Tomb Raider (juego, 2013)

Asaltante de tumbas (2013)

Portada del juego con Lara Croft
Desarrolladores

Dinámica de cristal

Adicional: Eidos Montreal Software Nixxes (PC, PS4) Feral interactivo (Mac) Juegos del Frente Unido (XOne)
Editores El mundo entero Square Enix El mundo entero Feral interactivo (macOS, Linux)
localizador 1C-SoftClub [1]
parte de una serie Tomb Raider
Fecha de anuncio 6 de diciembre de 2010 [2]
Fechas de lanzamiento 5 de marzo de 2013 Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 El mundo entero5 de marzo de 2013 [3]
4 de marzo de 2013 [4]
25 de abril de 2013 [5]
Mac OS X El mundo entero23 de enero de 2014 [6]
PlayStation 4 , Xbox uno Región América del Norte28 de enero de 2014 [7]
Región Europa31 de enero de 2014 [8] [9] linux El mundo entero27 de abril de 2016
Escudo de televisión El mundo entero7 de marzo de 2017
Estadios El mundo entero19 de noviembre de 2019
ultima versión
  • 1.01.748.0
géneros Acción-aventura , juego de rol

Clasificaciones de edad
ESRB : Maduro [10] [K 1] ACB : MA15+ [12] Reino Unido : 18 [13] PEGI : 18 [14]
Creadores
Guionista Rhianna Pratchett [15]
Compositor jason tumbas[dieciséis]
Detalles técnicos
Plataformas macOS , Linux , Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One
motor Crystal Engine (versión modificada)
Modos de juego un jugador , multijugador
Lenguaje de interfaz El idioma ruso está presente Lista llena: Inglés
árabe , holandés , español , italiano , chino , coreano , alemán , polaco , portugués , ruso , francés , checo , japonés [17]
transportistas disco óptico , distribución digital ( distribución digital , Origin , PSN , PlayStation Store )

Requisitos del sistema
vea abajo
Control mando , teclado , ratón
Sitio oficial

Tomb Raider (del  inglés  -  "Tomb Raider") es un juego de acción y aventuras multiplataforma en tercera personacon elementos de rol , lanzado para PlayStation 3 , Xbox 360 y PC el 5 de marzo de 2013 [K 2] , también conocido como Tomb Raider 9 , Tomb Raider: Ascension y Cryptids . El juego fue desarrollado por el estudio estadounidense Crystal Dynamics junto con la empresa canadiense Eidos Montreal y publicado por Square Enix . 1C-SoftKlab se convirtió enel distribuidor y localizador oficialen Rusia . Posteriormente fue portado a PlayStation 4 y Xbox One y lanzado bajo el subtítulo Definitive Edition . Feral Interactive portó el juego para macOS el 23 de enero de 2014 y para Linux  el 27 de abril de 2016. El eslogan de Tomb Raider es la frase "Birth of a legend" ( Ha nacido un superviviente en inglés ) [ 18] .  

El proyecto, que es un reboot de la serie Tomb Raider , cuenta la historia de una joven arqueóloga Lara Croft , que tras un naufragio acaba en una isla misteriosa. El concepto principal del juego es cambiar la imagen emocional del protagonista, que necesita luchar en la naturaleza . La jugabilidad del proyecto se basa en peleas con enemigos, resolver acertijos y explorar el mundo. Las principales innovaciones del juego incluyen la introducción de un sistema de cobertura, misiones secundarias y multijugador . La mayoría de las personas clave responsables de escribir el guión, crear el acompañamiento musical y la música fueron mantenidas en secreto por el estudio durante mucho tiempo . Antes del lanzamiento del proyecto, los desarrolladores realizaron presentaciones en varios países, incluidos EE . UU ., Rusia , España , Sudáfrica , Francia , Alemania y el Reino Unido .

Según los resultados de numerosas exhibiciones , Tomb Raider ganó las nominaciones a mejor juego de acción , mejor aventura de acción , mejor tráiler , se convirtió en el mejor juego de Electronic Entertainment Expo [19] [20] [21] [22] , recogiendo más de 150 premios en total [23] . La mayoría de los revisores consideraron que el reinicio fue un éxito, pero notaron un desequilibrio inherente en la historia y el juego. Si bien elogiaron la alta cinematografía del proyecto, el rendimiento artístico de alta calidad y el sistema de combate, los críticos no estaban satisfechos con los personajes secundarios, el modo multijugador y el concepto no realizado de supervivencia. La agresión sexual provocó una reacción muy negativa de los críticos occidentales . Las ventas del proyecto, inicialmente inferiores a lo esperado, alcanzaron el objetivo de 6 millones casi un año después del lanzamiento. Tomb Raider fue la base para la tercera adaptación cinematográfica de la serie, que se estrenó el 15 de marzo de 2018 .

Jugabilidad

Fundamentos

La jugabilidad de Tomb Raider se basa en tres pilares: luchar contra enemigos, resolver acertijos y explorar el mundo [24] . La duración total de la novena parte de la serie varía y en promedio puede alcanzar las 12-15 horas [25] [K 3] . El videojuego se divide convencionalmente en tres partes: supervivencia, rescate y escape [29] . Para hacerlo accesible al mayor número posible de usuarios , utiliza varios niveles de dificultad: fácil, medio y difícil. Estas gradaciones afectan principalmente al sistema de combate [27] [30] . El proyecto contiene elementos de no linealidad basados ​​en varias mecánicas de juego [28] . Tomb Raider admite el sistema de logros . Muchos de ellos, en palabras de los creadores, son bastante "divertidos y chistosos", y cierta parte de ellos son huevos de Pascua [31] . La obtención de este o aquel logro dependía de la cantidad de documentos recopilados, reliquias, tumbas saqueadas, habilidades adquiridas, enemigos asesinados y métodos individuales para masacrarlos [32] .

El concepto de niveles ha sufrido cambios significativos: según lo planeado por los desarrolladores, se han vuelto más no lineales, creando una sensación de mundo semiabierto. Las ubicaciones del juego se dividen en zonas, entre las cuales puedes moverte libremente, realizando ciertas tareas. El director de marca de la serie, Carl Stewart, señaló que el estudio trató de dar a los jugadores la mayor libertad posible para salvarlos de la sensación de pasar compulsivamente por una cadena de guiones [33] . Explorar el mundo desbloquea nuevas habilidades, que a su vez desbloquean nuevas partes del nivel [34] .

Todas las misiones del juego se construyen en torno a un modelo físico naturalista [33] y se basan en el control de la masa y el peso, las propiedades del fuego, el agua, el viento y diversos materiales [24] [35] . Los desarrolladores no crearon un mundo completamente abierto, ya que el lugar central del proyecto es la historia [33] . La invención de los acertijos fue uno de los problemas más difíciles en el diseño de niveles, ya que dependían directamente del entorno, la física de una situación particular y determinaban la interacción del jugador con el mundo del juego [36] . En juegos anteriores de la serie, los acertijos se basaban en la mecánica de palancas y placas de presión, pero en Tomb Raider , los acertijos encajan de manera más orgánica en el contexto del juego [37] . Las primeras etapas del juego están construidas de tal manera que le enseñan al jugador las reglas por las cuales interactúan varios objetos. El proyecto contiene tareas con varias soluciones [24] .

Navegación

El jugador tiene la oportunidad de moverse libremente por la isla, casi completamente abierta al público, con la excepción de algunas partes, que, sin embargo, se pueden explorar al obtener el equipo necesario [43] . En una etapa temprana de desarrollo, el protagonista podía explorar el área a caballo, pero luego se abandonó esta opción [44] [45] porque los lugares del juego no eran adecuados para montar a caballo [46] . Otras características del juego incluyen elementos de sigilo , como la capacidad de escabullirse y esconderse en las sombras [47] . Un sistema de cobertura dinámico permite a Lara agacharse automáticamente contra una pared y moverse rápidamente entre las coberturas [48] .

También hay elementos de juego de roles en el juego: Lara usa el campamento, donde crea y mejora cosas, adquiere nuevas habilidades y gasta los puntos de experiencia ganados . Desde esta base, puede regresar rápidamente a ubicaciones ya completadas para buscar artículos especiales en lugares de difícil acceso [49] [50] . El jugador puede completar misiones secundarias, explorar mazmorras, encontrar máscaras de noh , fragmentos de diarios y otros objetos, algunos de los cuales arrojan luz sobre el trasfondo de la historia [48] [51] . Habiendo recolectado artefactos , Lara podrá descubrir algún secreto global de la isla [52] .

Se ha rediseñado el sistema de movimiento y salto. Al igual que en la vida real, el protagonista no puede caminar hasta una roca y escalarla, ya que la pendiente puede ser demasiado empinada y la superficie rocosa. Sin embargo, algunos de los lugares son adecuados para el montañismo [52] . Lara puede aferrarse a los salientes y saltar de uno a otro, así como deslizarse por los cables [48] . El proyecto utiliza un sistema de señales visuales [53] [54] . A los efectos de la navegación, Lara puede utilizar una habilidad especial , el llamado instinto de supervivencia .  Cuando se activa, el mundo circundante se oscurece y se convierte en una escala de grises, y los objetos y áreas importantes se resaltan en amarillo [26] [55] . También indica la dirección del movimiento y el propósito de la misión [48] [54] .

Sistema de combate

El sistema de combate ha cambiado: tal como lo concibieron los desarrolladores, cada pelea está diseñada para crear la sensación de una verdadera lucha por la vida [33] . Crystal Dynamics abandonó el sistema de bloqueo de objetivo a favor del objetivo libre [56] . Inicialmente, Lara carece de armas, herramientas y accesorios para mejorar su arsenal. Para sobrevivir, la heroína debe encontrar o hacer todo esto ella misma [43] [R 4] . En el arsenal de un jugador hay un hacha de escalada, un arco, una pistola, una escopeta y una ametralladora de la Segunda Guerra Mundial [34] [58] , en modo multijugador: un lanzagranadas de un solo tiro , un rifle automático , una ametralladora, un arco compuesto y más [59] [60] . Cada una de estas armas tiene un conjunto básico de funciones que se pueden actualizar más adelante [61] . La aparición de las armas está íntimamente ligada a la trama y al estado emocional del protagonista [58] . A medida que avanza el juego, la heroína puede luchar contra enemigos en combate cuerpo a cuerpo [47] . El juego presenta cuerpo a cuerpo, combate a distancia y un modo sigiloso [52] . Según las estadísticas, en los 11 días posteriores al lanzamiento, los jugadores mataron a más de 5,29 millones de ciervos, más de 147,675 millones de enemigos fueron asesinados con un arco y más de 3,57 millones de tumbas fueron saqueadas [42] .

En las primeras etapas de desarrollo, se informó que se suponía que las lesiones afectarían directamente el juego: debían tratarse y las lesiones graves podrían provocar cambios en la velocidad de movimiento del personaje principal [58] . La lesión en el pecho no debería haber permitido al protagonista saltar alto [24] . Crystal Dynamics consideró la posibilidad de que la heroína recibiera fuertes fracturas [26] , pero posteriormente abandonó todas estas ideas. En la versión final del juego, cuando se lesiona, la salud de Lara se restaura automáticamente [25] [62] .

Modos

Durante el desarrollo, los críticos del juego especularon que el videojuego adquiriría el estatus de multijugador . Esta opinión se vio reforzada por el hecho de que a fines de diciembre de 2010, el desarrollador del sitio web Gamasutra anunció la búsqueda de un productor y diseñador principal de multijugador que participaría en el trabajo de Tomb Raider . Crystal Dynamics inicialmente no confirmó ni negó dicha información, y posteriormente eliminó la información [63] [64] [65] . Algo más tarde, los desarrolladores afirmaron que no descartaban la posibilidad de multijugador [66] . En diciembre de 2012, apareció información en el sitio web de la red comercial GAME, según la cual en Tomb Raider los jugadores podrán luchar juntos por la supervivencia, eligiendo una de las partes en el conflicto: los habitantes de la isla o los marineros de la Embarcacion. Sin embargo, después de un par de horas, los datos fueron borrados [67] . La confirmación oficial se publicó inicialmente en el tweet del director de la marca de la serie, y luego en la edición de diciembre de Official Xbox Magazine [68] [69] .

