Estación de juegos | |
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Desarrollador | Entretenimiento informático de Sony |
Fabricante | sony |
Familia | Estación de juegos |
Tipo de | Consola de juego |
Generación | Quinto [1] [2] |
fecha de lanzamiento |
Estación de juegos
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Soporte descontinuado | 23 de marzo de 2006 [8] |
Piezas vendidas | 102,49 millones al 20 de julio de 2008 [9] |
Transportador | CD |
UPC | MIPS R3000 personalizado |
memoria persistente |
Tarjeta de memoria _ |
Mejor vendido | Gran Turismo , 10,85 millones al 30 de abril de 2008 [10] [11] [12] |
Anterior | CD de SNES |
próximo | Playstation 2 |
playstation.com/explorar/… | |
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La PlayStation (プレイ ステーション Pureisute: sen , oficialmente abreviada PS ; también conocida como PS1 o por el nombre en clave PSX [14] ) es una consola de videojuegos de quinta generación desarrollada por Sony Computer Entertainment bajo la dirección de Ken Kutaragi . El decodificador se lanzó el 3 de diciembre de 1994 en Japón [3] , en los EE . UU. el prefijo apareció el 9 de septiembre de 1995 y en Europa el 29 de septiembre de 1995. La consola es el primer sistema de juego en la línea PlayStation. En 2000, se lanzó una versión actualizada de la consola llamada PSone , que se diferenciaba de la PlayStation original en un tamaño mucho más pequeño. La consola resultó ser muy popular, proporcionando a Sony un gran avance en la industria de los juegos, donde hasta entonces Nintendo y Sega habían reinado de forma suprema .
Sony comenzó a desarrollar PlayStation después de una colaboración fallida con Nintendo para crear un periférico de CD para Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990. La consola fue desarrollada principalmente por Ken Kutaragi y Sony Computer Entertainment de Japón, con un desarrollo adicional subcontratado en el Reino Unido. Al desarrollar la consola, se prestó la atención principal a los gráficos poligonales tridimensionales. El proceso de desarrollo de juegos de PlayStation se ha simplificado y dirigido a una amplia audiencia, lo que ha asegurado el apoyo de muchos desarrolladores externos.
La consola resultó popular debido a su extensa biblioteca de juegos, franquicias populares, bajo precio minorista y marketing agresivo para los jóvenes. Las series de juegos de PlayStation notables incluyeron Gran Turismo , Crash Bandicoot , Tomb Raider y Final Fantasy , que generaron numerosas secuelas y aumentaron las ventas de la consola. Los juegos de PlayStation continuaron vendiéndose hasta que Sony descontinuó la producción de la consola y sus juegos el 23 de marzo de 2006, más de once años después del lanzamiento y menos de un año antes del debut de PlayStation 3 . Se lanzaron un total de 7918 juegos para la consola, con ventas totales de juegos de 962 millones de unidades.
El 3 de diciembre de 2018, en honor al 24 aniversario del lanzamiento de la consola original, se lanzó una versión en miniatura llamada PlayStation Classic , que incluye 20 juegos preinstalados como Grand Theft Auto , Final Fantasy VII , Tekken 3 , Resident Mal [15] .
La PlayStation fue concebida por Ken Kutaragi , un ejecutivo de Sony que dirigía la división de desarrollo de hardware y más tarde fue apodado "el padre de la PlayStation" [17] [18] [19] . Kutaragi se interesó en los videojuegos después de ver a su hija jugar en la Famicom , una consola de juegos de Nintendo [20] . Kutaragi demostró las capacidades del procesador de sonido SPC-700 a Nintendo y convenció a la empresa para que lo utilizara en Super Nintendo Entertainment System (SNES) [21] ; su deseo de trabajar con Nintendo fue impulsado tanto por su admiración por la Famicom como por su creencia de que las consolas de videojuegos se convertirían en los principales sistemas de entretenimiento doméstico [22] . Aunque Kutaragi estuvo a punto de ser despedido por trabajar con Nintendo sin el conocimiento de Sony [23] [24] , el CEO de Sony, Norio Oga , reconoció el potencial del chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como protegido [25] .
El concepto del proyecto PlayStation se remonta a 1988, cuando Nintendo firmó un contrato con Sony para producir una unidad de CD adicional para SNES [26] . En ese momento, Nintendo lanzó una unidad de disquete en forma de Family Computer Disk System como un complemento para la consola de juegos Famicom y quería usar una estrategia similar para SNES [27] [28] . Dado que Sony ya había firmado un contrato con Sony para desarrollar el procesador de sonido SPC-700 [29] , Nintendo también firmó otro contrato para desarrollar un complemento de disco para SNES, tentativamente llamado SNES-CD [30] [31] [32 ] [ 33] .
Sony buscó afianzarse en el mercado de videojuegos de rápido crecimiento. Como principal fabricante del fallido ordenador doméstico MSX , Sony quería utilizar su experiencia en electrónica de consumo para fabricar su propio hardware de juegos [34] [35] . Aunque el acuerdo original entre Nintendo y Sony era para un complemento de CD-ROM, Sony también planeó desarrollar una consola compatible con SNES bajo su propia marca. Se suponía que este decodificador funcionaba tanto con cartuchos SNES como con un nuevo formato de CD llamado "Super Disc" desarrollado por Sony [36] [37] . Según los términos del acuerdo, Sony conservaba los derechos internacionales exclusivos de todos los juegos Super Disc vendidos, lo que otorgaba a la empresa un grado significativo de control a pesar del dominio de Nintendo en el mercado de los videojuegos [38] [39] [40] . Además, Sony se convertiría en el único destinatario de las licencias de música y películas, que planeaba utilizar ampliamente [41] .
