Minimapa

La versión actual de la página aún no ha sido revisada por colaboradores experimentados y puede diferir significativamente de la versión revisada el 13 de diciembre de 2019; las comprobaciones requieren 4 ediciones .

Minimapa ( ing.  minimapa ): en juegos de computadora, una imagen reducida de todo el mapa . Suele colocarse en una de las esquinas de la pantalla. Diseñado para ayudar a los jugadores a navegar por el mundo del juego. Por lo general, de tamaño pequeño y, por lo tanto, tiene la capacidad de seleccionar la composición de los objetos que se muestran. En diferentes juegos, se muestran diferentes objetos en el minimapa. Sin embargo, generalmente muestra la posición del personaje del jugador , aliados, enemigos, objetivos y el paisaje circundante.

El minimapa es especialmente común en los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos MMORPG , ya que utilizan el minimapa para mostrar la ubicación actual en relación con el mundo del juego. Muchos juegos de disparos en primera persona también cuentan con un minimapa de una forma u otra, que a menudo muestra la posición de los enemigos en tiempo real.

Descripción

Por lo general, los minimapas tienen características similares. Entre estos se encuentran los siguientes.

Niebla de guerra

En muchos juegos, los niveles comienzan con un minimapa en blanco que se llena automáticamente a medida que el jugador explora nuevas áreas del mundo del juego. Después de que el jugador "descubre" una nueva área, su paisaje aparece en el minimapa y permanece visible en él. Si el área ya no es visible para el personaje del jugador, el área puede quedar oculta por la niebla de guerra , es decir, no se mostrarán los cambios de construcción o el movimiento de las unidades enemigas ("unidades") en dichas áreas. Los objetos en la zona de niebla de guerra no se mostrarán actualizados hasta que estas zonas se exploren nuevamente [1] .

Capas

De manera similar a las capas personalizadas en Google Earth , en algunos juegos multijugador basados ​​en equipos, como Age of Empires II o Empire Earth , los jugadores pueden dibujar líneas de tiempo, señales o marcadores en los minimapas que son visibles para otros jugadores.

Rotación y escalado

En algunos juegos 3D, el minimapa gira al mismo tiempo que gira el personaje del jugador, de modo que la dirección "norte" del minimapa coincide con la vista frontal de la cámara virtual en el punto de vista. Esto es algo común en juegos como Grand Theft Auto o muchos juegos de carreras en los que el minimapa muestra la pista de carreras. En muchos otros juegos, como la serie The Legend of Zelda , el minimapa no gira, pero tiene una flecha que gira y se mueve para mostrar la posición del personaje del jugador y la dirección de su mirada. En algunos juegos, los minimapas solo muestran el área circundante, por lo que se muestran flechas y otros íconos en el borde exterior del minimapa para indicar la dirección de los objetos que están fuera del área de visualización del minimapa. Algunos juegos tienen una función para cambiar la escala del minimapa: si el personaje se mueve a gran velocidad, el minimapa se muestra automáticamente a menor escala, y cuando la velocidad del personaje disminuye, el mapa vuelve a mostrarse a una escala más pequeña. Gran escala.

Mapa automático

El mapa automático (también automap , ing.  automap ) es similar al minimapa, sus orígenes se remontan a los primeros juegos de rol . En los primeros juegos de computadora basados ​​en mazmorras , los jugadores tenían que dibujar un mapa para sí mismos a medida que avanzaban en el juego, para poder navegar por laberintos complejos y explorar grandes mazmorras. Los paquetes de los primeros juegos como Wizardry en 1980 incluían hojas de papel cuadriculado para este propósito .

Los juegos que utilizan la función de mapa automático imitan el proceso de creación de un mapa. Para hacer esto, el mapa muestra una vista aérea abstracta de las áreas cercanas, que se actualiza a medida que el personaje del jugador adquiere nuevos conocimientos. Los mapas automáticos suelen mostrar puertas, tipos de superficies y áreas y elementos importantes. Al describir el papel de The Bard's Tale III: Thief of Fate en la industria de los juegos de computadora como el primer juego de rol autoasignado , Computer Gaming World en 1994 preguntó: "¿Cómo hemos jugado sin esto?" [2]

Los primeros mapas automáticos en los CRPG se mostraban en la pantalla mientras estaban en pausa, lo que requería que el juego se pausara para ver el mapa. Ejemplos de juegos de mapas automáticos en tiempo real incluyen Rally-X de Namco de 1980 [3] , Horizon V de Gebelli Software de 1982 [4] y WiBArm de Arsys Software de 1986 [5] . A medida que ganó popularidad, esta función se incorporó a algunos juegos de acción como Doom o Diablo . El mapa automático en estos juegos no interrumpe el juego, el jugador puede ver el mapa en la pantalla mientras continúa el juego.

En el género de mundos multijugador , los juegos populares en la década de 1990 rara vez proporcionaban un mapa automático. En vista de esto, algunos clientes de MUD comenzaron a agregar dicha función, el más notable de los cuales es zMUD , donde esta función se agregó en septiembre de 1996 [6] [7] .

Véase también

Notas

  1. Ernest Adams. Fundamentos del Diseño de Juegos . - New Riders Press, 2014. - P. 510. - ISBN 978-0-321-92967-9 .
  2. HO F. Highlights  (inglés)  // Computer Gaming World: revista. - 1994. - julio. — Pág. 161 . — ISSN 0744-6667 .
  3. Rally-X  en el sitio web Killer List of Videogames
  4. Horizon V  en el sitio web de MobyGames
  5. 【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売 (japonés) . 4Gamer.net. Consultado el 5 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 23 de julio de 2011.
  6. Martin Dodge, Rob Kitchin. Cartografía del Ciberespacio . - Routledge, 2000. - S.  153 . - ISBN 0-415-19884-4 .
  7. Richard Bartle. Diseño de mundos virtuales. - Nuevos Jinetes, 2003. - Pág. 481. - ISBN 0-13-101816-7 .