The Witcher 3: Caza salvaje

The Witcher 3: Caza salvaje

La portada del juego, con el protagonista Geralt de Rivia .
Desarrolladores
Editor El mundo entero CD proyecto rojo
localizador CD proyecto rojo [1]
parte de una serie brujo
Fecha de anuncio 5 de febrero de 2013 [2]
Fechas de lanzamiento Windows, PlayStation 4, Xbox One 19 de mayo de 2015 [3] interruptor de nintendo 15 de octubre de 2019 PlayStation 5, serie Xbox X/S 2022
Licencia propiedad
Presupuesto del juego
  • 120 millones PLN (desarrollo)
  • $ 35 millones (publicidad) [4]
Versión
  • 1.32 (Windows)
  • 1.60 (Xbox Uno)
  • 1.62 (PlayStation 4)
  • 3.7 (interruptor de Nintendo)
ultima versión
géneros acción/RPG

Clasificaciones de edad
ACB : R18+ - Restringido 18+
ESRB : M - Maduro PEGI : 18 RARS : 18+ USK : 18



Creadores
Supervisor Konrad Tomashkevich
guionistas
  • Boris Pugach Murashkevich
  • marcin blaha
Compositores
Detalles técnicos
Plataformas
motor Motor rojo 3
Modo de juego usuario unico
Idiomas de la interfaz

El idioma ruso está presente

Lista llena polaco, inglés, árabe, húngaro, español, italiano, chino, coreano, alemán, portugués, turco, francés, checo, japonés
transportistas DVD , Blu-ray Disc , distribución digital

Requisitos del sistema
mínimo [8] Intel CPU Core i5-2500K 3,3 GHz o AMD CPU Phenom II X4 940;
Tarjeta de video Nvidia GPU GeForce GTX 660 o AMD GPU Radeon HD 7870;
6 GB de RAM;
Sistema operativo Windows 7/8 (8.1)/10;
Tarjeta de sonido compatible con DirectX;
40 GB de espacio libre en disco duro recomendado [8] CPU Intel Core i7 3770 3,4 GHz o CPU AMD AMD FX-8350 4 GHz;
Tarjeta de video Nvidia GPU GeForce GTX 770 o AMD GPU Radeon R9 290;
8 GB de RAM.
Control teclado y mouse , gamepad
Sitio oficial
 Archivos multimedia en Wikimedia Commons

The Witcher 3: Wild Hunt es un videojuego de acción/RPG  desarrollado por el estudio polaco CD Projekt RED . Lanzado el 19 de mayo de 2015 en Windows , PlayStation 4 y Xbox One , luego el 15 de octubre de 2019 en Nintendo Switch , es una secuela de los juegos The Witcher ( 2007 ) y The Witcher 2: Assassins of Kings ( 2011 ). Es el tercer juego ambientado en el universo literario de la serie de libros The Witcher , creada por el autor polaco Andrzej Sapkowski , y el último que sigue las aventuras de Geralt de Rivia .

Un juego de fantasía basado en la mitología eslava [10] [11] [12] , cuenta la historia del brujo Geralt de Rivia, un cazador de monstruos cuya hija adoptiva Ciri está en peligro, siendo perseguido por Wild Hunt, una misteriosa fuerza de otro mundo. misterio que se revela a medida que avanza el juego. Muchos detalles de la trama se refieren a los libros escritos por Sapkowski, pero la trama permanece ligada a las dos primeras entregas y concluye la trilogía que comenzó con el primer juego, que salió ocho años antes. A diferencia de los juegos anteriores, The Witcher 3 tiene lugar en un mundo abierto y se enfoca en usar las habilidades de detective y combate de Geralt para completar órdenes y explorar el entorno. Todo esto es parte de una misión principal de varios niveles con muchas misiones secundarias que se pueden completar con 36 finales diferentes. El juego se desarrolló en tres años y medio con un presupuesto cercano a los presupuestos de los juegos AAA de los grandes estudios occidentales. Sus creadores querían confirmar la capacidad de los estudios europeos para desarrollar juegos de rol de calidad, mientras que el juego se aleja cada vez más de la trama canónica de la saga literaria Witcher, muy popular en Polonia.

En menos de un año después del lanzamiento, se han vendido más de 10 millones de copias. El juego recibió la aclamación unánime del público y la crítica, así como un colosal éxito comercial. Ha ganado un número récord de premios "Juego del año" y se considera el nuevo punto de referencia del género, utilizado constantemente por jugadores y profesionales de la industria como punto de referencia para juzgar la calidad de los nuevos juegos de acción/RPG. En octubre de 2015 y mayo de 2016, se lanzaron dos expansiones: " Hearts of Stone " y " Blood and Wine ", y en el verano de 2017, se lanzó un videojuego completamente dedicado al minijuego de cartas de Gwent - " Gwent: The brujo Juego de cartas ".

Jugabilidad

generales

The Witcher 3: Wild Hunt es un videojuego de acción/RPG en tercera persona. El jugador juega como Geralt de Rivia, un cazador de monstruos que trabaja por encargo. Hay una gran cantidad de diferentes tipos de monstruos en el juego; en la creación de este bestiario se utilizó la mitología de diferentes países, el folclore de Europa del Este y el esoterismo [13] . Además de correr y luchar con armas y hechizos, Geralt, por primera vez en la serie, tiene la capacidad de montar, saltar, pasar por encima o superar obstáculos, escalar salientes, nadar y deslizarse suavemente por pendientes [14] [15] .

Su arsenal de combate incluye bombas de varios efectos, una ballesta y dos espadas, una de ellas de acero y la otra de plata; el primero de ellos causa más daño a las personas y los animales, el segundo, a los monstruos [16] . En combate, Geralt puede optar por realizar ataques pesados ​​pero más lentos, o usar ataques más rápidos pero que infligen menos daño; también puede esquivar golpes o parar golpes de represalia. Las armas y el equipo se desgastan con el uso, por lo que deben repararse regularmente [17] .

Además de los ataques físicos, Geralt tiene cinco signos mágicos que puede usar en combate: Aard, Axius, Igni, Yrden y Quen. Aard realiza un golpe telequinético que desequilibra a los enemigos y derriba algunos obstáculos; Aksiy causa confusión entre sus víctimas, quienes ya no pueden entender de qué lado están, y fuera de una situación de combate, puede convencer al personaje para que realice una determinada acción; Igni provoca una explosión de fuego; Yrden tiende una trampa a los pies de Geralt que puede debilitar a los enemigos; Quen equipa a Geralt con un escudo mágico que absorbe el daño. Estos signos mágicos consumen la resistencia de Geralt, que se mide mediante un indicador ubicado junto a los indicadores de salud [18] . Las habilidades mágicas de Geralt se pueden mejorar con "mutágenos", artefactos mutantes que son exclusivos de los brujos y respaldan sus habilidades naturales. Las barras de salud de Geralt disminuyen cuando recibe daño, pero puede restaurarlas con comida, elixires o meditación. La cantidad de daño y el nivel de protección de Geralt se ven afectados por el equipo que usa [17] . Se tarda unas 50 horas en completar la trama principal del juego, las misiones secundarias aumentan este tiempo a 100-120 horas [16] .

Características de la mecánica del juego

Durante el juego, el jugador controla a un único héroe predeterminado: el brujo Geralt de Rivia , que viaja por el mundo del juego, se comunica con personajes que no son jugadores y realiza diversas tareas, en particular, aquellas relacionadas con la búsqueda de tesoros y la caza de monstruos. En varios episodios del juego que son especialmente importantes desde el punto de vista de la trama, la heroína Ciri cae bajo el control del jugador ; durante este tiempo, muchos de los elementos de juego disponibles cuando se juega como Geralt son inaccesibles para el jugador, pero Ciri tiene habilidades únicas como la teletransportación [19] .

Geralt a menudo tiene que participar en batallas con varios oponentes. Las batallas son más extensas que en juegos anteriores de la serie: Geralt puede luchar contra cinco o más oponentes al mismo tiempo [20] . La mecánica de combate en The Witcher 3: Wild Hunt difiere de los juegos anteriores de la serie y se asemeja a los juegos Dark Souls y Bloodborne : el jugador debe esquivar los ataques enemigos o parar los ataques, atacar de manera oportuna y precisa [21] . Tanto Geralt como la barra de "resistencia" de sus oponentes juegan un papel importante en el combate: las acciones en combate consumen "resistencia", y vaciar la barra vuelve a Geralt torpe y vulnerable, pero lo mismo ocurre con sus enemigos [21] .

Uno de los elementos más importantes de la mecánica del juego es la alquimia. El jugador tiene la oportunidad, usando ciertos ingredientes, de preparar los llamados "elixires de brujo", pociones que tienen un cierto efecto que Geralt puede usar cuando se usan. Los ingredientes necesarios para hacer elixires solo se requieren una vez, mientras que las pociones se reponen al meditar. Los efectos de los elixires son diversos: visión nocturna, mayor capacidad de regeneración, fuerza significativa en la batalla; su duración se ha reducido de unos minutos a unos segundos, y ahora se pueden usar en combate. Cada una de las pociones aumenta el nivel de intoxicación, sobrepasar cierto valor afecta la salud de Geralt. El nivel de intoxicación disminuye con el transcurso del tiempo de juego, y después de la meditación se restablece a cero. Además, un elixir llamado "miel blanca" te permite reducirlo a cero, lo que también cancela el efecto de todos los demás elixires de brujo [22] .

Geralt tiene un caballo, una yegua llamada Roach, que corre hacia su amo cuando silba [15] . Si bien el caballo puede caminar indefinidamente, la cantidad de tiempo que puede pasar al galope limita la puntuación de energía del caballo. Geralt puede golpear con armas o disparar flechas mientras monta a caballo, pero si hay enemigos cerca, aparecerá una barra que indica el nivel de alerta de Roach y, si llega al máximo, Geralt será arrojado del caballo. Además, puedes participar en carreras de caballos, que están disponibles en forma de misiones. Finalmente, The Witcher 3 presenta un sistema de equipamiento para el caballo de Geralt: una silla de montar y un trofeo monstruoso colgando de ella pueden otorgarle al caballo varias bonificaciones, las alforjas aumentan el tamaño del inventario y las luces intermitentes reducen la tasa de llenado del indicador de alarma de Roach cuando se acerca. enemigos [23] [24] .

También se ha revisado la actividad de Geralt en combate: puede moverse mientras detiene ataques, lo que está más en línea con el espíritu de la lucha, y esquiva ataques sin moverse en un área demasiado grande. Al atacar a un grupo de enemigos, la inteligencia artificial de estos últimos no les permite precipitarse aleatoriamente en un combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, algunos se quedan al margen, insultando a Geralt o intentando golpearlo con un arco [25] .

Geralt puede entrar instantáneamente en meditación, lo que le permite saltarse un tiempo y volver al juego en un punto determinado del ciclo del día del juego, ya que el progreso de algunas misiones cambia según la hora del día: por ejemplo, el hombre lobo será más potente por la noche [26] . Cuando Geralt completa una orden para deshacerse de un monstruo, tiene la oportunidad de aprender más sobre él leyendo libros; esto puede ayudar a perfeccionar el conocimiento de Geralt para contrarrestar eficazmente a los monstruos [16] . Geralt también puede usar su sentido de brujo, que le permite rastrear fácilmente a sus presas examinando el entorno [14] . El sentido de Geralt ayuda a detectar elementos que se pueden colocar en el inventario: se destacan cuando se usa esta habilidad [14] . Si bien esto puede ser similar a "ayudar" al jugador, en contradicción con el mundo del juego, los instintos sobredesarrollados de Geralt se explican por el contexto del universo del juego, ya que el jugador controla lo que es esencialmente un superhumano [27] . Los elementos que se encuentran en el mundo del juego o se recuperan de los cuerpos de los enemigos se pueden vender a comerciantes o usar en recetas; los precios de compra y venta de bienes y servicios dependen, sin embargo, de la situación económica de la región en la que se encuentra el jugador [14] .

