Vida (juegos de computadora)

Life ( vida en inglés  ) es una propiedad de los personajes del juego en los juegos de computadora , definida como el período entre el comienzo y el final del juego [1] . A veces se llama chance ( ing. chance ) o try ( ing. try ), en particular en juegos para todas las edades, para evitar asociaciones causadas por "pérdida de vida" [2] . Por lo general, perder todos los puntos de salud significa perder una vida, y perder toda la vida da como resultado un fin del juego , después de lo cual el jugador puede comenzar el juego de nuevo o salir del juego.   

El número de vidas dadas al jugador depende del tipo de juego. El límite en el número de vidas se ha vuelto típico de las máquinas recreativas de los años 80. Con el tiempo, las mecánicas del juego , como los puntos de control y las vidas extra, han aportado más elementos estratégicos a los juegos de vida. Con vidas, los nuevos usuarios pueden usarlos para comprender la mecánica del juego, mientras que los jugadores más experimentados pueden usarlos para realizar acciones más arriesgadas.

Historia

Uno de los primeros usos del concepto de vidas fue en la mecánica del pinball , donde se proporcionaba un número limitado de bolas al comienzo del juego. Posteriormente, un número limitado de intentos (generalmente tres) se convirtió en una característica común de los juegos de arcade . En estos juegos, como en el pinball, el objetivo suele ser sumar tantos puntos como sea posible , y las vidas son una forma de limitar el tiempo de juego [3] [4] .

Más tarde, los puntos de control, las contraseñas y otros métodos de guardado permitieron a los jugadores que cometieron errores y perdieron vidas continuar el juego no desde el principio, sino desde la ubicación de guardado. El surgimiento de la mecánica de los puntos de salud , defensa, bonificaciones y otras características brindó a los jugadores la oportunidad de ser más estratégicos sobre la pérdida de vidas y redujo el impacto de los problemas que la pérdida de vidas causaba en los primeros juegos de arcade. [4] . Con el desarrollo de la industria del juego, el concepto de vidas se volvió cada vez menos popular y, gradualmente, los puntos de control y los guardados comenzaron a reemplazarlos.

Uso

En los juegos de acción, es una práctica común darle al jugador múltiples vidas o intentos de lograr algo más en el juego; esto permite que el jugador se recupere de cometer un error. Los juegos de rol y aventuras suelen dar una vida, pero permiten que el jugador cargue desde un juego guardado [5] [6] .

Después de la introducción de la mecánica de vidas, la muerte de un personaje ya no significaba un final obligatorio del juego, por lo que los jugadores comenzaron a tomar riesgos donde no arriesgarían. Esto llevó a que los jugadores comenzaran a intentar usar diferentes tácticas y así mejorar su estrategia de pase. Una característica positiva adicional es que las vidas múltiples brindan a los nuevos jugadores la oportunidad de aprender la mecánica del juego antes de que se complete. Otro argumento para introducir vidas es que ganar vidas extra a medida que avanza el juego es un incentivo adicional para el jugador [3] .

Por otro lado, un juego que a menudo hace que el jugador pierda vidas dificulta el juego limpio. Si la pérdida de una vida va acompañada de una pérdida de equipo, habilidades o puntos, el jugador se inclina a volver a cargar la partida guardada anterior después de cada vida perdida [7] .

Vidas extra

Una vida extra, o "1-up", es un elemento del juego que aumenta el número de vidas del jugador [8] . La forma de las vidas extra varía de un juego a otro, pero generalmente es un elemento raro y difícil de obtener. El término "1-up" se utilizó por primera vez en el juego de computadora Super Mario Bros. , después de lo cual rápidamente ganó popularidad tanto en el hogar como en los juegos de arcade.

A veces, un error durante el diseño del juego lleva a la posibilidad de ganar vida indefinidamente cuando ocurre el llamado "bucle 1-up". Si hay más de una vida extra entre dos puntos de control, entonces el jugador puede ganar dos vidas, luego morir y comenzar desde el punto guardado anterior con la vida extra recibida; este procedimiento puede repetirse hasta alcanzar el número de vidas deseado por el jugador [9] .

Notas

  1. Orland, Kyle; Tomás, David; Steinberg, Scott Matthew. Manual de referencia y guía de estilo de  videojuegos . - Lulu.com, 2007. - Pág. 41. - ISBN 1430313056 .
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance  // Next Generation  . - Imagine Media , 1996. - Marzo ( núm. 15 ). — Pág. 31 .
  3. 1 2 Rosa III, Ricardo. Diseño de juegos : teoría y práctica, segunda edición  . — Aprendizaje de Jones y Bartlett, 2010. - Pág. 60. - ISBN 1449633455 .
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. life // Diseño de videojuegos revelado  . — Aprendizaje de Cengage, 2008. - Pág. 49. - ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. Fundamentos del Diseño de Juegos  (neopr.) . - Nuevos Jinetes, 2010. - S. 161, 168. - ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores  . - CRC Press , 2008. - P. 72, 73. - ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. ¡Elevar a mismo nivel!  La guía para un gran diseño de videojuegos . - John Wiley & Sons , 2014. - Pág. 300. - ISBN 1118877217 .
  8. La guía de videojuegos para padres - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz  (alemán) . — Libros.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop  // Next Generation  : journal  . - Imagine Media , 1996. - Marzo ( núm. 15 ). — Pág. 38 .