No linealidad (juegos de computadora)

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El juego de no linealidad ( eng.  no linealidad ) en los juegos de computadora describe un conjunto de tareas que el jugador puede realizar en diferentes secuencias. El jugador puede elegir (o incluso cumplir) solo algunas de las tareas posibles, y el jugador puede completar estas tareas en un orden diferente. Por lo general, en los juegos no lineales, el jugador tiene más libertad de acción que en los lineales. Por ejemplo, en un juego no lineal, el jugador puede completar diferentes secuencias de tareas para completarlo, el juego puede elegir cómo lograr la victoria, varios tipos de victoria, así como tareas secundarias y tramas. Algunos juegos tienen elementos lineales y no lineales. Otros juegos han implementado un modo de "caja de arena" en el que el jugador puede explorar el mundo abierto circundante independientemente del objetivo principal del juego, si es que hay uno en el juego.

La linealidad es la  inversa de la no linealidad, un término que describe la secuencia de eventos y acciones necesarias para completar un juego o nivel , la inversa de la no linealidad. Los juegos no lineales sacan al jugador de los rieles de la linealidad y aprovechan la naturaleza interactiva de los juegos: los jugadores ya no tienen que seguir un camino predeterminado de principio a fin. En estos juegos, los jugadores se ven obligados a tomar decisiones significativas que afectan el juego y la narración. Un componente importante de un juego no lineal son los finales múltiples [1] .

Un juego en gran medida no lineal puede describirse como sin restricciones o como una caja de arena , pero el uso de este último término es incorrecto [2] [3] [4] , ya que caracteriza la falta de una "manera correcta de jugar" para lograr victoria [5] . Ya sea que haya un diseño de este tipo o no, la consecuencia general de la jugabilidad sin restricciones es una jugabilidad emergente [4] .

Argumentos ramificados

En los juegos de historia lineal, el jugador no puede cambiar el curso de la historia o su final. La estructura lineal de la historia se utiliza en muchos juegos, acercándolos a otras formas de ficción . Sin embargo, una característica común de estos juegos es la narración interactiva, lo que significa que el jugador debe interactuar con algo para avanzar en la historia. También en estos juegos se puede utilizar una presentación no lineal, en la que los eventos no se presentan en orden cronológico. En muchos juegos, al jugador se le ofrece un final prematuro cuando el objetivo se vuelve imposible, sin embargo, estos son más un obstáculo para el jugador que los finales reales. Incluso en juegos con una trama lineal, el jugador debe interactuar con el mundo del juego mientras avanza hacia la meta, mientras realiza varias acciones [6] .

Algunos juegos presentan diferentes finales para mejorar el efecto dramático de las opciones morales que ofrece el juego; esta característica se encuentra incluso entre los primeros juegos [6] . Sin embargo, en algunos juegos no solo hay una ligera variación que conduce a finales especiales, sino que también se ramifican las historias conocidas como narración interactiva donde el jugador puede influir en puntos importantes del juego. En algunos casos, se le ofrecerá al jugador la elección de qué historia debe seguir el juego, en otros casos, esa historia se elegirá en función del grado de éxito o fracaso del jugador al completar una tarea específica [6] . Por ejemplo, los juegos de rol de Fallout de Black Isle Studios cuentan con una gran cantidad de misiones, en las que las acciones del jugador dan forma a la historia, independientemente del objetivo principal. El jugador puede eliminar completamente algunos personajes en el mundo virtual. Dependiendo de si lo hace, la cantidad y el tipo de tareas disponibles para continuar el juego cambia. Los efectos de las decisiones tomadas pueden no manifestarse inmediatamente. Las ramas de la trama pueden dividirse y fusionarse en varios puntos del juego, pero el regreso es raro. Algunos juegos también te permiten cambiar el punto de partida, esto se puede hacer a través de la pantalla de selección de personaje [6] .