El sistema de gestión de inventario y economía del juego es complejo y está fuertemente modelado. A cada pieza de equipo se le asigna un valor basado en su potencial defensivo, curación o daño. Cualquier artículo se puede vender por un precio más alto en un área donde es raro: por ejemplo, una cierta variedad de plantas en una región donde no es endémica. Por ejemplo, la comida fácilmente disponible en las Islas Skellige, donde el nivel de vida es más alto en comparación con el continente, puede generar ganancias sustanciales si el jugador intenta venderla en el hambriento Velen [28] . En el caso de que el jugador intente crear varias copias seguidas de la misma arma valiosa, los comerciantes solo comenzarán a comprar y vender artículos por una cantidad demasiado alejada de su valor real para evitar que el jugador se desequilibre. El desgaste del equipo, que en ocasiones obliga al jugador a elegir entre desechar un objeto o gastar dinero para repararlo, también pretende regular el dinero disponible en el juego. La colección de componentes no está limitada por el número de elementos, sino por el peso, con la excepción de los ingredientes necesarios para practicar la alquimia; se pueden acumular en cantidades ilimitadas para uso futuro [28] [17] [29] .

Cada asentamiento tiene señales que le permiten a Geralt moverse rápidamente de un punto del mapa a otro, si quiere ir a lugares que ya ha visitado [30] .

Narrativa y actividad adicional

En el juego, la narrativa no se divide en capítulos separados, sino que es una historia continua, más adaptada a la estructura del mundo abierto [31] . El juego enfatiza la influencia de las decisiones del jugador en la narrativa. Al elegir entre varias opciones, como usar una forma pacífica o violenta para salir de ciertas situaciones, el jugador genera consecuencias positivas o negativas de sus acciones, y también pasa a uno de los 36 posibles finales del juego, que estarán asociados con su elección a lo largo del pasaje [14] . Las misiones se completarán a medida que el jugador progrese: la misión puede involucrar a un NPC que instruya a Geralt para encontrar a una persona desaparecida, pero si Geralt ya conoció e interactuó con esa persona, entonces los próximos pasos de la misión se adaptarán para tener en cuenta lo que el jugador ya lo hice Lo mismo se aplica a la obtención de ciertos elementos necesarios para completar la misión, como la misión "Orden: Corriendo en el pozo", donde Geralt tiene la tarea de recuperar un anillo de bodas de un pozo. En la mayoría de los juegos de rol, el pozo se sellará antes del comienzo de la misión para evitar incoherencias en caso de que el jugador intente llegar antes, pero el equipo de CD Projekt RED ha preparado misiones adicionales en caso de que Geralt encuentre el anillo antes de que lo haga. instruido para ir en busca de él [32] . Durante ciertas misiones de la historia, el jugador controla a la hija adoptiva de Geralt, Ciri, y puede usar su habilidad para teletransportarse . Dichos fragmentos suelen ser de corta duración y representan una narración sobre lo que le sucedió a Ciri poco antes de los eventos del juego, o una acción de la trama normal "en tiempo real" que no difiere del resto del juego en nada, excepto que el juego se juega desde la perspectiva de Ciri [33 ] .

A medida que el jugador explora el mapa del juego, aparecen signos de interrogación en el mapa (nidos de monstruos, tesoros ocultos y campamentos de bandidos) que permanecen ocultos hasta que Geralt llega al lugar. La mayoría de ellos están ubicados fuera de los caminos trillados y alejados de las principales ubicaciones de misiones, lo que invita al jugador a tomar la iniciativa y explorar todo el mapa [34] . Geralt siempre puede encontrar trabajo examinando las notas en los tablones de anuncios de los asentamientos donde los residentes publican sus llamamientos y solicitudes [32] .

A medida que avanza el juego, la barba de Geralt crece y se puede recortar yendo a una de las peluquerías ubicadas en las ciudades [35] .

Además, el jugador tiene la opción de jugar gwent con NPC, un juego de cartas mencionado en la saga de libros creado originalmente por enanos [25] . A medida que el jugador obtiene victorias, puede recolectar varias barajas de cartas basadas en el universo Witcher; se agrega un quinto mazo final en la expansión Blood and Wine [36] . Si una carta está vinculada a una misión que se puede completar en un tiempo limitado, el juego se asegura de que se pueda encontrar la carta. Así, Geralt advierte al científico, a quien encuentra en el prólogo en el Huerto Blanco, que le pueden robar los zapatos si sigue su camino; Una vez en Velen, el jugador puede encontrar su cadáver colgado de un árbol sin zapatos, y las pertenencias del científico, incluida una carta gwent única, estarán tiradas en la hierba bajo el árbol [25] .

Mundo del juego

The Witcher 3: Wild Hunt se destaca de las partes anteriores de la serie y de muchos otros juegos del mismo género por el gran tamaño del mundo del juego: mientras que las dos primeras partes ofrecían al jugador un mundo "semiabierto", dividido en pequeñas áreas con límites bien definidos, la acción " The Witcher 3 tiene lugar en un mundo completamente abierto que el jugador puede explorar libremente. El juego te permite visitar varias regiones del mundo de The Witcher , incluidas las dos zonas más grandes, una de ellas representa la ciudad de Novigrad con sus alrededores y la "tierra de nadie" Velen, la otra - el archipiélago Skellige formado por varias islas. Los alrededores de Novigrad ocupan unos 72 km², Skellige - 64 km² [37] . Algunas otras áreas más pequeñas también están disponibles en el juego: el pueblo de White Garden, el palacio imperial en la ciudad de Wyzima y el castillo de los brujos Kaer Morhen [38] . La adición "Blood and Wine" agrega otra gran zona al juego: el Principado de Toussaint ( polaco. e ingles  Toussaint ), aproximadamente igual en área a todas las islas de Skellige combinadas [39] . El mundo abierto de The Witcher 3 supera con creces los mundos de otros juegos de gran presupuesto con importantes mapas de juegos lanzados en los mismos años, como Grand Theft Auto V (81 km²), Far Cry 4 (46 km²), Red Dead Redemption ( 41 km²), The Elder Scrolls V: Skyrim (39 km²) y Grand Theft Auto: San Andreas (36 km²) [40] .

El mundo abierto presenta varios ecosistemas para los que los desarrolladores buscaron inspiración en paisajes de la vida real, especialmente los panoramas típicos del norte de Europa . El director de CD Projekt RED, Marcin Iwiński, declaró que el estudio "por primera vez en la historia de los juegos de rol" retrató la Polonia rural medieval, incluida la arquitectura local; los mismos edificios y estructuras que en el juego se pueden ver en el museo etnográfico, que reproduce un antiguo pueblo polaco [41] . Al crear edificios, los desarrolladores se guiaron por tratados históricos sobre la arquitectura de Europa Central y Oriental [42] . Los interiores de las casas fueron creados por diseñadores de niveles , quienes debían diseñarlos en dos semanas; competían por crear el mejor interior, recreando la mayor parte del mobiliario del hogar (estanterías, mesas con vajilla, etc.) [30] . Sin embargo, no todos los lugares se detallan cualitativamente: cada lugar se crea solo teniendo en cuenta su conexión con el juego y su importancia para el diseño de niveles [27] .

La vegetación se reproduce en detalle: por ejemplo, hay plantas que son características de un área específica de relieve y una iluminación específica [49] . Su aparición no es aleatoria y depende de la proximidad de un arroyo o campo de cultivo, lo que favorece la inmersión del jugador [49] . Algunas plantas se encuentran solo bajo el agua o en las cimas de las montañas, al igual que los grifos solo son visibles a gran altura y los desnudos son invisibles bajo la cubierta forestal [27] . La presencia y abundancia de monstruos también varía con la hora del día, ya que su ciclo de vida depende de ella. Se presta mucha atención a detalles como la composición del suelo del bosque y la hierba: cambia según la intensidad de la luz solar. El detalle de la elaboración es visible en los paisajes hechos por el hombre, por ejemplo en los campos de Novigrad con sus espacios dispersos, o en la campiña de Toussaint donde se pueden ver las ordenadas hileras de vides, así como campos de girasoles . Toussaint tiene un estilo especialmente cercano a las regiones mediterráneas , cuya influencia se deja sentir, en particular, en los numerosos viñedos , olivos y hiedras de los edificios [49] . Al mismo tiempo, la exuberante vegetación al este de Novigrad permite que algunos personajes la utilicen como escondite, haciéndose eco del estilo de vida de los combatientes de la resistencia durante el levantamiento polaco de 1863-1864 [50] .

Trama

The Witcher 3: Wild Hunt completa la historia de Witcher Geralt of Rivia, iniciada en los libros de Andrzej Sapkowski y dos juegos anteriores: The Witcher y The Witcher 2: Assassins of Kings . Las tres obras teatrales, sin embargo, representan una línea narrativa que el autor polaco niega: no las considera una continuación o un desarrollo alternativo, sino una adaptación libre de sus libros, argumentando que solo él tiene derecho a determinar el canon [ 51] .

Universo y personajes

El juego tiene lugar en el continente, un mundo de fantasía rodeado de dimensiones paralelas e inmensos universos, en los que humanos, elfos, enanos y muchos tipos de monstruos conviven, aunque los no humanos (representantes de cualquier raza que no sea la humana) se enfrentan regularmente a la persecución. . En el momento de los eventos del juego, el continente es testigo de una guerra a gran escala entre Nilfgaard, un estado en el sur, dirigido por el emperador Emhyr var Emreis, y Redania, un estado en el norte, gobernado por el rey Radovid V. El protagonista visita durante el juego muchos lugares con diferentes atmósferas: las ricas ciudades de Novigrad y Oxenfurt; las extensiones devastadas de la "tierra de nadie" de Velen y los pantanos en el sur; la residencia imperial en la capital de Temeria, Wyzima; el archipiélago Skellige, que tiene características distintivas de los estados vikingos , y la fortaleza de los brujos de Kaer Morhen.

El personaje principal es Geralt de Rivia  , un brujo, un cazador de monstruos, dotado de habilidades extraordinarias, sometido a mutaciones genéticas y sometido a un entrenamiento intensivo desde la infancia. Geralt ofrece sus servicios, apoyándose en su habilidad de vigilancia, combate y magia. Es asistido por dos poderosas hechiceras, su amada Yennefer de Vengerberg y su novia Triss Merigold , así como por el bardo Buttercup , el enano Zoltan Chivay y su mentor, el viejo brujo Vesemir . Unos años antes, la hija adoptiva de Geralt y Yennefer, Ciri , la hija biológica del emperador Emhyr var Emreis, desapareció mientras intentaba escapar de la Cacería Salvaje, misteriosos guerreros fantasmales de otra dimensión. Su reaparición ha conmocionado al continente [52] [53] [54] .

Escenario

Después de los eventos de la segunda parte, se desata una guerra entre el Imperio Nilfgaardiano y lo que queda de los Reinos del Norte. Geralt de Rivia se entera de que su hija adoptiva desaparecida, Ciri, fue vista por primera vez después de años de vagar entre mundos; pero, según los informes, es perseguida por Wild Hunt ( Pol. Dziki Gon , Eng.  Wild Hunt ), una banda mística de jinetes fantasmales, un presagio de la guerra, la enfermedad y el fin del mundo. Ayudando, entre otros aliados, a su amiga Triss Merigold y a su amante Yennefer de Vengerberg, Geralt parte en busca de Ciri.

La primera etapa de su viaje comienza en el pueblo devastado por la guerra de White Orchard ( polaco: Biały Sad , inglés:  White Orchard ), donde Geralt se detiene para encontrarse con Yennefer. Ahora trabaja para el emperador Nilfgaard y el padre biológico de Ciri, Emhyr var Emreis, quien, a través de Yennefer, convoca a Geralt a Wyzima ( polaco Wyzima , inglés  Wyzima ) para encargarle que encuentre a su hija. Fue vista por última vez en la pobre zona pantanosa de Velen ( polaca. e ingles  Velen ), en Vronitsy, la fortaleza del Barón Sangriento, el autoproclamado señor de Velen y gobernador imperial a tiempo parcial. El barón, envuelto en problemas familiares, al principio se niega a ayudar a Geralt, pero una vieja conocida del brujo, la hechicera Keira Metz, informa que alguien más estaba en Velen buscando a Ciri, a saber, un mago élfico llamado Avallac'h, y ahora solo la Señora del Bosque, las brujas que viven en el Pantano Torcido podrán contarle más a Geralt. Las tres brujas dicen que mantuvieron a Ciri bajo custodia para entregarla a la Cacería Salvaje, pero la niña logró escapar. Con este descubrimiento, el brujo regresa con el barón e informa sobre su esposa desaparecida Anna, quien ahora sirve a las Amas; en respuesta, el barón cuenta que Ciri, con quien entabló amistad, fue a Novigrad ( polaca. e ingles  Novigrad ), una importante ciudad portuaria, que es la ciudad más grande del mundo.

