Dispara a todos

Shoot 'em up (del  inglés  -  "shoot them all" [1] ), también shmup y STG [2] [3]  - una subespecie de juegos de computadora en el género shooter . En estos juegos, el personaje del jugador avanza automáticamente y, a menudo, es un vehículo volador, como un avión o una nave espacial , que derriba a varios enemigos mientras esquiva obstáculos. No existe una opinión generalmente aceptada sobre la cuestión de qué elementos del juego son más típicos para el género de correr y disparar: para algunos críticos, estos son la presencia de una nave espacial en el juego y ciertos tipos de movimiento de personajes, otros consideran apropiado interpretar la definición más amplia, incluyendo en el género juegos con personajes a pie y con diferentes perspectivas gráficas. Los juegos de este género son conocidos por las reacciones exigentes de los jugadores, así como por la necesidad de memorizar los niveles del juego y las secuencias de ataque del enemigo. Una característica de juegos como "bullet hell" ( infierno de bala en inglés  ) es el fuego enemigo con una gran cantidad de proyectiles.

¡ Los orígenes del género se remontan a Spacewar! , uno de los primeros juegos de computadora, desarrollado en 1962 y finalmente se extendió a las salas de juegos en la primera mitad de la década de 1970. Durante la década de 1970, el género creció en popularidad con juegos como Space Invaders y Asteroids . La mayor popularidad del género cae en la década de 1980 y principios de la de 1990. A mediados de la década de 1990, los juegos de este género se hicieron un hueco. Desde entonces, los juegos se han basado en el diseño de juegos genéricos convencionales creados durante la década de 1980. Cada vez más especialistas y entusiastas, principalmente de Japón, participan en el género.

Características

Shoot 'em up (en la prensa extranjera también hay variantes de shmup [5] y, más a menudo en japonés, STG , donde esta abreviatura denota todos los juegos de disparos) [2] [3]  son ​​juegos de computadora en los que el el protagonista lucha con una gran cantidad de enemigos disparándoles, mientras esquiva el fuego enemigo. Para tener éxito, el jugador primero debe confiar en su reacción. [6] [7] Además, los críticos distinguen entre qué elementos del diseño del juego está hecho este o aquel juego de disparos. Algunos limitan este género a los juegos que cuentan con algún tipo de avión con pantalla fija o móvil . [6] Otros amplían el género para incluir juegos con protagonistas como robots o humanos que caminan, incluidos juegos con movimientos "sobre rieles" (o "dentro de la pantalla"), así como run'n'gun. [7] [8] [9] Mark Wolf considera que los juegos del género son juegos que cuentan con una gran cantidad de antagonistas (es decir, "'em" es la abreviatura de "them"). Llamó a los juegos de disparos uno a uno de "lucha". [10] Inicialmente, los críticos consideraron shoot 'em up cualquier juego en el que disparar es el núcleo del juego. [7] Sin embargo, los shoot 'em up evolucionaron posteriormente hasta convertirse en un género propio, basado en el diseño convencional desarrollado en los juegos de disparos a finales de la década de 1980. [ocho]

Elementos generales

El género shoot'em up es un subconjunto del género shooter , que a su vez es un subconjunto de los juegos de acción . Por lo general, estos juegos usan una vista superior o lateral, y los jugadores usan armas a distancia para alcanzar objetivos distantes. El avatar del jugador suele representarse como un vehículo que es atacado constantemente por enemigos. Por lo tanto, el objetivo principal del jugador es destruir cualquier objeto en movimiento que pueda representar una amenaza lo más rápido posible. [11] En algunos juegos, un personaje puede sobrevivir a múltiples golpes, mientras que en otros, un solo golpe resulta en su destrucción. [5] La base de la habilidad del jugador en este tipo de juegos es una buena reacción y la capacidad de recordar la secuencia de los ataques enemigos. Una característica de algunos juegos es una cantidad extremadamente grande de proyectiles disparados por enemigos, cuyas secuencias de lanzamiento el jugador debe recordar para "sobrevivir" a su personaje. [12] [13] Otra característica de los juegos de este género es un juego de ritmo muy rápido. [once]