A pesar de experimentar con varios mecanismos de narración no lineal en la década de 1990, la industria del juego en general ha vuelto a la narración lineal. . Crear una historia lineal lleva menos tiempo y requiere menos presupuesto, ya que el juego tiene solo una secuencia de eventos y no necesita tener en cuenta desviaciones significativas [6] . Por ejemplo, varios juegos de la serie Wing Commander ofrecían una historia ramificada [7], pero finalmente se abandonaron debido al costo [6] . Sin las pruebas adecuadas, las historias no lineales aumentan las posibilidades de errores o incoherencias, a pesar de que brindan a los jugadores más libertad [6] . Algunos jugadores tienen comentarios negativos sobre las tramas bifurcadas, ya que les resulta difícil y tedioso explorar exhaustivamente todo el contenido del juego [6] . Hay una compensación entre parcelas lineales y ramificadas. En tales juegos, la trama se ramifica y posteriormente se combina en una sola historia. En estos juegos, la trama se bifurca y luego encuentra algún evento necesario. Esto crea la impresión de una trama no lineal mediante el uso de una narración no lineal pero sin narración interactiva. Esto se usa a menudo en juegos de aventuras gráficas [6] .

Una trama verdaderamente no lineal solo puede ser creada por las acciones del jugador, lo que dificulta que el jugador cree un desafío [8] . Por lo tanto, en juegos con jugabilidad realmente no lineal, hay una trama muy reducida o está completamente ausente [8] . A menudo denominado "drama interactivo", Façade presenta una gran cantidad de historias ramificadas que se establecen a través de la entrada del jugador en función de la situación del juego; sin embargo, el juego contiene una serie de reacciones posibles debido a limitaciones de programación . Por lo tanto, el juego no es completamente no lineal.

Novelas visuales

Las historias ramificadas son una ocurrencia común en las novelas visuales , que son un subgénero de los juegos de aventuras . Las novelas visuales a menudo presentan múltiples historias ramificadas que terminan en múltiples finales diferentes, lo que permite elecciones no lineales a lo largo del juego [9] . Los puntos de decisión en las novelas visuales a menudo se presentan como opciones en el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados diferentes. Las novelas visuales son más populares en el este de Asia y especialmente en Japón , donde constituyen alrededor del 70 % de los juegos de PC publicados allí [10] . Un ejemplo es el aclamado juego Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , donde casi todas las opciones de acción y diálogo pueden llevar a una historia y un final completamente nuevos [11] . Cada historia describe solo algunos aspectos de la historia general, de los cuales el jugador solo puede hacerse una idea jugando varias veces y progresando a través de las diferentes historias.

Los sistemas de elección moral son bastante raros en las novelas visuales. Un ejemplo notable es el juego School Days de 2005 , que es una novela visual animada que Kotaku describe como algo que va más allá de los típicos "sistemas de elección en blanco y negro" (que se refiere a juegos de PC como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) en en el que "eliges un bando y te quedas en él", dejando "grandes espacios intermedios sin explorar". En cambio, School Days empuja al jugador a explorar espacios "grises", neutrales e intermedios para ver finales "malos" más interesantes [12] .

También es raro en las novelas visuales la presencia de múltiples protagonistas con diferentes puntos de vista sobre la trama. El juego EVE Burst Error de C's Ware de 1995 introdujo un giro único en el género, permitiendo al jugador cambiar entre dos protagonistas en cualquier punto del juego, en lugar del escenario típico del género de un protagonista seguido por otro [13] . En EVE Burst Error , a menudo se requiere que el jugador asegure la interacción de dos protagonistas en diferentes puntos del juego, y la elección de jugar como un personaje afecta al otro. Fate/stay night es otro ejemplo de un juego con diferentes perspectivas sobre la historia [14] . Las novelas de Spike Chunsoft como Machi de 1998 o 428: Shibuya Scramble de 2008 profundizan este concepto. En ellos, el jugador puede cambiar entre las vistas de varios personajes y tomar decisiones que tendrán consecuencias para otros personajes [15] [16] . En particular, el juego 428 tiene hasta 85 posibles finales diferentes [16] .