Siguiendo el rastro de Ciri, Geralt descubre que la Iglesia del Fuego Eterno ha comenzado a operar en Novigrad, una cruel organización religiosa que ha comenzado a "limpiar la ciudad de pecadores". Allí conoce a su ex amante y novia Triss Merigold, que se esconde de la Iglesia. Ella le dice que su amigo en común Jaskier vio a Ciri. Geralt salva al bardo de varias bandas criminales de la ciudad, moviéndose entre las zonas de influencia de bandidos como Bastard Junior, Cleaver y King of Beggars; allí conoce a muchos personajes de sus aventuras anteriores: el ex espía, ahora partisano, Vernon Roche, su amigo enano Zoltan, que se ha convertido en tabernero, y el reservado Sigismund Dijkstra, que planea un complot contra las más altas esferas del poder e invita a Geralt. unirse a él para derrocar al rey Radovid. Buttercup le dice al brujo que Ciri se teletransportó al archipiélago Skellige ( polaco. e ingles  Skellige ). Antes de abandonar el continente, Geralt puede ayudar a Triss y a los otros hechiceros a escapar de la ciudad; esta decisión afectará el final. Geralt luego viaja a Skellige, donde se reúne con Yennefer para investigar una extraña explosión mágica, posiblemente relacionada con Ciri. El archipiélago está en crisis porque el rey Bran ha muerto y la cuestión de su sucesor está en dificultad; como pretendiente al trono, Geralt puede apoyar a uno de los hijos de Jarl Crach an Craite: Hjalmar o Cerys, o ninguno de ellos. El residente local que ayudó a Ciri es encontrado muerto, pero Yennefer usa la nigromancia  , una técnica mágica prohibida para revivir a una persona muerta, y ella y Geralt logran seguir el camino de la niña hasta el pueblo de Lofoten en la isla de Hindarsfjall, que acababa de ser atacado por la Cacería Salvaje. El capítulo termina cuando los dos amantes, que durante este tiempo tienen la oportunidad de reavivar o terminar su relación amorosa, descubren en Vronitsy, la hacienda del Barón Sanguinario, una pequeña y frágil criatura llamada Uma, la cual tiene una apariencia exageradamente fea; sigue siendo su última pista para encontrar a Ciri.

Llevan a Uma a la fortaleza de los brujos Kaer Morhen ( polaco. e ingles  Kaer Morhen ), ahora en declive; solo el mentor brujo Vesemir vive en él. Geralt conoce a otros dos brujos, Lambert y Eskel, quienes acceden a unirse a ellos en su lucha contra la Cacería Salvaje. Yennefer logra quitarle la maldición a Uma; Resulta que el famoso Avallac'h, hechicero elfo y Conocedor de Aen Elle, una de las subrazas élficas que viven en otros mundos, estaba encerrado en el cuerpo de la criatura, que buscaba a Ciri. Dice que logró encontrarse con la chica, pero para escapar de la Cacería Salvaje después del ataque en Lofoten, tuvo que teletransportarla a la isla encantada de la Niebla, a la que no se puede llegar por medios normales. Geralt va tras la pista de su hija adoptiva por última vez; en una isla misteriosa, encuentra a Ciri en un estado de animación suspendida, del cual emerge con la ayuda de un artefacto que Avallac'h le dio a Geralt. Mientras tanto, sus aliados se reúnen en Kaer Morhen para prepararse para la lucha contra la Cacería Salvaje, que saben que les sigue la pista. Después de una reunión conmovedora con su padre adoptivo, Ciri revela que Eredin, el rey de la Cacería Salvaje, en realidad está tratando de conquistar el continente para escapar de su propio mundo, que está amenazado por White Frost, una fuerza destructiva mística que destruye cada mundo a su vez en el universo del juego, dejando atrás páramos helados y haciendo que los mundos sean inhabitables. La profetisa élfica Ithlyna predijo hace mucho tiempo cómo detener este fenómeno [comm. 2] , por lo que Eredin quiere poner sus manos sobre Ciri, cuyas habilidades excepcionales asegurarán su supervivencia. Perseguidos por la horda, Geralt y Ciri se teletransportan de regreso a Kaer Morhen, donde tiene lugar una breve reunión con Yennefer y Vesemir. Poco después, la Cacería Salvaje llega a las puertas de la fortaleza.

El ataque de la Cacería Salvaje es apenas repelido gracias a las fuerzas de Ciri, pero Vesemir muere protegiendo a la niña. Al ver la pira funeraria del último habitante de Kaer Morhen, presagiando un futuro sombrío para los brujos, Geralt y Ciri viajan al Pantano de la Oreja Torcida, donde vengan a Vesemir: Geralt se encuentra y mata a Imleric, el comandante de Eredin, mientras que Ciri mata dos brujas del pantano torcido, pero la tercera escapa, habiendo logrado robar el medallón de Vesemir, que se quedó con Ciri. Para devolver el golpe a la Cacería Salvaje, Geralt obtiene un artefacto irreemplazable, la Piedra del Sol, Yennefer intenta reunir a la Logia de hechiceras, en el momento de los eventos del juego, una poderosa organización inexistente, que incluía hechiceros de todas partes. sobre el mundo; junto con Triss, convence a Philippa Eilhart y Marguerite Lo-Antil, una de las hechiceras más poderosas del mundo, para que se unan a ellas. En cuanto a Ciri, la investigación realizada en el laboratorio de Avallac'h le permite aprender más sobre el interés que los elfos muestran exactamente en ella y obtener el apoyo de Ge'els, un elfo que una vez fue devoto de Eredin.

En las Islas Skellige, comienza la batalla final contra la Cacería Salvaje. Ciri y Geralt derrotan al último comandante de Eredin, el navegante y hechicero de tiempo completo de Caranthir, Geralt recibe ayuda inesperada de las tropas del emperador Emhyr y de Crach an Craite, quien muere tratando de matar a Eredin. La batalla entre Geralt y Eredin termina con la derrota del Rey de la Cacería Salvaje. En agonía, insinúa que Avallac'h los manipuló a él y a Geralt, y que el destino de Ciri está en sus manos. Para acabar con White Frost, Ciri no tiene más remedio que sacrificarse y entrar en el portal de una antigua torre élfica en la isla Skellig de Undvik.

Terminaciones

El juego termina con uno de los tres finales posibles, dependiendo de cómo se desarrolló la relación entre Geralt y Ciri a lo largo de la historia [55] . Estos finales son misiones interactivas separadas en las que el jugador controla a Geralt de la misma manera que antes [55] :

  • Ciri sobrevive y se convierte en emperatriz: Geralt y sus amigos están en White Orchard unos meses después, esta vez el pueblo está cubierto de nieve. Geralt pasea con Ciri por el barrio y trata de entretenerla, pero Ciri lo escucha sin prestar atención y se comporta de manera extraña. Al regresar al pueblo, ven soldados nilfgaardianos, y Ciri le informa al brujo que decidió ir a Nilfgaard y tomar el trono imperial, como quería Emhyr. Se despiden: Ciri se va con los nilfgaardianos y Geralt vuelve con sus amigos [56] .
  • Ciri sobrevive y se convierte en brujo: Geralt visita al emperador Emhyr en Wyzima para informarle que Ciri está muerta y que se puede detener su búsqueda. Regresa al pueblo de White Orchard, donde comenzó el juego, y le compra al maestro armero una maravillosa espada de brujo. En la posada, Geralt encuentra a Ciri, que regresó a salvo de White Frost y decidió elegir el camino de un brujo, y le da una espada. Ciri y Geralt van en busca de aventuras [56] .
  • Ciri no regresa de la Escarcha Blanca: Geralt, con el corazón roto, regresa a los pantanos de Velensky para desafiar al último sobreviviente de la Dama del Bosque, Spinner: ella le robó el medallón de Vesemir a Ciri. Geralt mata a Spinner, pero antes de morir, la bruja le advierte que el brujo no saldrá vivo de los pantanos. Geralt encuentra un medallón, el último recuerdo tanto de Vesemir como de Ciri, y se queda solo consigo mismo en la casa de las Maestras, a la que se acercan monstruos por todos lados; el destino del héroe en este caso sigue siendo incierto [56] .

Antes de los créditos finales, Dandelion, actuando como narrador, informa sobre el resultado del juego: Geralt se quedó solo o vivió feliz para siempre con Yennefer o Triss (con un final "malo", no se dice una palabra sobre Geralt); quién se convirtió en el gobernante de los Reinos del Norte y cuál fue el destino del emperador Emhyr; cómo el nuevo rey Skellige -quienquiera que fuera- dispuso del poder recibido. Algunas historias del juego también tienen "minifinales" que se reproducen después de completar las tareas correspondientes y están diseñadas con el mismo espíritu [56] . El juego proporciona 36 estados diferentes del mundo, que pueden conducir a las acciones del jugador [57] . Después de los créditos, el jugador puede continuar el juego y viajar libremente por el mundo, aunque las misiones de la historia y los personajes relacionados no estarán disponibles para él [58] .

Historial de creación

Desarrollo

Ambición y objetivos

Tras el éxito de The Witcher ( 2007 ) y The Witcher 2: Assassins of Kings ( 2011 ) tanto a nivel nacional como internacional, el objetivo de CD Projekt RED era crear un juego que compitiera con los juegos de los principales estudios como Square Enix o BioWare. , además de convertir el "RPG europeo" en un género que tendría el mismo respeto que los juegos de rol japoneses ( Final Fantasy , Dragon Quest ) o canadiense-estadounidenses ( The Elder Scrolls , Dragon Age ) [59] . Así, el deseo de crear The Witcher 3 apareció muy temprano en el estudio, y el plan original era comenzar el desarrollo de la tercera parte al mismo tiempo que la segunda, en 2008, pero el fracaso en portar el juego inédito a la consola , llamado The Witcher: Rise of the White Wolf , marcó el final de los planes para The Witcher 3 durante algún tiempo [60] . En el verano de 2011, Konrad Tomashkevich, que fue probador en el equipo del primer juego y responsable de las misiones en el segundo, fue nombrado director de la tercera parte [60] . Para que el juego destacara entre los gigantes del género, decidió que los esfuerzos especiales de desarrollo debían centrarse en el tamaño del mapa del juego y la libertad de exploración [59] . Sin embargo, en CD Projekt Red, la mayoría del personal recibió estas ideas con aprensión, ya que el estudio acababa de salir de un largo período de tiempo extra causado por el desarrollo del juego anterior. Además, el estudio aún no ha tenido la oportunidad de probar su nuevo juego en las consolas actuales ( PlayStation 4 y Xbox One ), lo que permitiría indicar el abanico de posibilidades que brindan las mismas [60] .

El juego utiliza el motor de juego REDengine 3 , desarrollado por CD Projekt RED específicamente para crear juegos de rol de mundo abierto no lineales [61] . El motor fue presentado oficialmente al público el 1 de febrero de 2013 [61] .

Creación de misiones e historias

Poco después de establecer los objetivos, se sentaron las bases del futuro juego: se le pidió nuevamente al jugador que jugara como Geralt, con Wild Hunt , una entidad mística tomada de la mitología nórdica , como el principal antagonista ; el jugador podrá moverse libremente entre tres zonas con microclimas muy diferentes: Velen, una región pantanosa pobre y devastada por la guerra, la gran y lujosa ciudad de Novigrad y el archipiélago Skellige de inspiración escandinava. También se decidió que cada enemigo que encuentre el jugador, ya sea humano, bestia o monstruo, tendría un nivel predeterminado con el que el jugador podría comparar el nivel de su personaje; sin embargo, esta elección obligó al estudio a hacer la historia más lineal para evitar poner al recién llegado en tareas demasiado difíciles desde el principio: la forma en que avanza la historia principal refleja esta elección [62] .

Tras definir los principios básicos, el estudio procedió al desarrollo directo del juego. El equipo de creadores llegó a un acuerdo de que el juego no debería tener tareas monótonas generadas automáticamente en nombre de llenar contenido con contenido [63] . Cada tarea fue cuidadosamente diseñada por el diseñador de niveles , y fue este nuevo contenido el que dictó la organización del mundo del juego, y no al revés [64] . El contenido se distribuyó para llenar el enorme mundo del juego, asegurando que el jugador no pudiera moverse durante más de 40 segundos sin que apareciera algún tipo de evento, como encontrarse con una manada de ciervos [30] . Todos los empleados del estudio podían sugerir una misión, siempre que no requiriera más funciones que las del juego y no incluyera más de quince líneas de diálogo [64] . Las misiones estaban limitadas a 250 líneas de diálogo, lo que requería que cada línea fuera lo más significativa posible [25] . El tiempo de viaje por el mundo del juego se midió cuidadosamente, ya que la velocidad de movimiento era demasiado lenta en las primeras etapas de desarrollo. En algún momento, un viaje en barco desde la isla de Ard Skellig a una de las islas vecinas podría tomar entre 25 y 45 minutos [30] .

