega ha desarrollado varios periféricos y juegos compatibles con la banca en línea y el sistema de respuesta a preguntas Sega Mega Anser [23] . A pesar de esto, Mega Drive no pudo superar a su competidor Famicom [24] y durante una generación de sistemas de 16 bits se quedó atrás de Super Famicom y PC Engine en Japón [25] .
Sega anunció el lanzamiento de la consola en Norteamérica el 9 de enero de 1989 [26] . En ese momento, ella no tenía experiencia en ventas en los Estados Unidos: la empresa Tonka se dedicaba a la distribución de la consola Master System . La gerencia de Sega no estaba satisfecha con el trabajo de Tonka y estaba buscando un nuevo socio para distribuir la consola Genesis en los Estados Unidos. Se volvió hacia Atari Corporation , que en ese momento no tenía su propio sistema de 16 bits. David Rosen negoció con los ejecutivos de Atari Jack Tremiel y Michael Katz. Tremiel rechazó la oferta, citando grandes costos financieros y decidió centrar sus esfuerzos en el lanzamiento de Atari ST . Sega ha decidido lanzar la consola a través de su propia división estadounidense. Los primeros lotes de decodificadores se entregaron a Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, las entregas a otras ciudades llegaron un poco más tarde [27] .
En Europa, las ventas comenzaron el 30 de noviembre de 1990. En ese momento, la consola Sega Master System se había hecho con una sólida cuota de mercado, gracias a la cual la Sega Mega Drive ganó popularidad rápidamente. Se lanzó una gran cantidad de juegos para la nueva plataforma, muchos de los cuales fueron portados desde máquinas recreativas: Altered Beast , Golden Axe , Ghouls 'n Ghosts [8] . El lanzamiento de Mega Drive en Europa estuvo a cargo de Virgin Mastertronic , luego comprada por Sega y convirtiéndose en su división europea [28] .
La distribución del prefijo también se llevó a cabo en otros países del mundo. En Australia, la campaña de lanzamiento y marketing estuvo a cargo de Ozisoft , que había distribuido previamente el Master System [29] . En Brasil, la consola fue lanzada por Tec Toy en 1990 [30] , un año después del lanzamiento del Master System en ese país. Tec Toy también desarrolló juegos exclusivamente para el mercado brasileño y en 1995 lanzó un servicio de red para la consola llamado Sega Meganet [31] . En India, las ventas de la consola estuvieron a cargo de Shaw Wallace , a quien Sega contrató en 1995 para eludir el arancel aduanero del 80%; cada copia se vendió a un precio de 18.000 rupias [32] [33] . Samsung distribuyó la consola, que pasó a llamarse Super Gam*Boy , en Corea del Sur; se mantuvo la indicación del logo de Mega Drive en las copias, se ubicó junto al nombre de Samsung [34] . El nombre de la consola se cambió más tarde a Super Aladdin Boy [35] .
El ex presidente de la división de Atari Corporation , Michael Katz, quien se convirtió en el nuevo director ejecutivo de la división estadounidense de Sega , desarrolló un programa de ventas bidireccional para la consola en la región. La primera parte involucró una campaña de marketing destinada a superar a Nintendo [36] ; uno de los eslóganes publicitarios era Génesis hace lo que Nintendo no Dado que Nintendo poseía los derechos de la mayoría de los juegos arcade de la época, la segunda parte del programa fue el desarrollo de juegos reconocibles al instante, para los cuales se usaron nombres de celebridades y deportistas en sus títulos: Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament . Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey y Michael Jackson's Moonwalker [22] [37] . A pesar de esto, la tarea de sortear a Nintendo , cuyos dispositivos eran casi omnipresentes en los hogares de los consumidores, era difícil de alcanzar [38] . Nakayama se había fijado previamente el objetivo de vender 1 millón de consolas en el primer año, pero Katsu y la división estadounidense de Sega solo lograron vender 500.000 [23] .
A mediados de la década de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo. Kalinske no sabía mucho sobre el mercado de los videojuegos, por lo que formó un grupo de personas que conocían el juego a su alrededor. Defensor del "marketing gratuito", desarrolló un plan de 4 puntos: reducir el precio de la consola, formar un equipo para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, continuar y desarrollar promociones agresivas y reemplazar el juego Altered Beast incluido con el consola, en Sonic the Hedgehog [38] . Los ejecutivos japoneses de Sega inicialmente rechazaron con vehemencia el plan [39] , pero los cuatro puntos fueron aprobados más tarde por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar decisiones para Europa y América, así que sigue adelante".» [23] . La prensa fue positiva acerca de Sonic , llamándolo uno de los mejores juegos hasta la fecha, y muchos consumidores estaban dispuestos a comprar Genesis en lugar de SNES [38] . Gracias a la popularidad de Sonic , en 1991 la Sega Genesis pudo superar a la Super Nintendo en términos de ventas en los Estados Unidos casi el doble. El éxito llevó a que, en enero de 1992, Sega ocupara el 65 % del mercado de consolas de 16 bits y Nintendo perdiera su posición de liderazgo por primera vez desde 1985 [40] .