Otro enfoque de la narración no lineal se puede ver en el juego Cosmology of Kyoto . El juego no tiene una trama general, sino que hay fragmentos de trama y situaciones presentadas de forma no lineal que ocurren cuando el personaje del jugador , deambulando por la ciudad, se encuentra con varios personajes no jugadores [17] . Estos fragmentos se entrecruzan en una enciclopedia que proporciona información sobre la premisa, diferentes historias, situaciones e información relacionada con diferentes lugares a medida que avanza la historia y el protagonista se encuentra con diferentes personajes en diferentes lugares. Esto les da a los jugadores suficiente libertad para experimentar con el juego , como usarlo como un recurso para su propia campaña de RPG [18] .

Juegos de rol

Las historias que se ramifican ocupan un lugar destacado en los juegos de rol de computadora . Un ejemplo temprano de esto es el juego de rol de fantasía Might and Magic VII: For Blood and Honor , publicado en 1999 , en el que los jugadores deben elegir el lado de la luz o la oscuridad. Al mismo tiempo, el lado oscuro está tratando de destruir el mundo de Enroth ( eng. Enroth ), y el lado de la luz está tratando de salvarlo. La elección del jugador determina exactamente qué niveles de "gran dominio" ( niveles de gran maestro en inglés ) estarán disponibles para el personaje y qué tareas tendrá que realizar en la parte posterior del juego. Antes de esto, el jugador ya ha elegido un bando en el conflicto fronterizo, apoyando a los elfos, humanos o manteniendo la neutralidad. Esto afecta la bandera levantada sobre Castle Harmondale y algunas misiones, pero no afecta el final general.    

Otro ejemplo es Fallout : New Vegas de Obsidian Entertainment , en el que las decisiones del jugador influyen en cuál de las tres facciones obtiene el control del área que rodea el Las Vegas postapocalíptico . Estos grupos son: "César's Legion" ( ing.  Caesar's Legion ) - un grupo de comerciantes de esclavos que se adhieren al estilo de la Antigua Roma, "New California Republic" ( ing.  New California Republic ) - gobierno militar expansionista, "Mr. House" ( ing.  Mr. House ) es el misterioso gobernante de facto de New Vegas y el comandante de un ejército de robots que patrullan la ciudad. Cada una de estas partes tiene como objetivo controlar la presa Hoover , que, en el momento en que se lleva a cabo el juego, está en funcionamiento y continúa suministrando electricidad y agua limpia y no radiactiva al suroeste de los EE . UU. Por lo tanto, el control sobre las condiciones de la presa control sobre toda la región. Existe una cuarta opción: apoyar al lado del robot, conocido como Yes Man, y lograr la superioridad o destruir a los líderes de otras facciones. Esto permitirá al jugador capturar la presa sin ayuda de nadie para su propio uso.

Otro ejemplo de un RPG es la serie de juegos Star Ocean de tri-Ace . En estos juegos, la historia no está influenciada por la visión del mundo "moral" como en otros juegos de rol, pero está influenciada por "puntos de amistad" y "puntos de relación" similares a los sims de citas [19] . Entonces, en el juego Star Ocean: The Second Story hay 86 finales diferentes [20] con cientos de permutaciones posibles, lo que se ha convertido en el estándar para la cantidad de finales posibles en un juego de computadora [19] . Otra variación notable de este sistema se encuentra en la serie de juegos Sakura Wars , que presenta un sistema de elección ramificado en tiempo real : directamente durante un evento o en un diálogo, el jugador debe elegir una acción o respuesta dentro de un límite de tiempo determinado, o no. tomar una decisión durante ese tiempo. La elección (o falta de elección) del jugador afecta las relaciones del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, la dirección de la historia y su final. En juegos posteriores de la serie, se le dio cierta variabilidad al sistema al establecer la "intensidad de acción", que se puede reducir o aumentar según la situación del juego. La "intensidad de la acción" es controlada por el jugador usando el joystick analógico [21] . Un sistema de diálogo de este tipo también apareció más tarde en el juego de acción/RPG Alpha Protocol publicado por Sega [22] .