Los desarrolladores se propusieron crear un juego que atrajera a la vez a dos regiones de consumidores con hábitos muy diferentes: por un lado, Europa del Este, donde los jugadores están acostumbrados a las sensaciones de juego "intensas" y están listos para un estudio exhaustivo del juego. mecánica antes de entenderla; y, por otro lado, Estados Unidos, donde CD Projekt quería llegar más, donde a los usuarios en general les encanta el aprendizaje simple y casi instantáneo y una interfaz de usuario simplificada [41] [65] .

Gráficos

Según el artista de personajes principal Pavel Melnychuk, al desarrollar modelos de personajes en 3D, los artistas de CD Projekt RED utilizaron métodos diferentes que cuando trabajaron en el primer juego de la serie , cuando primero se crearon modelos de baja poli con poco detalle, y luego se dibujaron mapas para ellos en Adobe Photoshop normales . Al trabajar en el juego The Witcher 3: Wild Hunt, por el contrario, al principio, utilizando ZBrush , se crearon modelos de personajes detallados con una gran cantidad de polígonos, lo que tomó de dos a tres semanas de trabajo del artista, dependiendo de la complejidad de el modelo. Luego, en base a modelos tan detallados, se crearon los modelos low-poly utilizados en el juego [66] . Para los personajes principales, se crearon modelos completos a la vez, mientras que para los personajes secundarios se crearon una gran cantidad de partes individuales: torsos, brazos, piernas, cabezas, peinados y similares, que se combinaron según las necesidades. Una mayor potencia informática permitió el uso de más vértices y esqueletos más complejos para los modelos 3D. Para cada tipo de monstruo con el que lucha Geralt, se desarrollaron por separado modelos, esqueletos, animaciones y programas de comportamiento. The Witcher 3: Wild Hunt es el primer juego de la serie que presenta enemigos tridimensionales verdaderamente voladores, es decir, que se mueven libremente; en el juego anterior, los enemigos alados flotaban sobre el suelo usando una animación de caminar inusual, en realidad no estaba volando [66] .

The Witcher 3: Wild Hunt utiliza el kit de herramientas Nvidia GameWorks integrado de Nvidia para crear algunos efectos visuales y físicos, como la representación realista de cabello, hierba, telas y pieles de monstruos, sombras de objetos; estos efectos están diseñados para la configuración de gráficos más alta y el jugador puede desactivarlos [67] . A su vez, Nvidia utilizó modelos del juego para demostrar sus nuevas tecnologías: la empresa publicó un video con un modelo de un lobo de The Witcher 3, que tiene un pelaje extremadamente realista de 200 000 pelos [68] . AMD ,  también fabricante de GPU y competidor de Nvidia  , ha criticado el uso de GameWorks en el juego, calificando la colaboración de Nvidia con CD Projekt RED de "juego sucio": el uso de la tecnología de Nvidia resultó en una caída en el rendimiento del juego en computadoras con GPU AMD. [69] .

Antes del lanzamiento del juego, hubo un escándalo en la prensa de juegos con respecto al deterioro del juego (en particular, la calidad de los gráficos) en comparación con las primeras demostraciones del juego, y principalmente en la feria VGX en 2013 [70] . La versión de lanzamiento de The Witcher 3 contiene modelos y texturas menos detallados, iluminación diferente y otros efectos gráficos [71] . Aunque se suponía que la versión para PC del juego era más avanzada gráficamente que las versiones para consola, The Witcher 3 para PC y PlayStation 4 diferían visualmente poco entre sí, excepto por la velocidad de fotogramas [71] . Uno de los especialistas en efectos visuales de CD Projekt RED , José Teixeira, objetó el uso de la palabra "downgrade" y prefirió referirse a lo sucedido con el juego como "optimización" [71] . El director del estudio, Adam Badowski, reconoció que las primeras demostraciones del juego usaban un sistema de renderizado diferente que requería "mucha iluminación dinámica"; los desarrolladores eligieron entre dos de estos sistemas y finalmente eligieron el que "proporcionó la mejor imagen tanto de día como de noche" [72] . Marcin Iwiński, cofundador de CD Projekt RED , en una entrevista con Eurogamer , dijo que la primera versión del juego que se mostró en VGX se ensambló específicamente para la exhibición, y muchas de las decisiones elegidas para él se descartaron posteriormente debido a la necesidad. para crear un enorme mundo abierto . También citó la naturaleza multiplataforma del juego , reconociendo que los gráficos de The Witcher 3 podrían haber sido mejores si los desarrolladores se hubieran centrado en una sola plataforma, y ​​se disculpó con los jugadores que compraron el juego basándose en las proyecciones y avances de 2013: "Lamento profundamente esto, y estamos discutiendo cómo podemos hacer las paces” [70] .

Actuación de voz y escenas

Se contrataron aproximadamente 500 actores de doblaje para doblar siete localizaciones del juego en diferentes idiomas (incluida una interpretación de la canción "Wolven Storm" auténtica para cada localización, interpretada por el personaje Priscilla). Hay quince localizaciones en total, incluidas las siete originales (polaco, inglés, francés, alemán, ruso, japonés y portugués de Brasil) [73] [74] y las ocho añadidas en la edición Juego del año (español, sudamericano). español, coreano, chino, checo, húngaro, árabe y turco). Al crear las localizaciones en chino y japonés, se involucró un equipo limitado de actores, por lo que muchos de ellos dan voz no solo a los personajes principales, sino también a los secundarios, como los mendigos urbanos. Además, los niños actores participaban en el doblaje bajo la supervisión de sus padres, por lo que siempre existía el riesgo de que los adultos interrumpieran repentinamente la sesión de doblaje para que los niños no se sorprendieran con el texto que expresaban [75] . Se escribieron y expresaron otras 15 000 líneas de diálogo para dar vida a los NPC, para que pudieran hablar incluso cuando Geralt no les está hablando [30] .

Agregar énfasis al discurso de los personajes fue una decisión cuidadosamente considerada y tiene en cuenta los movimientos realizados en los dos juegos anteriores. Por lo tanto, el habla de seres sobrenaturales inteligentes, astutos y traicioneros, como las brujas de Crooked Marsh, recibe un acento galés . Los habitantes de Novigrad, la ciudad más grande en el universo de los juegos y la literatura, una especie de " crisol ", hablan con acento londinense . Dado que a los habitantes de Kaedwen ya se les dio un dialecto del sur de Irlanda en The Witcher 2: Assassins of Kings , el acento de Skellige se basó en el dialecto de los actores de Irlanda del Norte Liam Neeson y James Nesbitt . Para el Principado de Toussaint, dado que ya se habían parodiado antes los principales acentos europeos de inglés, italiano, francés, alemán y español, se eligió el danés [75] .

Los actores de voz prominentes del juego incluyeron al actor de cine Charles Dance , conocido por su interpretación de personajes severos y dominantes como Tywin Lannister de Game of Thrones . En la versión inglesa del juego, expresó al emperador nilfgaardiano Emhyr var Emreis [76] . El irlandés Allen Leach , famoso por su papel de sirviente idealista y exigente en Downton Abbey , puso voz al isleño Hjalmar an Krayt en la misma versión .

The Witcher 3 contiene más de 2,5 horas de escenas y más de 35 horas de diálogo. Debido al alto costo de crear escenas que no son reutilizables y altamente especializadas para un momento del juego (y por lo tanto requieren que los actores representen movimientos bien definidos), se prestó especial atención a la creación de diálogos interactivos. Estos diálogos, durante los cuales el jugador determina la continuación de la conversación, usan plantillas ya creadas sin romper la narrativa. El software utilizado en la etapa de postproducción le permite cambiar el inserto de diálogo: alargarlo o acelerar las expresiones faciales y los gestos grabados previamente por los actores. Así, durante la fase de producción, se crearon y posteriormente se utilizaron 2400 animaciones, basadas en la expresión de emociones típicas y el uso de gestos típicos. Esta gestión de diálogos permite sincronizar el doblaje y la animación de personajes en todas las versiones de localización, ya que la duración y hora de inicio de cada animación está relacionada con el sonido que las acompaña [78] .

La mayoría de las veces, la "cámara" se controla manualmente, especialmente en escenas en las que simplemente sigue objetos en movimiento, pero en escenas en las que los personajes están inmóviles, está controlada por el programa. Basado en archivos de sonido, puede "disparar" desde diferentes ángulos en el rango de 180 grados. Sin embargo, en la escena inicial con Geralt y Yennefer en Kaer Morhen, los editores tratan cuidadosamente de mostrar el lado humano de Geralt: cuando se baña, la "cámara" no gira alrededor de él según las reglas clásicas, sino que se coloca entre sus piernas para mostrar vulnerabilidad [25] .

Inspiraciones y temas

"Patrimonio polaco"

El hecho de que provengamos de países poscomunistas sin duda afecta a nuestros juegos.

— Marcin Iwiński, cofundador de CD Projekt [41]

Según Marcin Iwiński, The Witcher 3 es el primer juego de computadora que representa la Polonia rural en la Edad Media [41] . Incluye muestras del patrimonio histórico recopiladas por desarrolladores polacos: folclore regional, cuentos populares, así como una impresión de la Segunda Guerra Mundial en Varsovia , donde se encuentra el estudio principal de CD Projekt [44] . Junto con juegos ucranianos como STALKER: Shadow of Chernobyl ( 2007 ) y Metro 2033 ( 2010 ) o la oscura distopía Papers, Please ( 2013 ), The Witcher 3 analiza las desgracias de la vida a través de un prisma oscuro, pesimista pero sincero. The Witcher 3 es una mezcla de lo tradicional y lo moderno; una obra que demuestra un nuevo enfoque más modernista del mundo [79] .

A diferencia de los juegos de rol estadounidenses y japoneses, las elecciones morales que el jugador enfrenta en el camino rara vez son recompensadas y no implican una distinción clara entre el bien y el mal, como en las obras de Sapkowski [79] . Por ejemplo, la escena de la taberna en el prólogo muestra a los soldados irritando a los clientes; si Geralt decide intervenir y eliminar a los intrusos, en un sistema de juego similar a Skyrim , los civiles probablemente reaccionarían positivamente a sus acciones, y tal vez incluso lo elogiarían como un héroe. Sin embargo, en The Witcher 3, los testigos consideran esta reacción repugnante y digna del "monstruo" que consideran Geralt [41] . Además, la mayoría de las misiones secundarias muestran vicios humanos o tienen un final trágico. Uno de ellos sugiere, por ejemplo, llevar una perla negra a una mujer de su marido; en juegos más clásicos, el final podría ser feliz y la búsqueda terminaría con el reencuentro de los dos amantes; en The Witcher 3, sin embargo, el jugador descubre que la mujer sufre de demencia, y que el regalo en realidad fue solo un intento desesperado de su marido para ver si lo reconocía . [41]

Política

La guerra y el conflicto impregnan todos los rincones del mundo del juego, ya sea la devastada tierra de nadie de Velen, la cacería de magos en Novigrad o los problemas de sucesión al trono en Skellige. Los campos de refugiados se apiñan a lo largo de las carreteras, las fosas comunes salpican el paisaje, los cuerpos cuelgan de los árboles y se erigen carteles que anuncian la deserción o el saqueo por el cual los responsables han sido castigados . Estos fragmentos de vida existen fuera de las misiones y solo se pueden descubrir deambulando por lugares abandonados, y a veces se ven mejor que los pueblos que aún están habitados [81] . Pero The Witcher 3 adopta un punto de vista nuevo y más auténtico que la mayoría de los videojuegos, que tienden a hacer que la guerra sea divertida: aquí, por ejemplo, muchos de los soldados que se encuentran en el camino de Geralt definen la guerra como "aburrimiento y suspenso, puntuado por algunos momentos de furiosa locura." » [80] .