El proyecto utiliza cuatro modos multijugador [41] . En el primero de ellos, "Team Deathmatch" (del  inglés  -  "Team battle"), los supervivientes luchan con los isleños y pueden colocar trampas y trampas, así como utilizar activamente el entorno destructible. En el segundo, llamado "Rescate" (del  inglés  -  "Rescue"), el equipo de sobrevivientes debe recolectar botiquines de primeros auxilios y entregarlos en destinos especiales, y los Scavengers deben contrarrestar estas acciones y matar a una cierta cantidad de oponentes [59 ] .  En el modo Grito de ayuda, los  sobrevivientes  activan los transmisores de radio, mientras que los fanáticos matan a los marineros y les quitan las baterías [70] . En multijugador, es posible elegir diferentes personajes con diferentes características [59] . Cada equipo tiene ciertas ventajas: por ejemplo, los Scavengers son buenos escalando y se mueven rápidamente, mientras que los sobrevivientes del barco tienen armas más poderosas, pueden revivir a los caídos y no mueren de inmediato [71] [60] .

Trama

Descripción

Después de graduarse de la universidad, Lara Croft se embarca en una expedición a las islas frente a la costa de Japón en el Triángulo del Dragón , considerado lo opuesto al Triángulo de las Bermudas [58] . Tres días después, el barco se ve atrapado en una tormenta, y la tormenta parte el barco en dos mitades, separando a Lara del resto de la tripulación. El protagonista acaba en la misteriosa isla de Yamatai , en cuya zona costera descansan antiguos barcos vikingos , bombarderos B-25 [27] [33] [72] , galeones del siglo XVII y barcos militares de la década de 1940 [34]. .

La cuelgan boca abajo en una cueva y la dejan, dada por muerta. Liberada, conoce a un nativo que intenta matarla. Como resultado, el protagonista sale de la cueva y el perseguidor queda lleno de piedras [27] [73] [74] . Lara explora la isla en busca de supervivientes del naufragio. Al adentrarse gradualmente en la isla, descubre el bolso de Sam, que contiene una cámara de video y un walkie-talkie. Protegido de la lluvia torrencial bajo un acantilado, Croft enciende un fuego y se calienta. Se entera por el walkie-talkie del capitán que el resto del equipo se dirige a las ruinas antiguas. En el camino, Lara se encuentra con su amigo Sam y un hombre extraño llamado Matthias, quien dice ser parte de un grupo de sobrevivientes. Sentado junto al fuego, Croft se queda dormido. Al despertar, descubre que sus compañeros han desaparecido [K 5] . El protagonista se encuentra con el equipo que llegó a tiempo. Después de dividirse en dos escuadrones, deciden explorar el área y encontrar a Samantha y al capitán.

Lara va a explorar las ruinas con el Dr. Whitman. Él, después de haber estudiado algunos de los dibujos, sugiere que los lugareños alguna vez adoraron a la deificada reina japonesa Pimiko , quien tiene control sobre las fuerzas de la naturaleza [76] . De una emboscada, son atacados por nativos que hablan ruso entre ellos [K 6] . Whitman se rinde, son capturados y llevados al campamento Scavenger, donde se encuentran algunos de los miembros del equipo. Uno de los prisioneros intenta escapar, pero es asesinado. Cuando los bandidos se distraen, Croft atado logra escapar. Vladimir intenta detenerla y violarla [K 7] . Habiendo hecho un esfuerzo, Lara le quita el arma y dispara al perseguidor en la cabeza [48] [75] [76] [77] [79] .

Después de escapar del campamento incendiado, Lara descubre al capitán Konrad Rott, que se ha desmayado mientras disparaba a los lobos. Al despertar, Rott pide llevar el transmisor a la torre de radio para transmitir la señal de SOS . Croft duda de que pueda hacerlo [81] . Cuando llega a su destino, envía una señal de socorro, que es respondida por un avión de búsqueda [34] . El tablero M17A vuela hacia la isla, pero de repente cae un rayo y cae. Los pilotos logran eyectarse [82] . A pesar de que Lara intenta salvarlos, los Carroñeros los alcanzan primero y los matan a ambos. Por orden de Matthias, Lara queda aturdida. Se despierta en las instalaciones de un monasterio de montaña, llenas de montones de cadáveres medio podridos. Cerca, Croft descubre la tumba de Pimiko. De las pinturas murales, Lara entiende que la antigua reina quería realizar un ritual de transferencia de poder llamado "Ascensión". La heroína es contactada por Sam, quien le robó el walkie-talkie al guardia. Ella dice que los carroñeros la mantienen en el palacio y quieren realizar un rito de fuego.

Resulta que las personas que habitan la isla, que se hacen llamar la Hermandad del Sol, ya sean marineros, piratas o científicos, también aterrizaron accidentalmente en la orilla, no pudieron salir y se quedaron en ella, y se unieron en grupos bajo el liderazgo. de Matías [83] [84] . Los isleños creen que Pimiko atrae barcos a la isla y no los devuelve [48] . Matthias se entera de que Samantha es un pariente lejano de la legendaria emperatriz. Y para salir de la isla, decide sacrificar a Sam [34] . De camino al palacio, el timonel Grimm, luchando con uno de los oponentes, cae al abismo. Lara, culpándose por su muerte, con el apoyo de Rott, llega a su destino. Sin embargo, el fuego que Samantha encendió Matthias se extingue por una ráfaga de viento, marcándola como la heredera de la Emperatriz del Sol. Mientras tanto, Lara capturada logra escapar y esconderse.

En el palacio, Lara se encuentra con Whitman, quien dice que los Carroñeros le han dado algo de libertad, permitiéndole vagar libremente. El capitán logra ponerse en contacto con el helicóptero, que vuela hasta el edificio en llamas. Lara apenas tiene tiempo de subirse a bordo. Mientras Croft intenta que el piloto aterrice y regrese por los demás, el helicóptero queda atrapado en una tormenta y se estrella. Lara casi muere en el accidente, pero Rott la resucita. Habiendo llegado al lugar del accidente, la Hermandad mata a Conrad con un tomahawk, que estaba destinado al personaje principal. Posteriormente, su cuerpo es quemado en la hoguera.

Después de liberar a todos los miembros del equipo que fueron capturados, Lara comienza a sospechar que Whitman está relacionado con los sectarios. Lara y Alex regresan al Endurance para obtener las herramientas que necesitan para reparar el bote. Habiéndolos obtenido, Alex cae bajo los escombros. Decide sacrificarse para que Lara pueda regresar con los sobrevivientes. El personaje principal entiende que los fenómenos meteorológicos en la isla son de naturaleza sobrenatural y están relacionados de alguna manera con Pimiko. Ella se dirige a una estación militar, debajo de la cual se encuentra la tumba de un samurái de alto rango que había cometido seppuku . Sacando una katana de él , Lara descubre una nota oculta en ella, de la que se desprende que las tormentas son una manifestación de la ira de Pimiko, cuya alma no puede abandonar el cuerpo. Croft entiende que la "Ascensión" fue un rito de iniciación para la transferencia del alma. Al regresar al campamento, el protagonista descubre la traición de Whitman, quien traicionó a Samantha con Mathias.

Lara, Jonah y Reyes emprenden una persecución en lancha rápida hasta el monasterio de los Guardianes de la Tormenta. El protagonista ve a Whitman siendo asesinado por los Guardianes. Después de una pelea con los guardias de la Emperatriz, Croft sube a la cima del zigurat donde Matthias comenzó el ritual. Al final, Lara mata al antagonista, cuyo cuerpo cae al abismo, y salva a Samantha. La transferencia del alma se interrumpe y el cuerpo de Pimiko se convierte en polvo. El clima se está aclarando. Los supervivientes abandonan Yamatai. Lara Croft dice que no tiene intención de volver a casa. Cierra su diario, en el que se puede ver la inscripción - Croatoan .

Personajes

La protagonista del juego es Lara Croft, una arqueóloga de 21 años. Es una chica inteligente, aparentemente atractiva, ambiciosa y al mismo tiempo joven e inexperta [85] . Según los desarrolladores, la mente del personaje principal representa una gran parte del atractivo sexual de la protagonista, que también proviene de su resistencia y constancia, belleza y vulnerabilidad [86] . Lara es confiada, pero no ingenua [87] . La clave de su fuerza interior está en luchar y superar sus propios miedos. Después de completar su educación, Lara desarrolló una comprensión profunda del mundo. Ella es muy leída, pero aún no ha experimentado mucho por su cuenta. El protagonista emprende una expedición para "sentir el mundo" y redescubrir el perdido sentido del optimismo [88] . La heroína quiere lograr la ubicación de los miembros del equipo, para ser aceptada por los amigos [27] [89] . La historia del protagonista se compone de altibajos, cuyo resultado final es convertirse en un guerrero [90] . A medida que avanza el juego, tiene que hacer cosas terribles, estando constantemente al borde de la vida o la muerte [91] . Lara sospecha que fue su culpa que ocurriera el naufragio, por lo que la motivación de la heroína es salvar a las personas en peligro [92] . La inspiración para la imagen de la heroína fue Amelia Earhart [46] . El clásico y el nuevo Lara tienen algo más que un parecido pasajero. Ambos son ambiciosos y aventureros, están cerca de la arqueología y las culturas antiguas. "Su resistencia física y fortaleza son envidiables", dijo Sewart [30] . El creador de Lara, Toby Guard, señaló que el principal cambio en la heroína actualizada es la humanidad [93] . Camilla Luddington consideró a su personaje como un símbolo sexual porque la protagonista es valiente y lucha por sus creencias [94] . La prensa gaming comparó la nueva aparición de la heroína con Jessica Alba , Kate Austin y Michelle Dewberry[95] [96] [97] . Aunque, de hecho, los rasgos faciales de Lara fueron tomados de la modelo Megan Farka ( Ing.  Megan Farquhar ), de 23 años, y el cuerpo, de la doble de Hollywood de 20 años Tara Spadaro ( Ing.  Tara Spadaro ) [K 8] [98] .

Antes del lanzamiento, los fanáticos a menudo preguntaban a los desarrolladores si personajes de proyectos anteriores como Winston the butler , Doppelganger  y Kurtis Trent aparecerían en el juego . Los representantes del estudio respondieron negativamente a todas esas preguntas; ninguna de ellas tiene nada que ver con la nueva visión de la serie. Aunque Lara juega un papel clave en el proyecto, todos los personajes secundarios son más importantes para su crecimiento y desarrollo que los de los juegos anteriores de Tomb Raider , ya que influyen directamente en su desarrollo [30] . La interacción entre los personajes revela los rasgos individuales de su carácter [99] . Los creadores notaron la similitud entre Conrad Roth y Werner von Croy, el mentor de Lara de la línea clásica de Tomb Raider [100] . El principal antagonista del juego, Matthias, originalmente se llamaba Malik . Los desarrolladores lo llamaron una peculiar versión de Rutger Hauer y Christopher Walken . Otros sobrevivientes como Samantha, Grimm, Jonah, Whitman y Alex se convertirían en personajes jugables en el modo cooperativo. Pero en el futuro, estos ambiciosos planes se ajustaron significativamente [80] . Rhianna Pratchett sintió que los personajes femeninos del juego tenían mucha más acción que los masculinos [101] . El escritor notó que bajo la amistad juguetona y muy femenina de Lara y Samantha, se escondía algo más, en particular: sentimientos lésbicos [102] [K 9] .     

Desarrollo

Creadores

El desarrollador de la novena parte de la serie fue la empresa estadounidense Crystal Dynamics , con sede en Redwood City.en la península de San Francisco , y el editor es el holding japonés Square Enix [94] . Eidos Montreal [68] se encargó de la modalidad online . La transferencia del desarrollo a una sociedad de terceros se argumentó por la necesidad de crear una campaña de historia integral [103] . El proyecto fue portado a PC y PlayStation 4 por Nixxes Software junto con Crystal Dynamics [104] [105] , en Mac y Linux por Feral Interactive [106] [107] y en Xbox One por United Front Games [108] .