Se planeó que la consola se presentara en el Summer Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas , bajo el nombre de Play Station [ sic ] [42] . Sin embargo, antes de eso, Hiroshi Yamauchi , un ejecutivo de Nintendo, descubrió en el contrato que le dio a Sony muchos derechos; de hecho, transfirió el control de todos los juegos lanzados para SNES-CD [43] . Aunque Nintendo dominaba el mercado de los videojuegos, Sony contaba con un excelente departamento de I+D [44] . Queriendo proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló todos los planes para lanzar conjuntamente el SNES-CD sin informar a Sony [45] [42] [46] . Luego envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa , y al director ejecutivo, Howard Lincoln .a Europa para negociar un mejor contrato con la empresa holandesa Philips , competidora de Sony [47] [48] .
Kutaragi y Nobuyuki Eden, el director de relaciones públicas de Sony en ese momento, se enteraron del movimiento de Nintendo dos días antes de que comenzara el CES. Kutaragi llamó a numerosas direcciones, incluida Philips, pero fue en vano [49] . En junio, al comienzo del primer día de CES, Sony anunció una asociación con Nintendo y su nueva consola, la Play Station [50] [51] . Pero al día siguiente, ocurrió un evento que los observadores llaman la “mayor traición” en la industria y el mayor error de Nintendo [52] [53] : Howard Lincoln subió al escenario, pero en lugar de la esperada confirmación del contrato concluido con Sony, anunció la terminación de este acuerdo y la conclusión de un nuevo contrato con Philips [54] [55] [56] . El evento fue un shock para muchos en la comunidad empresarial japonesa, que vieron el rechazo como una traición severa (una empresa japonesa humilla a otra empresa japonesa a favor de una empresa europea) para los empresarios japoneses, parecía impensable [57] .
Indignados por la negativa de Nintendo, Oga y Kutaragi decidieron que Sony desarrollaría su propia consola de juegos [58] . Tras el fracaso del proyecto con Nintendo, surgieron nuevos planes, esta vez de asociarse con Sega para crear otra consola, la Sega Multimedia Entertainment System [59] . Thomas Kalinske, entonces director ejecutivo de Sega, presentó la propuesta a la junta directiva de su empresa en Tokio, pero rápidamente la vetaron. Kalinske recordó en una entrevista de 2013 que dijeron "es una idea estúpida, Sony no sabe cómo fabricar hardware. Tampoco saben cómo hacer software. ¿Porqué necesitamos esto? [60] . Esto llevó a Sony a detener la investigación, pero finalmente la compañía decidió usar lo que había desarrollado con Nintendo y Sega para convertirlo en una consola completa basada en Super Famicom [60] .
A pesar de los tumultuosos eventos en CES 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony continuaron. Se propuso un acuerdo para que Play Station soportara los juegos de SNES, siempre que siguiera usando el chip de audio de Kutaragi, que Nintendo licenciaría los juegos y que las regalías de Sony serían mínimas [61] . Como resultado, según diversas estimaciones, se produjeron unas 200 copias del prototipo SNES-CD [62] [63] [64] [65] . Muchos en Sony todavía se oponían a su participación en la industria de los videojuegos, y algunos empleados condenaron a Kutaragi por poner en peligro a la empresa . [66] Sony finalmente decidió que el proyecto no les convenía, y se terminó el contacto con Nintendo [67] [68] .
Para determinar el destino del proyecto PlayStation, Oga presidió una reunión en junio de 1992 que incluyó a Kutaragi y varios miembros de la junta directiva de Sony. Kutaragi introdujo un sistema patentado basado en CD en el que trabajó en secreto que jugaba juegos con impresionantes gráficos en 3D. Kutaragi confiaba en que su chip podría contener un millón de puertas lógicas , lo que en ese momento estaba más allá de las capacidades de la división de semiconductores de Sony [69] [70] . Afirmó que la PlayStation de 16 bits , que también está vinculada a un socio poco confiable, Nintendo, es un callejón sin salida. La única opción, razonó, era crear un nuevo sistema capaz de manejar gráficos 3D a una velocidad sin precedentes [71] . A pesar del creciente entusiasmo de Augie, la mayoría de los presentes en la reunión se opusieron. Los antiguos ejecutivos de Sony, que veían a Nintendo y Sega como fabricantes de "juguetes" , también se opusieron . Los opositores sintieron que la industria del juego era demasiado poco convencional culturalmente y argumentaron que Sony debería seguir siendo un jugador central en la industria audiovisual, donde las empresas se conocen bien entre sí y pueden llevar a cabo negociaciones comerciales "civilizadas" [72] . Después de que Kutaragi le recordara a Oga la humillación que sufrió por parte de Nintendo, Oga salvó el proyecto y se convirtió en uno de los más fervientes seguidores de Kutaragi [33] [73] [74] .
Oga trasladó a Kutaragi y nueve miembros de su equipo de la sede de Sony a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ) [75] , una subsidiaria del grupo principal de Sony, para mantener vivo el proyecto y mantener una relación con Philips en un proyecto de desarrollo de MMCD [39] . La participación de SMEJ resultó ser crucial para el desarrollo inicial de PlayStation, ya que el proceso de producción de juegos en CD-ROM era similar al de la producción de CD de audio, en el que la división de música de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras estuvo en SMEJ, Kutaragi colaboró con el fundador de Epic/Sony Records , Shigeo Maruyama y Akira Sato; ambos se convirtieron en vicepresidentes de la división que dirigía el negocio de PlayStation [39] . Sony y SMEJ establecieron conjuntamente Sony Computer Entertainment (SCE) para operar en la industria de los videojuegos [76] [77] . El 27 de octubre de 1993, Sony anunció públicamente su entrada en el mercado de las videoconsolas con el nuevo desarrollo de la PlayStation [78] [79] . Según Maruyama, había ambigüedad en cuanto a si el enfoque principal debería estar en los gráficos 2D basados en sprites o en los gráficos poligonales 3D. Después de que Sony viera el éxito de Virtua Fighter de Sega en las salas de juegos japonesas, la dirección de PlayStation se volvió "instantáneamente clara" y los gráficos poligonales en 3D se convirtieron en el enfoque principal de la consola [80] . El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, comentó más tarde sobre el lanzamiento "oportuno" de Virtua Fighter , y que el juego llegó "en el momento adecuado" y demostró que era posible hacer buenos juegos con gráficos 3D [81] .
