Guardando el juego

Guardar un juego es un registro del estado actual del paso de un juego de computadora  a cualquier dispositivo de almacenamiento permanente , con la capacidad de volver a él en el futuro.

La necesidad de preservación

Según el libro de Adams , es necesario guardar en los juegos por las siguientes razones: [1]

"Ordeñando con Salva"

Con el ahorro viene el fenómeno de " savescumming ": [  2] el jugador comienza a pasar repetidamente por una sección difícil con la esperanza de ganar accidentalmente ahorrando cada minuto. En diferentes géneros, la actitud de los jugadores hacia el "ordeño" es diferente: los juegos de acción a menudo tienen teclas de carga y guardado rápidos; en los juegos roguelike y de simulación , incluso recargar se considera hacer trampa , y mucho menos "ordeñar".

Métodos de tratamiento del ordeño
  • Exclusión de "muerte súbita". El jugador recibe suficientes "palancas" para evitar la muerte; por ejemplo, si el enemigo ha asestado un golpe crítico y el personaje no puede continuar la lucha, aún existe (con un nivel de vida suficiente ) la posibilidad de escapar y curar la herida. , como, por ejemplo, en el juego Mount and Blade . A veces (por ejemplo, en buenos roguelikes ) estas palancas son bastante finas y hay que aprender a imponer solo aquellas peleas que son beneficiosas para el jugador.
  • Ahorro en los puntos de control. Inicialmente, esto simplificó enormemente el motor y permitió que el juego se implementara en una máquina sin memoria reprogramable de solo lectura (usando contraseñas); ahora es principalmente una función de juego ; por ejemplo, Mafia: The City of Lost Heaven guarda todo el estado del juego, pero solo en los puntos de control.
  • Zona de guardado especial: espacial ( Grand Theft Auto 3 ) o temporal (" Fido ").
  • Límite en el número de guardados ( Hitman ). Algunos juegos (la serie Donkey Kong o el mismo " Fido ") retiraban dinero del juego por superar este límite.
  • Borra el archivo guardado si el jugador muere ( Diablo II en niveles de dificultad más altos, la mayoría de los roguelike ).
  • Alguna otra limitación (por ejemplo, en Outcast , el artefacto Gaamsav se usaba para guardar , lo que revelaba la posición del jugador, por lo que es extremadamente difícil usarlo en la batalla).

Maneras de ahorrar

Contraseña

Contraseña o código ( ing.  contraseña ): una forma de guardar el progreso realizado o parte de él para que luego pueda regresar y continuar el juego en el punto descrito por la contraseña.

Memoria de sólo lectura

Las primeras computadoras domésticas se conectaron a una grabadora doméstica y se usaron casetes compactos como portadores del proceso guardado de pasar el juego  ; por lo general, se asignaba un casete en blanco separado para guardar. Cuando los casetes fueron reemplazados por los disquetes más avanzados , la conservación se automatizó por completo.

Algunos cartuchos ( Legend of Zelda ) tenían memoria no volátil (generalmente SRAM respaldada por batería ), pero esto aumentaba el costo de los juegos. Desde mediados de la década de 1990, las consolas de juegos han estado usando memoria no volátil integrada o tarjetas de memoria extraíbles. Los primeros mapas no tenían ningún sistema de archivos  : el mapa estaba dividido en varios bloques idénticos. Por tanto, las contraseñas se siguieron utilizando hasta la llegada de los discos duros a la Xbox , con los que no hacía falta gastarse un bloque entero en aras de unos pocos bytes.

Muchos juegos para PlayStation y consolas similares podrían mantener varias de sus partidas guardadas en un bloque (por ejemplo, Final Fantasy VII  - quince).

En los emuladores de consola, generalmente es posible volcar el estado de toda la memoria en el disco; esto proporciona un guardado para cualquier juego que se ejecute en el emulador.

Beneficios
  • Almacenamiento totalmente automatizado (excepto casetes de cinta)
  • Gran cantidad de información almacenada.
Desventajas
  • El dispositivo requiere una EPROM.
  • Los primitivos sistemas de archivos de las primeras tarjetas de memoria desperdiciaban espacio.
  • En dispositivos con un sistema de archivos cerrado, no es posible compartir guardados.
  • El alto costo de los dispositivos de almacenamiento (si no son estándar).

Archivo emulador

La mayoría de los emuladores de sistemas de juegos le permiten guardar el estado actual del juego, es decir, los valores de las celdas de memoria virtual, en un archivo especial que solo reconoce el propio emulador. El guardado del "emulador" no se limita a las funciones integradas del juego y le permite guardar cualquier juego emulado en cualquier lugar. Además, a veces es posible usar varias ranuras para diferentes guardados y asignar guardados rápidos a las teclas de acceso rápido .

Según las necesidades del usuario del emulador y las habilidades de su creador, el archivo guardado, además de la instantánea más simple del estado de la memoria, puede contener datos adicionales. Una función de los emuladores como la reescritura del pasaje de video [3] le permite guardar toda la información sobre las pulsaciones de botones anteriores que llevaron la memoria al estado actual. En otras palabras, en cada uno de esos guardados, se empaqueta todo el pasaje anterior.

Los guardados de "emulador" son ampliamente utilizados tanto por jugadores casuales como por creadores de carreras rápidas . Pero si los primeros simplifican el juego, reduciendo al mínimo el riesgo de derrota, para los segundos son una herramienta útil para practicar la precisión e identificar la estrategia óptima. En particular, el speedrun asistido por herramientas se basa completamente en el uso inteligente de los guardados para optimizar los detalles más pequeños del pasaje, hasta la manipulación de la inteligencia artificial del juego .

Puntos de control

Un punto de control en los juegos de computadora es una mecánica o tecnología de juego que guarda el estado del juego en lugares definidos por los desarrolladores y, posteriormente, permite que el juego comience desde el estado guardado en caso de muerte del personaje.

Véase también

Notas

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams y Andrew Rollings sobre el diseño de juegos. - New Riders Games, 2003. - 648 p. — ISBN 1-592-73001-9 .
  2. Save Scumming - Tropos y modismos televisivos . Fecha de acceso: 15 de enero de 2013. Archivado desde el original el 21 de enero de 2013.
  3. TASVideos/Laws Of TAS/On Savestates . Consultado el 19 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2011.