Punto de control (juegos de computadora)

Checkpoint ( punto de control en inglés  ) - en los juegos de computadora , es una mecánica o tecnología de juego que guarda el estado del juego en lugares determinados por los desarrolladores, y posteriormente, en caso de muerte de un personaje, inicia el juego desde el estado guardado. Dicho guardado tiene lugar en lugares a los que el jugador ha llegado por su cuenta y permite, en caso de que finalice el juego, no volver a jugar todo el juego, sino continuar desde el lugar donde se guardó [1] . Los puntos de control están prediseñados y también se pueden usar como un lugar para que el jugador descanse, compre equipos, cambie rutas y similares [2] .

En diseño de juegos

Algunos juegos se guardan en los puntos de control automáticamente sin preguntarle al jugador. En algunos casos, este enfoque es mejor que el guardado tradicional, porque si el jugador supera un episodio difícil y emocionante del juego que proporciona una nueva área interesante para la investigación, entonces puede olvidarse de guardar, y después de la muerte tendrá que volver a pasar. . El juego repetido a su vez reduce la jugabilidad , ya que a los jugadores no les gusta repetir lo mismo. Otra razón para usar puntos de control automáticos es que el proceso de guardado iniciado por el jugador reduce la inmersión en el juego, ya que estas acciones le recuerdan al usuario que está en un juego de computadora. Si esto sucede automáticamente, la experiencia de juego se vuelve más transparente [3] .

El juego puede recordar al usuario que se ha guardado un punto de control. Por ejemplo, en el juego Moon Patrol , el rover tiene que cubrir una larga distancia y, a medida que avanza, se le dice al jugador que ha llegado al punto de control. Además, en caso de pérdida de vida , el juego continúa desde el último punto de control, y el jugador lo comprende rápidamente [4] .

A menudo, la ubicación de guardado está sincronizada con el nivel del juego y, por lo tanto, el juego se divide en varios episodios en varios aspectos: presentación del paso del juego, tecnología de guardado, la oportunidad para que el jugador descanse entre niveles, etc. [4 ] .

Algunos juegos, como las carreras Out Run , tienen una mecánica de temporizador en la que se da una cierta cantidad de tiempo al comienzo del juego y el jugador debe completar la pista para ello. Al final de la pista, el tiempo restante se fija y se transfiere a la siguiente pista, para la cual se proporciona tiempo adicional. Si el jugador no tiene tiempo para pasar la pista, el juego termina. Si el paso es exitoso, se guarda en el punto de control, cuya información no es solo el hecho de pasar el nivel, sino también el estado después de completarlo. Esto alienta a los jugadores a completar pistas individuales lo más rápido posible, haciéndolo varias veces, para que luego sea más probable que completen el juego completo [4] . La combinación de un punto de interrupción con un nivel es opcional; por ejemplo, se puede considerar algún objetivo secundario. Por ejemplo, en el juego de carreras San Francisco Rushla pista está dividida en varias secciones con un punto de control al final de cada una de ellas, y al pasarla, se informa adicionalmente al jugador sobre qué tan bien pasa la pista. Para los juegos de rol , el mismo enfoque se puede expresar completando misiones secundarias [5] . Teniendo en cuenta los juegos con pasaje no lineal, los puntos de control se pueden colocar en las ubicaciones del mundo del juego, entrando en el que se produce el guardado automático [6] .

El guardado automático en los puntos de control se puede utilizar como una mecánica alternativa a las vidas . En lugar de darle al jugador múltiples vidas que terminan el juego si se pierden, los desarrolladores pueden dividir la progresión del juego en una secuencia de secciones de puntos de control, y el jugador, si no tiene éxito, intenta jugarlo una y otra vez sin volver al principio. el juego. Al diseñar puntos de control, puede surgir una situación en la que un jugador no pueda avanzar en el juego después de guardar (por ejemplo, debido a la falta del equipo necesario). En este caso, cae en una trampa de bucle, de la que no puede salir, ya que muere constantemente y no puede pasar y llegar a otro punto de control [7] .

Los puntos de control pueden ser visibles o invisibles para el jugador. Los visibles brindan al jugador un objetivo, una sensación de seguridad y, cuando se activan, se pueden reproducir animaciones y el jugador siente el resultado del logro. Al mismo tiempo, dichos puntos de control se pueden fingir y, a veces, requieren una explicación en el mundo del juego. Por otro lado, los puntos de control invisibles no interrumpen la inmersión del juego, y es posible que el jugador ni siquiera sepa que se ha guardado y, por lo tanto, la ubicación de la recuperación después de la muerte puede ser una sorpresa, y con un juego exitoso, no No hay certeza de hasta qué punto se produjo la última salvada [8] .

Al diseñar juegos con puntos de control, se recomienda [8] :

Notas

  1. Hugo, 2014 , pág. 30: "Los puntos de control en los videojuegos le permiten al jugador reaparecer después de un evento de muerte en puntos específicos del juego que el jugador ya ha alcanzado, lo que les permite no tener que comenzar desde el comienzo del juego si mueren".
  2. Rogers, 2010 , pág. 345.
  3. Rosa, 2004 , pág. 15-16, 588.
  4. 1 2 3 Hugh, 2014 , pág. treinta.
  5. Rosa, 2004 , pág. 463-464.
  6. Rosa, 2004 , pág. 542, 588.
  7. Rogers, 2010 , pág. 277-278.
  8. 12 Rogers , 2010 , pág. 346.

Literatura

Enlaces