También hay un enfoque que combina una trama ramificada no lineal con los conceptos de viaje en el tiempo y universos paralelos . Los primeros intentos de este enfoque incluyen los juegos de rol Chrono de Square de 1995 a 1999 [23] y la novela visual de 1996 YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World de ELF Corporation. . En Radiant Historia , este concepto es profundo, dando al jugador la capacidad de avanzar y retroceder libremente a través de la línea de tiempo para cambiar el curso de la historia, con cualquier elección o acción que el jugador haga para afectar significativamente la línea de tiempo. El jugador puede volver a un punto específico de la historia y 'vivir' ciertos eventos para luego cambiar sus elecciones y ver cómo esto afecta la línea de tiempo [23] [24] . Además, el jugador tiene la capacidad de moverse a lo largo de dos líneas de tiempo paralelas [25] , lo que significa que puede obtener muchos finales paralelos diferentes [26] . La versión de PlayStation Portable de Tactics Ogre: Let Us Cling Together  presenta el sistema World   , que le permite al jugador volver a visitar los puntos clave de la historia para que pueda cambiar sus elecciones para ver cómo termina la trama en tal caso [27] . Final Fantasy XIII-2 también cuenta con un sistema similar al sistema de viaje en el tiempo no lineal de Radiant Historia [28] .

Diseño de niveles

Un nivel de juego o mundo puede ser lineal, no lineal o interactivo. En los juegos lineales, solo hay un paso por el nivel que el jugador debe atravesar. En los juegos con jugabilidad no lineal, es posible que los jugadores deban volver a visitar ciertos lugares o elegir entre una variedad de caminos para completar un nivel.

Al igual que otros elementos del juego, el diseño de niveles lineales no es un dogma. Si bien algunos niveles del juego pueden darle al jugador la libertad de explorar o regresar, el juego puede tener secuencias predefinidas de tareas que el jugador debe completar para completar el nivel. En los juegos lineales, el jugador debe realizar estas tareas en una secuencia determinada; en los juegos no lineales, se le ofrecen muchas formas de completar estas tareas.

Los juegos más lineales requieren que el jugador complete cada nivel individual en una secuencia establecida. La posibilidad de elegir entre niveles, repetirlos u omitirlos hace que el juego sea menos lineal. Cuando un nivel es lo suficientemente grande y no está limitado en el tiempo, puede describirse como un "cajón de arena" [29] [30] . Un ejemplo temprano de esto es Super Mario Bros. , en él el jugador puede saltar varios niveles del juego a través de " warp zones " . 

En algunos juegos, el diseño del nivel (lineal o no lineal) depende de los objetivos de ese nivel. Super Mario 64 es un ejemplo de un juego en el que los niveles principales no son lineales, mientras que los niveles en los que se encuentra Bowser se vuelven lineales hacia el final.

Mundo abierto y modo sandbox

En caso de que el nivel sea muy grande o incluso ilimitado, puede describirse como un mundo abierto [31] . En caso de que el juego proporcione una variedad de formas de influir en el entorno del juego, puede describirse como un "cajón de arena". Después de la llegada de los juegos que combinan elementos de mundo abierto y sandbox, la palabra "sandbox" se ha consumido a menudo como sinónimo de mundo abierto, pero el uso de este término en este contexto es incorrecto [32] [33] . Se conocen ejemplos de diseño de juegos de mundo abierto desde la década de 1980, que incluyen el juego Elite . Dichos juegos suelen utilizar la generación de entornos procedimentales.

En los juegos sandbox, el jugador puede deshabilitar los objetivos del juego, ignorarlos o tener acceso ilimitado a algunos elementos [34] . Esto abre posibilidades que el diseñador del juego nunca pensó . El modo sandbox, que es opcional en los juegos orientados a objetivos, difiere de los juegos ilimitados donde no hay un objetivo específico, como SimCity [34] o Garry's Mod [35] .