El desarrollo de Tomb Raider comenzó a principios de 2008 [109] . Después de la aparición de Tomb Raider: Underworld , los empleados del estudio se dividieron en dos equipos, uno de los cuales creó la siguiente parte de la franquicia de la serie, y el segundo trabajó en el proyecto Lara Croft and the Guardian of Light . En ese momento, Square Enix había comprado los activos de Eidos y se hizo cargo de los derechos de la marca de la serie . Después del lanzamiento del spin-off, todos los empleados del estudio fueron transferidos a la producción del juego [110] . Posteriormente, hubo una rotación de personal, durante la cual unas 50 personas perdieron su trabajo; a cambio, contrataron nuevos especialistas [97] . El creador original de Lara Croft, Toby Guard, no tuvo nada que ver con el proyecto, ya que dejó el estudio después del lanzamiento de Underworld [26] [81] . Durante el desarrollo del juego, Carl Stewart señaló que el equipo del estudio no solo trabaja, sino que también "come, duerme y respira el juego Tomb Raider " [111] . En febrero de 2012, se supo que Corey Barlog , director de God of War II , oriundo de Sony Santa Monica [112] [113] se unió a Crystal Dynamics .

Keely Howes , actriz inglesa que prestó su voz a Lara Croft en los juegos de Tomb Raider Legend ( 2006), Anniversary (2007) y Underworld (2008), así como en el spin-off Lara Croft and the Guardian of Light (2010), no tomó parte en el reinicio de la serie. Su contribución abarcó 4 años, el tiempo más largo en inglés para un personaje principal en una serie [114] . En una de las primeras demostraciones del juego, Lara fue interpretada por un doble de riesgo, pero su voz juvenil reflejaba los rasgos que los desarrolladores buscaban en la actriz de doblaje final: juventud y confianza exterior que insinuaban vulnerabilidad [115] . En diciembre de 2010, Crystal Dynamics anunció que estaba buscando una nueva voz para la protagonista y estaba realizando audiciones entre decenas de actrices relativamente desconocidas [114] [K 10] . El requisito principal de los desarrolladores era poder transmitir el rango emocional requerido [94] . La búsqueda tuvo lugar tanto en Estados Unidos como en Europa [116] . La voz de Lara Croft se encontró en el momento del lanzamiento del primer tráiler, pero el estudio no reveló el nombre de la actriz hasta el 26 de junio de 2012. Resultó ser la británica Camilla Luddington [117] .

La actriz admitió que consideraba un honor interpretar a un ícono de los videojuegos y un símbolo sexual como Lara Croft. Para Camille, el tiempo dedicado a la producción del juego fue el trabajo más emocional y físicamente exigente que jamás había realizado [94] . En la versión francesa del proyecto, Alice David expresó a Lara.[118] , en alemán - Nora Tschirner [119] , en polaco - Karolina Mustard [120] , en árabe - Nadine Nzhaim( Árabe نادين نجيم ‎) [121] , en italiano - Benedetta Ponticelli[122] , en japonés - Yuko Kaida[123] , en español - Guiomar Albuquerque Durán ( español:  Guiomar Alburquerque Durán ), en ruso - Polina Shcherbakova [124] [125] . Al menos los dos primeros candidatos fueron seleccionados personalmente por Stuart [126] [127] .

El 12 de julio de 2012, los desarrolladores desclasificaron a otro participante del proyecto: la guionista principal del juego, Rhianna Pratchett, hija del popular escritor inglés Terry Pratchett . Rihanna trabajó en Tomb Raider durante dos años. “Crecí jugando a Tomb Raider , descubriendo los misterios del mundo y desenterrando tesoros; Viví y morí como Lara Croft… Pocas veces tenemos la oportunidad de repensar las leyendas, así que tomar la historia de Miss Croft en nuestras propias manos fue una oportunidad que cae una vez en la vida”, dijo la escritora. Según Gallagher, aportó una perspectiva única al proyecto, ayudó al estudio a explorar la historia de origen del protagonista y añadió profundidad y credibilidad a Lara [15] [128] [129] . La experiencia previa de Pratchett con Nariko de Heavenly Sword y Faith de Mirror's Edge ayudó a dar forma al personaje .

Características técnicas

Requisitos del sistema
Mínimo Presentado
Microsoft Windows [17] [104] [105]
Sistema operativo Windows XP SP3 , Vista , 7 , 8 (32 bits/64 bits)
UPC Procesador de doble núcleo : AMD Athlon64 X2 2.1 Ghz (4050+); Intel Core2 Duo 1,86 GHz (E6300)Procesador de cuatro núcleos: AMD Phenom II X2 565; Intel Core i5-750
RAM _ 1 GB (XP); 2GB (Vista/7)4 GB
La cantidad de espacio libre en el disco duro 12 GB de espacio libre
tarjeta de video Tarjeta compatible con DirectX 9 con 512 Mb de RAM de video: AMD Radeon HD 2600 XT; nvidia 8600Tarjeta compatible con DirectX 11 con 1 GB de RAM de video: AMD Radeon HD 4870; nvidia gtx 480
Red Conexión de Internet de banda ancha

El videojuego se basa en el propio Crystal Engine del estudio , en el que se basaron los cuatro juegos anteriores de la serie [97] . El proyecto Deus Ex: Human Revolution también se creó en él , sin embargo, los desarrolladores no utilizaron ninguno de los desarrollos de Eidos Montreal, ya que el juego se desarrolló en una dirección completamente diferente [24] . El motor admite sombras dinámicas de varias fuentes de luz, y la iluminación en sí se creó en base a un sistema en tiempo real [30] [131] . Las texturas originales de la versión funcional del juego se crearon con una resolución mucho más alta que la que se puede usar en las consolas [24] . Por lo tanto, el puerto de PC tiene ciertas ventajas de formato [54] .

La versión para PC integra soporte para las herramientas de Steamworks y el modo Big Picture . Se caracteriza por un mayor detalle en texturas, sombras y ropa, y también utiliza una versión mejorada de SSAO y efectos de post-filtro, LOD ajustable , teselado , utiliza las tecnologías Eyefinity y nVidia Surround. Las texturas admiten un zoom de 16x [104] [105] [132] . Tomb Raider fue el primer juego de la industria de PC en utilizar la tecnología TressFX, que mejora en gran medida la representación del cabello a través de parámetros personalizables como la dirección y la fuerza del viento, la gravedad, la interacción con otros objetos y entre sí [133] .

La versión para consolas de juegos de la octava generación se distinguió por gráficos actualizados: los cambios se referían a los modelos de personajes. El puerto Xbox One admite el control por voz con Kinect y la barra de luces del DualShock 4 se ilumina cuando se usa la linterna [8] . Los desarrolladores han rediseñado el motor de física, mejorando el realismo del impacto de los fenómenos meteorológicos. El proyecto usó un nuevo modelo de iluminación, texturas actualizadas y un sistema de partículas, y soporte para una resolución de 1080p [134] .

Gracias a los gráficos actualizados, la transición del juego a las escenas es casi imperceptible. Todos los protectores de pantalla tienen secuencias de comandos, video pregenerado, así como pantallas de carga, están ausentes en el juego [K 11] . Para mostrar mejor las emociones y los movimientos del personaje principal, los desarrolladores utilizaron tecnología de captura de movimiento , así como grabaciones de video del proceso de producción [26] [91] [135] . La velocidad de fotogramas del juego es de 60 fotogramas por segundo [24] ; en Definitive Edition son 30 fps en Xbox One y 60 fps en PlayStation 4 [136] [137] . Tomb Raider también admite una frecuencia de actualización de pantalla de 120 Hz [132] . El proyecto utiliza un sistema "inteligente" Quick Time Events [138] . Se determina presionando botones no aleatorios en la pantalla, por lo que el QTE corresponde a las acciones de los héroes [97] . El uso de Quick Time Events se debió al hecho de que trabajar con la mayoría de los mecanismos del sistema lleva mucho tiempo, además, están limitados por límites estrictos. Mientras que QTE es una "gran manera" de transmitir las sensaciones deseadas [88] .

La cámara virtual ha sido rediseñada. Anteriormente, la serie usaba una vista fija que, según los desarrolladores, limitaba la visualización de lo que estaba sucediendo. En Tomb Raider , por otro lado , se utiliza el concepto de una especie de operador interno, que permite que la cámara cambie de ángulo, tratando de mostrar los puntos principales de los eventos en curso. Esta innovación hace que el proyecto sea cinematográfico [33] . La perspectiva de la cámara cambia, ya sea acercándose a Lara cuando está en túneles estrechos o alejándose para mostrar los peligros del entorno. La posición cercana de la cámara es necesaria para transmitir las emociones del personaje principal [139] , incluida la claustrofobia [54] [81] . Mientras Lara se sube a la cornisa, la cámara se acerca y se desplaza hacia arriba al mismo tiempo que la heroína, uno de los pocos marcadores visuales que quedan de partes anteriores de la serie [79] . Dependiendo de las superficies con las que entre en contacto el protagonista, la cámara puede quedar cubierta de gotas de agua, sangre y suciedad [26] [81] .

Concepto

Entrevistador : "Si la vieja Lara conociera la nueva versión, ¿qué le diría?".
Carl Stewart : "Te convertirás en una leyenda".

Un extracto de una entrevista con el director de marca de la serie Tomb Raider en una conferencia de prensa en Crystal Dynamics [55] [140] [K 12] .

La intención original del estudio era desarrollar una secuela basada en la historia de Underworld llamada Tomb Raider: Ascension , pero la decisión se cambió más tarde a favor de una actualización de la franquicia [70] [141] . Se necesitaron entre 3 y 4 meses de iteraciones para crear el concepto principal y entre 4 y 5 más para refinar el modelo [142] . El proyecto es un reinicio no solo de la serie, sino de toda la franquicia de Tomb Raider en su conjunto. Esto significa que el juego es completamente independiente y prácticamente no tiene nada que ver con proyectos anteriores, ni la ambientación , ni la trama, ni los personajes [30] . Sin embargo, los desarrolladores mantuvieron algunos momentos icónicos familiares para los fans de la serie [143] . El estudio se negó a utilizar modelos que representaran a Lara Croft en varios eventos con fines promocionales [43] . En apoyo a esta posición, un representante de Crystal Dynamics dijo que lo principal en la nueva Lara es su apariencia y carácter: “Queremos que la gente mire a Lara y vea el carácter de este personaje. Si mostramos a una chica que se parece a Lara, arruinará nuestros planes” [144] .

Stewart señaló que la trilogía anterior no era un reinicio en el pleno sentido de la palabra, sino esencialmente una "continuación del canon" establecido por Core Design [109] . El motivo del cambio radical en la imagen de la protagonista fue, según los desarrolladores, la pérdida de significado y relevancia de Lara como heroína del juego [145] [K 13] . Su invulnerabilidad e invencibilidad comenzaron a ser tomadas a la ligera por el público. Además, Miss Croft ya ha alcanzado el "techo" de su desarrollo, y la única forma de salir de esta situación es recurrir al pasado del personaje [145] . Darrell Gallagher, jefe del estudio, explicó que la transformación fundamental en la imagen de Lara brindará la oportunidad de mirar todo con una mirada nueva, para atraer a los jugadores que solían amar la serie, pero que ahora la consideran obsoleta. Habiendo cambiado completamente el concepto, los creadores decidieron contar la historia de un personaje familiar para el público de una manera completamente nueva [146] .

Los desarrolladores decidieron cambiar la imagen emocional del protagonista: Lara se volvió más humana, lo que se expresó en el sufrimiento del personaje principal por sus heridas y trastornos emocionales [140] . La orientación del objetivo del juego también ha cambiado: la principal aspiración de Lara se ha convertido en la supervivencia en la naturaleza [146] . Es la supervivencia, según los desarrolladores, lo que crea una resonancia entre las personas [88] . La creación de una heroína realista y creíble se llevó a cabo para romper a la protagonista y restaurarla nuevamente, obligándola a pasar por pruebas. Como resultado, “aparecerá ante el jugador una persona completamente diferente, alguien a quien logró encariñarse, que creció y maduró ante sus ojos” [97] . A veces, el estudio fue más allá de los límites morales, creyendo que era mejor convertir a Lara en una villana que en un personaje cliché sin forma [147] .