Sega vendió más que Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [41] porque era más barata y tenía una biblioteca de juegos más grande en comparación con SNES (cuando se lanzó en Estados Unidos) [42] . Mientras que una versión exclusiva de Final Fight estaba disponible para SNES , Streets of Rage se desarrolló para Genesis , ofreciendo niveles más extensos, oponentes más difíciles y una buena banda sonora [42] . El Génesis fue anunciado como una consola "genial" [42] y la compañía más tarde acuñó el término procesamiento de explosión para describir el rendimiento superior del Génesis sobre el SNES [43] [44] . Un grupo de discusión de Sony mostró que los adolescentes prefieren comprar Genesis en lugar de SNES [45] . Aunque Genesis a menudo vendió más que SNES en casi el doble de las ventas [46] , ambos fabricantes recurrieron activamente a la técnica de "gestión de impresiones", a veces recurriendo al engaño: Nintendo afirmó que vendió más consolas de las que realmente vendió y habló sobre sus planes. vender 6 millones de consolas a fines de 1992, aunque en ese momento solo tenía 4 millones [47] . Estas acciones dificultaron la definición clara de un líder de mercado durante varios años; a finales de 1992, la cuota de mercado de Nintendo se había reducido al 60 % y, a finales del año siguiente, al 37 % [48] . Sega mantuvo el 55% del mercado de la electrónica durante 1994 [49] , pero Donkey Kong Country , creado en 1994, permitió que SNES superara a Genesis durante 1995-97 [41] [50] [51] [52] [53] . Según un estudio de 2004 realizado por NPD Group , Sega Genesis pudo mantener su liderazgo sobre SNES en el mercado de consolas de 16 bits de EE. UU . [54] .
En 1994, Sega decidió ingresar al mercado ruso, pero se decidió alejarse del formato de distribución a través de sus propias oficinas de representación y, por lo tanto, para la distribución de la consola, se concluyó una cooperación con la casa comercial Nissho Iwai, que en ese tiempo ya había estado trabajando en Rusia durante más de 30 años. Sin embargo, Nissho Iwai luego llegó a un acuerdo con Forrus, que acordó hacerse cargo de la distribución de las consolas Sega y crear su propia red de distribuidores. Como resultado, Nissho Iwai compró productos de Sega y los revendió a Forrus [55] [56] [57] . Stipler, una empresa rival, no logró negociar con Forrus la compra de decodificadores y, como resultado, tuvo que comprar una versión costosa del decodificador a través de socios de Singapur [55] [57] . Sin embargo, tiempo después, Stipler firmó un contrato con Nintendo para el suministro de consolas Super Nintendo, cuyos términos incluían la negativa a vender productos de Sega a través de las tiendas Dendy [55] [57] .
Más tarde, se lanzó una versión mejorada del decodificador: Mega Drive II, que fue producido ilegalmente por empresas chinas. El precio oficial de Mega Drive fue de 330-350 mil rublos a los precios de 1995, mientras que los "clones" chinos se vendieron a un precio de 120 mil rublos [57] . El principal éxito de Mega Drive en el mercado ruso se atribuye a una gran biblioteca de cientos de juegos, casi todos presentados en el mercado ruso, mientras que la Super Nintendo competidora tenía una biblioteca de veinte juegos al inicio de las ventas [ 57] .
Con los cartuchos, la situación en el espacio postsoviético era mejor que la de Dendy , ya que su contenido en la mayoría de los casos no se tocaba, pero se producían y vendían ilegalmente. Además, había un módulo especial para Sega Mega Drive : "Mega Key" ( Mega Key ), que convertía todos los formatos regionales ( PAL , NTSC , etc.) a PAL , lo que hacía posible jugar cualquier juego de Mega Drive, independientemente de si donde fueron hechos. En la mayoría de las falsificaciones posteriores, este módulo ya estaba integrado y el acceso a los interruptores se realizaba en la parte posterior del decodificador o a través del compartimento abierto del conector del sistema.
Sega tenía la intención de crear un producto de juego que pudiera competir con la serie de juegos Mario de Nintendo , y cuyo personaje se convertiría en la mascota de la compañía . La división de investigación de Sega AM8 identificó varias variantes posibles del personaje. Muchos de estos fueron el resultado de la experimentación con el diseño de personajes, con opciones consideradas un armadillo (que más tarde se convertiría en el personaje Mighty), un perro, un doppelgänger en pijama de Theodore Roosevelt (que sirvió como base para Dr. Robotnik/Eggman ) , y un conejo (capaz de usar sus oídos para recolectar objetos; la idea se reflejó en el juego Ristar ) [5] [58] . Se determinó que el erizo, diseñado por Naoto Oshima y originalmente llamado "Mr. Needlemouse", sería la mascota de la compañía [44] .
La coloración azul de Sonic se eligió para que coincidiera con el logotipo azul cobalto del héroe, y las botas del personaje se dibujaron inspiradas en los zapatos de Michael Jackson con la adición de rojo, prestado de Santa Claus y el opuesto de los colores del álbum Bad de Jackson . La personalidad del personaje se basó en la actitud de "puedo hacerlo" de Bill Clinton [5] [59] [60] [61] [62] . El trabajo en el juego Sonic the Hedgehog comenzó con un equipo de 15 personas, llamado Sonic Team [63] .
Aunque Katz no aprobaba la idea de Sonic, al estar seguro de que este personaje no sería del agrado de la mayoría de los niños estadounidenses [22] , la idea de Tom Kalinske de incluir el juego Sonic the Hedgehog en el set de consolas dio sus frutos. [8] [64] . Con un juego de ritmo rápido, Sonic the Hedgehog popularizó enormemente Sega Genesis en América del Norte [44] y ayudó a capturar el 65% del mercado de consolas de juegos [5] .
Después del lanzamiento de Sega Genesis en 1989, el editor de videojuegos Accolade se preocupó por la posibilidad de lanzar algunos de sus juegos de computadora en esta consola. Sin embargo, en ese momento, Sega obligó a los desarrolladores externos a celebrar acuerdos de licencia con él, lo que provocó un aumento en sus costos. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller, "un desarrollador les paga [a Sega] entre $10 y $15 por cartucho además del resto del costo de producción del hardware, lo que para un editor independiente casi duplica el costo de producir el producto" . ] Para sortear el tema de las licencias, Accolade decidió buscar una forma alternativa de lanzar sus juegos, y para ello compró una consola Genesis, con la ayuda de la cual se descompiló el código ejecutable de tres juegos . La información obtenida se usó para programar nuevos juegos para Genesis de tal manera que eludiera los mecanismos de protección integrados de la consola para evitar el lanzamiento de juegos sin licencia [66] [67] . Esto condujo al exitoso lanzamiento de Ishido: The Way of Stones [68] en Genesis en 1990 . Al hacerlo, Accolade copió el código protegido por derechos de autor de los juegos de Sega varias veces para descompilar el software de algunos juegos con licencia para Genesis [69] [70] .