Queriendo distanciar el proyecto de la empresa fallida con Nintendo, a principios de 1994 se anunció que la consola se llamaría PlayStation-X [comunicación 1] [82] , y al mismo tiempo se afirmó que no sería un producto multimedia, sino una máquina completamente de juego [83] [84] . Las especificaciones anunciadas del decodificador sorprendieron a otros actores de la industria; El presidente de Sega, Hayao Nakayama, por ejemplo, estaba tan enojado que visitó personalmente la división de hardware de su empresa y lo reprendió. El resultado de su diatriba fue que apareció un procesador de video adicional en la Sega Saturn , que entonces estaba en desarrollo, [85] . En enero y junio de 1995, Sony formó sus divisiones europea y norteamericana, denominadas Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) y Sony Computer Entertainment America (SCEA) [86] [87] . A diferencia de las consolas de Nintendo, el nuevo sistema no tenía la marca Sony; según Phil Harrison, muchos ejecutivos de Sony consideraban la consola un "juguete" y temían que la marca de la empresa se viera empañada por su asociación [39] [88] .
Dado que Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, y los ejecutivos lo sabían, la empresa recurrió a desarrolladores de juegos externos. Esto contrastaba con el enfoque de Sega y Nintendo, que tenían departamentos de desarrollo de juegos arcade versátiles y bien equipados y podían trasladar fácilmente juegos exitosos a sus consolas domésticas [89] . Las consolas recién lanzadas, como Atari Jaguar y 3DO , no han recibido suficientes ventas debido a la falta de apoyo de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el apoyo de los desarrolladores de juegos de arcade [90] . En mayo de 1993, un equipo de Sony visitó más de cien empresas en todo Japón con la esperanza de despertar el interés de los desarrolladores de juegos en el atractivo tecnológico de PlayStation [91] . Como resultado de una serie de negociaciones, Sony aseguró el apoyo de Namco , Konami y Williams, así como de otros 250 grupos de desarrollo solo en Japón [92] . Namco, en particular, compitió con Sega en el mercado de juegos electrónicos y, por lo tanto, se interesó en publicar juegos en la nueva consola doméstica [93] . Así, Sony aseguró su lineup de lanzamiento con nuevos juegos como Ridge Racer y Mortal Kombat III [94] [95] , dado que Ridge Racer era uno de los juegos arcade más populares en ese momento [96] . En 1993, el director gerente de investigación de Namco, Shegeichi Nakamura, se reunió con Kutaragi para discutir las especificaciones preliminares de PlayStation. Posteriormente, Namco creó la placa arcade Namco System 11 basada en PlayStation y desarrolló el juego Tekken , que se suponía que iba a competir con Virtua Fighter [97] . El System 11 llegó a las salas recreativas unos meses antes del lanzamiento de PlayStation, con el lanzamiento del juego arcade Tekken en septiembre de 1994 [98] .
A pesar de que Sony contó con el apoyo de varios estudios japoneses, en el momento en que se diseñó PlayStation, no contaba con sus propios desarrolladores. Para solucionar esto, Sony compró la empresa europea Psygnosis en 1993 por 48 millones de dólares. Psygnosis estaba ocupado desarrollando juegos para la próxima consola, WipEout y Destruction Derby , lo que significaba que Sony podría preparar más juegos de lanzamiento para cuando se lanzara la consola [99] [100] . Ian Hetherington , cofundador de Psygnosis, recordó más tarde que las primeras PlayStation que recibió la empresa lo decepcionaron y que la consola "no se podía usar" hasta que su equipo intervino en el desarrollo [101] . Hetherington a menudo chocaba con la gerencia de Sony por diferentes ideas; en algún momento, se propuso lanzar un televisor con una PlayStation incorporada [102] . En los meses previos al lanzamiento de PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo que trabajaban en juegos y ayudaban a desarrollar software [101] [103] .
La compra de Psygnosis también trajo otro beneficio para la empresa: un sistema para desarrollar juegos para la consola. Inicialmente, Sony planeó enviar estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en el costoso procesador R4000 . Sin embargo, a Psygnosis no le gustó la idea de usar estas costosas estaciones de trabajo y le pidió a SN Systems de Bristol que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en computadoras personales convencionales [39] [104] . Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de SN Systems, proporcionaron previamente hardware de desarrollo de juegos para otras consolas como Mega Drive , Atari ST y SNES [105] . Como resultado, Psygnosis organizó una reunión de SN Systems con representantes de Sony en el CES de invierno de 1994, y en la reunión misma se demostró un kit prototipo en dos placas para una computadora personal convencional. Impresionado, Sony abandonó los planes para una estación de trabajo a favor de la propuesta de SN Systems, lo que permitió un desarrollo de software más económico y eficiente [106] . A esto le siguió un pedido de más de 600 sistemas, y con él, SN Systems suministró a Sony software adicional, como un ensamblador , un enlazador y un depurador [107] . Más tarde, SN Systems también produjo kits de desarrollo para los futuros sistemas de la serie PlayStation, incluida la PlayStation 2, y fue adquirida por Sony en 2005 [108] .