Los juegos de disparos suelen presentar una amplia variedad de personajes enemigos. Cada uno de estos enemigos puede seguir una línea de acción específica de su tipo, o atacar en formaciones que el jugador debe aprender a anticipar. La jugabilidad central de estos juegos tiende a ser simplista, lo que muchos juegos intentan compensar con peleas de jefes y una variedad de armas. [5] La física realista es rara en los juegos de disparos. Por lo tanto, los personajes pueden cambiar de dirección instantáneamente sin ninguna inercia , y los proyectiles se mueven en línea recta a velocidades constantes. [11] El jugador puede recolectar una variedad de "bonificaciones" que mejorarán la defensa del personaje, le darán "vida" adicional o mejorarán las armas. [12] A menudo, ciertos tipos de enemigos requieren el uso de armas específicas, pero estos juegos rara vez prestan la misma atención a las municiones. Como resultado, el jugador puede disparar sin parar, mientras que su arma solo infligirá daño a los objetivos adecuados. [once]

Variedades

Los juegos de disparos se pueden clasificar por elemento de diseño clave, punto de vista utilizado y movimiento. [7]

Fixed shooter ( disparos fijos en inglés  ): juegos como Space Invaders . En los juegos de disparos fijos, el protagonista puede moverse a lo largo de un eje, los enemigos también atacan desde una dirección (por ejemplo, se deslizan desde la parte superior de la pantalla) y cada nivel se presenta completamente en una pantalla. [14] Además, estos juegos a veces se denominan "gallery shooters" ( galería de disparos en inglés ). [8] Centipede de Atari es un juego híbrido en el que el personaje puede moverse libremente, pero este movimiento libre está limitado al área en la parte inferior de la pantalla. El juego no cumple completamente con la definición de un tirador fijo debido a tales características.  

Tirador de rieles ( eng.  tirador de rieles ). En estos juegos, el movimiento del personaje está limitado por la pantalla, mientras que el punto de vista sigue una ruta determinada. [15] Una característica de los tiradores sobre raíles es el movimiento específico del punto de vista “dentro de la pantalla”. El jugador observa la acción detrás del personaje jugable, con el punto de vista moviéndose gradualmente "dentro de la pantalla" mientras el jugador controla los movimientos evasivos del personaje. [7] [16] Ejemplos de tales juegos incluyen: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997) y Sin and Punishment (2000). Los juegos de pistolas ligeras no pertenecen al género shoot 'em up, son juegos de disparos en primera persona . [17] Sin embargo, el término se usa para describir elementos con guión de juegos como Call of Duty . [18] [19]

Tirador de túnel .  _ _ Una característica de esta variedad es el vuelo del personaje dentro de un túnel abstracto. [20] De hecho, el tirador de túnel es una variante del tirador fijo, ya que el movimiento del personaje sólo es posible hacia la izquierda y hacia la derecha, realizado según la forma del túnel.

Tirador de desplazamiento .  _ _ Este nombre puede ser:

Tirador multidireccional ( del inglés  multidireccional shooter ). Una característica de estos juegos es la libertad de movimiento de 360 ​​grados, el protagonista puede girar y moverse en cualquier dirección. [22] Los tiradores multidireccionales, en los que se usa un joystick para moverse y el otro para establecer de forma independiente la dirección del fuego,  a veces se denominan   tiradores de dos palancas . [23] [24]

Bullet hell ( Infierno de balas en inglés  ), del japonés弾幕 - aluvión, cortina de fuego. Esta es una variación del género shoot 'em up, en el que la pantalla del juego suele estar casi completamente llena de balas enemigas. [13] Esta variante también  se conoce como fuego de cortina   ,  [ 25] tirador maníaco [8] y tirador maníaco [  26  ] . Este tipo de juego se originó a mediados de la década de 1990 y es una rama de los juegos de disparos con desplazamiento. [26]

Lindo 'em up . Una característica de esta dirección es un diseño gráfico brillante y colorido que representa escenarios y enemigos al estilo del surrealismo. [8] Los juegos modernos de cute 'em up pueden presentar deliberadamente personajes sexualmente explícitos e imágenes sugerentes. [27] Los juegos de este género suelen presentar enemigos inusuales, a veces bastante extraños o excéntricos para que el jugador luche, como lo demuestran los juegos de la serie Parodius .

