Metroidvania

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Metroidvania [1] ( en inglés  Metroidvania ; de Metroid + Castlevania [2] ) es un género de juegos de computadora , un subgénero de acción y aventura con un conjunto de mecánicas de juego y jugabilidad similar a las series Metroid y Castlevania (comenzando con Castlevania: Symphony de la Noche ). El género también se conoce como "metroid", "igawania" (en honor al diseñador de juegos Koji Igarashi ), "castelroid".

Los juegos de Metroidvania tienden a tener un gran mundo coherente disponible para la exploración, aunque los pasajes a algunas de sus partes están bloqueados por "puertas", "falta de información" y otras barreras que se pueden superar eligiendo una herramienta adecuada en otra parte del mundo. o capacidad de aprendizaje. Recolectar estas mejoras también ayudará al héroe a derrotar a enemigos más difíciles, encontrar lugares y pasajes secretos y moverse fácilmente a lugares donde el héroe ya ha estado. La historia y la jugabilidad en Metroidvania tienden a entrelazarse ingeniosamente.

La mayoría de los juegos del género son plataformas de corte lateral , aunque son posibles otros tipos de ejecución espacial ( Control , Hyper Light Drifter , Supraland ). El género fue popularizado por la tercera - quinta generación de consolas de juegos. Recibió un resurgimiento a fines de la década de 2000, con el fortalecimiento de la escena de los juegos independientes .

Historia

Metroid (1986), aunque no el primero de su tipo, es considerado el juego que tuvo mayor impacto en el género Metroidvania [ 1] . Nintendo trató de hacer un juego no lineal que se diferenciara de los juegos de su época, donde el jugador tenía que regresar a donde estaba y recibir premios permanentes, a diferencia de los juegos de plataformas de nivel clásico, donde los premios son solo temporales [3] . La serie se hizo popular y los juegos posteriores (como Super Metroid , 1994) aumentaron el elemento de descubrimiento y exploración al mismo tiempo que añadían una historia [1] .

Durante este tiempo, la serie Castlevania , ambientada en el horror gótico , fue creciendo en popularidad . El primero fue el juego de plataformas más común. Los juegos posteriores, Vampire Killer (1986, MSX ) [4] [5] y Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), experimentaron con un juego de búsqueda no lineal [2] [6] [7] , pero luego volvieron a la normalidad. plataforma Publicada en serie alrededor de 1996, el diseñador principal del juego, Koji Igarashi , llegó a la conclusión de que la serie atiende a los fanáticos que completan el juego en dos horas, mientras que los recién llegados no pueden manejar muchos de los niveles [8] . Además, la complejidad del desarrollo de juegos ha llevado a que su precio aumente, y los juegos se han vuelto competitivos en precio con el entretenimiento tradicional como las películas . Para estirar el juego y hacerlo más aceptable para los principiantes, a Igarashi se le ocurrieron las ideas de The Legend of Zelda e hizo Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ): un gran mundo abierto sobre esta base ; para llegar a algunas de sus partes, necesitas encontrar las llaves; el héroe se puede mejorar, como en los juegos de rol [8] [9] . Esta innovación se hizo popular y todos los juegos nuevos de la serie comenzaron a lanzarse en este formato [1] . Con el lanzamiento de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night , se delineó el género que ahora se llama Metroidvania [1] .

Ambas series continuaron desarrollándose en este estilo. El concepto de Metroidvania comenzó a ganar nuevos fans cuando aparecieron otros desarrolladores [1] . Cave Story (2004, Microsoft Windows), desarrollado de forma independiente por Daisuke Amaya , fue un guiño a Metroid y otros juegos clásicos. Fue bien recibido y mostró lo que un solo desarrollador puede hacer, y otros juegos independientes del género de plataformas 2D siguieron su ejemplo [ 1] [10] . Como reconocieron los desarrolladores de Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) , " Super Metroid fue el pináculo del diseño de juegos en 2D". El juego recibió críticas positivas y se convirtió en uno de los más vendidos en Xbox Live Arcade [1] . Juegos como estos han dado lugar a muchas metroidvanias, tanto bajo la supervisión del editor como independientes [1] .

El origen de la palabra "metroidvania" no está claro; Igarashi afirma que no lo inventó, aunque agradece ser inmortalizado como uno de los creadores del género [11] . Aunque Igarashi trató de hacer que el juego se acercara más a Zelda , Castlevania sigue siendo un juego de  plataformas de corte lateral y, por lo tanto, a menudo se lo compara con Metroid , que aparentemente es la razón por la cual apareció la palabra [12] . El propio Igarashi prefiere el nombre "igawania" [12] , aparentemente porque el desarrollador de Konami no quiere que se mencione a Nintendo [13] . La palabra similar "castelroid" rara vez se usa [12] .

Funciones de juego

La mayoría de las veces, un metroidvania es un juego de plataformas con un gran nivel, a veces con "habitaciones" o "secciones" separadas. Al principio, no todas las áreas del nivel están disponibles y necesita obtener una "clave", "información", una herramienta o habilidad para superar un obstáculo. A menudo, este elemento está protegido por un personaje jefe que vincula el juego con la historia. El nivel no es lineal y, a menudo, requiere que pase la misma sección varias veces. Los monstruos ordinarios que habitan un nivel a menudo resucitan cuando el jugador se va y proporcionan puntos de vida , municiones o puntos de experiencia .