Sony tenía como objetivo hacer que la producción de juegos fuera lo más ágil e inclusiva posible, en contraste con el enfoque relativamente insular de Sega y Nintendo. Phil Harrison, entonces Director Representante de SCEE, sintió que el enfoque de Sony en ayudar a los desarrolladores a acelerar la mayoría de los aspectos del desarrollo que consumen mucho tiempo. Además de proporcionar bibliotecas de software , las oficinas centrales de SCE en Londres, California y Tokio albergaban equipos de soporte técnico que podían trabajar en estrecha colaboración con desarrolladores externos cuando era necesario [77] [109] . Peter Molyneux , propietario de Bullfrog Productions en ese momento , admiraba el enfoque abierto de Sony hacia los desarrolladores de software y elogió la decisión de Sony de utilizar computadoras personales como plataforma de desarrollo [110] . Otra estrategia que ayudó a atraer a los desarrolladores de software fue el uso de discos CD-ROM de PlayStation en lugar de los cartuchos tradicionales . A diferencia de otros decodificadores basados en discos, como 3DO , PlayStation pudo generar y sintetizar rápidamente datos cargados desde un CD, ya que era principalmente un sistema de generación de imágenes en lugar de un sistema de reproducción de datos ya existentes [111] .
La arquitectura de PlayStation y la capacidad de interactuar con computadoras personales fueron convenientes para muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil en las primeras etapas de desarrollo, ya que proporcionó compatibilidad en caso de que los desarrolladores decidieran realizar cambios en el hardware. Sony usó el compilador GNU C gratuito , también conocido como GCC, para garantizar un tiempo de depuración breve, ya que muchos programadores ya lo conocían [103] . A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se han topado con limitaciones debido a la falta de RAM de la consola. Mientras trabajaba en las versiones beta de PlayStation, Molyneux notó que su procesador MIPS no era tan "rápido" en comparación con una PC rápida, y dijo que su equipo tardó dos semanas en transferir su código de PC a los kits de desarrollo de PlayStation, y dos más. semanas para lograr un aumento de cuatro veces en la velocidad [112] . Uno de los ingenieros de Ocean Software , uno de los mayores desarrolladores de juegos europeos en ese momento, señaló que, dado el límite de 3,5 megabytes, asignar RAM es un aspecto difícil [113] . Kutaragi dijo que si bien la memoria RAM podría duplicarse fácilmente, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para reducir los precios minoristas [114] . Según él, el mayor desafío en el desarrollo del sistema fue equilibrar el alto rendimiento, el bajo costo y la facilidad de programación, y él y su equipo sobresalieron en esto [114] .
La PlayStation salió a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de su rival Sega Saturn , por 39.800 yenes [115] . Las ventas en Japón comenzaron con un éxito "resonante [116] " con largas colas en las tiendas [117] y vendió 100.000 unidades en su primer día [118] y dos millones de unidades después en sus primeros seis meses en el mercado [119] . . Después de un tiempo, surgió un mercado gris para los decodificadores, que se exportaban desde Japón a los Estados Unidos y Europa, y los compradores de tales decodificadores pagaban grandes sumas de £ 700 [120] .
Antes del lanzamiento en América del Norte, Sega y Sony presentaron sus consolas de juegos en la primera Electronic Entertainment Expo en mayo de 1995. Sega anunció por primera vez su Saturn y anunció que se lanzaría por $ 399. Inmediatamente después, Olaf Olafsson, jefe de la división estadounidense de Sony, llamó al jefe de ingeniería Steve Rice al escenario de la conferencia, quien dijo "$299" y dejó a la audiencia entre aplausos [121] [122] [123] . La atención de la conferencia de Sony también fue atraída por la repentina aparición de Michael Jackson y la exhibición de juegos para la consola: WipEout , Ridge Racer y Tekken . Además, Sony anunció que el juego Ridge Racer no se incluirá con la consola, como se esperaba anteriormente [124] .
En América del Norte, la PlayStation salió a la venta el 9 de septiembre de 1995 por un precio previamente anunciado de 299 dólares [125] . Al comienzo de las ventas, hubo más de 100,000 pedidos anticipados y había 17 juegos para la consola en el mercado, mientras que el lanzamiento fue exitoso: las tiendas se quedaron sin existencias no solo de consolas, sino también de accesorios para ella [ 126] . La PlayStation fue lanzada en Europa el 29 de septiembre de 1995 [5] y finalmente en noviembre de 1995 en Oceanía [6] . En los primeros cuatro meses -de septiembre a finales de 1995- las ventas de consolas en Estados Unidos ascendieron a 800.000 copias. Al mismo tiempo, según el presidente de Sony Computer Entertainment America (SCEA), la proporción de juegos vendidos a consolas fue de 4 a 1 [127] [128] . Paralelamente al lanzamiento, se lanzó una campaña publicitaria que utilizó el lema “Vive en tu propio mundo. Juega en el nuestro" estilizado como "VIVE EN TU MUNDO". PL Y EN URS. El eslogan "no estás listo" también se usó brevemente, deletreado "UR NOT E " [129] [130] .
Los revisores fueron en general positivos sobre la nueva consola. El personal de la revista Next Generation calificó la PlayStation unas semanas después de su lanzamiento en Norteamérica. Señalaron que si bien la CPU es "bastante mediocre", el resto del hardware, como la GPU y los procesadores de sonido, son "increíblemente potentes". También elogiaron el enfoque en gráficos 3D, la comodidad de usar el gamepad y la facilidad de uso de las tarjetas de memoria. Dando al sistema 4.5 de 5 estrellas, concluyeron: “Para tener éxito en este mercado extremadamente competitivo, se necesita una combinación de excelente hardware, excelentes juegos y excelente marketing. Independientemente de la habilidad, la suerte o simplemente los bolsillos profundos, Sony ha ganado tres de tres puntos en la primera fase de esta guerra . Al mismo tiempo, la revista Famicom Tsūshin en mayo de 1995 en una reseña especial de Game Machine Cross Review le dio a la PlayStation 19 puntos sobre 40 [132] .