Run'n'gun es un  juego de disparos en el que el protagonista se mueve a pie, a veces con la habilidad de saltar . Los juegos direccionales de correr y disparar pueden ser de desplazamiento vertical , desplazamiento horizontal e isométricos , y pueden presentar movimiento multidireccional. [9] [28] [29] Ejemplos de estos son: serie Contra , Gunstar Heroes , Alien Soldier , serie Metal Slug , Cuphead .

Historia

Orígenes y formación

La cuestión del origen del género aún no está clara. [7] El periodista de juegos de computadora Brian Ashcraft llama Spacewar! (uno de los primeros juegos de computadora) el primer shoot 'em up, [30] pero el último Space Invaders se conoce más comúnmente como el "primer" u "original" juego del género. [7] [8] [31] [32] ¡Guerra espacial! desarrollado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1961 para el entretenimiento de los propios desarrolladores, sin embargo, se rehizo cuatro veces como un juego de arcade durante la primera mitad de la década de 1970. El juego es una batalla entre dos naves espaciales. [33]

Sin embargo, la popularidad del género se mantuvo baja hasta 1978, cuando Taito Corporation lanzó el juego Space Invaders, desarrollado por Nishikado. [34] Space Invaders coloca al jugador contra numerosos enemigos que descienden en picado desde la parte superior de la pantalla a una velocidad creciente. [32] En el juego se utilizaron criaturas alienígenas inspiradas en la novela La guerra de los mundos de HG Wells debido a la incapacidad de los desarrolladores para implementar movimientos de aviones en el juego. Además, los enemigos humanos son reemplazados por extraterrestres por razones morales (evitando representaciones de matar personas) y a instancias de Taito Corporation. Al igual que con los juegos de disparos posteriores de la época, la acción se desarrolla en el espacio, ya que la tecnología disponible en el momento de su creación solo permitía mostrar fondos negros. Este juego también introduce la idea de otorgar al jugador una cierta cantidad de " vidas ". El éxito comercial que acompañó al juego fue tan grande que provocó una escasez de monedas en efectivo en Japón, [35] el juego también ganó gran popularidad en los Estados Unidos. [36] El juego popularizó un tipo de juego más interactivo donde los enemigos responden a los movimientos de las armas del jugador, [37] también fue pionero en el concepto de puntajes altos, [36] [38] [39] y por primera vez guardó las puntuaciones del jugador. [36] En el juego, los antagonistas alienígenas responden con fuego a las acciones del protagonista, y este es el primer juego que presenta tal comportamiento con los enemigos. [40] Space Invaders se convirtió en el símbolo del género shoot 'em up, [41] la mayoría de los juegos posteriores del género fueron influenciados por él. [34]

Edad de Oro

En 1979, se lanzó Galaxian de Namco y se convirtió, según IGN , en "el abuelo de todos los tiradores de arriba hacia abajo". [42] El juego presentaba gráficos en color, y los antagonistas individualizados fueron citados como un "fuerte desarrollo del concepto" de los juegos de naves espaciales. [43] El mismo año vio el lanzamiento de Ozma Wars , el primer juego de disparos de SNK Playmore , notable por ser el primer juego de acción en introducir la idea de "alimentar energía" cerca de la barra de salud , una mecánica de juego que se ha convertido en un lugar común en la mayoría de los juegos de acción modernos. [44] Otra característica del juego era el fondo y los enemigos que se movían verticalmente. [45]

