La localización de un juego de computadora es la preparación del software y hardware de un juego de computadora para la venta en una nueva región o país. La localización incluye traducir del idioma original a un idioma extranjero, cambiar el arte del juego, crear nuevos archivos comprimidos y guías de ayuda, grabar nuevos archivos de audio, convertir hardware, cambiar piezas individuales del juego de acuerdo con las características culturales de una determinada región. , agregando áreas adicionales para mover el contenido cortado.
La decisión de localizar se toma en función de factores económicos, como los ingresos potenciales que una determinada región puede aportar [1] . La localización generalmente la manejan los desarrolladores, o empresas de terceros con las que se redacta un contrato, o empresas independientes que crean una localización alternativa o localización de un juego que no se ha presentado en la región. La calidad de la localización puede variar según la profesionalidad de los localizadores o las dificultades asociadas con los intentos de las empresas de desarrollo de evitar filtraciones prematuras de juegos al mercado.
El objetivo de la localización es crear una experiencia de juego agradable y conveniente para el usuario final, teniendo en cuenta las características culturales de su región, pero respetando el concepto original del juego [2] .
La primera experiencia de localización de juegos de computadora se remonta a la década de 1980, cuando los desarrolladores del juego japonés Pac-Man transcribieron el nombre al inglés: Puck-Man , pero cuando el juego se lanzó en los EE. UU., decidieron devolver el nombre original. por el temor de que la palabra Puck pudiera distorsionarse como una palabra obscena [3] .
Un desafío importante en las primeras localizaciones fue lidiar con la cantidad limitada de espacio disponible para manejar cadenas de texto que eran más largas que en los juegos originales, como sucedía a menudo con NES y SNES . Ted Woolsey , traductor de Final Fantasy VI , habló sobre la necesidad de abreviar constantemente el texto en inglés debido a las opciones limitadas [4] .
A menudo, el presupuesto y el tiempo de producción de las localizaciones eran reducidos, por lo que se producían confusiones con las traducciones o era necesario reescribir el texto traducido [5] . Los avances tecnológicos a principios de la década de 2000 llevaron a la capacidad de expandir el texto para almacenarlo en formato ASCII en lugar de formato de imagen, como solía ser, lo que permitió un procesamiento más eficiente y un uso más económico del espacio en disco para acomodar el texto. El desarrollo de las tecnologías de audio ha llevado a la creación de doblaje y actuación de voz en idiomas extranjeros [6] .
Actualmente, hay un aumento significativo en la cantidad de texto y diálogo en la localización, especialmente en juegos multijugador [7] .
El proceso de localización se lleva a cabo en el siguiente orden:
Para realizar la traducción de texto de juegos con una gran cantidad de texto, en primer lugar, se crea un glosario de términos del juego para que no haya confusión entre las palabras de uso común y las palabras con un significado local. Luego se crea un gráfico visual, superpuesto con el texto de traducción realizado en la fuente utilizada en el juego original. Si el juego usa la fuente original, se crea una fuente similar por separado para el alfabeto usado en la localización. Según el componente visual del juego y las características del código del programa, los programadores (la mayoría de las veces en estudios de aficionados ) pueden realizar cambios en el software o crear archivos separados para facilitar la traducción. Al compilar una traducción, el localizador tiene en cuenta las peculiaridades del idioma de la región, las reglas tradicionales de transcripción y pronunciación de otros idiomas, la traducción oficial de la fuente original del juego, si la hay, así como el bien- palabras, frases o términos establecidos del juego entre sus aficionados. La localización y la traducción se pueden llevar a cabo tanto con la interacción activa con el desarrollador como de forma independiente, según el deseo del desarrollador.
Al traducir por localizadores, se tienen en cuenta los siguientes matices:
La traducción no oficial de juegos se diferencia de la oficial en plazos menos limitados, traducción más rigurosa basada en la historia canónica del juego, pero al mismo tiempo técnicamente más difícil de realizar debido a problemas de licencia y la falta de un juego de código abierto para un proceso de localización más conveniente, traducción más libre de frases con jerga de uso frecuente y lenguaje obsceno, así como ausencia parcial o total de estilo literario [8] .
Lo más difícil de la traducción es la adaptación de un juego de palabras y expresiones establecidas, la identificación de referencias culturales y su traducción con la adecuada transmisión de la entonación durante el doblaje, la selección de actores de doblaje con voces similares a las del original, la transferencia de un color emocional, la transferencia de un acento (un acento regional desconocido en el país de localización, por ejemplo, escocés, generalmente no se transmite). Los errores típicos en la traducción son errores de ortografía y puntuación, pérdida o reemplazo del significado en la traducción, recorte de partes del texto, texto sin traducir y contenido adicional, lectura monótona del texto, fuerte distorsión de frases, fragmentos de texto sin traducir, diálogos de mala calidad. , monotonía y voces inexpresivas de los actores, texto sin traducir, estilo literario débil o su ausencia [9] .