El director de arte del proyecto, Brian Horton, dijo que estaba tratando de alejarse del estereotipo imperante. Señaló que Lara no necesita "la sexualidad por el bien de la sexualidad", y la mayor parte del atractivo de la señorita Croft proporcionará la mente y las ambiciones de la heroína, y no su apariencia [148] . Carl Stewart declaró:

Me parece que Lara se ha convertido en un icono. Y cuando esto sucede, la relevancia de la imagen del personaje se pierde inevitablemente. Queríamos despojarla de todas sus habilidades, hacer que ya no fuera perfecta. Los fanáticos de los juegos modernos aprecian este enfoque, quieren ver imágenes más complejas de los personajes [145] .

Proceso de producción

Según los desarrolladores, la idea original de todo el proyecto se construyó en torno al escenario del juego, es decir, la isla [149] . La primera versión del juego, en varios momentos llamada Tomb Raider 9 y Tomb Raider: Ascension , difería significativamente del lanzamiento. En él, Lara debía explorar una isla habitada por fantasmas y monstruos, junto con una niña de seis años llamada Izumi ( ing.  Izumi ). La niña podría entrar en lugares inaccesibles para Lara, ayudando así al jugador y creando un juego asimétrico. Esta versión del juego estuvo fuertemente influenciada por proyectos como Ico , Resident Evil y Shadow of the Colossus . Sin embargo, el concepto final les pareció demasiado efímero a los desarrolladores. Izumi fue eliminado del juego y reemplazado por un mono. Cuando esta idea no funcionó, el principal atractivo del proyecto en desarrollo se convirtió en colosales monstruos y paseos a caballo. Todo esto, según Hughes, se parecía más a God of War . En el futuro, los enormes monstruos fueron reemplazados por multitudes de criaturas parecidas a zombis que deambulaban en la niebla de la isla. Sin embargo, todas estas ideas fueron rechazadas, ya que el componente de terror no era característico de la serie. Después de realizar una serie de encuestas entre hombres de 18 a 34 años en los EE. UU. e Inglaterra, el estudio se dio cuenta de que el juego debería crearse con una clasificación para adultos. El Grupo Nielsen hizo las pruebas y uno de sus miembros publicó las primeras imágenes en línea. Los desarrolladores recibieron más de 3.500 mensajes de fanáticos que expresaban conmoción y preocupación por las similitudes con las series Resident Evil y Silent Hill . Los desarrolladores decidieron que no crearían una casa de arte jugable . En 2009, era necesario reiniciar la franquicia [150] .

Cuando Rihanna se hizo cargo del proyecto, el estudio ya había formado un cierto arco argumental y niveles planeados para Tomb Raider . Se le dio un hilo narrativo compartido, y todo lo que tenía que hacer era juntar todos los elementos, llenando los espacios. Pratchett trabajó en el personaje de Lara y el trasfondo general de la historia en desarrollo, construyendo sus relaciones con otros sobrevivientes. El diseñador narrativo John Stafford se encargó de escribir los diálogos, mientras que el director creativo Noah Hughes supervisó todo el proceso de producción. La extensión total del guión , que abarcaba las principales cinemáticas , era de unas 90 páginas, lo que acercaba mucho el proyecto al volumen de la película [151] . Los desarrolladores monitorearon cuidadosamente la reacción del público, observando los comentarios de los fanáticos y realizando cambios en el proyecto. Cuando se supo que una proporción significativa de la trama del juego se inclinaría hacia el misticismo, la comunidad de fans lo tomó de forma negativa. En respuesta, Crystal Dynamics cambió algunos aspectos del juego y dejó de centrarse en el suceso sobrenatural [24] . Los oponentes oni, que en el concepto inicial podían desaparecer y atacar con un enjambre de murciélagos, fueron reemplazados visualmente por algún tipo de ninja blindado y, posteriormente, la Hermandad del Sol asumió el papel de los principales enemigos en el juego [80] . Debido a los comentarios de los jugadores, Rihanna cambió el final oscuro original [152] .

El viaje de Brian Horton a Japón lo inspiró a crear algunos de los paisajes montañosos, montañosos y boscosos, así como la flora y la fauna del juego. El artista no pudo estudiar en vivo los barcos, cuyos restos se encuentran en la isla, por lo que su imagen en el proyecto se basó en materiales encontrados en Internet. La base militar de la Segunda Guerra Mundial se basó en la arquitectura de la prisión ubicada en la isla de Alcatraz [142] . Como informaron los artistas, la isla japonesa ficticia no era un lugar idealista: es hostil y hermoso en muchos sentidos. Su estilo estaba dominado por los tonos oscuros y no utilizaba paletas de colores vivos [35] .

Camilla audicionó tres veces para el papel de Sarah Billy en el proyecto de terror de supervivencia Cryptids , que contó sobre la búsqueda de criaturas míticas por parte de los científicos. Posteriormente, parte del guión fue descubierto por Siliconera , quien informó sobre la similitud de las heroínas y los puntos comunes de la trama de los dos juegos [153] . De hecho, Tomb Raider [154] estaba originalmente "oculto" bajo el nombre de Cryptids . El proceso de captura de movimiento se llevó a cabo durante varios meses en Digital Domain en Los Ángeles, California [94] [154] . Camille Luddington participó en la animación de captura de movimiento, gracias a la cual Lara Croft adoptó algunas de las características de su prototipo, aunque antes las actrices profesionales solo recitaban líneas para el doblaje [116] [155] [156] [157] .

Fue la primera experiencia de la actriz con este tipo de tecnologías. Admitió que le costó acostumbrarse a usar un casco con cámaras ubicadas a unos centímetros de su rostro. Al principio, esta circunstancia la distraía, pero luego tuvo la sensación de estar tocando en un escenario. Como accesorios, utilizó una pistola de plástico y un arco de gutapercha [94] [158] . Durante la grabación de las escenas, la actriz observaba la correspondiente visualización en una pantalla plana [159] . Luddington dijo que el proceso de captura de movimiento fue físicamente exigente: un día, ataron a la actriz con cuerdas y la tiraron por el suelo mientras Camille tenía que fingir una quemadura. Después de esta escena, Luddington estaba muy cansada, lo que, en su opinión, le daba realismo a este fragmento [160] . Luddington a menudo tenía que llorar. La escena del primer asesinato de un hombre por parte de Croft para la actriz fue la más difícil: "Lara debe proteger su vida <...> está realmente conmovida por lo que hizo" [94] .

En una etapa temprana del desarrollo de Tomb Raider , Crystal Dynamics concibió la novena entrega de la serie únicamente como un proyecto único. Después de que se formó en gran parte el mundo del juego, el estudio se dio cuenta de que tenía una confrontación masiva en un territorio masivo. El modo multijugador había aparecido previamente en el spin-off Lara Croft and the Guardian of Light . En él, los desarrolladores se arriesgaron y aportaron una gran innovación a la jugabilidad, que no se habrían atrevido a hacer un juego "grande". Los fanáticos aceptaron positivamente esta idea, como resultado, el estudio pensó en introducir un modo multijugador [84] . Su apariencia estuvo influenciada por la riqueza del entorno [161] . Gallagher creía que el resultado no eran solo dos modos de juego, sino dos estados de ánimo diferentes: "A veces quieres apagar las luces de la habitación y jugar solo en silencio, y a veces quieres irrumpir en el meollo de las cosas y tener un montón de divertido..." [84] .

Influencia

Al desarrollar el videojuego, los creadores se inspiraron en varios largometrajes y documentales, así como en juegos de computadora y cómics . Stewart enfatizó que el equipo de desarrollo necesitaba ver el "entorno competitivo" y salir de su propio espacio, observar otros proyectos y aprender de su experiencia. Los puntos de contacto crearon un espacio de juego real [163] . El proyecto estuvo fuertemente influenciado por la serie Uncharted [164] . Aunque la situación inversa existió durante el desarrollo de Uncharted: Drake's Fortune , la principal inspiración para Naughty Dog fue la serie Tomb Raider [165] . La física, según los autores, está tomada de Half-Life 2 , el sistema de visión es de Assassin's Creed , la historia de convertirse en héroe es de Batman Begins de Christopher Nolan , y se agregaron numerosos sufrimientos naturalistas por el bien de la supervivencia. gracias a la película 127 horas de Danny Boyle [ 140] [162] . El énfasis en la supervivencia de la primera versión del videojuego emulaba un poco el proyecto Metal Gear Solid 3: Snake Eater [91] [146] , y el sistema de instinto era similar al de Hitman: Absolution [36] .

Los desarrolladores llaman a la isla un personaje independiente. Su estructura de juego se ha comparado con Hogwarts de la serie LEGO Harry Potter , donde requiere volver a explorar áreas ya completadas para poder avanzar más [166] . Algunos de los métodos tecnológicos para crear un juego de computadora se usaron de manera similar en la película Avatar de James Cameron [135] . Los principales postulados del reinicio del juego también influyeron en la tercera adaptación de la serie [167] [168] . Un periodista de IGN señaló que algunos elementos del juego están tomados de Dead Space [169] . Carl Stewart comparó los acertijos de Tomb Raider con los de Portal 2 [27] . Noah Hughes acreditó la serie The Legend of Zelda como la fuente de inspiración más importante .

Entre otras películas que han influido en el videojuego, los creadores destacan la cinta Rambo: First Blood de Ted Kotcheff , a partir de la cual se reproducen escenas de deambular por una cueva semiinundada; el thriller The Descent de Neil Marshall , que presenta una escena similar al juego de escapar de una cueva que se derrumba [24] , recuperarse de una herida, matar monstruos y traicionar a amigos [34] . Los desarrolladores también se inspiraron en las películas Alive de Frank Marshall , Touching the Void de Kevin McDonald .[24] , El caballero oscuro de Nolan [97] , Casino Royale de Martin Campbell [111] y El señor de las moscas de William Golding [127] . Carl Stewart leyó muchos libros y vio muchos programas de televisión sobre personas que lograron sobrevivir en condiciones extremas y conoció personalmente a algunos de ellos [24] .

Stewart, comparando la novena entrega de la serie con las películas contemporáneas de Batman y James Bond , dijo que a pesar de su novedad, ambas historias tienen bases sólidas. El público sabe quién es Bruce Wayne o, por ejemplo, que Bond tiene licencia para matar. Pero de una película a otra, siempre hay algo emocionante mezclado que te hace desear ir al cine. Según el director de la marca, no se puede mostrar el viejo Bond a los espectadores de hoy. Los viejos trucos en forma de países exóticos no funcionarán ahora. Por lo tanto, las películas se volvieron más emocionantes, intuitivas y más cercanas al personaje. El mismo enfoque se utiliza en Tomb Raider [166] .

Marketing y promoción

Remolques

El primer tráiler CGI de Tomb Raider se llamó " Turning point " [ 170 ] . Ha estado en desarrollo durante más de un año por Square Enix Visual Works en Tokio y se mostró por primera vez en el "Pre-E3 Special" de Spike GTTV el 2 de junio de 2011 [22] [171] [172] . Los desarrolladores acordaron mostrar el teaser organizando una promoción, cuya condición era reunir 100 000 "Me gusta" en la página oficial del juego en la red social Facebook [173] . La duración del video es de 3 minutos 6 segundos. El video ha acumulado más de 8 millones de visitas en todo el mundo [174] [175] . El avance presenta la colocación de productos de un estuche ToughShell personalizado, un teléfono inteligente iPhone 4 y Beats by Dr. Dr. [176] . Carl Stewart declaró que estos productos se establecieron originalmente en el concepto del tráiler y encajan orgánicamente en el mundo del juego. Los creadores tomaron esta decisión sin ánimo de lucro, sino para darle al video un toque moderno [30] .

Como señaló el director creativo Noah Hughes ,  era importante que el tráiler mostrara la historia que los desarrolladores quieren revelar: la primera gran aventura de Lara Croft, donde la heroína intenta establecerse como exploradora, arqueóloga y aventurera. El objetivo final de los desarrolladores era transformar a Lara en una niña, mostrando a la protagonista en esas situaciones "en las que nadie la ha visto antes". El objetivo inicial de Crystal Dynamics era encontrar un estudio para producir el tráiler. Como señaló Karl Stewart, el equipo buscó una gran cantidad de especialistas en la industria de los juegos de computadora desde Los Ángeles hasta el Reino Unido hasta que se encontraron con el estudio Visual Works. El estudio se hizo famoso por crear el componente visual del tráiler del juego Deus Ex: Human Revolution . Kazuyuki Ikumori , director creativo, señaló que Visual Works se destacaba de otros estudios en que su equipo transmite arte en su trabajo ; ella se esfuerza por crear una imagen que está más allá del realismo y al mismo tiempo parece ser una versión distorsionada del realismo [171] .  