Véase también

Notas

  1. Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski. Capítulo 3 Definición del alcance de un proyecto de juego §No lineal estructurado // Diseño práctico de juegos: aprenda el arte del diseño de juegos a través de habilidades aplicables y conocimientos de vanguardia. - Packt Publishing Ltd, 2018. - P. 59. - 476 p. — ISBN 9781787122161 .
  2. Chris Kohler. http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html  (inglés)  (enlace no disponible) . Por cable (4 de enero de 2008). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2008.
  3. Chris Kohler. Reseña: Por qué falla Assassin 's Creed  . Por cable (23 de noviembre de 2007). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2019.
  4. 1 2 Entrevista de Bill Money sobre Deus  Ex . DeusEx-Machina.com . Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2015.
  5. Matt Barton, Bill Logidice. La historia de Elite: Space, the Endless Frontier  (inglés) . Gamasutra (7 de abril de 2009). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2019.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentos del Diseño de Juegos . - Prentice Hall, 2006. - S. 194-204.
  7. Ernest Adams. El cuaderno del diseñador: ¿cuántos finales necesita un juego?  (Inglés) . Gamasutra (22 de diciembre de 2004). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2019.
  8. 12Neil Sorens . Historias de la caja de arena . Gamasutra (14 de febrero de 2008). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2019.  
  9. Tudor Stefanescu. Lanzamiento del primer motor gratuito de novelas  visuales . Noticias de Softpedia (24 de julio de 2006). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 26 de julio de 2020.
  10. ↑ AMN y Anime Advanced anuncian descargas de demostración de juegos de anime  . Anime News Network (8 de febrero de 2006). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 20 de julio de 2019.
  11. Lucas M. Thomas. 999 : 9 Horas, 9 Personas, 9 Puertas Revisión  . IGN (4 de mayo de 2012). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 18 de enero de 2016.
  12. Richard Eisenbeis. Cómo una novela visual me hizo cuestionar los sistemas de moralidad en los juegos  . Kotaku . Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 20 de enero de 2021.
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  14. Chris Klug, Josiah Lebowitz. Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . - Prensa Focal, 2011. - Pág. 194-197. — ISBN 0240817176 .
  15. Ray Barnholt. The Weird World of Japanese "Novel" Games  (inglés)  (enlace no disponible) . 1up/com . Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2012.
  16. 1 2 428 - El mayor experimento en la narración de historias no lineales  . Blogs de Destructoid (17 de diciembre de 2009). Consultado el 15 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 26 de julio de 2020.
  17. ^ Actas de la conferencia AUUG . - AUUG, Inc., 1995. - S. 398-399.
  18. Ken Rolston, David Cook, Paul Murphy. Eye of the Monitor  (inglés)  // Dragón  : revista. - 1995. - Junio ​​( núm. 218 ). - Pág. 59-64 .
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  25. Anoop Gantayat. Se abre el sitio oficial completo de Radiant Historia  (inglés)  (enlace no disponible) . Andriasang (2 de agosto de 2010). Consultado el 17 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2010.
  26. Radiant Historia tiene "muchos"  finales . Siliconera (29 de octubre de 2010). Consultado el 17 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2019.
  27. Nathan Grayson. RESEÑA DEL OGRO DE LAS TÁCTICAS : AGARREMOS JUNTOS  . GamesRadar+ (16 de febrero de 2011). Consultado el 17 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2019.
  28. Jasón. La jugabilidad del viaje en el tiempo podría salvar a Final Fantasy XIII  -2 . Alámbrico (Schreier). Consultado el 17 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2020.
  29. Stuardo Bishop. Entrevista - Freelance . cvg _ Consultado el 29 de abril de 2008. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012.
  30. James Ransom-Wiley. Sierra presenta Prototype, no la primera aventura sandbox (enlace no disponible) . Joystiq . Consultado el 29 de abril de 2008. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012. 
  31. Stuardo Bishop. Entrevista: Freelancer  (inglés)  (enlace descendente) . Informática y videojuegos (5 de mayo de 2003). Consultado el 17 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2008.
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  35. Craig Pearson. Una breve historia de Garry's Mod : cuenta hasta diez  . Piedra, Papel, Escopeta (29 de agosto de 2012). Consultado el 17 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 27 de julio de 2019.