Antes de dar voz al material traducido, se crea un grupo de trabajo por especializaciones: director de proyecto, director de doblaje, ingeniero de sonido, ingeniero de sonido, ingenieros y probadores. El texto traducido cabe debajo de los archivos de audio originales. Los materiales de texto enviados previamente por el desarrollador se calculan y comparan con el material final. Tras el doblaje final del original y la recepción del material terminado, se seleccionan los actores. La selección se realiza de dos formas: escucha en vivo o búsqueda en la base de voces. La escucha en vivo generalmente se lleva a cabo con la participación de un representante del desarrollador a través de un enlace de video remoto. Las voces se seleccionan de una base de datos de proyectos anteriores, se invita a los actores al estudio, se graban muestras basadas en el original y se envían al desarrollador para su aprobación, después de lo cual comienza el doblaje. La traducción y el doblaje a menudo ocurren en paralelo con la producción del juego, por lo que los localizadores a menudo se ven obligados a adaptarse al desarrollador si cambia algo en el proceso de producción y reescribir las líneas de acuerdo con los cambios. Una vez finalizado el doblaje, las frases dobladas se apilan bajo las expresiones faciales de los personajes y la pista de audio resultante se mezcla con la banda sonora original. El material terminado se envía a pruebas para identificar errores y defectos, después de lo cual, si es necesario, se finaliza y se envía al cliente [10] .
En los juegos de mesa, la mayor parte del texto está contenido en el manual de referencia, por lo que la traducción apenas se corta para transmitir el significado completo de los tutoriales. La traducción del texto del juego en sí, por el contrario, puede sufrir reducción o selección de sinónimos de palabras de longitud similar para encajar el texto en un elemento visual limitado. Primero, se traduce el texto de origen, luego se edita el texto terminado, después de lo cual se realiza el diseño y la reedición, después de lo cual la localización está lista [11] .
Además, a la hora de localizar un juego de mesa, es importante organizar la producción y, eventualmente, ajustar la calidad de los componentes a los ingresos del público potencial [12] .
Se conocen localizaciones de juegos de computadora para computadoras domésticas , que se generalizaron a principios de la década de 1990 en la URSS y en el espacio postsoviético [13] [14] [15] .
La localización de juegos de computadora extranjeros en Rusia fue realizada por piratas informáticos en pequeños estudios desde 1995 hasta 2005, que trabajaban de manera ilegal. El más famoso de estos estudios fue Fargus Multimedia . Las localizaciones realizadas por tales estudios a menudo eran de mala calidad. La traducción podría estar sujeta no solo al texto del juego, sino también al nombre del juego en sí. También se tradujeron los nombres de los clones de hardware chinos de las consolas de juegos japonesas, por ejemplo, NES ( Dendy ) [8] .
La necesidad de localización en Rusia, a diferencia de muchos otros países, se debe al hecho de que el nivel de dominio del inglés entre los rusos es muy bajo y no les permite percibir completamente los juegos en el idioma original [9] . El localizador profesional de videojuegos más famoso de Rusia es SoftClub , cuya participación en el mercado de la CEI en 2014 fue del 80 % [16] .
En 2017, la agencia de investigación Translation Rating publicó los resultados de un estudio del mercado de localización de juegos en Rusia. Las empresas de localización se dividieron en dos segmentos: "Estudios: especialistas limitados" y "Empresas generales con departamentos de localización de juegos". El líder en el primer segmento fue 1C (QLOC Studio + Buka). En el segundo segmento, Logrus IT se convirtió en el mayor localizador de juegos [17] .
También hubo localizaciones de juegos de mesa en la década de 1990. Uno de los primeros juegos localizados fue " Monopoly ", que en Rusia se llamó "The Manager". En 1990, se lanzó el juego soviético Enchanted Country, basado en la versión polaca del juego de mesa estadounidense Dungeons & Dragons . A fines de la década de 1990, había muchos traductores aficionados de juegos de mesa, incluido Alexander Petrunin, quien fue el primero en traducir para la tienda de juegos de mesa Igroved [12] .
Actualmente, se está llevando a cabo una localización completa de los juegos de mesa, teniendo en cuenta las características tradicionales del idioma ruso y las características nacionales de la región. Algunos juegos de mesa se traducen incluso en base a trabajos individuales en el país de localización. La localización la llevan a cabo traductores y maquetadores a tiempo completo de la empresa desarrolladora o empresas de terceros en el país de localización [12] .