Como resultado de la piratería y problemas con el desarrollo de juegos no autorizados, Sega implementó un mecanismo de protección técnica en su nuevo modelo Genesis , lanzado en 1990 y llamado Sega Genesis III . Esta variación del decodificador incluía un código de programa conocido como Trademark Security System (TMSS) ( ruso: Trademark Protection ). Después de insertar el cartucho en la consola, el programa comprobó la presencia de la cadena SEGA en una parte especial de la memoria incrustada en el cartucho. El juego solo comenzaba si se encontraba la cadena dada; el lanzamiento estuvo acompañado de un breve mensaje Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd. ( Producido en ruso por Sega Enterprises Ltd., o bajo su licencia ) [66] . Este sistema tenía un doble efecto: aumentaba la protección contra los desarrolladores ilegales y la piratería de software, y también mostraba la marca comercial de la empresa cada vez que se lanzaba el juego, lo que permitía presentar una demanda si se desarrollaba software falsificado [67] [70] . Accolade se enteró de este desarrollo en el Consumer Electronics Show en enero de 1991, donde Sega demostró su modelo Sega Genesis III y su incapacidad para ejecutar una versión sin licencia del cartucho de juego Ishido [67] . Mientras planeaba más lanzamientos a lo largo del año, Accolade identificó con éxito el archivo TMSS y luego lo incorporó a HardBall. , Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican [67] .
En respuesta a la creación de versiones sin licencia de estos juegos, Sega presentó una demanda contra Accolade en el Tribunal de Distrito de California, acusándolo de infracción de derechos de autor, competencia desleal e infracción de marca registrada. Accolade contrademandó por falsificar datos sobre sus propios juegos al mostrar la marca registrada de Sega al lanzar juegos [69] [71] . Aunque el tribunal prohibió a Accolade realizar cambios técnicos en los dispositivos Genesis , Accolade apeló la decisión ante el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE . UU. [72] .
El Noveno Circuito anuló la decisión anterior y consideró de buena fe la descompilación del código por parte de Accolade [73] . La decisión judicial, emitida el 20 de octubre de 1992, enfatizó que el uso del software no tuvo un carácter de explotación (aunque sí comercial) [66] [74] y que la infracción de marca realizada para ejecutar los juegos en la consola se debió a un acto de uso justo por parte de Accolade y al uso de etiquetas falsas por parte de Sega [66] . El 30 de abril de 1993, Sega y Accolade arreglaron sus diferencias. De acuerdo con el acuerdo, Accolade se convirtió en el licenciatario oficial de los productos de Sega y luego desarrolló y lanzó el juego Barkley Shut Up and Jam! ya bajo licencia [75] . Los términos de la licencia, incluidos los términos especiales, no se dieron a conocer al público en general [76] . Los arreglos financieros tampoco fueron revelados, pero las empresas acordaron pagar sus propios costos legales [77] .
En 1993, la prensa estadounidense comenzó a prestar atención al contenido para adultos presente en varios juegos, en particular, el juego Night Trap de Sega CD , que se cubrió en detalle en las publicaciones. También hubo problemas con el juego en el Reino Unido, con un ex director de desarrollo de Sega que señaló que " Night Trap está llamando demasiado la atención sobre la empresa". El juego también fue considerado en el parlamento británico debido al hecho de que en él participaban actores en vivo [78] . Estos eventos se produjeron en un momento en que Sega se estaba posicionando activamente como una empresa "aguda", "y esto solo fortaleció esta imagen" [24] . Sin embargo, uno de los juegos más controvertidos del año fue el juego de lucha Mortal Kombat , creado por Midway , adaptado a Genesis y SNES por Acclaim . En respuesta a la protesta pública contra la representación de la violencia en los juegos, Nintendo decidió reemplazar la sangre en el juego con un color diferente y representar las muertes de una manera menos violenta [79] . Sega adoptó un enfoque diferente al crear el primer sistema de calificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos los sistemas de juego existentes en ese momento. Las calificaciones variaron de leves (p. ej., GA) a más graves: MA-13 y MA-17 (solo adultos) [79] . Sega lanzó su propia versión de Mortal Kombat , donde la sangre se eliminó de forma predeterminada y los movimientos finales estaban más sombreados que en la versión SNES. Sin embargo, la sangre y las imágenes originales de Fatality podrían desbloquearse ingresando el "Código de sangre". Este detalle técnico permitió a Sega lograr una calificación relativamente baja (MA-13) para Mortal Kombat [80] . Y la versión de SNES pasó por alto la clasificación [80] .
Debido a este sistema de calificación, el juego de Génesis, Mortal Kombat , recibió críticas positivas de críticos y fanáticos; sus ventas superaron la versión de SNES varias veces [79] [81] [82] . La versión de Super Nintendo fue criticada por la censura [80] . Sin embargo, Howard Lincoln, vicepresidente de Nintendo en EE. UU., se apresuró a señalar que Night Trap no estaba tan calificado y le dijo al senador Joseph Lieberman en una audiencia pública:
Es más, no puedo dejar que te sientes aquí y compres esta tontería de Sega llamada Night Trap , que por alguna razón se considera un juego solo para adultos. El juego no ha recibido ninguna calificación desde que se presentó al público. Los niños pequeños lo compran en Toys "R" Us y lo saben tan bien como yo. Tan pronto como este juego provocó una fuerte reacción, adoptaron su sistema de calificación y ajustaron el juego [79] .