Rara vez la situación se presenta unilateralmente. Uno de los fragmentos del juego hace que Geralt sea testigo de un encuentro entre un campesino y un oficial nilfgaardiano que viene a buscar centeno: el soldado muestra sus manos callosas como muestra de su propia experiencia en el campo y muestra compasión por la vida rural y generosidad. aceptando menos de lo que el campesino quisiera dar. Al final, sin embargo, es el campesino quien intentará engañar, proporcionando al regimiento solo grano podrido, por lo que será azotado. En general, el juego retrata a los habitantes de los Reinos del Norte como personas que simplemente se esfuerzan por seguir viviendo a pesar de la guerra: los civiles siguen sus costumbres, obedeciendo a las autoridades en el poder, mientras que los soldados intentan mantener el orden e insisten en realizar las mismas tareas administrativas que y en tiempos de paz [80] .

Folclore

Los desarrolladores, al crear el juego, se inspiraron en el folclore, tanto europeo común como específicamente polaco. Además de criaturas bastante comunes en la fantasía , como dragones o vampiros  , el bestiario del juego también incluye muchas figuras de la mitología del este y norte de Europa: mediodías , duendes, alpes, poronets , súcubos y "doncellas de la plaga" (inspiradas en Pesta, la personificación escandinava de la peste ); La propia Wild Hunt , que se incluye en el título del juego , también es originalmente una imagen folclórica. La imagen de los personajes mitológicos en ocasiones se desvía de las imágenes clásicas: aunque en el folclore alemán los Alpes son los espíritus de la parálisis del sueño , presionando sobre el pecho de los durmientes, son masculinos, en el juego parecen mujeres desnudas; los mediodías en el juego se asemejan a cadáveres descompuestos [82] . Una de las misiones describe " Tíos ", una festividad similar al rito tradicional de conmemoración de los muertos en Polonia, Lituania y Bielorrusia, que tiene raíces paganas; su representación en el juego conecta The Witcher 3 con el poema clásico de la literatura polaca Dzyady de Adam Mickiewicz , especialmente en su segunda parte, donde el rito se representa de una manera fantástica, como invocar fantasmas [43] [75] .

Problema

Juego principal

Los últimos meses de desarrollo se han dedicado a pulir el juego. Habiendo completado sus tareas principales, el equipo estuvo menos ocupado y se centró en volver a verificar fragmentos de texto y la consistencia general y la correspondencia de los nombres con los objetos [83] . Tuvieron que completar la historia y las misiones seis meses antes del lanzamiento del juego, para darles a los actores suficiente tiempo para grabar el diálogo y a los editores para implementarlos y sincronizarlos en el juego. Sin embargo, durante este tiempo, algunas tareas cambiaron tanto que los diálogos que debían grabarse ya no caben [64] .

Al mismo tiempo, los miembros del equipo de grabación, editores y probadores tenían sus propios objetivos en la etapa final de desarrollo. El alcance sin precedentes del juego y la amplia gama de argumentos dificultaron la detección de problemas; algunos errores solo se manifestaban cuando se cumplían condiciones impredecibles específicas, como una secuencia de ciertas acciones mientras se hablaba con un NPC determinado , o cruzar el umbral de una casa determinada después de desmontar de un caballo [83] . El paso final antes de distribuir el juego fue probar los doce SKU del juego (diferentes ediciones disponibles en cada plataforma) [60] .

El 19 de mayo de 2015 se lanzó The Witcher 3 para Windows , PlayStation 4 y Xbox One [3] . El 15 de octubre de 2019, se lanzó un puerto del juego para Nintendo Switch [84] . El 4 de septiembre de 2020, se anunció oficialmente que el juego también aparecerá en las videoconsolas de novena generación. Según los desarrolladores, en PlayStation 5 y Xbox Series X/S , The Witcher 3: Wild Hunt recibirá una serie de mejoras visuales y técnicas, como descargas más rápidas en el juego, y también se rediseñará utilizando técnicas gráficas modernas como trazado de rayos [7] . Se espera una actualización similar para PC .

Adiciones

En noviembre de 2014, CD Projekt RED anunció que lanzaría 16 pequeños complementos descargables gratuitos para el juego. Todos los que compraron el juego, independientemente de la plataforma y el tipo de publicación, recibieron la oportunidad de descargarlos [86] . Antes del lanzamiento del juego, Michal Platkow-Gilewski, jefe de marketing y publicidad de CD Projekt RED, afirmó que cada complemento descargado es "una milésima parte de todo el juego", y la compañía quiere mostrar su amor y cuidado por los jugadores que compraron el juego [87 ] . Marcin Iwiński afirmó que el lanzamiento de complementos gratuitos debería ser la norma de la industria, no la excepción, y expresó la esperanza de que otras empresas siguieran el ejemplo de CD Projekt RED [88] .

Se lanzaron complementos gratuitos casi todas las semanas desde mayo hasta agosto de 2015, incluidos elementos individuales como armaduras y ballestas, misiones secundarias y apariencia alternativa de los personajes principales [89] . El modo de juego New Game Plus, agregado en la última de estas expansiones, le permite volver a jugar el juego con todas las habilidades y elementos adquiridos en el primer juego. Al mismo tiempo, los enemigos en este modo son mucho más fuertes que en el habitual, y el nivel de Geralt sube automáticamente al 30. Independientemente del nivel, el jugador también recibe una botella de poción de purificación gratis, lo que le permite restablecer todas las habilidades y redistribuir los puntos de una manera diferente [90] .

En abril de 2015, se anunciaron dos importantes DLC de pago [91] . Ambos complementos fueron desarrollados originalmente por la pequeña división de CD Projekt RED en Cracovia , fundada en 2013. Más tarde, el principal estudio de Varsovia [58] participó en el desarrollo . Marcin Iwiński, que anteriormente se ha pronunciado en contra de la típica práctica de DLC de pago en la industria del juego moderna [92] , defendió estos complementos y afirmó que la empresa quiere volver al patrón de antaño, cuando los complementos lanzados en disco enriquecían la juego con contenido significativo. Instó a los jugadores a no comprar expansiones si tenían dudas [93] . Juntos, estos dos complementos pagados superan la duración de todo el juego The Witcher 2: Assassins of Kings [58] , entretejiendo historias relativamente pequeñas (en comparación con el juego principal), pero independientes en el universo del juego, no conectadas con el principal. rama del guión.

Hearts of Stone, el primer complemento de pago del juego, se lanzó el 13 de octubre de 2015 [94] y proporciona una pequeña expansión de mapa por el campo de Novigrad, acompañada de varias misiones pequeñas, pero sobre todo una larga búsqueda que comienza en los canales. cerca de Oxenfurt y cuenta cómo Geralt se cruza con el enigmático Günther o'Dim, también conocido como "Mirror Master", a quien ya había conocido en el prólogo del juego principal en la posada del Huerto Blanco.

La expansión Blood and Wine que siguió a Hearts of Stone se lanzó el 31 de mayo de 2016 [95] . Abre el acceso a una región completamente nueva, el Principado de Toussaint. El nuevo objetivo principal es desentrañar la larga maraña de misteriosos asesinatos de caballeros principescos.

Banda sonora

Junto con el juego, se lanzó una banda sonora oficial para el mismo, compuesta por todas las canciones que suenan durante el juego. Fue muy bien recibido por la crítica y se distingue por el uso activo del canto popular eslavo, incluso femenino, especialmente en los temas que acompañan a las batallas [74] . La banda sonora fue grabada en Frankfurt/Oder por la Orquesta Estatal de Brandeburgo bajo la dirección de Bernd Ruf [96] . Los sonidos del combate, los cañones, las flechas, las tropas armadas marchando y los herreros trabajando no se encontraron en las bibliotecas de audio y, por lo tanto, se grabaron durante la recreación de la Batalla de Grunwald . Para reflejar los ecos y los ruidos amortiguados de los soldados con casco, se grabó el diálogo colocando auriculares en el micrófono, sin intentar enmascarar el sonido con ecualizadores . En el estudio se grabaron sonidos más agudos, como el sonido de una espada que se desenvaina, la grava o el roce de la tela mientras se mueve. Los sonidos ambientales que acompañan a Geralt cuando monta una cucaracha o cruza un río varían según el clima y se atenúan, por ejemplo, si hay una tormenta o sopla el viento. El equipo de grabación tuvo como objetivo capturar el tono "brutal, rudo y emocionante para la familia" del juego .

En la Game Developers Conference 2016 , Marcin Przybylowicz y el compositor independiente Mikołaj Strojinsky anunciaron la creación de música para el juego, capaz de transmitir su conexión con juegos anteriores de la serie. Para repensar el estilo musical del juego, los compositores intentaron expresar la conexión con el folclore eslavo, la madurez y la ambivalencia moral de la trama, la naturaleza épica de la narración con la banda sonora [74] .

Durante la preproducción , el equipo identificó tres estados de ánimo musicales principales: melodías de la música folclórica eslava, escocesa e irlandesa [97] ; melodías que suenan más modernas y familiares para los oídos de oyentes experimentados que están familiarizados con obras artísticas de temas medievales [97] ; así como melodías y leitmotivs para ilustrar el estado de ánimo o las cinemáticas. Se desarrolló un sistema de música adaptable personalizado; en el transcurso del trabajo, abandonaron el uso de la biblioteca de audio FMOD en favor del sistema de audio interactivo Wwise . Luego se escribieron las melodías del tema. El juego continúa la tradición de la serie de usar el tema principal, junto con la primera parte con su "Tema principal"   y  la segunda parte con su "Lodge of Sorceresses   " y  "Asesinos de reyes" (del  inglés  -  "Asesinos de reyes"). ). Sin embargo, el juego ahora tiene muchas más melodías temáticas asociadas con personajes importantes y eventos del juego: los temas de Eredin and the Wild Hunt, Emhyr, Ciri, Bloody Baron, Witches from Crooked Marsh, cazadores de brujas, elfos y amantes de Geralt [74] .

Los compositores recurrieron a varios músicos especializados en música eslava , [74] en busca de ayuda , incluida la banda Percival Schuttenbach . Sin embargo, la diferencia de antecedentes entre los compositores de educación clásica de CD Projekt y el autodidacta Percival generó tensión al comienzo de su colaboración: no todos hablaban la misma terminología, lo que resultó en una pérdida de tiempo y dinero. Przybylowicz finalmente abandonó el riguroso trabajo preparatorio e invitó a los músicos a una jam session , lo que eventualmente los ayudó a involucrarse en el proceso y les permitió crear contenido musical de calidad [74] . También participaron otros músicos independientes: Robert Yanovsky y Amir Yagmau como multiinstrumentistas, Andrew Duckles como solista de viola y Jenny Tamakatsu en violín [98] .

Instrumentos de las más diversas procedencias, lejos de limitarse al mundo eslavo, hacen los sonidos más reconocibles en la paleta de The Witcher 3: por ejemplo, el saz turco  es el principal instrumento de cuerda pulsada , mientras que la kamancha de Oriente Medio añade tensión a algunos de ellos. los temas habituales. Los instrumentos fueron elaborados por los propios compositores utilizando iconografía medieval y materiales de primera calidad. En particular, el organillo hecho a medida típico de Europa del Este tenía siete cuerdas en lugar de tres, lo que le otorgaba un rango "demoníaco" más amplio. Los gusli , típicos de Rusia y Ucrania, se diseñaron sobre la base de un hallazgo arqueológico del siglo XII hallado en la ciudad polaca de Gdansk [74] . Otros instrumentos utilizados fueron la gaita irlandesa , [97] los yayles , el gaichak , el bouzouki , el laúd , el dulcimer , flautas medievales y silbatos de peltre , los violonchelos eléctricos y acústicos , y el violín solo [74] .

Las sesiones de grabación se distribuyeron entre Varsovia , donde tenían su sede Przybylowicz y Percival, y Los Ángeles , donde vivía Mikołaj Strojinsky [98] . Los dos jefes de proyecto se turnaron, a pesar de la diferencia horaria, para escribir la música ellos mismos [98] . The Witcher 3 estaba entonces en su etapa "funcional", que proporcionó a los artistas independientes una variedad de fuentes de inspiración, comenzando con demostraciones de juegos y arte conceptual. Los compositores debían tener en cuenta el tono especial de los instrumentos que les imponía la época en la que fueron concebidos para transmitir una impronta histórica. Por lo tanto, la gran mayoría de las melodías se escribieron en re menor , algunas melodías en sol menor , y la variedad de melodías se logró cambiando el ritmo . Se dio libertad a los instrumentos en su expresividad, por lo que se rechazó el uso de grandes composiciones orquestales en favor de las melodías solistas . Las sesiones de improvisación y las improvisaciones también permitieron obtener fragmentos musicales inesperados pero agradables: algunos de ellos comenzaron a sonar en las tabernas o sirvieron como música de fondo para el minijuego gwent [74] .