Antes de que el equipo japonés aceptara el proyecto, Takeshi Nozue visitó Crystal Dynamics .  Se inspiró en el hecho de que los empleados de la empresa hacían el trabajo duro con alegría. Takeshi pensó mucho en cómo una persona común sentiría miedo si estuviera en el lugar de la heroína y de alguna manera saliera de la situación. Hablando sobre el aspecto técnico del tráiler, reveló que el proceso de producción incluyó animación , animación , simulación de tela, efectos especiales y renderizado . El estudio estaba particularmente orgulloso de la simulación de agua [171] . Stewart originalmente pretendía que el tráiler fuera un video de ocho minutos. Se suponía que mostraría cómo llega Lara al barco, saluda al capitán, pone las cosas en su camarote y se prepara para la cena. Uno de los representantes de Visual Works, en respuesta a tales ideas, acusó a Carl de estar loco. La versión creada originalmente tenía una duración de 4 minutos y 10 segundos. Como resultado, durante la instalación, los especialistas en encendido cortaron alrededor de un minuto. Stewart afirmó que el material adicional se cortó para obtener un cierto nivel de emoción. Por la misma razón, algunas escenas fueron filmadas desde diferentes ángulos [30] [171] .

Un video teaser del avance del juego "Crossroads" ( "Crossroads" en ruso , en localización - "Crossroads" ), programado para coincidir con la exhibición E3 2012, apareció el 25 de mayo de 2012 en el sitio web Gametrailers.com. Su duración fue de 29 segundos. El tráiler completo, con una duración total de 3 minutos y 29 segundos, se emitió en Spike GTTV el 31 de mayo de 2012 [177] [178] [179] . El tercer tráiler, titulado Survivor , se lanzó el 10 de diciembre de 2012 en la ceremonia de VGA 2012, durante la cual Jason Graves y la orquesta proporcionaron voces en off en vivo para el video [180] . El cuarto tráiler de prelanzamiento se llamó "Reborn" (en ruso. Rebirth ). Apareció el 27 de febrero; usó imágenes cinematográficas con actores en vivo [181] . El quinto, el lanzamiento del video "Day One" (del  inglés  -  "Day One"), además de mostrar escenas cinemáticas y jugabilidad, mostró altos índices de audiencia y citas de prensa de aprobación [182] . El 19 de marzo de 2013, se lanzó un tráiler llamado "Multijugador" [ 183 ] , y el 9 de diciembre se lanzó el video de Definitive Edition [184] .

Presentaciones

El proyecto se demostró por primera vez en la exposición internacional Electronic Entertainment Expo 2011 , celebrada en Los Ángeles Convention Center , Los Ángeles , EE . UU., del 7 al 9 de junio de 2011. Como parte de la conferencia de prensa 2011 Xbox 360 Global Media Briefing en E3 Los representantes de Crystal Dynamics, Daniel Daniel Neuberger Darrell Gallagher, han lanzado la primera demostración de juego del nuevo Tomb Raider .  En la demostración, cuya presentación tomó poco más de 6 minutos, Lara sale de una cueva en la isla. Los desarrolladores terminaron su programa con la frase: "¡Esperamos que les haya gustado este avance y nuestra nueva visión de la serie!" [185] . En la exhibición, los creadores también presentaron una carátula preliminar del producto en la versión Xbox 360 [186] .

Posteriormente, los desarrolladores, representados por representantes como la gerente de relaciones públicas Megan Marie, el gerente de exportaciones Anthony Newwall, Brand Dadi, Carl Stewart y otros, visitaron muchas otras exhibiciones, incluidas GameFest (Madrid) [187] , rAge Expo (Johannesburgo) [188 ] , Igromir (Moscú) [189] , New York Comic Con (Nueva York) [190] , San Diego Comic-Con International (San Diego) [191] , Penny Arcade Expo (Seattle) [192] , Eurogamer Expo (Londres ) [193] , E3 2012 (Los Ángeles) [194] y otros. Los creadores anunciaron la posibilidad de mostrar el juego en GamesCom 2011 [195] , pero posteriormente abandonaron esta idea, argumentando que el estudio necesitaba un descanso [196] . El 12 de febrero de 2013, el proyecto se presentó en el Princess Anne Theatre de la BAFTA Academy [197] .

Exposición Digital

Para celebrar el decimoquinto aniversario de la franquicia Tomb Raider , Crystal Dynamics organizó una exposición especial de arte digital en octubre de 2011. Como parte de la celebración, 8 artistas diferentes que contribuyeron al desarrollo y evolución de la heroína presentaron sus pinturas sobre el tema de ver una nueva imagen de Lara Croft [198] [199] . Durante el mes - 7, 10, 14, 17, 21, 24 y 28 de octubre - se actualizó la exposición - en cada uno de estos días se le añadió un nuevo cuadro. “Esta es una gran oportunidad para celebrar la historia de Tomb Raider mientras esperamos un futuro brillante para Lara. No podemos esperar para compartir la interpretación única de cada artista de lo que significa ser Lara Croft " .

Entre las obras se encontraban las pinturas "Renacimiento" ( Vozrozhdenie ruso ) de Andy Park, "The Depths" del ilustrador Camille D'Errico, "Wolf Den" ( en ruso : Wolf's Lair ) de Long Vo , "Shipwreck Beach" ( ruso. Shipwreck Coast ) de Brenoch Adams ( inglés  Brenoch Adams ), "Into the Darkness" ( ruso. En la oscuridad ) de Brian Horton, "The Crucible" (ruso. Crucible) de Randy Green (inglés Randy Green), "Foto de perfil" ( Avatar en ruso ) de Jonathan Jacques-Belletete (en inglés Jonathan Jacques-Belletete ) y "Kyudo" ( Kyudo en ruso ) del creador de Lara Croft, Toby Gard [93] .  

Productos y proyectos relacionados

Diciembre de 2010 vio el lanzamiento de las fundas para iPhone y iPod de edición limitada de Speck y la funda ToughShell para el iPhone 4 con el logotipo del proyecto [202] . Las figuras de Lara Croft se presentaron en E3 y SDCC, difiriendo entre sí en color [203] . En octubre de 2011, tras los resultados de la exposición digital, se organizó la venta de camisetas y carteles basados ​​en el cuadro "Naufragio en la playa", parte de la recaudación se envió a la organización benéfica infantil Child's Play.[204] [205] . En noviembre de 2011, Brian Horton prometió enviar una copia del arte conceptual de "Into The Darkness" con su propia firma a cualquiera que donara $50 o más al evento benéfico Movember [206] . Posteriormente, se abrió una tienda oficial, donde era posible adquirir múltiples grupos de mercancías, incluyendo bolsos, ropa, gorras, tazas, afiches, etc. [207] . En enero de 2012, se anunció que el estudio se asociaría con Geocoaching.com para cocrear el juego de viajes de geocaching Tomb Raider [208] . Basado en el proyecto, se lanzaron varios cómics, el primero de los cuales fue "Tomb Raider: The Beginnings" (del  inglés  -  "Origins") [209] .

Coincidiendo con el lanzamiento del juego, se lanzó un controlador inalámbrico Xbox 360 pintado de rojo y rayado artificialmente. Tenía un d-pad personalizabley alcance de 30 metros [210] . Junto con la compra, los consumidores recibieron un código para desbloquear el personaje [211] . Más tarde, apareció una versión negra del gamepad [212] . El día del lanzamiento, se publicaron tres manuales de BradyGames para el juego, la Guía de la serie Signature de Tomb Raider [213] , la Guía de estrategia oficial de edición limitada de Tomb Raider [214] y la Guía de estrategia de edición limitada de Tomb Raider [215] . El primero contenía contenido extra, mientras que el segundo, de tapa dura, se distribuía junto con un modelo del collar de Lara [216] . El 18 de marzo salió a la venta el libro "Tomb Raider: The Art of Survival", que es un libro de arte de 272 páginas [217] . Se creó un ciclo de documentales [94] basado en el juego . Posteriormente, se lanzó una edición digital electrónica del mismo nombre: "The Final Hours of Tomb Raider", que narra el desarrollo del proyecto con arte y videos exclusivos [218] .

Lista de clips
Nombre Fecha de lanzamiento Duración Fuentes
Tráiler de la realización de "El punto de inflexión" julio de 2011 12:19 [171] [219] [220]
Las últimas horas de Tomb Raider. Un icono vuelto a nacer 10 de julio de 2012 06:35 [94]
Las últimas horas de Tomb Raider. Orígenes de una historia 2 de octubre de 2012 06:44 [221]
Las últimas horas de Tomb Raider. El sonido de la supervivencia 30 de noviembre de 2012 06:47 [222]
Las últimas horas de Tomb Raider. sobreviviendo juntos 8 de enero de 2013 07:40 [223]
Las últimas horas de Tomb Raider. El fin del principio, parte 1 12 de febrero de 2013 07:27 [224]
Las últimas horas de Tomb Raider. El fin del principio, parte 2 28 de febrero de 2013 06:40 [225]
Tomb Raider. Guía para la supervivencia. Episodio 1: Lara inteligente e ingeniosa 14 de diciembre de 2012 04:22 [226]
Tomb Raider. Guía para la supervivencia. Episodio 2: Exploración 6 de febrero de 2013 04:21 [227]
Tomb Raider. Guía para la supervivencia. Episodio 3: Combate de supervivencia 21 de febrero de 2013 05:34 [228]

Lanzamiento

Rumores, anuncio y lanzamiento

Los rumores sobre la creación de un juego de computadora aparecían regularmente en la red. Entonces, el recurso FourPlayerCoop en el verano de 2009 publicó en el dominio público una lista de las principales características de Tomb Raider (mundo abierto, equitación, armas disponibles), arte conceptual e información sobre las plataformas de destino. Sin embargo, los abogados de Crystal Dynamics aseguraron que esta información fue eliminada del sitio. El editor Square Enix no comentó sobre la situación [97] [229] . El número 212 de Game Informer presentó un arte de "Naufragio" con el eslogan del juego, pero no se dio ninguna explicación [174] [230] . El anuncio oficial siguió el 6 de diciembre de 2010 en Los Ángeles. El CEO de la compañía, Darrell Gallagher, emitió un comunicado: “Olvídate de todo lo que sabes sobre Tomb Raider . Esta será la historia del nacimiento de Lara Croft, la historia que la hará ser quien es . En mayo de 2011, apareció una lista en Internet que proporcionaba fechas de lanzamiento provisionales para muchos de los juegos anticipados. Esta información supuestamente fue divulgada por un empleado de la cadena minorista GameStop , que a su vez recibe información con el fin de planificar las ventas. Algunas publicaciones de juegos consideraron que parte de la información de la lista podría ser confiable. La fuente dijo que el lanzamiento de Tomb Raider estaba programado para el 13 de diciembre de 2011 [232] . Sin embargo, el 2 de junio de 2011, se lanzó el tráiler oficial del juego, del cual quedó claro que el lanzamiento estaba programado para el otoño de 2012 [233] [234] .

Siete meses después, el recurso alemán Gamestrend, citando fuentes internas de Square Enix, informó un rumor de que el lanzamiento del juego se retrasaría hasta principios de 2013 debido a la dificultad de trabajar con el motor actualizado. Sin embargo, el propio crítico sugirió que quizás el objetivo final de los desarrolladores sea la convergencia de las fechas de lanzamiento del juego y la tercera adaptación cinematográfica [235] . El editor no hizo comentarios sobre la situación, y los desarrolladores afirmaron que la fecha más temprana para la aparición del juego es mayo de 2012, aunque Crystal Dynamics todavía permitió la posibilidad de un lanzamiento en el otoño [236] [237] . Sin embargo, ya en mayo, Darrell Gallagher confirmó los rumores. Dijo en el blog oficial del proyecto que el lanzamiento del juego está retrasado y que la novena parte de la serie aparecerá solo en el período de enero a marzo de 2013. El responsable de Crystal Dynamics argumentó esta decisión por la necesidad de perfeccionar el proyecto [238] [239] [240] . Negó que hubiera errores graves en las direcciones de desarrollo, así como refutó la versión de que el estudio trató de evitar la competencia con otros lanzamientos importantes [241] [K 14] . Desde el segundo tráiler del juego, se supo que el lanzamiento del proyecto está programado para el 5 de marzo [3] [242] . El juego fue lanzado el 8 de febrero de 2013 después del final de la certificación [23] [243] . Inicialmente, se suponía que el lanzamiento sería simultáneo para todas las regiones y plataformas [244] . Sin embargo, la versión japonesa se retrasó hasta el 25 de abril de 2013 [5] . El editor ruso, 1C-SoftKlab, comenzó a vender el juego un día antes del lanzamiento mundial, el 4 de marzo. Sin embargo, esta oferta era válida solo en Moscú , San Petersburgo , Rostov del Don , Ekaterimburgo , Novosibirsk y Krasnodar [1] [4] . La Edición Definitiva fue producida en Rusia por la compañía New Disc [9] . El juego, traducido a 14 idiomas, está disponible en Steam [17] , Origin [245] , PlayStation Network [246] y Mac App Store [6] .