Uno de los factores clave del éxito de PlayStation fue el enfoque de Sony hacia los desarrolladores externos. Cuando se lanzó en Japón, los clientes inicialmente preferían Sega Saturn, gracias a Virtua Fighter , que era el juego de arcade más popular en el país en ese momento [133] . Ambas consolas se vendieron por igual en el lanzamiento, pero con el tiempo, la consola de Sony tomó la delantera con los juegos de terceros, mientras que los proyectos internos de Sega se estancaron [134] . Sega y Nintendo han adoptado un enfoque aislacionista para el desarrollo de juegos, centrándose en sus propios proyectos y dejando que los desarrolladores de terceros se las arreglen solos [135] . Al mismo tiempo, Sony se ha esforzado por agilizar la producción de juegos proporcionando a los desarrolladores una serie de bibliotecas que se actualizan constantemente en línea, además de brindar soporte técnico de terceros y, en algunos casos, brindar soporte directo a los desarrolladores. Por ejemplo, en el caso del desarrollo de Ridge Racer , los desarrolladores de la consola ayudaron personalmente a los programadores de Namco a comprender y utilizar la tecnología y proporcionaron bibliotecas, que en ese momento aún estaban en proceso de escritura [136] . A finales de 1996, había aproximadamente 400 juegos en desarrollo para PlayStation, en comparación con 200 juegos en desarrollo para Saturn y 60 para Nintendo 64 [137] .
Mientras que los anuncios de Sega Saturn estaban dirigidos a jugadores de 18 a 34 años, la PlayStation se anunciaba principalmente, pero no exclusivamente, a jugadores de 12 a 24 años [138] . Ambas compañías sintieron que debido a que los jugadores más jóvenes tienden a seguir a los jugadores mayores y más experimentados, se sintieron atraídos por los anuncios dirigidos a adolescentes y adultos. Además, Sony descubrió que los adultos responden mejor a los anuncios dirigidos a adolescentes; según Lee Clow, “Una de las primeras cosas que descubrimos al principio fue que todos cumplen diecisiete años cuando juegan videojuegos. Los jóvenes buscan un mejor jugador que suele ser un poco mayor y más talentoso. Y luego están las personas que recién comienzan a trabajar, pero cuando entran a su habitación y se sientan a jugar videojuegos, se vuelven más jóvenes y vuelven a tener diecisiete años .
En 1996, debido a la gran demanda de juegos, Sony asignó 12 millones de dólares para ampliar su planta de fabricación de CD de Springfield , aumentando la producción de 4 a 6,5 millones de discos al mes [140] . La PlayStation se vendió el doble de rápido que la Saturn en América del Norte, y con ambas consolas rebajadas a $199, la brecha se amplió. Además, algunas tiendas, como Kay Bee Toys , no tenían en stock el Saturn [141] . La proporción de ventas de PlayStation a Saturn en Europa durante 1996 fue similar, alrededor de tres a uno [142] . En Japón, PlayStation tardó más en dominar el mercado. Dos años después de que Saturn y PlayStation comenzaran a venderse en Japón, el presidente de Sony Computer Entertainment, Teruhisa Tokunaka, comentó que ninguno de ellos mantuvo el liderazgo en ventas durante un período de tiempo significativo [143] .
Después de que PlayStation vendiera más que Saturn, el siguiente competidor de Sony fue Ultra 64, más tarde rebautizado como Nintendo 64 . Nintendo trató de convencer a los jugadores de retrasar su compra y esperar a que se lanzara una consola de 64 bits en 1996 [144] . Sin embargo, la decisión de Nintendo de usar cartuchos en la nueva consola le costó a su desarrollador externo más valioso, Squaresoft . Squaresoft estaba desarrollando Final Fantasy VII para Nintendo 64, pero debido a la falta de espacio en los cartuchos y su alto precio, se decidió portar el juego a PlayStation, que usaba grandes CD para almacenamiento [145] . La pérdida de Nintendo fue una gran ganancia para Sony: Final Fantasy VII fue un gran éxito, vendiendo más de 10 millones de unidades . [146]
Cuando se lanzó la Nintendo 64 en Japón en julio de 1996, vendió 350.000 unidades en los primeros tres días [147] . En los primeros cuatro meses después del lanzamiento en Norteamérica, Nintendo 64 vendió 500 000 unidades frente a 800 000 en el mismo período posterior al lanzamiento de PlayStation [127] . Al mismo tiempo, a principios de 1997, las ventas de Nintendo 64 fueron superiores a las de PlayStation y Saturn [148] . Sin embargo, después de un exitoso año de lanzamiento, las ventas en los Estados Unidos cayeron, citando juegos caros que usaban cartuchos inferiores a los CD. La Nintendo 64 superó en ventas a la Sega Saturn en su quinta generación, pero superó a la PlayStation [149] . Con esto, Nintendo perdió su posición dominante en el mercado de las videoconsolas y la venganza de Sony tuvo éxito [150] .
Sega dejó de vender Saturn en 1998 y en noviembre de 1998 lanzó una nueva consola, la Dreamcast . Sin embargo, aunque el lanzamiento del nuevo decodificador de 128 bits fue exitoso, no logró sacudir la posición de Sony, que a fines de 1999 ocupaba el 60% del mercado norteamericano de decodificadores [151] [152 ] . Posteriormente, en marzo de 1999, Sony anunció la sucesora de su primera consola, la PlayStation 2 [153] , y en 2000 lanzó una versión más pequeña y actualizada de la PlayStation llamada PSone [154] . El PSone rediseñado también recibió un accesorio opcional en forma de pantalla LCD y, gracias a la actualización, pudo mantener la demanda [155] . Sega, incapaz de soportar una mayor competencia tanto con PSone como con PlayStation 2, en enero de 2001 anunció el cese de la producción de Dreamcast a partir de marzo de ese año y la retirada del mercado de consolas de juegos con una reorientación hacia la publicación de juegos [156] .