En respuesta, el vicepresidente de Sega EE. UU., Bill White, mostró imágenes de video que mostraban violencia en los juegos de SNES y enfatizó la necesidad de clasificar los videojuegos. Lieberman programó la siguiente audiencia para febrero de 1994 para ver si el sistema de clasificación funcionaba [79] .
Después de las audiencias en el Congreso, Night Trap comenzó a ganar impulso en el mercado y fue portado a PC, Sega 32X y 3DO . El fundador de Digital Pictures, Tom Zito, dijo: "Ves, vendí 50,000 copias de Night Trap una semana después de esa audiencia " . A pesar de esto, Sega decidió retirar Night Trap de las ventas y relanzó el juego con cambios en 1994 [83] . Después de que terminaron las audiencias, los fabricantes de videojuegos unieron fuerzas para crear el sistema de calificación del que habló Lieberman. Inicialmente, Sega propuso el suyo como un sistema de clasificación universal, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, se encargó de formar un nuevo sistema. Se trataba del Entertainment Software Rating Board , una organización independiente respaldada por Lieberman [79] . Después de su formación, Nintendo decidió que ya no necesitaba la política de censura, y la versión SNES de Mortal Kombat II se lanzó sin censura [80] .
Para extender la vida del Genesis , Sega creó y lanzó dos dispositivos adicionales para aumentar las capacidades del sistema: el dispositivo de CD conocido como Sega CD ( Mega-CD fuera de los EE. UU.) y el periférico Sega 32X de 32 bits [64] . A fines de 1994, Mega Drive había vendido 29 millones de unidades en todo el mundo, incluidos 14 millones en los EE. UU., 3,5 en Japón, 2,1 en el Reino Unido y 800.000 en Alemania. Las expansiones tuvieron menos éxito, con Sega CD vendiendo 2,7 millones de copias en todo el mundo y Sega 32X vendiendo 665.000 copias [84] .
A fines de 1995, Sega admitía cinco consolas diferentes : Saturn , Genesis/Mega Drive , Game Gear , Pico y Master System , así como complementos de Sega CD y Sega 32X . En Japón, Mega Drive no tuvo éxito y Sega Saturn superó a la consola PlayStation de Sony , por lo que Hayao Nakayama instruyó a la subsidiaria estadounidense de Sega para que se concentrara en distribuir Saturn con un lanzamiento anticipado sorpresa en el verano de 1995. Si bien este movimiento fue bueno para el mercado japonés, resultó fatal para el territorio periférico: el mercado de juegos de Genesis superó ampliamente a su contraparte de Saturn , y Sega no pudo satisfacer la demanda [85] .
En contraste, Nintendo se centró en el lanzamiento de consolas domésticas de 16 bits, así como la consola portátil Game Boy , que tuvo éxito y permitió a Nintendo tomar el 42% del mercado de videojuegos; la empresa no lanzó un decodificador de 32 bits a la par de Sony y Sega [85] . Cuando Sega decidió dejar de admitir sistemas de 16 bits y centrarse en Saturn , Nintendo se hizo cargo en 1995 con SNES y Game Boy . El lanzamiento en 1995 de la computadora de mano Sega Nomad fue un fracaso inoportuno (justo después del lanzamiento de Saturn ), seguido poco después por el juego Pokémon para Game Boy , que ganó gran popularidad. Otros lanzamientos de nuevos juegos de SNES , como Donkey Kong Country 3 y Super Mario RPG , consolidaron el éxito de la consola de Nintendo [86] . Aunque Sega continuaba dominando el 43% del mercado de videojuegos en ese momento, [87] Nakayama decidió cortar la división estadounidense. Tom Kalinske, que supervisó el crecimiento de Génesis en 1991, perdió interés en el caso y se retiró a mediados de 1996 [88] .
A lo largo de 1997, Sega continuó distribuyendo el prefijo Génesis en el mercado mundial [51] [53] , en Estados Unidos durante este período se vendieron 20 millones de copias [89] . En 1998, Sega licenció la distribución norteamericana de Genesis a Majesco , que comenzó a vender millones de cartuchos no vendidos anteriormente a un precio económico, así como 150.000 unidades del segundo modelo de Genesis [53] . Más tarde, la empresa lanzó la consola Sega Genesis 3 [90] , con la esperanza de vender 1,5 millones de copias de esta consola a finales de 1998 [53] . La cifra final de ventas del Genesis en el mercado mundial fue de 40 millones de unidades [91] [92] , de las cuales aproximadamente 3,58 millones se vendieron en Japón [93] , 8 millones en Europa [94] y 3 millones en Brasil [95] . Aunque la cifra de ventas fue de 9 millones de unidades menos que la SNES , en la historia de los sistemas de 8 bits, la diferencia entre la Master System y la NES fue de 47 millones de copias [91] .
El microprocesador principal del decodificador Genesis utiliza un Motorola 68000 de 16/32 bits . La consola también incluye un procesador adicional, el Zilog Z80 de 8 bits , que controla el hardware de sonido y proporciona retrocompatibilidad con el Master System . El sistema incluye 72 KB de RAM y 64 KB de memoria de video ; es capaz de mostrar hasta 64 colores de una paleta de 512 tonos en la pantalla. Los juegos que se ejecutan en la consola tienen formato de cartucho , que se inserta en la consola desde la parte superior [96] .
Dos dispositivos fueron los responsables de la salida de sonido en la videoconsola: un generador de sonido programable Texas Instruments SN76489 , que brinda compatibilidad con el Master System , y un chip de síntesis FM Yamaha YM2612 . El generador de sonido programable se integró físicamente en el chip procesador de video YM7101 VDP . El procesador Z80 se usó principalmente para controlar ambos dispositivos de audio, proporcionando música estéreo y efectos de sonido. En las versiones mejoradas del decodificador original, las funciones de los chips YM7101 y YM2612 se implementaron en un solo chip FC1001 [96] .