Publicaciones y ventas

El juego fue lanzado en las consolas de videojuegos PlayStation 3 y Xbox 360 . En las computadoras personales, Tomb Raider apareció en el sistema operativo Microsoft Windows y en la línea Macintosh [6] [244] . Se suponía que la Edición Definitiva , que incluye todos los DLC, libros de arte y cómics publicados, estaría disponible el 24 de enero de 2014 en los sistemas de juego de octava generación [247] [248] según datos preliminares de Amazon Italia . El lanzamiento en las plataformas Xbox One y PlayStation 4 tuvo lugar el 28 de enero de 2014 en EE . UU . [8] y el 31 en Europa [7] y Rusia [9] . Los creadores se negaron a desarrollar un port para Wii U , ya que la versión de consola tendría que crearse prácticamente desde cero [K 15] . “Cuando comenzamos el desarrollo, tomamos la decisión consciente de crear un juego para plataformas específicas y hacerlo específico para cada una de ellas. Sin embargo, empezamos a trabajar mucho antes del anuncio de Wii U y, por lo tanto, creo que sería un error intentar portar el proyecto a esta plataforma. Si tomamos la versión de Wii U, será un proyecto completamente diferente con una funcionalidad única", dijo Stewart [250] [251] [252] [253] . Los desarrolladores han decidido no publicar ni el editor de niveles [254] ni la versión demo del proyecto [255] .

El juego fue lanzado en varias variaciones. Una edición especial en Xbox 360 y PlayStation 3 llamada "Edición de supervivencia" para clientes rusos incluía un póster de doble cara con un mapa de la isla, un álbum ilustrado, una funda impermeable protectora, un embalaje especial, una banda sonora descargable y un "Paquete de armas". material. Además de estos elementos, la Edición de coleccionista incluía una figura de Lara Croft y una caja de hojalata [1] [209] [256] [257] [258] [259] [260] . La versión para computadoras personales salió a la venta en dos versiones: Jewel-box y edición extendida en DVD. A diferencia de la edición especial, esta última carecía de estuche y embalaje especial, pero incluía un manual de usuario [261] . La "Edición de coleccionista" para los consumidores norteamericanos constaba de una caja de metal estilizada, una figura de 20 cm del personaje principal con armas intercambiables: arco, flechas, escopeta y pistola, un póster de doble cara, una litografía del protagonista de autoría conjunta. de Burnoch Adams y Brian Horton, tres medallones de hierro, un disco Tomb Raider Survivalist Cut de 10 pistas y un paquete de armas .

El contenido de la edición estándar varió según la red comercial . El pedido anticipado de la versión digital del proyecto en la tienda Amazon.com estuvo disponible en abril de 2012, y la "Edición estándar", que contiene una serie de bonificaciones, el 2 de octubre [263] [264] . Las bonificaciones incluyeron la compilación de videos "The Final Hours of Tomb Raider - 'Director's Cut' Kindle Fire Edition", el folleto de 32 páginas "The Art of Tomb Raider " y el aspecto " Hunter " . El minorista de GameStop ofreció comprar el juego, que incluía el nivel "Challenge Tomb", Best Buy ofreció el cómic "Tomb Raider: The Beginnings" y el aspecto "Aviatrix" que parece un atuendo al estilo de los años 30 como años de bonificación [209] . La tienda GAME ofreció a los clientes un proyecto que incluía un nivel adicional "Challenge Tomb", así como bonos en el juego "Explorer bundle" y "Fust clumb upgrade"; La empresa británica Tesco comercializó el juego entre los consumidores con un complemento como el "paquete de ataque de combate" y mejoras que afectan el juego ("silenciador de pistola", "retícula de disparo en la cabeza", "modo de ráfaga de pistola", "habilidad de instinto animal") [266] . ShopTo.net también proporcionó una versión digital del cómic de 48 páginas [267] . El pedido anticipado del proyecto en Rusia estuvo disponible el 7 de febrero y duró hasta el 24 del mismo mes. Todos los compradores que compraron el juego de esta manera recibieron el paquete DLC Combat Strength [268] como bonificación . La red Walmart , junto con el juego, proporcionaba acceso a la habilidad Scavenger Hunt, al conjunto de mapas multijugador de Shanty Town y al aspecto Guerrilla [ 269 ] . Tres armas del juego Hitman: Absolution [17] se presentaron como un bono exclusivo en el servicio Steam .

Dentro de las 48 horas posteriores al lanzamiento mundial, se vendieron más de 1 millón de copias del proyecto [270] . El 26 de marzo, Square Enix informó que Tomb Raider había vendido 3,4 millones de copias, por debajo del objetivo de la compañía de 5 millones. Debido a las bajas ventas de Tomb Raider , Hitman Absolution y Sleeping Dogs , el presidente del holding, Yoichi Wada , fue despedido. [271 ] [272] [273] . Sin embargo, los desarrolladores informaron que en su primera semana de lanzamiento, Tomb Raider se convirtió en la entrega de mayor éxito comercial de la serie [274] . Según NPD, las ventas físicas del juego en consolas lo clasificaron en segundo lugar entre los 10 juegos más vendidos de marzo de 2013 en los Estados Unidos [275] . El juego solo fue superado por BioShock: Infinite [276] . En octubre, apareció información de que se habían vendido 4 millones de copias del proyecto [106] . Fue solo a fines de 2013 que el juego comenzó a generar ganancias [277] . La marca esperada de 6 millones de copias vendidas se alcanzó a fines de marzo de 2014 [278] . Un año después, la cifra de ventas alcanzó un récord para toda la historia de la serie: 8,5 millones de copias [279] .

En el verano de 2018, gracias a una vulnerabilidad en la protección de la API web de Steam, se supo que el número exacto de usuarios de Steam que jugaron el juego al menos una vez es de 5 495 033 personas [280] .

En mayo de 2022, se informó que Tomb Raider , Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider vendieron 38 millones de copias [281] .

Acompañamiento musical

Producción y lanzamiento

Tomb Raider (banda sonora original)
Banda sonora Jason Graves
Fecha de lanzamiento 5 de marzo de 2013
Género Música ambiental , orquestal y clásica [282]
Duración 01:15:07
País EE.UU
Idioma de la canción Alemán
etiqueta Sumthing Else Music funciona
Reseñas profesionales

La identidad del compositor no fue revelada durante mucho tiempo. Inicialmente, se creía que sería Alexander Dmitrievich ( ing.  Aleksandar Dimitrijevic ), cuyas pistas se escucharon en un podcast publicado por la revista Game Informer el 21 de diciembre de 2010 [285] [286] . También creó "música conceptual" para las primeras versiones del juego y algunas de las composiciones de Point of No Return . Sin embargo, Karl Stewart aclaró más tarde que: “...Dmitrievich escribió la partitura exclusivamente para el tráiler . No hemos anunciado oficialmente el compositor del juego." [287] . Manteniendo un aire de misterio, Carl Stewart anunció el 8 de junio de 2011 que un compositor completamente nuevo estaba trabajando en el proyecto y sería anunciado oficialmente a finales de 2011 [288] . Cierto, ya el 16 de octubre, Stewart movió la fecha de divulgación del nombre del compositor a principios de 2012 [24] . Recién el 30 de noviembre de 2012 se supo que Jason Graves fue el creador de los temas musicales., a quien la primera prensa "profetizó" para este cargo junto con Pietri Alanco [16] [95] [219] .

La banda sonora del juego se lanzó en tres versiones. El primero de ellos, Tomb Raider Survivalist Cut , estaba disponible en la Edición de coleccionista del juego. El segundo, titulado Tomb Raider Original Soundtrack , que es la primera vez en la historia de la serie que es una forma de lanzamiento comercial, apareció el 5 de marzo de 2013 bajo el sello Sumthing Else Music Works. Una tercera versión electrónica, que también incluye la música de los avances, se distribuye a través de SoundCloud [262] [289] [290] [291] [292] . El 8 de febrero de 2013, los desarrolladores anunciaron un concurso para conseguir un millón de Me gusta de los fans del juego en Facebook. Tras alcanzar esta cifra, Megan Marie prometió lanzar dos temas exclusivos que no estaban incluidos en el álbum principal [293] . Literalmente, unas pocas horas antes del final de la acción, los fanáticos aún lograron superar el hito indicado y las composiciones estuvieron disponibles para su descarga gratuita [292] .

Graves trabajó en la partitura durante dos años [291] , lo que, en su opinión, "fue un lujo". Este período de tiempo proporcionó al compositor un campo de experimentación [294] . Se grabaron aproximadamente 3 horas de música para el juego [290] . El objetivo principal de la banda sonora era crear una atmósfera tensa, enfatizando el carácter y los sentimientos del protagonista, y en escenas épicas, crear un efecto cinematográfico [24] . El ingeniero de sonido Jack Grillo ( ing.  Jack Grillo ) informó que los temas musicales fueron creados para una parte específica de la trama. El diseñador de sonido Alex Wilmer enfatizó que las partituras respondían instantáneamente a lo que estaba sucediendo y que la música se adaptaba dinámicamente a la jugabilidad [171] [295] . Según Graves, la partitura incluía todos los elementos que ama, incluida la "estructura misteriosa" y la "percusión evocadora" [291] . A pesar del enfoque de la historia en la cultura japonesa, Graves no "siguió el camino obvio" y usó instrumentos clásicos japoneses en su trabajo, sino que se centró en el sonido de la mandolina , la batería, el vibráfono , el dulcémele persa y el violonchelo . En una entrevista personal, el compositor afirmó que su estilo musical se inspiró en la obra de Prokofiev , Tchaikovsky y Penderecki . Dado que el reinicio cambió la composición emocional del personaje principal, Jason enfatizó la acción con un rico acompañamiento musical, "renovando" el tema original de Tomb Raider . Graves, en los momentos críticos del juego, cuando los personajes experimentaban dolor, miedo y remordimiento, combinó emociones con elementos de terror industrial y orquestal. En colaboración con McConnell Studios, se creó una configuración personalizada específicamente para el proyecto. Este instrumento podía producir un sonido de diferente timbre debido a los materiales utilizados en su construcción: metal y vidrio [296] . Se necesitaron 14 meses para crearlo. El compositor podía extraer de él hasta 8 sonidos diferentes, según los martillos que utilizara. Crystal Dynamics ha exhibido esta herramienta en su oficina de San Francisco, poniéndola al alcance de todos [294] .

Listado de canciones

Reseñas y popularidad

Reacción al reinicio

La prensa de juegos reaccionó de manera ambigua a las declaraciones de los desarrolladores sobre el reinicio de la serie. Un crítico de la revista Igromania señaló que la "sufrida franquicia" ya se ha reiniciado tres veces, ignorando cada vez los desarrollos anteriores de la serie. Un crítico de Kotaku declaró: "Si mi PC tuviera que reiniciarse tantas veces como esta franquicia, la habría desechado hace mucho tiempo" [297] . Un crítico de la revista Gameland afirmó que la mayoría de las "características únicas" de la nueva franquicia no son nuevas, y que la joven e inexperta Lara ya apareció en la alineación de la serie, en The Last Revelation , Chronicles , Legend y Pre-Teen Raider. animación ; En Underworld se encontró una estructura de búsqueda similar a los juegos de sandbox , y en The Angel of Darkness [97] se encontró un sistema de nivelación . Después de ver videos del E3 2012, Sergei Tsilyurik describió a Lara como una asesina a sangre fría y quedó completamente decepcionado: “¿Supervivencia? ¿Vulnerabilidad? ¿Enfoque conceptualmente nuevo? <...> Se han dicho tantas palabras sobre lo especial que será el nuevo Tomb Raider , pero resultó que es igual que todos los demás” [298] .