El 23 de marzo de 2006, Sony anunció el fin de la producción de la consola debido a que era necesario liberar capacidad para lanzar la PlayStation 3 , pero también afirmó que continuaría produciendo componentes y accesorios para ella, ya que sería compatible con los siguientes modelos de PlayStation 2 y PlayStation 3 . La producción de la consola duró 11 años [158] . En total, se vendieron más de 100 millones de unidades [159] .
Además de los juegos, la PlayStation tiene la capacidad de reproducir CD de audio (el modelo SCPH-5903 también puede reproducir CD de video ) [160] . El reproductor tiene la capacidad de cambiar el orden de reproducción de las canciones. Esta función, así como la administración de la tarjeta de memoria, está disponible después de iniciar la consola sin un disco de juego. La interfaz gráfica de la PlayStation original y PSone es diferente en algunos modelos. La GUI de PSone tiene un fondo gris con dos íconos: uno para administrar las tarjetas de memoria, el otro para acceder al reproductor de CD, la versión SCPH-500x original tiene una interfaz similar y, a partir de la versión 700x, la interfaz de PlayStation tiene un color azul oscuro. fondo e íconos, combinando los colores del arco iris en estilo graffiti. Si la unidad de disco que contiene el disco del juego se cierra en cualquier momento después de encender la consola, el juego se iniciará automáticamente.
Al 30 de septiembre de 2007, se han lanzado en todo el mundo 7918 títulos de juegos y otro software para PlayStation [161] , con un total de 961 millones de unidades [162] . FIFA Football 2005 fue el último juego lanzado en los Estados Unidos . Sin embargo, el 8 de julio de 2006 se lanzó en Japón Silent Hill Complete Set , que incluía una reedición de la primera parte de Silent Hill [163] , y el 26 de julio de 2007 en Japón y el 18 de marzo de 2008 en Estados Unidos. se lanzó la compilación Metal Gear Solid: The Essential Collection , que incluía el juego Metal Gear Solid . Además, en 2011, Capcom lanzó Resident Evil 15th Anniversary Collection , que contenía relanzamientos de Resident Evil 2 y 3 [164] .
Durante el período de producción, PlayStation tenía varias variantes, cada una con su propio número de pieza. Desde el exterior, parecía una disminución gradual en la cantidad de conectores externos en el dispositivo. Este proceso comenzó bastante temprano: la versión japonesa original (SCPH-1000) tenía un puerto S-Video , que se eliminó en la siguiente revisión. Esto también condujo a una situación extraña en la que las versiones estadounidense y europea con el mismo número (SCPH-100x) que la versión japonesa tenían diferencias de hardware (chip de revisión C y puerto S-Video): eran similares al modelo japonés SCPH-3000. .
Con el lanzamiento de la siguiente serie (SCPH-500x), los números se sincronizaron nuevamente. Se realizaron varios cambios dentro del dispositivo (se movió la unidad de CD, se simplificó el blindaje, se simplificó el cableado de la fuente de alimentación), se quitaron los conectores RCA y RFU del panel posterior del decodificador. Esta serie también incluye los modelos SCPH-550x y SCPH-555x, pero su aparición está más asociada a un cambio de equipamiento que a nuevas ediciones de hardware.
Luego siguieron las series SCPH-700x y SCPH-750x, exteriormente no difieren de los sistemas SCPH-500x, pero tienen diferencias internas para reducir el costo de fabricación del dispositivo (por ejemplo, la RAM del sistema se ensambla a partir de 4 chips en uno, el controlador de CD se ensambla en un chip de cada tres).
La última revisión de la PlayStation original fue la serie SCPH-900x: contenía el mismo hardware que la serie SCPH-750x, excepto que se eliminó el puerto paralelo y se redujo ligeramente el tamaño de la placa de circuito. La eliminación del puerto paralelo se realizó porque no se lanzó ningún complemento oficial para él y también porque el puerto se usó para eludir la protección contra copias.
PSone (también PSOne , PS one y PS1 ), lanzado en 2000, es una versión más pequeña y algo rediseñada de la consola de juegos PlayStation. La PSone es aproximadamente un tercio más pequeña que la consola original (38 × 193 × 144 mm frente a 45 × 260 × 185 mm). Fue lanzado el 7 de julio de 2000 [165] y, a finales de año, vendió más que todas las demás consolas, incluida incluso la nueva PlayStation 2 . Sony también lanzó una pequeña pantalla LCD [166] y un adaptador para conectar el dispositivo al encendedor de cigarrillos de un automóvil, así como un adaptador especial para conectar un teléfono móvil para descargar software de Internet y compartir datos con otros usuarios de PSone. Esta especificación (con teléfono móvil) no entró en producción global en todas las regiones y solo se vendió en Japón durante un tiempo. A partir de ese momento, la PlayStation recibió los cortes oficiales de PSone y PS1 .
PSone ha conservado la compatibilidad total con todo el software de PlayStation (juegos y descifradores de códigos). La nueva versión de la consola tenía solo tres diferencias con el modelo "clásico": la primera era un cambio cosmético en la apariencia, la segunda era cambios en el menú para controlar la tarjeta de memoria y el reproductor de CD integrados en el decodificador, y el tercero fue el procesamiento del cableado de la placa base, que se volvió imposible de usar mod-chips antiguos . Además, PSone perdió el puerto serie que permitía conectar varias consolas para el modo multijugador.
Había una versión de color azul del prefijo, a diferencia de la versión gris normal. Esta opción estaba destinada a desarrolladores y algunos miembros de la prensa (sin embargo, algunas copias de este modelo aparecieron en el mercado secundario a precios bastante altos). A nivel técnico, este modelo era casi completamente idéntico al modelo comercial, la única diferencia era el controlador de disco: no requería un código de región, ya que estaba diseñado para usarse con medios CD-R para la depuración. Esto permitió jugar juegos desde discos destinados a otras regiones, pero esta característica no fue admitida oficialmente; cada región ofreció su propia versión de Debugging Station.