La parte posterior del primer modelo tiene una salida de RF para antena y cables, y un puerto DIN de 8 pines dedicado . Ambos conectores proporcionan salida de audio y video. El conector para auriculares en la parte frontal de la consola admite sonido estéreo [97] . En el segundo modelo del decodificador, el puerto DIN, el orificio de RF y el conector para auriculares se reemplazaron por un solo orificio de 9 pines ubicado en la parte posterior y diseñado para reproducir video compuesto , paleta de colores y sonido estéreo [98] . Las primeras copias del primer modelo también tenían un conector de 9 pines, que luego se eliminó. El conector de borde en el lado inferior derecho de la consola se usa para conectar periféricos [99] .
Algunos cartuchos tienen una batería de respaldo , lo cual es bastante raro para los juegos en Sega Mega Drive, la capacidad de guardar el juego, el fabricante incorporó una batería en el cartucho del juego. .
El controlador estándar para el decodificador Genesis es un panel de control redondeado con tres botones principales y un botón de "Inicio" en el centro. Sega lanzó un controlador de seis botones en 1993; esta opción es un poco más pequeña y tiene tres botones adicionales. Además de esto, Sega ha desarrollado una versión inalámbrica del controlador de 6 botones, el Remote Arcade Pad [100] .
La consola de juegos Sega Genesis es compatible con versiones anteriores del Master System . El primer periférico que proporcionó la capacidad de ejecutar juegos de Master System en Genesis fue el Power Base Converter [101] . El segundo modelo, Master System Converter 2 , solo se lanzó en Europa para su uso en la consola Mega Drive II [100] .
Otros periféricos creados para esta consola te permiten aumentar su funcionalidad. La pistola de luz infrarroja Menacer es un periférico inalámbrico utilizado en 6 juegos de consola [101] . Los desarrolladores externos también han creado pistolas ligeras para Genesis , como la pistola de American Laser Games y la Justifier de Konami . El dispositivo Sega Mega Mouse tiene tres botones y solo es compatible con algunos juegos, como Eye of the Beholder . Los bates de béisbol de plástico BatterUP y TeeVGolf se pueden usar tanto en Genesis como en SNES [100] .
En 1993, Sega lanzó Sega Activator , un dispositivo octogonal que se coloca en el suelo durante el funcionamiento y traduce los movimientos del jugador en acciones de juego [100] . Se han ajustado varios juegos para que funcionen con este dispositivo, incluidos Mortal Kombat y Street Fighter II: Special Champion Edition . El dispositivo resultó ser un fracaso comercial debido a fallas técnicas y alto precio [100] [102] . El editor de IGN , Craig Harris, lo incluyó como uno de los peores controladores de videojuegos de todos los tiempos (tercero) [103] .
Gracias a los esfuerzos de Electronic Arts (EA) y Sega , se han desarrollado adaptadores que permiten que más de dos jugadores participen en un juego: 4 Way Play ( EA ) y Team Player ( Sega ). Inicialmente, cada dispositivo estaba configurado para funcionar solo con los juegos del fabricante, posteriormente se crearon juegos de tal manera que soportaran el funcionamiento de ambos adaptadores [100] . Codemasters también ha desarrollado un sistema J-Cart que proporciona dos puertos adicionales sin hardware técnico adicional. Solo unos pocos juegos admitían el funcionamiento de este dispositivo [104] .
Sega desarrolló un servicio en línea llamado Sega Meganet que se lanzó en Japón el 3 de noviembre de 1990. Alimentado por un cartucho y un periférico Sega Mega Modem , este sistema permitía jugar 17 juegos a través de la red. Se anunció una versión norteamericana del sistema, Tele-Genesis , pero nunca se puso en marcha [105] . Otro sistema, Mega Anser , proporcionó capacidades de banca en línea para el decodificador japonés Mega Drive [23] .
En 1994, Sega lanzó el sistema Sega Channel , impulsado por los servicios de televisión por cable Time Warner Cable y TCI . Al usar un dispositivo periférico, los jugadores podían descargar un juego de los 50 disponibles por mes, así como demostraciones. Los juegos se descargaron a la memoria interna de la consola y se eliminaron después de un corte de energía. El servicio de Sega Channel alcanzó los 250.000 suscriptores y funcionó hasta el 31 de julio de 1998 [105] .
Con la esperanza de competir con Sega , el desarrollador externo Catapult Entertainment creó el dispositivo XBAND , que permite jugar el juego a través de una red. Usando servicios telefónicos para intercambiar datos, XBAND se implementó en cinco ciudades estadounidenses en noviembre de 1994. Al año siguiente, el servicio se ajustó técnicamente para SNES y Catapult Entertainment unió fuerzas con Blockbuster Video para distribuir el dispositivo. Posteriormente, el interés en el servicio disminuyó y en abril de 1997 se cerró XBAND [106] .
La biblioteca de juegos para la consola Genesis era inicialmente pequeña, pero luego se reabasteció con juegos que podían atraer la atención de cualquier jugador. Inicialmente incluido con la consola se vendía el juego Altered Beast , más tarde reemplazado por Sonic the Hedgehog [23] . Los más vendidos incluyeron Sonic the Hedgehog , su secuela Sonic the Hedgehog 2 y Aladdin [107] . Durante el desarrollo de la consola, la división japonesa de Sega se concentró en el desarrollo de juegos de acción, mientras que la división estadounidense se encargó del desarrollo de juegos deportivos como Joe Montana Football . La mayor parte de los juegos de consola durante su ciclo de vida fueron juegos de arcade. También se han creado juegos más complejos, como Ecco the Dolphin [23] .
Debido a las limitaciones técnicas del Genesis en comparación con su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System , los desarrolladores tuvieron que trabajar más duro para lograr un resultado de alta calidad. A diferencia de su competidor, Sega atrajo a una audiencia más madura mediante la promoción de juegos para adultos, que incluían una versión sin censura de Mortal Kombat . La política de Nintendo también obligó a los desarrolladores externos a abstenerse de crear juegos para cualquier sistema que no fuera el creado por Nintendo ; esto dificultó mucho el desarrollo de software para Genesis . En otros casos, esta política ha motivado a desarrolladores, como Namco y Electronic Arts , a crear juegos específicamente para Genesis [23] .