En 1981, Defender trae el movimiento de pantalla al género al ofrecer a los jugadores niveles ampliados horizontalmente. A diferencia de los juegos posteriores, Defender permite el movimiento en cualquier dirección. [8] La función de desplazamiento eliminó las limitaciones asociadas con una pantalla fija, [46] y aunque la función de minimapa se introdujo antes, está más involucrada en el juego en Defender. [47] Scramble de Konami , lanzado en 1981, es un juego de disparos con desplazamiento con movimiento de pantalla forzado . Este juego de desplazamiento lateral es el primero en presentar múltiples niveles que son diferentes entre sí . [8] Lanzado el mismo año, Atari 's Tempest fue el primer juego de disparos en túneles, y también uno de los primeros intentos de llevar gráficos 3D a los juegos de disparos . [48] ​​​​Sin embargo, Tempest aún tuvo un impacto significativo en una parte significativa de los tiradores de rieles. [49] [50]

Casi al mismo tiempo, surgieron los tiradores de desplazamiento vertical. Xevious de Namco , publicado en 1982, a menudo se cita como el primer juego de disparos con desplazamiento vertical y, a pesar de tener varios otros títulos antes, se considera una de sus mayores influencias. [8] Además, Xevious fue el primero en mostrar bastante bien los paisajes realistas, que se destacaron en el contexto de los juegos con escenarios completamente fantásticos. [51] Aunque el juego Asteroids de 1979 permitía al jugador girar la nave espacial, [52] el aclamado juego de 1982 Robotron: 2084 se convirtió en el más influyente en el naciente género de disparos multidireccional. [53] [54]

El juego de disparos sobre rieles de Sega , Space Harrier , lanzado en 1985, mostró un nivel de gráficos cualitativamente nuevo y, debido a la abundancia de escenarios y muchos niveles, más objetivos estuvieron disponibles para los jugadores en la lucha por los logros más altos. [55] [56] También lanzado en 1985 fue Gradius de Konami , que le dio al jugador más control sobre la selección de armas, introduciendo un elemento estratégico al género. [8] En este juego, el jugador necesita memorizar los niveles para lograr el éxito. [57] Gradius y su ahora icónico barco protagonista, el Vic Viper, definieron juegos de disparos de desplazamiento lateral, así como una serie de juegos del mismo nombre . [58] El año siguiente vio la introducción de una de las series de juegos más importantes de Sega con Fantasy Zone. El juego recibió críticas positivas por sus gráficos y ambientación surrealistas, y el protagonista, Opa-Opa, incluso fue considerado la mascota de Sega durante un tiempo . [59] El juego toma prestada de Defender una mecánica que le permite al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el juego anterior TwinBee (1985), es uno de los primeros representantes de la dirección cute 'em up. [8] [60] R-Type , un juego de disparos de desplazamiento lateral lanzado por Irem en 1987, utiliza una velocidad de desplazamiento más lenta de lo habitual, y la dificultad de los niveles requiere que el jugador desarrolle una estrategia metódica. [61] Lanzado en 1990, Raiden fue el primer juego de otra serie de juegos de larga duración que apareció durante este período. [62] [63]

Juegos como Ikari Warriors (1986) de SNK Playmore cuentan con soldados que caminan en lugar de naves espaciales, que se hizo popular a mediados de la década de 1980 a raíz de la popularidad de las películas de acción en la línea de Rambo: First Blood II . [45] Esta dirección en el género se origina en el juego Sheriff lanzado por Nintendo en 1979. Presentado en 1982, Taito's Front Line marcó la pauta para los tiradores de desplazamiento hacia arriba que se hicieron populares en 1985 con Commando . [29] Commando no ha escapado a las comparaciones con las películas de Rambo [64] y, naturalmente, los críticos coincidieron en que tener una ambientación militar y un protagonista con un prototipo tipo Rambo o Schwarzenegger es esencial para un juego de disparos, a diferencia de la acción . juegos de aventura donde esto no es requerido. [29] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm, un juego de disparos que combina un desplazamiento lateral en 2D fuera de los edificios con una vista poligonal en tercera persona completamente en 3D dentro de los edificios. Al mismo tiempo, las batallas contra jefes se llevan a cabo en forma de batallas bidimensionales en plataformas que se asemejan a arenas. El juego cuenta con una amplia variedad de armas y equipos. [65] The 3-D Battles of WorldRunner de Square fue lanzado en 1987, trayendo una implementación temprana de un juego de disparos en tercera persona estereoscópico en 3D al género, [66] una secuela de la cual, JJ: Tobidase Daisakusen Part II, fue lanzado a finales del mismo año [67] se lanzó Space Harrier 3-D, diseñado para ser jugado con gafas estereoscópicas SegaScope. [68] El mismo año vio el lanzamiento de Thunder Blade de Sega , que cambiaba los gráficos entre vistas de arriba hacia abajo y en tercera persona, e introdujo el sistema de retroalimentación de vibración del joystick por primera vez. [69] También en 1987, Konami lanzó Contra como un juego de arcade, que recibió elogios especiales por su puntería multidireccional y su modo cooperativo para dos jugadores. Sin embargo, a principios de la década de 1990, durante la popularidad de las consolas de videojuegos de 16 bits, el mercado de los juegos se vio abrumado por los juegos de disparos con desplazamiento, lo que significaba que los desarrolladores tenían que hacer esfuerzos considerables para distinguir su juego de otros (con la excepción de El juego Gunstar Heroes realmente ingenioso de Treasure ). [70]