Las versiones posteriores del modelo de depuración eran verdes. Esta diferencia no era puramente estética: los modelos azules (DTL-H100x, DTL-H110x) contenían un chip de revisión B, el mismo que en los primeros modelos minoristas (este chip tenía errores que debían solucionarse en el software), los modelos verdes (DTL -H120x ) — chip de revisión C. La prueba necesaria era probar el programa en ambos modelos — azul y verde. Contrariamente a la creencia popular, el tamaño de la memoria del modelo de depuración era el mismo que el del modelo minorista: 2 MB. El contenido de la ROM era casi idéntico, la única diferencia era que las llamadas de depuración printf()enviaban una cadena al puerto serie , a menos que el propio programa lo abriera para el intercambio.
Esta variación de la consola PlayStation estaba destinada al desarrollo amateur de juegos para PlayStation. Con un precio de cotización de 750 dólares, Net Yaroze era mucho más cara que la PlayStation negra original y, lo que es más importante, venía con herramientas e instrucciones que permitían a los usuarios crear sus propios juegos y software de PlayStation sin una licencia de desarrollador y costaba varias veces más que la consola en sí y emitido solo para desarrolladores oficiales de Sony. Sin embargo, Net Yaroze fue peor que la versión para desarrolladores de la consola. Los programadores estaban limitados a 2 MB en los que tenían que exprimir su juego. Además, el usuario no podía escribir oficialmente sus discos de juego. La cantidad de memoria puede parecer pequeña, pero juegos como Ridge Racer se ejecutaron directamente desde la memoria del sistema (excluyendo las pistas de audio). Además, es la única versión oficial de Sony PlayStation sin protección regional; podría ejecutar juegos de cualquier región.
Los discos fabricados por Sony para su consola se diseñaron originalmente para que no pudieran copiarse en CD-R normales . A pesar de que Sony colocó los discos originales hechos de plástico negro como una forma de protección contra copias, en realidad no fue así: el plástico negro era transparente a los rayos infrarrojos utilizados en todas las unidades de CD-ROM láser . De hecho, la protección se llevó a cabo utilizando una secuencia especial de datos ubicada en la región de pregap del disco y codificada por la frecuencia de oscilación (la llamada "frecuencia de oscilación"), que fue producida por el sensor láser de la unidad, tratando para leer esta área. Esta frecuencia fue registrada por el controlador de la unidad de la consola y fue ignorada cuando la leyó una unidad de CD normal [167] [168] . La unidad solo aceptaba discos con la secuencia de bytes correcta ( esta restricción no se aplicaba a los CD de audio ). La implementación de la protección regional también utilizó este enfoque: cada región tenía su propia frecuencia de oscilación, al intentar iniciar el juego desde una región extranjera, el disco no se leía. Debido a que estos datos solo se podían ingresar cuando los CD se fabricaban en la fábrica, simplemente clonar un CD de un juego de PlayStation usando una unidad de CD-RW era inútil. Sin embargo, en realidad, este método de protección tenía una falla importante: el disco se verificaba solo durante la carga inicial del juego, por lo tanto, para eludir la protección, bastaba con insertar un disco con licencia en la unidad de la consola y luego reemplazarlo. con un disco sin licencia después de leer la secuencia necesaria. Este método, llamado "Truco de intercambio", podría realizarse en cualquier consola de revisión anterior (SCPH-100X y SCPH-3000) [167] . En un intento de combatir esto, en revisiones posteriores de la consola, Sony introdujo controles adicionales para detectar la presencia de un disco con licencia; sin embargo, este enfoque también se eludió mediante un "truco de intercambio" doble: el usuario intercambiaba el disco dos veces para cargar el juego desde medios sin licencia. Este método siguió siendo efectivo, aunque desgastó intensamente los mecanismos de la unidad de CD [167] .
Una forma más conveniente de omitir la verificación del disco fue el llamado "chipping" de la consola: se soldó un chip mod en la placa base de la consola , que, si era necesario, le dio al controlador de la unidad de CD la secuencia deseada de bytes y, por lo tanto, no se omitió. solo controles de licencia, pero también protección regional. Con la llegada de los chips mod, la consola se volvió muy atractiva tanto para los piratas informáticos como para los jugadores, lo que impulsó aún más su popularidad [167] .
Los desarrolladores de juegos hicieron sus propias comprobaciones, por ejemplo, Spyro: Year of the Dragon tenía una comprobación más sofisticada no solo de la originalidad del disco, sino también de la integridad de los archivos del juego para protegerlos contra la piratería . En el caso de una violación de la integridad, el juego no lo entregó hasta que el jugador alcanzó una cierta etapa, después de lo cual hace que el paso del juego sea casi imposible al eliminar elementos clave del inventario del jugador y guardados , así como al azar. se “bloquea” en diversas situaciones del juego [ 169] .
La sucesora de la consola fue PlayStation 2 , que es retrocompatible con su predecesora, lo que significa que puede ejecutar y jugar casi cualquier juego de PlayStation. Esto se logra al tener la CPU de PlayStation integrada en PlayStation 2; para los juegos de PlayStation 2, desempeña el papel de un procesador de E/S. Sin embargo, existen varios juegos incompatibles; la mayoría de ellos fueron lanzados solo en Japón.
La tercera generación de sistemas PlayStation se conoce como PlayStation 3 o PS3 y se lanzó el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en EE. UU. y el 23 de marzo de 2007 en Europa. La PlayStation 3 es retrocompatible con todos los juegos de PlayStation y todos los juegos de PlayStation 2. Sin embargo, la versión de PlayStation 3 lanzada el 20 de agosto de 2008 no es compatible con los juegos de PlayStation 2 y algunos juegos de PlayStation 1.