Los expertos de PlayGround.ru expresaron la idea de que Crystal Dynamics se está moviendo en la dirección correcta: debido a los cambios en el carácter del personaje principal y la base de juego del videojuego, el proyecto ha madurado [33] . El representante del portal [email protected] razonó que el reinicio no se enfoca tanto en cambiar la apariencia del personaje principal o la jugabilidad, sino en rechazar la "carga de años pasados", presentando la oportunidad de "descartar todo lo obsoleto". <...> soluciones creativas y comenzar una nueva ronda de desarrollo de Tomb Raider como una serie" [299] . Stace Harman enumeró el reinicio como uno de los 15 momentos decisivos de Lara Croft . Los desarrolladores declararon que la comunidad de fanáticos recibió el nuevo concepto "sorprendentemente cálido" [24] .

Comentarios sobre el tráiler de debut

El tráiler debut fue bien recibido por la crítica. Eric Eckstein, especialista de canal G4, calificó el video de fantástico y agregó: "La cinematografía de la primera aventura de Lara Croft es impresionante, brindando a los fanáticos la abrumadora sensación de estar viendo un juego nuevo " . Un crítico de Game-OST calificó el tráiler como increíble, "... lo tiene todo: drama, dirección, buena música y una Lara más bonita y realista" [302] . El crítico de Thegameeffect.com, Josh Garwood , declaró que el  avance "impresionante" está lleno de emociones sutiles que presentan a la protagonista de una manera que nadie la ha visto nunca: perdida, asustada y llena de dudas. Sintió que el video sentó las bases para futuras aventuras épicas [303] . Un crítico de EGM comentó que los gráficos y las texturas del tráiler se ven increíbles y tienen la mejor calidad en la historia de la serie [304] .

Tom Goulter , un  crítico del sitio web GamesRadar, notó muchas inconsistencias entre lo que sucede en el tráiler y la vida real. Entonces, al comienzo del video, Lara se golpea la cabeza con fuerza contra un mamparo de metal y, sosteniendo su mano en el lugar magullado, sigue adelante. En realidad, una conmoción cerebral leve puede no tener consecuencias graves, pero a menudo causa síntomas como visión borrosa, dificultad para caminar, debilidad y puede provocar una hemorragia cerebral . Croft luego se hunde en el agua. La inmersión rápida debe provocar una respiración involuntaria y, en consecuencia, llenar los pulmones con agua. Sin embargo, en este caso, el reflejo de buceo de los mamíferos puede ayudar al protagonista a ahorrar oxígeno.. Según la trama, una caída rápida entre las partes de un barco que se derrumba solo conduce a la pérdida del conocimiento. Sin embargo, en la práctica, Lara Croft, al volar una distancia de aproximadamente seis pisos, tiene más probabilidades de romperse una o más extremidades. Y si la heroína aterrizó en aguas poco profundas, entonces sería inevitable un desenlace letal [305] .

La revista 3D World nombró a Point of No Return como Tráiler del año en la categoría Videogame Cinematic of the Year (FMV o tráiler). El premio se otorgó por imágenes deslumbrantes, excelencia técnica, diseño de producción, historia e impacto visual general [22] . En E3 2011 de IGN : Best of E3 Awards, el proyecto ganó la competencia Best trailer [  20 ] y recibió premios similares de GameSpy [306] y Thegameeffect.com [303] . En la calificación de recursos de Gameblog, "Punto de inflexión" perdió la nominación "Mejor tráiler" ( fr.  Meilleur tráiler ) del juego de computadora Assassin's Creed: Revelations [307] . Point of No Return ocupó el puesto 37 en el Top 100 global de tráilers de todos los tiempos de  GameTrailers , [308] pero no ganó la nominación al tráiler del año [309] .

Violencia y controversia

Tras la exposición E3 2012 entre los desarrolladores y la prensa hubo un malentendido. Entonces, a principios de junio de 2012, el productor Ron Rosenberg ( ing.  Ron Rosenberg ) en una entrevista con el blog Kotaku mencionó que durante el juego Lara sería tomada prisionera e intentada violarla. “... Literalmente se convertirá en un animal perseguido. Y este es un gran paso en su evolución”, comentó Ron. Los periodistas interpretaron este mensaje de tal manera que la violación es el momento definitorio del origen de Lara Croft, lo cual fue reiterado por los representantes del estudio. La prensa también acusó a los desarrolladores de sexismo , guionistas perezosos, exceso de tintes sexuales y trato excesivamente cruel del personaje principal [311] [312] [313] [314] [315] .

Mary Hamilton ( en inglés  Mary Hamilton ), editora asistente del periódico The Guardian , afirmó que una escena como esta no es un evento natural, como un desprendimiento de rocas o una picadura de araña radiactiva . En su opinión, esta técnica solo la usan los perezosos: hace que sea relativamente fácil retratar la imagen de un "chico malo". El autor también preguntó por qué la amenaza de asesinato no es suficiente para resaltar la vulnerabilidad de las mujeres. Las declaraciones de Rosenberg, en su opinión, no inspiran optimismo , y toda la situación es un caso flagrante de mala comercialización [ 315] . Audrey Drake , editora de  IGN , opinó que Crystal Dynamics no debería haber mostrado un tráiler en el que "un tipo empuja a una chica asustada contra una pared, trata de agarrarle el trasero sin dejar de babear", y luego dice que no hay violencia. en el juego. Según el crítico, esto es una clara mentira. Señaló que no debería haber tales contradicciones en las filas de los desarrolladores, y que hacer de la violación una motivación para los asesinatos es extraño y sin tacto. Toda esta situación parece un intento de añadir profundidad a la serie previamente superficial [316] .

Dan Whitehead ( ing.  Dan Whitehead ), representante de Eurogamer , informó que toda la situación le causó disgusto cansado. Que los espectadores no vean la penetración real no cambia el hecho de que las acciones del violador "son un preludio siniestro de algo profundamente desagradable". La persistencia pedante de los desarrolladores, que afirman que no hay una violación real en el juego, según el crítico, no puede ser una excusa para lo que está sucediendo. El núcleo de la narrativa provoca un personaje femenino pasivo ante las respuestas negativas. Whitehead sintió que Crystal Dynamics, tratando de alejarse de los enormes pechos caricaturescos y los pantalones cortos ajustados de la protagonista, podría optar por hechos más repugnantes, en los que la inocencia y la debilidad de una mujer se convertirían en un fetiche . Terminó argumentando que los juegos necesitaban crecer tanto en forma como en contenido antes de explotar "temas para adultos" [317] .

Sergei Tsilyurik dijo que no hay la menor razón para evitar este tipo de temas, ya que la violencia sexual no es un servicio de fans , sino "la dura verdad de la vida". Conseguir que una chica bonita sea capturada por ladrones debería conducir en última instancia a una violación, y afirmar lo contrario es hipocresía . Si los desarrolladores hubieran tenido más coraje, "irían más lejos" [298] .

Darrell Gallagher, en respuesta a la reacción violenta, dijo que "la agresión sexual definitivamente no es un tema que queramos mostrar en el juego", y aseguró que en el futuro Crystal Dynamics será más cuidadosa con la información que se reporta a los reporteros [ 311] [312 ] [313] [314] [315] . Ian Livingston , presidente de Eidos, afirmó que las palabras de Rosenberg fueron malinterpretadas y que el escándalo en sí fue exagerado [318] . Stewart dijo que lo que se dijo es solo la opinión personal de Ron, y él, "por supuesto, se equivocó". Carl sintió que la escena en cuestión añadía realismo al juego y enfatizó la clasificación para adultos del proyecto [319] . Luego afirmó que el fragmento de lo que está sucediendo en cuestión no es más que un acto de "intimidación física" [320] . Los críticos del juego sugirieron que se eliminaría la controvertida escena, pero los desarrolladores anunciaron que no se censuraría ningún episodio del juego [321] . Posteriormente, Pratchett creyó que esta situación surgió debido a la falta de hechos. Dado que su nombre no se había anunciado en el momento de la disputa, no pudo aclarar personalmente la situación. “Mucha gente todavía piensa que el problema está en el guión, no en el contexto”, dijo Rihanna [322] .

Percepción

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos87,04 % (X360) [327]
86,42 % (PC) [328]
86,32 % (PS3) [329]
Metacrítico87/100 (PS3) [330]
86/100 (PC) [331]
86/100 (X360) [332]
84/100 (PS4) [333]
87/100 (XOne) [334]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
eurogamer8/10 [324]
informador del juego9,25/10 (X360) [323]
IGN9.1/10 (PS3, X360) [41]
El guardián4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[325]
espía digital5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas[40]
Joystiq4/5 [326]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
Juegos absolutos81/100% [337]
PlayGround.com9.4/10 [336]
Píxeles antidisturbios73/100 [70]
" Apuestas "8/10 (ordenador personal) [335]
" Tierra de juegos "9.5/10 [39]

La historia del juego fue recibida negativamente por muchos críticos. Los revisores notaron la presencia de autorrepeticiones, agujeros, el carácter de cartón del segundo plan y la banalidad general y la falta de pretensiones. Oleg Chimde dijo que el alboroto con los héroes es deprimente: "Se trata de lo ridículo: una vez más perdiéndolos, Lara atraviesa el bosque con una pelea, casi muere bajo el fuego de una ametralladora, luego llega a la meta y los muchachos están allí mismo y sin un solo rasguño” [38] . Los héroes del juego se delinearon con trazos descuidados, creando un conjunto de tipos clásicos: un científico cobarde, un capitán valiente, un matón rústico y otros. “Las raras interacciones de Lara con la compañía de estos pobres tipos se convierten en problemas constantes para estos últimos, porque el equipo se niega resueltamente a participar en actividades útiles y confía su salvación a una niña frágil. Y así avanza la trama: el equipo, como un fantasma, de vez en cuando se materializa de alguna parte, amonesta a Lara y desaparece”, especifica Gleb Kleptsov [335] [338] [339] . Sin embargo, algunos críticos consideraron la acción animada y los diálogos como conversaciones reales [339] . Ilya Yanovich, un empleado de la versión en ruso del portal IGN, leyó que la trama del proyecto "pretende" ser un thriller al estilo de la película " Outcast ", y luego parece una mala película "sobre mercenarios y ocultistas contra el telón de fondo de palmeras y templos japoneses" [340] .

Los críticos notaron la estupidez de la motivación del personaje principal. El objetivo principal de una serie de búsquedas es un encendedor, un destornillador y una llave inglesa. Lara se congela pero ignora la oportunidad de crear ropa improvisada [341] , la comunicación por radio en funcionamiento dice que cualquier barco puede enviar sus coordenadas al continente, los carroñeros buscan héroes por toda la isla, a pesar de saber exactamente dónde están [342] . Alexey Makarenkov, evaluando las raíces de este problema, enfatizó la experiencia de la guionista principal, Rihanna Pratchett. Sus logros previos en la escritura de guiones no requirieron mucha atención a la trama en general ni a los detalles de la puesta en escena en particular. La historia, que da esperanza por la profundidad de la idea, se convierte en bromas banales de la deidad local. La pérdida de la problemática no evoca un sentimiento de empatía por los héroes del juego, ya que todos resultan ser nada más que marionetas que leen su texto [341] . Sin embargo, Rhianna Pratchett fue posicionada por los críticos como una de las principales candidatas a los Premios del Sindicato de Escritores [343] .