Una vez que se grabó el contenido de la música, los compositores se centraron en asociar una melodía en particular con un cierto estado de ánimo o un lugar importante en el juego, teniendo cuidado de no sacrificar el valor artístico de la música en nombre de la calidad de su ejecución. Todo el proceso de grabación y adaptación tomó seis meses. El prototipo de la banda sonora se produjo con la ayuda de un programador de audio y un diseñador de misiones sénior en CD Projekt, pero Przybylowicz [74] hizo todo el trabajo para implementarlo en el juego .

Además de estos álbumes, hay varios sencillos , como la canción "Lullaby of Woe", compuesta por Marcin Przybylowicz e incluida en uno de los tráilers de la expansión Blood and Wine [99] , y "Wolven Storm" (conocido como "Priscilla's Song"), también creada por Przybylowicz [100] .

Una treintena de títulos musicales del juego principal y dos expansiones se presentaron en 2016 en el Festival de Música de Cine de Cracovia frente a una pantalla grande con imágenes del juego; luego, la grabación del concierto se publicó en Internet y se distribuyó en GOG.com [101] .

Referencias culturales

The Witcher 3: Wild Hunt contiene muchas referencias a la cultura popular. En una de las islas de Skellige, puedes visitar un castillo en ruinas, en una de cuyas cámaras yace un cadáver que tiene un gran parecido con Tyrion Lannister de Game of Thrones , interpretado por Peter Dinklage . En Velen, a la entrada de una siniestra cueva, se puede ver un conejo retozando entre los esqueletos y calaveras, una referencia a la imagen del "conejito asesino" de la película Monty Python y el Santo Grial . También hay una referencia a los ángeles llorones de la serie de televisión Doctor Who (episodio " Don't Blink "): se puede encontrar una capilla en Velen, en cuya entrada hay dos estatuas de ángeles, volviéndose hacia el jugador cuando les da la espalda [102] . Hay referencias a: " Kill Bill. Película 1 " (uno de los herreros del juego tiene el apellido Hattori, al igual que el personaje que forja la espada de la heroína de la película), la película " Solaris " y la novela del mismo nombre del escritor polaco Stanislaw Lem ( en uno de los mundos que Geralt explora con Avallac' descubren un páramo que una vez estuvo ocupado por un mar sensible), el supervillano principal del universo de DC Comics, el Joker (un brujo llamado Leto menciona a cierta persona cuyos métodos de tortura y rostro desfigurado son que recuerda al Joker), algunos diálogos utilizan líneas o expresiones reconocibles de " Pulp Fiction ", " Fight Club ", " Snatch " y " Material Girl " de Madonna [102] . Además, hay referencias a leyendas. Por ejemplo, las aguas de Skellige esconden un barco fantasma que aparece solo a determinadas horas de la noche durante unos segundos, sale volando del agua y luego regresa a ella [103] .

No faltan las referencias al propio CD Projekt Red. Una de las misiones en Skellige lleva a Geralt al hecho de que está encerrado en una torre detrás de un portal. El hechicero que lo ayuda le pide que encuentre un tomo llamado Desbloqueo global de Gottfried ( GOG ) para contrarrestar un sistema de seguridad llamado Regulador mágico defensivo (DRM). El nombre abreviado del tomo se refiere al portal de juegos GOG.com, y el nombre del sistema de seguridad se refiere a la abreviatura del inglés "digital rights management", que significa "medios técnicos de protección de derechos de autor "; leer el libro hace una declaración irónica sobre la capacidad de GOG para deshabilitar o eludir DRM [102] .

Percepción

Calificaciones de los críticos

Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos(PS4) 92,23 % [104]
(XONE) 90,70 % [105]
(PC) 92,11 % [106]
Metacrítico(PS4) 92/100 [107]
(XONE) 91/100 [108]
(PC) 93/100 [109]
(NS) 85/100 [110]
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
destructoide8/10 [111]
borde8/10 [112]
informador del juego9.75/10 [113]
GameRevolution(PC) 7/10 [114]
(NS) 9/10 [115]
GameSpot(PC) 116 [10/10]
(NS) 117 [9/10]
JuegosRadar4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[118]
Remolques de juegos9.8/10 [119]
IGN(PC) 9,3/10 [120]
(NS) 8/10 [121]
OXM4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas4.5 de 5 estrellas[122]
Jugador de PC (EE. UU.)92/100 [123]
Polígono8/10 [124]
video jugador9/10 [125]
AusGamers10/10 [126]
noticias diarias de nueva york4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[127]
digitales4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas4 de 5 estrellas[128]
El Telégrafo diario5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas5 de 5 estrellas[129]
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
3DNoticias10/10 [130]
Kanobu8/10 [131]
PlayGround.com9.8/10 [132]
Píxeles antidisturbios95% [133]
StopGame.ru"Increíble"
"Nuestra elección" [136]
" Apuestas "9/10 [134]
juegos mail.ru10/10 [135]
IGN Rusia10/10 [137]
Gameguru.es10/10 [138]

El juego recibió críticas en su mayoría positivas. Los críticos a menudo elogiaban la historia [119] [113] [137] , el sistema de desarrollo de personajes bien desarrollado [116] [120] , el diseño de los oponentes del juego [116] [119] , el mundo del juego [116] [119] [120] [113] [ 134] [130] [137] [134] . Al mismo tiempo, el sistema de combate provocó una percepción mixta: hubo críticos que estaban satisfechos con él [116] [119] [113] , y otros a los que no les gustó por varias razones [111] [118] [134 ] ; el control [134] [130] [137] también se refería a menudo como una debilidad del juego . Algunos de los críticos notaron que The Witcher 3: Wild Hunt se hace eco de la saga literaria mucho más que las dos partes anteriores de la trilogía del juego [119] [130] .

El juego fue recibido positivamente por los usuarios comunes. En el sitio web del agregador Metacritic , su versión para PC obtuvo una puntuación de 93 sobre 100 [109] , y  alrededor del 92% en GameRankings [106] .

Kevin Vanord de GameSpot le dio al juego un 10 sobre 10, convirtiendo a The Witcher 3: Wild Hunt en el noveno juego mejor calificado en la historia del sitio. El crítico notó la historia, el diseño de los enemigos y el desarrollo del personaje. Le gustó la riqueza del contenido, la gran selección de armaduras y armas, el sistema de alquimia, el impacto de las decisiones del héroe en el transcurso del juego, el mundo abierto bien diseñado. El combate, según Vanord, se ha vuelto más agradable y fácil en comparación con The Witcher 2: Assassins of Kings. Concluyó la reseña escribiendo que The Witcher 3: Wild Hunt es uno de los mejores juegos de rol jamás creados [116] . Daniel Bloodworth de GameTrailers calificó el juego con 9,8 sobre 10. También le gustó el diseño de los enemigos. Elogió la historia detallada y "madura", que se cruza con la saga literaria con más fuerza que los dos juegos anteriores. Además, se otorgaron palabras halagadoras al sistema de combate, el entorno, misiones significativas y un sentido de la conexión del mundo del juego. Bloodworth elogió específicamente detalles como gestos, volumen de conversación y animaciones faciales. En su opinión, The Witcher 3 es "una aventura reflexiva, versátil y, a menudo, emocionante" [119] .

Vince Ingenito de IGN le dio al juego una puntuación de 9,3 sobre 10, elogiando el entorno auténtico del juego, el ciclo diurno/nocturno de ritmo rápido, la actuación de voz, el diálogo de calidad, los personajes interesantes, el desarrollo integral del personaje, una variedad de equipos y un flexible sistema de habilidades No le gustó la abundancia de misiones de "dar y traer", la duración excesiva y la relativa debilidad de la trama. Sin embargo, Ingenito escribió: "The Witcher 3 completa la historia de Geralt en un alto nivel" [120] .

Kimberly Wallace de Game Informer calificó el juego como el más ambicioso y comprensible de la serie. Observó la diversidad del mundo y el paisaje del juego, la narración intrigante, la interfaz mejorada, los resultados inesperados en las misiones secundarias, un sistema de combate emocionante que requiere pensar en la estrategia. Wallace criticó los largos tiempos de carga del juego, la durabilidad limitada de las armas y la capacidad de moverse rápidamente, y le otorgó una puntuación de 9,75 sobre 10 [113] . Por otro lado, Chris Carter de Destructoid , aunque calificó la pelea como intensa, notó la falta de estrategia en ella. Criticó la monotonía del juego, algunos errores y problemas de velocidad de fotogramas, y le dio un 8 sobre 10 [111] . Tom Senior de GamesRadar le dio al juego un 4 de 5. También notó errores que interfieren significativamente con el combate y durante las escenas, y llamó al combate "inconsistente y frustrante" [118] .

Arthur Gies, del sitio web Polygon , calificó el juego con un 8 sobre 10. No le gustaba la violencia dirigida a las mujeres del juego y la sobresexualidad de los personajes femeninos. Además, el crítico criticó la falta de personas no blancas en el juego [124] .

En la prensa de juegos rusa, The Witcher 3: Wild Hunt recibió la misma cálida acogida que en el extranjero. En particular, Denis Shchennikov de 3DNews llamó a este juego el mejor no solo en toda la trilogía de juegos, sino en todo el género en ese momento. El crítico elogió especialmente el mundo del juego, la trama, en particular, las interesantes bifurcaciones de la trama, incluso en misiones secundarias. Como deficiencias del juego, notó un inventario inconveniente, controles y gráficos que no respondían, que en el juego en sí resultaron ser peores que en varios avances que precedieron a su lanzamiento. Además, consideró una falla menor que el juego puede no ser muy claro al principio para aquellos que no han leído la serie de libros. A pesar de todas las deficiencias que señaló, Shchennikov le dio al juego un 10 sobre 10 [130] .

La rama rusa de IGN también calificó el juego con 10 sobre 10. El editor elogió la trama del juego, la sofisticación del mundo del juego, las misiones interesantes, el acompañamiento musical y los personajes que no son jugadores . Como principal inconveniente, el revisor señaló la debilidad de la gestión [137] .

La editorial " Igromania " valoró mucho el juego, dándole un 9 sobre 10. El periodista llamó a Geralt "un héroe ideal", destacó el mundo abierto bien desarrollado, la banda sonora y las interesantes misiones secundarias. Las desventajas eran la debilidad de la interfaz y los controles, la monotonía de algunas batallas, así como una cantidad significativa de errores [134] .

Lanzado en 2019, el puerto en Nintendo Switch fue calificado por revisores y usuarios como no tan inequívocamente positivo como las otras versiones. En particular, en Metacritic, tiene una puntuación media de 85 sobre 100 [110]  , notablemente inferior a 91 sobre 100 para la versión de Xbox One [108] , 92 sobre 100 para la versión de PlayStation 4 [107] y 93 de 100 para la versión de PC [109] . Los gráficos fueron citados a menudo por los críticos como el principal problema del puerto [117] [115] [139] [140] . Su baja calidad se debió a que, debido a las capacidades mucho más limitadas de Nintendo Switch en comparación con otros dispositivos, los desarrolladores tuvieron que comprimir su volumen unas 2 veces, así como reducir seriamente la calidad de las texturas [140]. ] .