La PlayStation Portable (PSP) es una consola portátil (de mano) lanzada a finales de 2004. Admite la emulación de juegos de PlayStation, donde se pueden comprar en PlayStation Store , o puede usar un emulador.
La PlayStation Vita es la segunda consola portátil lanzada a finales de 2011.
Modelo: | Cuadro: | BIOS: | Hardware: | Región: | Salida directa A/V: | Puerto paralelo: | Puerto serial: | sonómetro: | Comentarios: |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Primaria (gris) | 1.0 (22/09/94) | Rvdo. A | NTSC-J | Sí | Sí | Sí | No | Pase FMV . Salida
de S-video . |
SCPH-1001 | Primario | 2.2 (12/04/95) | Rvdo. B | NTSC-U/C | Sí | Sí | Sí | No | Pase FMV. Basado en la serie SCPH-3000. |
SCPH-1002 | Primario | 2.0 (05/10/95) | Rvdo. B | CAMARADA | Sí | Sí | Sí | No | |
SCPH-1002 | Primario | 2.1 (17/07/95) | Rvdo. B | CAMARADA | Sí | Sí | Sí | No | |
SCPH-1002 | Primario | 2.2 (12/04/95) | Rvdo. B | CAMARADA | Sí | Sí | Sí | No | |
SCPH-3000 | Primario | 1.1 (22/01/95) | Rvdo. B | NTSC-J | Sí | Sí | Sí | No | Pase FMV. Las primeras copias tenían una placa PU-7, otras unidades tenían una placa PU-8 como la SCPH-1002. |
SCPH-3500 | Primario | 2.1 (17/07/95) | Rvdo. B | NTSC-J | Sí | Sí | Sí | No | Pase FMV. |
SCPH-5000 | Primario | 2.2 (12/04/95) | Rvdo. C | NTSC-J | Sí | Sí | Sí | No | Se eliminó la salida
de S-Video . Fortalecimiento del marco de la lente y amplificación de potencia, eliminando problemas con el paso de FMV. Para evitar la piratería, el conjunto de la lente está ajustado específicamente para llantas negras. |
SCPH-5500 | Primario | 3.0 (09/09/96) | Rvdo. C | NTSC-J | No | Sí | Sí | No | Unidad de CD-ROM movida a la derecha. Salida directa de A/V y conectores RFU retirados. Los modelos de consola están sincronizados en todo el mundo. |
SCPH-5501 | Primario | 3.0 (18/11/96) | Rvdo. C | NTSC-U/C | No | Sí | Sí | No | |
SCPH-5502 | Primario | 3.0 (01/06/97) | Rvdo. C | CAMARADA | No | Sí | Sí | No | |
SCPH-5503 | Primario | Desconocido Desconocido) | Rvdo. C | NTSC-J | No | Sí | Sí | No | |
SCPH-5552 | Primario | 3.0 (01/06/97) | Rvdo. C | CAMARADA | No | Sí | Sí | No | |
SCPH-5903 | Primario
(blanco) |
Desconocido Desconocido) | Rvdo. C | NTSC-J | Sí | Sí | Sí | No | |
SCPH-7000 | Primario | 4.0 (18/08/97) | Rvdo. C | NTSC-J | No | Sí | Sí | Sí | DualShock comenzó a entregarse junto con las consolas. Se presenta Soundscope. El inicio de la reducción de costos de producción comenzó con este modelo. Se ha reducido el número de chips de memoria y controladores de CD-ROM, y se han simplificado otros componentes. SCPH-7000 , SCPH-7001 y SCPH-7002 : modelos disponibles en "Midnight Blue" (consolas promocionales creadas para celebrar la venta de la PlayStation número 10 millones). |
SCPH-7001 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | NTSC-U/C | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-7002 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | CAMARADA | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-7003 | Primario | 3.0 (18/11/96) | Rvdo. C | NTSC-J | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-7500 | Primario | Desconocido Desconocido) | Rvdo. C | NTSC-J | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-7501 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | NTSC-U/C | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-7502 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | CAMARADA | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-7503 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | NTSC-J | No | Sí | Sí | Sí | |
SCPH-9000 | Primario | 4.0 (18/08/97) | Rvdo. C | NTSC-J | No | No | Sí | Sí | Puerto paralelo eliminado. Tamaño de PCB del sistema reducido. Unidades de CD-ROM de alta calidad instaladas. |
SCPH-9001 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | NTSC-U/C | No | No | Sí | Sí | |
SCPH-9002 | Primario | 4.1 (16/12/97) | Rvdo. C | CAMARADA | No | No | Sí | Sí | |
SCPH-9003 | Primario | Desconocido Desconocido) | Rvdo. C | NTSC-J | No | No | Sí | Sí | |
SCPH-100 | PSone (Blanco) | 4.3 (03/11/00) | Rvdo. C | NTSC-J | No | No | No | Sí | Una versión más compacta y algo rediseñada de la consola de juegos PlayStation. El controlador de gamepad y la ranura para tarjeta de memoria están integrados en la placa principal. Puerto serie eliminado. La fuente de alimentación se ha vuelto externa. |
SCPH-101 | PSone (Blanco) | 4.5 (25/05/00) | Rvdo. C | NTSC-U/C | No | No | No | Sí | |
SCPH-102 | PSone (Blanco) | 4.4 (24/03/00) | Rvdo. C | CAMARADA | No | No | No | Sí | |
SCPH-102 | PSone (Blanco) | 4.5 (25/05/00) | Rvdo. C | CAMARADA | No | No | No | Sí | |
SCPH-103 | PSone (Blanco) | Desconocido Desconocido) | Rvdo. C | NTSC-J | No | No | No | Sí |
Un dispositivo PocketStation también se puede utilizar como tarjeta de memoria .
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