Se formó una vista ligeramente diferente en la imagen del personaje principal. Por primera vez en la historia de la serie, se vuelve humana [335] [340] [342] [344] . Los críticos elogiaron el rechazo del antiguo canon, el cambio en la composición emocional, la transformación del personaje de una niña inocente en una versión más clásica de sí misma, así como la profundidad visual: expresiones faciales, plasticidad, representación, plausibilidad de movimientos. y capacidad de persuasión general [38] [41] [325] [338] [342] . La personalidad de Lara la caracteriza como una chica alegre, agradable y con un núcleo interior fuerte [339] . Sin embargo, se notó cierta dualidad y falsedad: a pesar de la histeria, los gritos, los gemidos, las caídas desde una gran altura y las numerosas heridas, la heroína puede "cortar sin ayuda a todo un ejército de hombres armados" y matar lobos con sus propias manos [ 38] [78] . El tormento de Lara por el asesinato de una persona se reemplaza inmediatamente por la ejecución de todos los seres vivos [339] . Como resultado, Lara es una superhumana, equiparada con Nathan Drake y Wolverine [38] [70] [77] .

La jugabilidad generalmente ha recibido críticas positivas de los críticos. El crítico de Game Informer , Matt Miller, encontró que la jugabilidad está bien equilibrada, con un sigilo sólido, un juego de armas inteligente que fomenta la movilidad del jugador y acertijos interesantes entretejidos en misiones opcionales de saqueo de tumbas . [323] Los críticos también elogiaron las plataformas y el combate del proyecto [41] [336] [344] [345] , aunque algunos comentaron sobre la simplicidad y el bajo número de acertijos [70] [326] [335] . Chimde escribió que a pesar de las garantías de los desarrolladores que presentaron el juego como un simulador de supervivencia, este concepto prácticamente no se usó en el juego, ya que la salud del personaje principal se restaura por sí sola, no hay escasez de municiones en el juego. , y la caza es necesaria únicamente para ganar puntos de experiencia [38] . El corresponsal de IGN , Keza McDonald, agregó que el tema de la supervivencia termina en el minuto veinte del juego [41] . Denis Davydov consideró que ante el jugador aparecen dos realidades: una se centra en la supervivencia, la segunda es una atracción grotesca. Además, “ganó el segundo y fracasó miserablemente el primero”. En resumen, consideró que Crystal Dynamics decidió demasiado tarde sus deseos, y todas las buenas empresas de los desarrolladores se basaron en el marketing [342] . Chris Thursten, un crítico de PC Gamer , sintió que la verdadera debilidad de la narración de Tomb Raider procedía de la incapacidad de expresar sus grandes ideas en el juego [346] .

Los revisores notaron la alta cinematografía del proyecto. Chimde habló positivamente de los ángulos pretenciosos, donde "cada escena es un espectáculo" [38] . Liam Martin aprobó el impacto de las escenas, el increíble estilo visual que da la impresión de una película interactiva [345] . Voger, de Eurogamer Alemania, quedó encantado con la grandiosidad de las escenas, el ritmo trepidante de la acción y la "adrenalina en todo su esplendor visual" [347] . Andrea Centini, del recurso italiano Everyeye.it, dijo que Tomb Raider te permite contemplar una imagen indescriptible, impresionante, llena de patetismo y un diseño de niveles magistral [348] . Ellie Gibson de la publicación en línea Eurogamer sintió que el juego contenía momentos de verdadera belleza e iluminación filosófica [339] .

La mayoría de los revisores estuvieron de acuerdo en que el modo multijugador era más débil que la campaña para un jugador. McDonald encontró este aspecto del juego decepcionante. Los modos de juego se llamaron variedad insuficiente, y todo el modo multijugador: aburrido, en lugares demasiado complejo y completamente redundante [41] . Matt Miller escribió: "El multijugador <...> se siente como un juego completamente diferente en todo, desde texturas fangosas hasta un sentido casual de la proporción". Una serie de ideas interesantes "cojo" debido a la implementación fallida. Las mejoras de armas y el sistema de desbloqueo de personajes son buenos, pero combinados no están muy lejos de los estándares modernos [323] . Ryan Talhonik, portavoz de GamesRadar , dijo que el componente multijugador del proyecto no está completamente implementado y, de hecho, no trae nada nuevo [349] . Liam Martin agregó que el modo multijugador no representa una amenaza a largo plazo para los pesos pesados ​​del género [345] .

Los puntajes finales fueron bastante altos. La calificación del proyecto en la mayoría de las plataformas, tanto en el agregador Game Rankings como en Metacritic, supera la marca de los 85 puntos [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] . En resumen, Oleg Chimde llamó a Tomb Raider " Jane Eyre " del mundo de los juegos de computadora, expresando la opinión de que el proyecto bien podría impulsar la moda de los personajes autosuficientes [38] . Gleb Kleptsov consideró que en la masa crítica el juego no presenta nada nuevo para el jugador. El concepto de supervivencia resultó ser nada más que una acción de relaciones públicas, pero el espectáculo resultó estar más allá de los elogios [338] . Matt Miller consideró a Tomb Raider como el mejor juego de aventuras que había jugado, destacando la "revitalización" del protagonista a través de una nueva visión de la serie . [323] Janovich expresó la idea de que una mezcla de ideas de otras personas no es suficiente para reclamar algo, pero el proyecto se ve como un juego grande, hermoso, costoso y ejecutado profesionalmente [340] . Liam Martin, resumiendo, escribió que vale la pena apreciar Tomb Raider por su impresionante tecnología de producción, magníficos efectos visuales, plataformas compactas y un sistema de combate sorprendentemente agradable [345] .

Secuela y expansiones

Durante el desarrollo de Tomb Raider , los creadores declararon que si el proyecto tenía éxito, sería seguido por una secuela que elevaría el nivel de violencia [25] [140] . En junio de 2012, Crystal Dynamics reveló que el reinicio incluiría al menos un juego más [350] . También tendrá elementos del mundo abierto [28] y sobrenatural [351] . Según la escritora de la serie de cómics Gail Simone y más tarde el director de Square Enix Western, Phil Rogers, el proyecto se está desarrollando para la próxima generación de consolas [352] . La secuela se llama Rise of the Tomb Raider [353] . The Ten Thousand Immortals , escrito por Dano Abnett y Nick Vincent, traza estas partes de la serie [354] .

Antes del lanzamiento del juego, los representantes del estudio mencionaron que se planearon varias expansiones de la historia, ya sea ambientadas en la isla en paralelo con el arco de la historia principal o contando una historia completamente nueva [253] . Sin embargo, Crystal Dynamics anunció posteriormente que todas las adiciones al juego serían exclusivamente multijugador [355] . Fueron presentados como contenido descargable [356] . Los desarrolladores afirmaron que los especialistas se dedicarían a la creación de nuevo material y no venderían fragmentos cortados del producto terminado [357] . El primer DLC apareció originalmente en Xbox 360 [358] [359] . Según los términos del acuerdo con Microsoft, se lanzó el 19 de marzo con el nombre Caves & Cliffs Map Pack ( en ruso. Paquete de mapas Caves and Rocks ) [360] . Posteriormente se lanzaron DLC como 1939 Map Pack y Shipwrecked Map Pack . Todos ellos contenían mapas adicionales para el modo multijugador [361] . El 8 de mayo, los desarrolladores lanzaron una actualización de atuendos que contenía tres nuevos atuendos para Lara [362] .

Adaptación cinematográfica

El anuncio de la tercera película de la serie tuvo lugar en marzo de 2011. Fue acordado por Square Enix con GK Films. La película fue producida por Graham King y Timothy Headington.. Al igual que el juego, la película fue un reinicio de la franquicia cinematográfica [139] [364] . En mayo del mismo año, se supo que Mark Fergus y Joak Ostby se comprometieron a escribir el guión.[365] , pero luego fueron reemplazados por Marty Noxon [366] , seguido por Evan Dougherty [367] , luego por Geneva Robertson-Duaret [368] . La película fue producida en colaboración con Metro-Goldwyn-Mayer [369] . Un portavoz de GK Films afirmó que el objetivo de la campaña es producir una película sobre el origen de la heroína de la serie, que pondrá a Lara Croft a la par de personajes como Ellen Ripley y Sarah Connor [365] . Rey dijo:

Mira, la actuación en taquilla de <imagen anterior> fue un desastre, pero encuentro interesante la historia de cómo Lara Croft se convirtió en la persona que todos conocen. Esta es una característica importante. Teníamos muchos personajes geniales, mucha acción y diversión, pero ahora para mí esta película es otra cosa. Realmente no quiero hacer una película que se parezca a un trabajo anterior; Me inclino más por un reinicio de la franquicia, y haremos lo que sea necesario para que sea un éxito [370] .

Inicialmente se desconocía si la película estaría relacionada con el juego [371] . Carl Stewart declaró que el objetivo del estudio era acercar lo más posible la trama de la película y la novena parte de la serie, y al menos la base de la historia -la supervivencia en la isla- permanecería sin cambios en ambos proyectos . 30] . En una entrevista con The Hollywood Reporter , el director de marca de la serie dijo que el juego de 10 horas sería significativamente diferente del éxito de taquilla de 90 minutos en términos de reducción de la trama [372] . A finales de 2015, Roar Uthaug [368] fue nombrado director de la película . Los críticos señalaron que era poco probable que Angelina Jolie protagonizara la película [371] . King declaró en una entrevista que unas 30 chicas audicionaron para el papel principal . El 28 de abril de 2016 se supo que el papel de Lara Croft será interpretado por la actriz sueca Alicia Vikander [363] . La película estaba programada para estrenarse en 2013 [371] pero se estrenó el 15 de marzo de 2018 [374] .

Notas

Comentarios
  1. "Nos tomó un tiempo reevaluar nuestros valores, al final decidimos crear un juego con clasificación M. Si no hiciéramos esto, entonces el jugador sentiría la excesiva suavidad y facilidad del juego, y no creería en lo que estaba sucediendo ”- Carl Stewart [11] .
  2. Los desarrolladores definen el género de su proyecto como "aventura de supervivencia", que se traduce aproximadamente como "aventura de supervivencia". Sin embargo, no lo confundas con el survival horror [11] .
  3. En Igromir 2011, Stuart declaró que el estudio tenía la intención de llevar el juego al menos a 10 horas. Durante el desarrollo, esta cifra ha aumentado [26] [27] [28] .
  4. "No vamos a comenzar el juego diciéndote 'aquí tienes un par de pistolas y vamos a trenzarnos el cabello'. Queremos hablar sobre el origen de estos elementos y darles significado" - un extracto de la entrevista de Stewart con el blog Kotaku [57] .
  5. En las primeras vistas previas del juego, este momento se describió de manera diferente: se suponía que Matthias sería atrapado en una mentira y se llevaría a Sam con un cuchillo en la garganta. Una pieza similar estaba contenida en el tráiler de "Crossroads" [75] .
  6. Los observadores rusos notaron la calidad extremadamente mediocre de la actuación de voz de los personajes de habla rusa y plantearon este problema a los productores. Como resultado, en la versión en inglés del juego, los personajes permanecieron hablando con un fuerte acento, mientras que en la versión rusa se les volvió a expresar [77] [78] .
  7. El nombre del guardia es Vladimir Vladimirovich, y su colega es Dmitry Anatolyevich. El nombre de otro miembro de la hermandad es Boris [39] .
  8. Sin embargo, en las primeras versiones de la heroína, el director de arte Brian Horton realmente se centró en la aparición del personaje de la serie de televisión Lost, interpretado por Evangeline Lilly [98] .
  9. Este es el punto de vista personal del escritor y no se discutió con Crystal Dynamics durante el desarrollo [102] .
  10. Posteriormente, Gallagher amplió el número de chicas audicionadas a varios cientos [94] .
  11. Con la excepción del fragmento del tráiler "Punto de inflexión", que se muestra al comienzo del juego.
  12. En una entrevista con la revista rusa Navigator of the Game World , Darrell Gallagher respondió la misma pregunta de manera diferente: "¡Novia, tu rímel se ha corrido!" [81] .
  13. El director financiero de Eidos, Robert Brent, señaló otra razón: una caída en las ventas [97] .
  14. "Los juegos de clase AAA siempre nos pisan el cuello <...> Y no hay nada que hacer al respecto <...> Nos guste o no, siempre hay un proyecto de alto perfil a la vuelta de la esquina" - fragmentos de 10 Podcast Crystal Habit [241] .
  15. En la edición de julio de 2012 de Game Informer , los críticos afirmaron que el juego se lanzaría en Wii U. Esta información no era cierta y los periodistas admitieron más tarde que cometieron un error [249] .
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Literatura

Enlaces