Juegos más jugados [108] :Para lograr gráficos visualmente atractivos, las empresas comenzaron a introducir microcircuitos especiales en sus cartuchos de juegos que aumentan las capacidades de la consola. Entonces, para el decodificador SNES , se crearon procesadores de señal digital y circuitos de arquitectura RISC , que permitieron que el sistema reprodujera gráficos pseudo-3D rápidos y claros. En particular, el circuito Super FX fue diseñado para reducir la carga en el procesador principal y permitirle reproducir efectos visuales que la consola no es capaz de reproducir por sí sola. El chip se usó por primera vez en los juegos Star Fox , donde se jugaban polígonos 3D en tiempo real, y Super Mario World 2: Yoshi's Island , donde la capacidad de rotar, escalar y estirar sprites individuales, así como controlar grandes áreas de la pantalla. [109] fue demostrado .
Una vez que estas modificaciones se distribuyeron ampliamente entre los juegos de SNES , la mayor parte de los juegos de Génesis comenzaron a parecer obsoletos en comparación. Sega rápidamente comenzó a trabajar en la construcción de su chip para competir con el Super FX . El resultado del trabajo fue el Sega Virtua Processor . Este chip permitió que el decodificador procesara polígonos en tiempo real, así como escalarlos y rotarlos. El único juego desarrollado para este dispositivo fue Virtua Racing , que se ejecuta a velocidades de cuadro significativamente más altas y más estables que sus contrapartes de SNES . Dado que el chip era costoso de fabricar, el precio de los cartuchos que lo usaban aumentó. Con un precio de venta de 100 dólares estadounidenses, Virtua Racing fue el cartucho más caro para la consola Genesis . Se planeó el lanzamiento de dos juegos más, Virtua Fighter y Daytona USA , en el chip SVP, pero en su lugar se lanzaron en la consola de juegos Sega Saturn [109] . El último juego en aprovechar el potencial del procesador Sega Virtua es Paprium , lanzado a finales de 2020 [110] .
Además del dispositivo Power Base Converter , la consola Sega Genesis admite dos dispositivos técnicos adicionales, cada uno de los cuales tiene su propio conjunto de juegos. El primer periférico, el Sega CD , ejecuta juegos de CD-ROM [111] en la consola . La Sega 32X es un periférico de 32 bits que admite cartuchos de formato ROM [112] . Ambos complementos se suspendieron oficialmente en 1996 [51] [111] [112] .
En 1991, los CD habían ganado popularidad como medio de almacenamiento. Las empresas de desarrollo han comenzado a utilizar activamente esta tecnología. NEC fue pionera en la tecnología de CD en una consola de juegos con el complemento tecnológico TurboGrafx-CD , Nintendo también tenía planes para desarrollar sus propios lectores de CD. Con la intención de obtener una ventaja competitiva, Sega , con la ayuda de JVC , desarrolló rápidamente su propio dispositivo de CD para Genesis , el Mega-CD [9] [113] [114] . El lanzamiento del dispositivo en Japón tuvo lugar el 1 de diciembre de 1991, el precio original era de 49.800 yenes [115] . En América del Norte, este complemento, denominado Sega CD , se lanzó el 15 de octubre de 1992 por $ 299 [9] ; en 1993 se lanzó en Europa, donde el dispositivo se distribuyó con el nombre original Mega-CD [115] .
Además de expandir significativamente el tamaño de los juegos permitidos, Sega CD mejora las capacidades de audio y gráficos de la consola con un segundo procesador más rápido y más memoria del sistema; el dispositivo admite la capacidad de rotar y escalar el sprite, que es técnicamente similar al SNES [9] . El dispositivo también contiene RAM respaldada por batería , que se utiliza para almacenar la configuración, el juego y las puntuaciones de progresión [113] ; medios de almacenamiento opcionales vendidos por separado.
Poco después del lanzamiento de la expansión en los Estados Unidos, Sega incluyó el juego FMV Sewer Shark , desarrollado por el socio de Sega , Digital Pictures , con el dispositivo . Atrayendo a los consumidores al señalar la gran cantidad de información que podría escribirse en el disco, Sega y terceros crearon juegos de CD de Sega que contienen video digital y contenido adicional; los juegos creados anteriormente por Sega también se relanzaron con pistas de audio de alta calidad [111] [113] . En 1993, Sega lanzó una versión más ligera y compacta: Sega CD 2 , diseñado para la consola Genesis II ; este dispositivo se vendió a un precio más bajo que el original [111] . Varios juegos lanzados pudieron ejecutarse tanto en Sega CD como en Sega 32X [116] .
Las ventas de Mega-CD en Japón fueron de 100.000 copias en el primer año, muy por debajo de las expectativas. Muchos consumidores no estaban satisfechos con el alto precio del dispositivo, otro problema era la pequeña gama de software: en el momento del lanzamiento al mercado, solo había dos juegos disponibles para el dispositivo. Parte de la razón de esto fue la demora de Sega en transferir los derechos de desarrollo de software a terceros [115] . Las ventas fueron más exitosas en los EE. UU. y Europa, aunque la novedad del formato FMV y los juegos basados en CD se desvanecieron rápidamente ya que los juegos posteriores para el sistema recibieron críticas indiferentes o negativas por parte de la prensa. En 1995, Sega comenzó a centrarse en la nueva consola Sega Saturn y suspendió la publicidad de todo el hardware de Genesis , incluido el Mega-CD . A finales de 1994 se habían vendido 2,7 millones de copias [117] ; el apoyo se suspendió oficialmente en 1996 [111] .