Los juegos grandes también tienen puntos de guardado y teletransporte entre diferentes partes del nivel, eliminando el tedioso caminar de un lado a otro. Además, con nuevas habilidades, puedes encontrar túneles que te permitan cortar seriamente el camino. Por ejemplo, abrir un doble salto , salto de pared o convertirse en un objeto pequeño le permite pasar por lugares que antes eran intransitables. Por lo tanto, el juego se centra en la exploración de un gran mundo de juego y el desarrollo de personajes  , razón por la cual el género a menudo se denomina "juegos de plataformas de aventuras".

Por lo general, el término "metroidvania" se asocia con juegos de desplazamiento lateral en 2D , donde el personaje se mueve hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha a través del nivel. Por lo general, estos juegos se renderizan en 2D , aunque también es posible pseudo- 3D, cuando la imagen es dibujada por un motor 3D, pero el movimiento está limitado a lo largo de dos ejes ( Shadow Complex ). Otros géneros, aunque puede haber exploración y desarrollo de personajes, no cuentan como metroidvania. Por ejemplo, la trilogía Metroid Prime  es un shooter en primera persona basado en los mismos conceptos que Metroid . Dark Souls es un juego de rol/acción  en 3D que es una exageración para Metroidvania: hay "castillos blandos" en forma de jefes difíciles que son difíciles de derrotar al principio y mucho más fáciles con el tiempo [1] .

Igarashi, a quien se le atribuye la creación del concepto del género metroidvania, describió en 2014 qué elementos hacen que metroidvania sea un éxito [8] .

Análisis

Se cree que la popularidad de Metroidvania se debe a la simplicidad de la mecánica de las plataformas y la sensación de que el personaje crece a medida que avanza el juego [1] . Muchos desarrolladores de Metroidvania afirman que el elemento principal es la exploración: los instintos humanos de exploración se activan y los jugadores obtienen una sensación de descubrimiento y control sobre el personaje [1] . Según el desarrollador de Shadow Complex , Donald Mustard, un buen metroidvania le da al jugador una sensación de "eureka": al principio, el acantilado es demasiado alto para saltar, pero cuando obtienes la habilidad, te das cuenta de que puedes saltar allí [14] .

Por un lado, el género metroidvania es bueno para el desarrollador, ya que puede vincular estrechamente el dispositivo de nivel con la historia y, por lo tanto, construir un mundo de juego interesante [1] . Es cierto que el diseño de niveles se complica por el hecho de que las dificultades pueden percibirse como deshonestas o poco interesantes, y afrontarlas es una señal de éxito para el desarrollador [1] .

Ejemplos

Notas

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Nutt, Christian El encanto eterno de Metroidvania . Gamasutra (13 de febrero de 2015). Consultado el 13 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2015.
  2. 1 2 Acerca de Metroidvanias Archivado el 4 de noviembre de 2016 en Wayback Machine // Sequence Break
  3. Retrospectiva de Metroid - Parte 1 . GameTrailers (6 de junio de 2006). Consultado el 8 de abril de 2014. Archivado desde el original el 10 de abril de 2014.
  4. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Archivado el 29 de junio de 2012. 1 de agosto de 2008
  5. Kurt Kalata y William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Archivado el 23 de julio de 2011 en Wayback Machine , Castlevania Dungeon, consultado el 27 de febrero de 2011
  6. Jeremy Parish, Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest Archivado el 29 de junio de 2011. 28 de junio de 2006
  7. Mike Whalen, Giancarlo Varanini. La historia de Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest . Game Spot . Consultado el 1 de agosto de 2008. Archivado desde el original el 25 de julio de 2008.
  8. 1 2 3 Video: Koji Igarashi explora lo que hace un juego Metroidvania . Gamasutra (23 de febrero de 2015). Consultado el 14 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2015.
  9. Alexander, Leigh Padre e HIJO: IGA habla de 'Metroidvania' . Gamasutra (21 de marzo de 2014). Fecha de acceso: 17 de febrero de 2016. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  10. Greenwald, Will Indie Game Developers Revive Platformers . Revista PC (12 de abril de 2013). Consultado el 14 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016.
  11. Parish, Jeremy GDC 2014: Por qué Koji Igarashi está agradecido por la palabra "Metroidvania" . US Gamer (18 de marzo de 2014). Consultado el 14 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 2 de abril de 2015.
  12. 1 2 3 Mackey, Bob Entrevista: El antiguo guardián de Castlevania regresa con Bloodstained: Ritual of the Night . US Gamer (11 de mayo de 2015). Consultado el 11 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2015.
  13. Nutt, Christian Preguntas y respuestas: Koji Igarashi de Castlevania regresa con un nuevo juego, Bloodstained . Gamasutra (11 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2015.
  14. Espelini, Matt Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director . Game Spot (31 de marzo de 2016). Consultado el 31 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 3 de abril de 2016.
  15. Alice O'Connor. Metroidvania Axiom Verge llegará a PC en  mayo . Piedra, papel, escopeta (24 de abril de 2015). Consultado el 17 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2016.
  16. Vicente Ingenito. Reseña de Dust: An Elysian Tail  . IGN (13 de agosto de 2012). Consultado el 17 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 10 de enero de 2021.
  17. Steven Hansen. Metroidvania brawler Guacamelee!  es guacamaya . Destructoide (15 de marzo de 2013). Consultado el 17 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2016.
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