Mayor desarrollo

A principios de la década de 1990 se abrió una nueva dirección en el género shoot 'em up. Estos juegos, conocidos como infierno de balas ,  tiradores maníacos y tiradores maníacos , o danmaku (弾幕—bombardeo  ), obligan al jugador a esquivar una gran cantidad de proyectiles disparados por los enemigos y requieren una reacción aún más refinada del jugador. [8] [26] Los juegos "Bullet hell" surgieron porque los desarrolladores de disparos en 2D tenían que llamar la atención sobre sus juegos para competir con los juegos en 3D, y la gran cantidad de proyectiles en la pantalla tenía la intención de impresionar al jugador. . [26] Batsugun de Toaplan (1993) dio forma a esta nueva dirección, mientras que Cave (creado por ex empleados de Toaplan, incluido Tsuneki Ikeda, que se unió a Batsugun después del cierre de la empresa) consolidó este tipo de juego con DonPachi de 1995 . [71] La aparición de los tiradores maníacos fue otra indicación de que los juegos del género comenzaron a adaptarse a una audiencia más dedicada. [8] [26] Juegos como Gradius eran más complejos que Space Invaders o Xevious, [57] pero la dirección del "infierno de balas" lo llevó aún más lejos, enfocándose principalmente en aquellos fanáticos del género que buscaban nuevos desafíos. [72] [8] Mientras que los juegos de disparos con un protagonista ambulante comenzaron una rápida transición a los géneros basados ​​en 3D, las series de larga duración como Contra o Metal Slug continuaron llenas de secuelas. [73] [74] [75] Los tiradores sobre rieles son relativamente raros en el nuevo milenio, con las excepciones de Rez y Panzer Dragoon Orta , que han ganado estatus de culto. [15] [56] [76]  

El juego Radiant Silvergun de Treasure introdujo elementos narrativos en el género. Los críticos elogiaron este juego, a pesar de que no se publicó fuera de Japón y es un artículo de colección muy raro. [8] [77] [78] Ikaruga , que lo siguió en 2001, presentó gráficos mejorados y nuevamente fue elogiado por los críticos como uno de los mejores juegos del género. Ambos juegos se relanzaron posteriormente como parte de Xbox Live Arcade. [8] [79] A partir de 2017, la serie Touhou Project incluye 26 juegos creados durante 21 años. Esta serie en octubre de 2010 fue incluida en el Libro Guinness de los Récords como "la serie de juegos más grande hecha por fanáticos". [80] Con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , el género experimentó un renacimiento, [79] sin embargo, en Japón, los juegos de disparos arcade siguen siendo bien recibidos en su nicho. [81] Lanzado en 2005 para Xbox Live Arcade, Geometry Wars: Retro Evolved se destacó entre los varios relanzamientos de juegos casuales . [82] Las PC también lanzan juegos del género, principalmente de desarrolladores japoneses no profesionales, como Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive y la serie eXceed. A pesar de que el género sigue ocupando su nicho y es un producto principalmente para entusiastas, el apoyo económico se ha incrementado significativamente gracias a las consolas domésticas y sus reproductores. [81] [83]

Notas

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Literatura