A pesar del éxito de Sega Genesis , en 1994 se hicieron sentir sus limitaciones técnicas frente a la SNES , para la que se crearon los nuevos juegos Super Metroid y Donkey Kong Country . Con el lanzamiento de Sega Saturn en 1995, Sega buscó llenar el vacío entre Genesis y Saturn al costo más bajo [118] .
Inicialmente, el nuevo proyecto se llamó Proyecto Júpiter . Su objetivo era crear un sistema completamente nuevo e independiente. El Proyecto Júpiter originalmente estaba destinado a ser una nueva versión del Génesis con una paleta de colores mejorada que se vendería a un precio más bajo que el Saturno . Esta idea no fue bien recibida por los líderes de la rama estadounidense de Sega . Después de revisar el proyecto, el líder del equipo de investigación, Joe Miller, dijo: “Oh, esta es una idea terrible. Si su objetivo es solo mejorar el sistema, debe convertirlo en un dispositivo adicional. Si es un sistema nuevo que admite software nuevo, genial. Pero si sólo puede duplicar el número de flores…” [119] . Siguiendo la sugerencia, Sega reformuló el concepto: 32X se convirtió en un dispositivo periférico para el decodificador Genesis ya existente , que se ejecuta en un procesador de 32 bits. Aunque el nuevo dispositivo era más potente de lo previsto originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn [119] . Sega ha declarado que ambas plataformas se lanzarán al mismo tiempo y que la 32X será para los jugadores que no puedan pagar la Saturn [112] , que es más cara . Joe Miller, sin embargo, insistió en que él y su equipo invitaron cortésmente a Sega Japan para discutir posibles soluciones, incluida la conversión del 32X en un periférico [92] .
El dispositivo Sega 32X se lanzó en noviembre de 1994. La demanda de los minoristas fue fuerte y Sega no pudo mantenerse al día con los niveles de pedidos del sistema [119] . Entonces, se hicieron más de 1 millón de pedidos para el dispositivo 32X , pero en enero de 1995, Sega solo pudo lanzar a la venta 600,000 unidades [112] . El precio original era casi el mismo que el de la consola Génesis y la mitad del precio de la Saturn [118] . Aunque la consola se comercializó como económica, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Tras el lanzamiento del dispositivo al público se difundió la noticia sobre el inminente lanzamiento de la Sega Saturn , no compatible con juegos 32X . Saturn fue lanzado el 11 de mayo de 1995 [120] , aunque originalmente estaba programado para el 2 de septiembre del mismo año [121] . Los desarrolladores evitaron la nueva consola y el trabajo en juegos para la 32X estaba en duda, a pesar de las garantías de Sega de que se desarrollaría una gran variedad de juegos para el dispositivo. A principios de 1996, Sega admitió que había prometido demasiado para el 32X y decidió interrumpir la producción del sistema para centrarse en el Saturn [112] . El precio del 32X cayó a $99 y los dispositivos finalmente se retiraron del mercado cuando los precios cayeron a $19,95 por unidad [119] .
En total, se crearon y lanzaron más de una docena de modelos diferentes de Sega Genesis y Mega Drive [122] . Además de Sega , los desarrolladores de terceros también participaron en la creación de variaciones: Majesco , AtGames , JVC , Pioneer Corporation , Amstrad y Aiwa . Durante el ciclo de vida del decodificador, también se crearon falsificaciones del original [23] .
Sega Génesis II | Sega Multi-Mega |
Sega nómada | Unidad Sega Tera |
En 1993, Sega lanzó al público una versión compacta de su consola [96] , denominada Genesis II en EE. UU. y Mega Drive II en otros países. En esta variación, no hay un conector para auriculares; en su lugar, se instala una salida de audio / video con soporte de sonido estéreo; además, se instala una versión más simple de la placa base en el dispositivo, lo que requiere un menor consumo de energía [99] .
Sega también ha creado un semi-portátil que combina la potencia de Genesis y Sega CD , llamado Sega Genesis CDX ( Sega Multi-Mega en Japón y Europa ). Esta unidad se vendió a un precio más bajo que los CD independientes de Genesis y Sega , pero no admitía varios juegos y no podía funcionar con Sega 32X debido a problemas de sobrecalentamiento y cortocircuito. El CDX incluye una pantalla LCD y admite CD de audio [123] .
Con el final de la era de las consolas de 16 bits, Sega desarrolló el sistema de juegos portátil Sega Nomad . El diseño se basó en un dispositivo portátil anterior, el Mega Jet . Como único sucesor del Game Gear , el Nomad funciona con pilas AA y muestra imágenes en una pantalla LCD de 3,25 pulgadas. El dispositivo es compatible con toda la suite de juegos Genesis , pero no es compatible con Sega 32X , Sega CD y Power Base Converter [124] .
El Sega TeraDrive , una fusión del Mega Drive y la computadora personal , fue creado exclusivamente para el mercado japonés . Sega también desarrolló las máquinas recreativas System C-2 , MegaTech y MegaPlay , que admitían alrededor de 80 juegos [23] .
JVC Wondermega | JVC Wonder Mega 2 | Mega PC Amstrad |
Sega Génesis 3 | núcleo de fuego | Pioneer LaserActivo |
Como socio de Sega Japón , JVC lanzó Wondermega en Japón el 1 de abril de 1992 . En septiembre de 1994, se lanzó en los Estados Unidos el dispositivo X'Eye , una versión revisada del Wondermega . El prefijo admitía juegos de CD Genesis y Sega con alta calidad de sonido. Debido a su alto precio, estaba fuera del alcance de muchos consumidores promedio [125] . Lo mismo ocurrió con Pioneer LaserActive . Esta unidad requiere un complemento llamado Mega-LD para ejecutar los juegos de CD de Genesis y Sega . Aunque el sistema LaserActive era un competidor del 3DO Interactive Multiplayer , el costo combinado de la propia consola y el complemento Mega-LD lo hacía demasiado costoso para los jugadores [126] . Aiwa desarrolló su combinación de sistemas de CD Genesis y Sega en un formato boombox , llamado CSD-GM1 . Varias empresas han implementado el sistema Mega Drive en ordenadores personales: los modelos AX-330 y AX-990 del ordenador MSX y el Amstrad Mega PC [23] .