Ventas

Según el director ejecutivo de CD Projekt RED, Adam Kiczynski, se vendieron 1,5 millones de copias del juego a través de pedidos anticipados antes de su lanzamiento oficial, más que el primer juego de la serie vendido durante un año completo después del lanzamiento [141] . En junio de 2015, el cofundador Marcin Iwiński informó que el juego había vendido más de 4 millones de copias dos semanas después del lanzamiento [142] . A fines de agosto de 2015, un informe de CD Projekt Red reveló que la cantidad exacta de copias del juego vendidas entre el 19 de mayo y el 30 de junio fue de 6 014 576 , e informó que las ventas del juego en las primeras seis semanas de lanzamiento fueron de 512 millones PLN ( $137 millones) [143] . De estas ventas, alrededor del 30% provino de la versión para PC , y el resto de la versión para consola; Al mismo tiempo, las ventas de copias digitales del juego a través de redes de distribución digital , aunque representaron solo el 25 % del número de copias vendidas, aportaron al editor la mitad de todos los ingresos [144] . Paralelamente a la edición estándar, se lanzó una edición de coleccionista que contenía el juego base, así como un álbum gráfico de 200 páginas , un manual del juego, un "libro de referencia del brujo", un disco de la banda sonora oficial , un juego de pegatinas, un mapa del mundo del juego, una figura de Geralt luchando contra un grifo y una copia del medallón de brujo de Geralt [145] . Hasta julio de 2016, el juego había vendido aproximadamente 10 millones de copias, lo mismo que los dos juegos anteriores de la serie combinados, con 2 millones vendidos a través de Steam [146] . En el verano de 2018, gracias a una vulnerabilidad en la protección de la API web de Steam, se supo que el número exacto de usuarios de Steam que jugaron el juego al menos una vez es de 5 479 626 personas [147] . El lanzamiento de la serie de televisión de Netflix The Witcher despertó el interés del público en el juego: en diciembre de 2019, sus ventas aumentaron un 554 % en comparación con diciembre del año anterior [148] , y el número de jugadores simultáneos que jugaban The Witcher 3 en Steam superó 94 mil, más que el día en que se lanzó el juego en 2015 [149] . Para 2020, las ventas totales del juego para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch alcanzaron los 28,3 millones de copias, el 43 % de todas las ventas provinieron de la versión para PC [150] .

Premios y nominaciones

Incluso antes de su lanzamiento, The Witcher 3: Wild Hunt había recopilado varios títulos y premios en exposiciones como E3 y Gamescom , eventos y varias publicaciones; en el momento del lanzamiento, se habían recopilado alrededor de 200 premios de este tipo [151] . The Witcher 3: Wild Hunt ganó múltiples premios tanto en el E3 2013 como en el E3 2014, y fue nombrado "Mejor RPG" dos veces en la encuesta Best of E3 Awards de IGN. En 2013 y 2014, el juego recibió el premio E3 People's Choice Award de IGN y un premio similar de GameSpot, así como el juego más anticipado en The Game Awards 2014 [152] y el juego más anticipado (Most Wanted) en 2013 [153] y 2014 [154] Premios Golden Joystick . En los Game Awards 2014 en Las Vegas, The Witcher 3: Wild Hunt ganó en la categoría de Juego Más Esperado.

Entre los premios recibidos por el juego y sus desarrolladores en el campo de los juegos de ordenador, son especialmente prestigiosos los Golden Joystick Awards , The Game Awards , DICE Awards , Game Developers Choice Awards y SXSW . The Witcher 3: Wild Hunt fue un ganador en muchas categorías: diseño de juegos, diseño visual, diseño de sonido y similares. Fue galardonado con el título de mejor juego de 2015 por IGN [155] , GameSpot [156] , Game Informer [157] , la editorial rusa Igromania [ 158] y muchas otras publicaciones. El juego ganó los premios Golden Joystick al mejor guión, mejor diseño visual y mejor momento del juego [159] . En The Game Awards 2015, el juego ganó Juego del año y Mejor juego de rol del año, mientras que CD Projekt RED fue nombrado Desarrollador del año [160] . En los Premios DICE, el juego ganó Logro Sobresaliente en Diseño de Juego, Logro Técnico Sobresaliente y Logro Sobresaliente en Narrativa [161] ; en la 16ª edición de los Game Developers Choice Awards , el juego fue galardonado como Juego del año y Mejor tecnología. [ 162] La votación en los Global Game Awards 2015 anuales, en los que más de 6 millones de jugadores eligieron los mejores juegos del año en varias categorías, trajo los premios The Witcher 3: Wild Hunt en las categorías Juego del año, Mundo abierto, Mejor sonido, " Mejor historia" [163] . En total, el juego recibió más de 800 premios en 2016, incluidos más de 250 premios al Juego del año [164] .

Actitud de Andrzej Sapkowski

El éxito colosal tanto de la tercera parte como de toda la serie de juegos fue inesperado para el autor de los libros Andrzej Sapkowski . Sapkowski dijo en una entrevista que no estaba interesado en los juegos de computadora y que no había jugado nada desde la infancia, "excepto al bridge y al póquer" [165] . Tras firmar un contrato con CD Projekt , el autor de los libros desarrolló una relación muy difícil con el estudio. Nunca visitó las oficinas de CD Projekt RED, ignoró cualquier solicitud de consejo, no respondió ninguna pregunta, creyendo que no les debía nada y que solo su popularidad en Polonia podría ayudar a promover los juegos [166] . Sin embargo, a medida que se lanzaron los juegos de la serie, comenzó un aumento en la popularidad de la saga literaria. Las editoriales comenzaron a publicar activamente los libros de Sapkowski en el extranjero, tratando de aprovechar la popularidad del juego y mostrar de alguna manera la conexión con la serie del juego: por ejemplo, las portadas de las ediciones en inglés de los libros copiaron claramente los personajes de los juegos. Sapkowski se ha encontrado con lectores que pensaban que estaba escribiendo libros basados ​​en juegos. Esto le causó una gran rabia [166] .

En 2002, en negociaciones para vender los derechos para hacer juegos basados ​​en libros, CD Projekt RED le ofreció a Sapkowski un porcentaje de las ganancias de los juegos futuros, pero él se negó e insistió en el pago de una suma global. Según su propio recuerdo, era "tan estúpido" que no creía que los juegos generaran ningún beneficio. Según el guionista, el estudio le trajo "una gran bolsa de dinero" y eso era todo lo que necesitaba de la adaptación . Sin embargo, este pago no fue una cantidad significativa: el exjefe de CD Projekt RED, Sebastian Zielinsky, informó que Sapkowski recibió 35.000 zlotys polacos [167] o unos 8.200 euros [168] del estudio .

En octubre de 2018, se supo a la prensa que Sapkowski había exigido 60 millones de PLN a CD Projekt en virtud del artículo 44 de la ley de derechos de autor de Polonia, que permite a los autores recibir una remuneración adicional en caso de una "fuerte desproporción" entre el valor de los derechos de autor y los ingresos que traen. En ese momento, CD Projekt había recibido más de mil millones de zlotys por las ventas de The Witcher 3: Wild Hunt, y Sapkowski, a través de sus abogados, reclamó el 6% de esta cantidad [169] . En febrero de 2019, varias fuentes informaron que se había llegado a un acuerdo: CD Projekt pagó al escritor una tarifa adicional; no se reveló su tamaño, pero era inferior a la cantidad solicitada originalmente [170] [171] .

Legado

Juegos de Gwent

Originalmente, Gwent no estaba destinado a ser parte del juego, pero finalmente se incluyó en la versión final y se volvió tan popular entre los jugadores que la constante afluencia de comentarios positivos llevó al equipo responsable de desarrollar este minijuego a sugerir CD Projekt Red dedicado. un juego completo [172] [173] .

Este juego se anunció oficialmente en junio de 2016 en el E3 . Se anunció que se lanzaría en PC , PlayStation 4 y Xbox One [174] , con los mismos actores de voz que The Witcher 3: Wild Hunt [175] . El lanzamiento oficial tuvo lugar en el verano de 2017 bajo el título Gwent: The Witcher. The Card Game ”, y en octubre de 2018 se estrenó su secuela bajo el título “ Thorn Feud: The Witcher”. Cuentos " [176] .

La serie Witcher

El éxito internacional de The Witcher 3: Wild Hunt revivió la idea de una serie de televisión basada en los libros. En octubre de 2014, dicho concepto recibió una subvención del Instituto Polaco de Cinematografía. Platige Image, que ya ha producido tráileres de los juegos de CD Projekt Red, ha tomado la iniciativa en la coproducción de la serie con Netflix . Sin embargo, aquí es donde termina su asociación con los juegos del estudio polaco, ya que la serie pretende adaptar una saga literaria y no tiene conexión documentada con los juegos [177] [178] .

En julio de 2021, CD Projekt RED anunció que el estudio estaba a punto de lanzar una actualización de The Witcher 3: Wild Hunt que incluiría varias pequeñas expansiones gratuitas que presentarían contenido nuevo relacionado con la serie de Netflix [179] .

Notas

Comentarios

  1. Portar a Nintendo Switch .
  2. El texto de la profecía también se da en el juego: “Llegará la era de la espada y el hacha, la era de Wolf Blizzard. Llegará la Hora del Frío Blanco y la Luz Blanca, la Hora de la Locura y la Hora del Desprecio, Tedd Deireadh, la Hora del Fin. El mundo morirá sumergido en la oscuridad y renacerá con un nuevo sol. Resurgirá de la Sangre Mayor, de Hen Ichaer, de la semilla sembrada. ¡El grano que no germina no eclosionará, sino que se encenderá con una llama!