Tras el fin oficial del soporte para la consola Genesis , Majesco Entertainment desarrolló Genesis 3 en 1998, una versión económica del original [127] . En 2009, AtGames creó dos variaciones más: un dispositivo Firecore capaz de ejecutar cartuchos originales de Genesis y 15 juegos preinstalados, y un sistema portátil similar con 20 juegos preinstalados [128] [129] . En Europa, Blaze Europe [130] distribuyó estos dos dispositivos . Otras empresas, incluida Radica Games , han creado versiones plug and play de los sistemas Genesis y Mega Drive [131] .
La Sega Genesis (o Mega Drive ) ha sido citada a menudo por la prensa como una de las mejores consolas de todos los tiempos. En 2009, la consola ocupó el quinto lugar en la lista de las mejores consolas de juegos; se destacó por su ventaja en los juegos deportivos, una versión casera mejorada de Mortal Kombat y un controlador que constaba de solo seis botones . En 2007, GameTrailers incluyó a Sega Genesis como una de las diez consolas que "dejaron su huella en la historia de la industria del juego", colocándola en el número 6 y mencionando los "días gloriosos" de Sonic the Hedgehog [133] . En enero de 2008, el periodista Don Reisinger anunció que Sega Genesis había "encendido la guerra de consolas más grande hasta la fecha", destacando los juegos deportivos de alta calidad, Sonic the Hedgehog y la compatibilidad con Sega Master System [134] . En una lista similar según GamingExcellence, la consola ocupó el sexto lugar [135] . Al mismo tiempo, los editores de GameDaily le dieron una puntuación de 9 sobre 10 a los juegos más memorables [136] . El personal de Retro Gamer enfatizó que "era un sistema que atraía no solo su hardware y juegos, sino también revistas, concursos de juegos, clima y política de la época" [23] .
Se han desarrollado numerosos programas emuladores de consolas Génesis . Entre ellos estaban GenEM , KGen , Genecyst , VGen , St0rm [137] y Gens [138] . El servicio de juegos por suscripción de GameTap incluía un emulador de Mega Drive y ofrecía docenas de juegos con licencia [139] . El servicio Console Classix también contenía un emulador y varios cientos de juegos de Mega Drive [140] . Se han lanzado varios juegos en discos recopilatorios, incluidos Sonic Mega Collection y Sonic Gems Collection para PS2 , Xbox y Gamecube , así como Sega Genesis Collection para PS2 y PSP y Sonic's Ultimate Genesis Collection para PlayStation 3 y Xbox 360 [141] [142] .
Durante los comentarios de apertura en la Game Developers Conference en 2006, el presidente de Nintendo , Satoru Iwata , reveló que Sega tenía la intención de poner algunos de los juegos de Genesis/Mega Drive en el servicio de consola virtual de Wii , lo que se hizo más tarde [143] . El conjunto de juegos Sega Genesis , incluidos Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , también está disponible en Xbox Live Arcade [144] , PlayStation Network [145] y Steam [146] .
El 22 de mayo de 2006, la compañía norteamericana Super Fighter Team publicó Beggar Prince , un juego traducido de un original chino desarrollado en 1996 [147] . Se volvió global y se convirtió en el primer juego comercial de Genesis en los EE. UU. desde 1998 [148] . Super Fighter Team lanzó posteriormente dos juegos de Génesis más : Legend of Wukong y Star Odyssey [148] . En diciembre de 2010, la compañía estadounidense WaterMelon lanzó el juego comercial de rol Pier Solar and the Great Architects [149] , que es el juego de Génesis más grande existente (cartucho de 64 MB) [150] . Pier Solar también fue el primer juego de cartucho que se ejecutó en el CD de Sega , que tenía efectos de sonido adicionales [151] . En 2013, se lanzó Fix-It Felix Jr. [152] . Más tarde, en 2015, Watermelon lanzó la aventura de terror Sacred Line Genesis de Sasha Darko. [153]
En Brasil, la producción de Mega Drive continuó después del fin oficial del soporte, y los modelos Tec Toy pueden emular el hardware desarrollado originalmente. El 5 de diciembre de 2007, Tec Toy lanzó el modelo portátil Mega Drive con 20 juegos preinstalados [154] . Otro modelo de consola llamado "Mega Drive Guitar Idol" funciona junto con un control remoto de 6 botones y un controlador de guitarra. La consola viene con 87 juegos, incluidos FIFA 2008 , Need for Speed Pro Street , Los Sims 2 y Sim City [155] .
sitios temáticos | |
---|---|
diccionarios y enciclopedias | |
En catálogos bibliográficos |
Sega | |
---|---|
Subdivisiones |
|
Consolas de juegos | |
Sistemas portátiles | |
máquinas recreativas |
|
Sistemas combinados |
|
Servicios |
|
Otro |
|
Consolas de juegos | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Consolas a granel | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS atari jaguar Atari VCS Bandai Súper Visión Arcadia Playdía Manzana Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Comodoro Sistema de juegos Commodore 64 Comodoro CDTV amigo cd32 Mattel Intellivisión Hiperescaneo microsoft xbox Xbox 360 xbox uno Serie X/S de Xbox Comité ejecutivo nacional Motor TurboGrafx-16 / PC PC-FX nintendo NES SNES N64 Cubo de juego Wii wii u cambiar Philips Odisea Magnavox Odisea² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Sistema maestro Génesis/MegaDrive Saturno transmisión de sueños SNK Playmore Geo neo CD Neo Geo sony Estación de juegos Playstation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Otro |
| ||||||||||
Generaciones |