Fuentes

  1. Yulia Pozdnyakova. CD Projekt habló sobre la localización rusa de The Witcher 3: Wild Hunt . Noticias 3D (24 de octubre de 2014). Consultado el 18 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2015.
  2. The Witcher 3: Wild Hunt: ¡Anuncio oficial! - The Witcher 3 (The Witcher 3) - Crónicas de Kaer Morhen . Consultado el 8 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2013.
  3. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt - Carta abierta (enlace no disponible) . Fecha de acceso: 18 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2018. 
  4. Williams, Mike El desarrollo de The Witcher 3 fue más económico, pero aún en territorio AAA . USgamer (10 de junio de 2015). Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2017.
  5. ¡1C-SoftClub publicará The Witcher 3: Wild Hunt en Rusia y la CEI!  (Inglés)  (enlace inaccesible) . Consultado el 8 de junio de 2014. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2017.
  6. "The Witcher 3: Wild Hunt" en la portada de la edición de marzo de GameInformer (actualizado) - The Witcher 3 (The Witcher 3) - The Chronicles of Kaer Morhen . Consultado el 8 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2013.
  7. 1 2 ¡The Witcher 3: Wild Hunt llegará a la próxima generación de consolas y PC! . thewitcher.com (4 de septiembre de 2020). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2021.
  8. 1 2 Requisitos del sistema para The Witcher 3: Wild Hunt . Consultado el 6 de septiembre de 2021. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2021.
  9. https://web.archive.org/web/20160925210933/http://thewitcher.com/en/news/view/2501
  10. ¿Por qué The Witcher 3 es un juego para adultos? . IGN Rusia (28 de mayo de 2015). Consultado el 27 de abril de 2020. Archivado desde el original el 23 de julio de 2020.
  11. Un periodista estadounidense condenó la fantasía eslava por la falta de negros . Lenta.ru (15 de septiembre de 2015). Consultado el 27 de abril de 2020. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2020.
  12. El folclore eslavo necesita más brujos . Gmbox.ru (30 de enero de 2018). Consultado el 27 de abril de 2020.  (enlace no disponible)
  13. The Witcher 3: Wild Hunt hace que los monstruos parezcan vivos . IGN (16 de abril de 2015). Consultado el 25 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  14. 1 2 3 4 5 Compra, Robert The Witcher 3: sin QTE, una búsqueda de 50 horas, sin XP por matar, solo para misiones  . eurogamer.net (1 de marzo de 2013). Consultado el 25 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  15. 1 2 Prueba: The Witcher 3: Wild Hunt - L'ouverture d'un monde  (fr.) . jeuxvideo.com (18 de mayo de 2015). Consultado el 25 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  16. 1 2 3 Chuck Osborn. The Witcher 3 : Nuevos detalles para volar tu mente  . IGN (23 de enero de 2014). Consultado el 20 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  17. 1 2 3 Mateo Steinke. El mundo viviente de "The Witcher"  (inglés) . Consultado el 20 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  18. Talker, Konstantin Killing with Signs: Magic en The Witcher 3: Wild Hunt . IGN (14 de abril de 2015). Consultado el 25 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  19. Lucas Karmali. The Witcher 3 : Wild Hunt te permitirá jugar como Ciri  . IGN (15 de diciembre de 2014). Consultado el 27 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 17 de enero de 2016.
  20. Denis Shchennikov. Tres horas en el duro mundo de The Witcher 3: Wild Hunt . Noticias 3D (25 de marzo de 2015). Consultado el 22 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2015.
  21. 12 Mitch Dyer. Patear traseros con el complejo combate de The Witcher 3: IGN First  . IGN (17 de abril de 2015). Consultado el 22 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2015.
  22. Espineli, Mat. Guía de Witcher 3: Aprovechando la elaboración de  pociones . GameSpot (25 de mayo de 2015). Consultado el 5 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 4 de enero de 2021.
  23. El caballo de Witcher 3  . gosunoob.com (28 de octubre de 2015). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  24. Guía de  caballos . witcher3.mmorpg-life.com . Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  25. 1 2 3 4 5 Detalles de The Witcher 3 (música, batallas, gwent , etc.) Archivado el 29 de enero de 2021 en Wayback Machine  - YouTube
  26. Wallace, Kimberly. CD Projekt explica el clima siempre cambiante de The Witcher 3 con capturas de pantalla exclusivas  . Game Informer (12 de mayo de 2015). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 25 de enero de 2021.
  27. 1 2 3 4 5 6 Diver, Mike. Diseñando el mundo de 'The Witcher 3: Wild Hunt  ' . Vicio (24 de mayo de 2016). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  28. 1 2 Steinke, Mateo. Brujería: La alquimia de una economía basada en la artesanía  (inglés) . gdcvault.com . Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  29. Wawro, Alex. Cómo CD Projekt Red hizo que la creación funcionara con la  economía dinámica de Witcher 3 . Gamasutra (3 de agosto de 2015). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  30. 1 2 3 4 5 The Witcher 3 World Design - Documental de Noclip Archivado el 30 de enero de 2021 en Wayback Machine  - YouTube
  31. The Witcher 3: Wild Hunt dévoile  (fr.) . jeuxvideo.com (5 de febrero de 2013). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 30 de enero de 2021.
  32. 1 2 Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt Archivado el 31 de enero de 2021 en Wayback Machine  - YouTube
  33. Karmali, Lucas. The Witcher 3 : Wild Hunt te permitirá jugar como Ciri  . IGN (1 de mayo de 2017). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  34. Reeve, Justin. El Momento Mágico del Descubrimiento  (Español) . Gamasutra (8 de septiembre de 2018). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  35. Webster, Andrés. El crecimiento dinámico de la barba de The Witcher 3 es mi característica nueva favorita de los videojuegos  . El borde (12 de mayo de 2015). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  36. Salvaje, Fil. Olvidar tus problemas con una buena ronda de cartas: por qué me encanta Gwent de The Witcher 3  . GamesRadar (15 de noviembre de 2016). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  37. Koch, Cameron ¿Qué tamaño tiene 'The Witcher 3'? Desglosamos el tamaño del mapa, la duración del juego y los  requisitos de instalación . Tech Times (2 de mayo de 2015). Consultado el 14 de junio de 2015. Archivado desde el original el 21 de junio de 2015.
  38. Hillier, Brenna Dando vida a The Witcher 3: Wild Hunt  . VG247 (26 de enero de 2015). Consultado el 14 de junio de 2015. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015.
  39. Sherif Said. The Witcher 3 Blood & Wine tan grande como Skellige Isles combinados, para lanzar antes del E3  . VG247 (28 de abril de 2016). Consultado el 28 de julio de 2016. Archivado desde el original el 6 de julio de 2016.
  40. Bouud, Rami. Witcher III: impresionante comparación de la carta por relación con GTA V, FarCry y Skyrim  (fr.) . gameblog.fr (28 de abril de 2015). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  41. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suellentrop, Chris. El jefe de estudio de 'Witcher', Marcin Iwinski: 'No teníamos ni idea de cómo hacer juegos  ' . Glixel ( Rolling Stone ) (15 de marzo de 2017). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2017.
  42. CD Projekt Red , Bandai Namco Entertainment . Libro de arte de The Witcher 3: Wild Hunt , 2015, pág. dieciséis.
  43. 1 2 3 4 Dzik, Justyna. Cultura polaca y lugares reales en The Witcher 3 Wild  Hunt . planpoland.com (21 de octubre de 2017). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  44. 1 2 Schreier, 2019 , pág. 310.
  45. 1 2 Precio, Ronan. Avance de The Witcher 3 Wild Hunt: lanzar un  hechizo . Irish Independent (28 de enero de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  46. 12 Maher , Cian. El carácter irlandés del Skellige de The Witcher 3  . Eurogamer (11 de enero de 2019). Consultado el 27 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  47. 1 2 Niepokólczycki, Kacper. Cómo el equipo de The Witcher 3 construyó la tierra de Toussaint para la próxima expansión Blood & Wine  . blog.playstation.com (10 de mayo de 2016). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  48. 1 2 3 Niepokólczycki, Kacper. Construyendo Beauclair: Capital City en el paquete de expansión 'The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine'  . gdcvault.com . Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  49. 1 2 3 Dwiar, Rob. Le pedimos a un paisajista que analizara The Witcher 3, Mass Effect y  Dishonored . Eurogamer (9 de junio de 2017). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2020.
  50. Gordon, Lewis. Hay historia real y belleza en los bosques  de The Witcher 3 . Kotaku (30 de abril de 2018). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  51. Gera, Emily. Los juegos de The Witcher nunca podrán ser una secuela de las novelas, dice el autor  (inglés) . Polígono (7 de noviembre de 2012). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de abril de 2017.
  52. Lear, Jake. Introducción a Witcher: lo que necesitas saber para jugar a The Witcher  3 . Polígono (18 de mayo de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2015.
  53. La historia hasta ahora  . IGN (4 de noviembre de 2016). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2021.
  54. Fenlon, Wes. Introducción a la historia de The Witcher 3: ponte al día con lo esencial  . PC Gamer (18 de mayo de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  55. 1 2 Crecente, Brian The Witcher 3 tendrá tres epílogos jugables diferentes impulsados ​​por la  elección del jugador . Polígono (26 de marzo de 2013). Consultado el 6 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 22 de julio de 2015.
  56. 1 2 3 4 Brenna Hillier. The Witcher 3: Cómo conseguir el mejor  final . VG247 (28 de mayo de 2015). Consultado el 12 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2015.
  57. Linken, Andre The Witcher 3: Wild Hunt - Zirka 50 Stunden Spielzeit und weitere Details zur Spielwelt  . Gamestar.de (28 de febrero de 2013). Consultado el 6 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 11 de junio de 2015.
  58. 1 2 3 Purche, Robert. Dos expansiones de Witcher 3 se combinan para igualar aproximadamente a The Witcher 2 en longitud  . Eurogamer (10 de julio de 2015). Consultado el 12 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2015.
  59. 1 2 Schreier, 2019 , pág. 293.
  60. 1 2 3 4 Purche, Robert. Estuve allí cuando se lanzó The Witcher 3  . Eurogamer (30 de agosto de 2016). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018.
  61. 12Liam Martín . El estudio Witcher presenta el motor de última generación REDengine 3  . Espía digital (1 de febrero de 2013). Recuperado: 6 julio 2017.
  62. Schreier, 2019 , pág. 294-296.
  63. Schreier, 2019 , pág. 296-298.
  64. 1 2 3 Klepek, Patrick. Cómo los desarrolladores de The Witcher 3 se aseguraron de que su mundo abierto no fuera una mierda  . Kotaku (10 de junio de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  65. Kerr, Chris. Trazando la evolución del diseño del juego de la  trilogía de The Witcher . Gamasutra (16 de marzo de 2017). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  66. 1 2 Justin Haywald. Cómo The Witcher 3 hizo que los personajes se vieran únicos sin usar la  captura de movimiento . Gamespot (25 de abril de 2015). Consultado el 31 de agosto de 2016. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2016.
  67. Nikolái Zhogov, Dmitry Kolganov. Patrones verdes. Qué es NVIDIA GameWorks y con qué se come . Juegos de azar (21 de julio de 2015). Consultado el 14 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2016.
  68. Wesley Yin-Poole. El pelaje de lobo de última generación de The Witcher 3 en acción  (inglés) . Eurogamer (24 de junio de 2014). Consultado el 14 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 27 de enero de 2017.
  69. Mark Walton. AMD dice que GameWorks de Nvidia "saboteó por completo" el  rendimiento de Witcher 3 . ArsTechnica (22 de mayo de 2015). Consultado el 14 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2016.
  70. 12 Robert Purchese . CD Projekt aborda el problema de la degradación de The Witcher 3 de frente . Eurogamer (20 de mayo de 2015). Consultado el 4 de febrero de 2017. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2017.  
  71. 1 2 3 Kirk Hamilton. La controversia sobre la degradación de Witcher 3 apesta  . Kotaku (20 de mayo de 2015). Consultado el 4 de febrero de 2017. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2017.
  72. Ilya Logunov. Los creadores de The Witcher 3 explicaron por qué se deterioraron los gráficos del juego . Juegos de azar (21 de mayo de 2015). Consultado el 4 de febrero de 2017. Archivado desde el original el 10 de enero de 2017.
  73. Kerr, Chris. Vídeo: Desglose del presupuesto de CD Projekt de The Witcher  3 . Gamasutra (9 de septiembre de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 20 de enero de 2021.
  74. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Kidwell, Emma. Vídeo: Redefiniendo la música en The Witcher 3: Wild  Hunt . Gamasutra (12 de enero de 2018). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  75. 1 2 3 Encontrado en traducción - Documental de The Witcher Archivado el 28 de enero de 2021 en Wayback Machine  - YouTube
  76. The Witcher 3 recluta a Charles Dance  (fr.) . gamekult.com (15 de agosto de 2013). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 30 de enero de 2021.
  77. Lo encontré muy extraño, muy diferente, y ya he hecho más trabajos de voz para videojuegos. Y se llama WITCHER 3. Archivado el 29 de julio de 2021 en Wayback Machine // Allen Leach en Reddit .
  78. Tomsinski, Piotr. Detrás de cámaras de los diálogos cinematográficos en 'The Witcher 3: Wild Hunt  ' . gdcvault.com . Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  79. 1 2 McCasker, Toby. The Witcher 3 y la diferencia de Europa del Este  . IGN (10 de marzo de 2014). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  80. 1 2 3 Gault, Mateo. War Is Hell, y 'The Witcher 3' lo  entiende . Vicio (30 de diciembre de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  81. Darnell, Michael. 'The Witcher 3 : Wild Hunt' es el nuevo referente de los juegos de rol  . Barras y estrellas (29 de mayo de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  82. Messner, Steven. El mito detrás de los monstruos de The Witcher 3  (inglés) . Piedra, Papel, Escopeta (15 de octubre de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2020.
  83. 1 2 Schreier, 2019 , pág. 312.
  84. The Witcher 3: Wild Hunt - Edición completa - Tráiler de lanzamiento - Nintendo Switch Archivado el 31 de enero de 2021 en Wayback Machine  - YouTube
  85. Denis Tijonov. Todas las adiciones a The Witcher 3: Wild Hunt serán gratuitas . Resumen digital diario de 3DNews (28 de mayo de 2015). Consultado el 17 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2015.
  86. Lucy O'Brien. El desarrollador de The Witcher 3 habla sobre DLC y DRM  . IGN (30 de septiembre de 2014). Consultado el 17 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  87. Eddie Makuch. Witcher 3 Dev: DLC gratuito debe ser la norma, no la excepción  . Gamespot (19 de agosto de 2015). Consultado el 20 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2015.
  88. Stephany Nunneley. Las 16 piezas de contenido descargable gratuito para The Witcher 3 ya están disponibles: aquí está la  lista . VG247 (19 de agosto de 2015). Consultado el 1 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 18 de junio de 2018.
  89. Ilya Logunov. The Witcher 3 tiene un nuevo modo de juego . Juegos de azar (17 de agosto de 2015). Fecha de acceso: 20 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2015.
  90. Tijonov, Denis. Se anunciaron adiciones a The Witcher 3: Wild Hunt, que aumentarán la duración del juego en 30 horas . 3DNoticias (8 de abril de 2015). Consultado el 12 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2015.
  91. Jarra, Jenna. El desarrollador de The Witcher 3 habla sobre su postura contra el contenido descargable de pago  . IGN (26 de enero de 2015). Consultado el 12 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2015.
  92. Yulia Pozdnyakova. Desarrolladores de The Witcher 3: "No compres expansiones para un juego que aún no se ha lanzado" . 3DNoticias (9 de abril de 2015). Consultado el 12 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2015.
  93. The Witcher 3: Hearts of Stone fecha en vídeo  (fr.) . jeuxvideo.com (8 de septiembre de 2015). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  94. The Witcher 3, quelques infos sur le Blood and Wine DLC  (fr.) . jeuxvideo.com (13 de enero de 2016). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  95. 12 Makuch , Eddie. Cómo se crearon la increíble música y los efectos de sonido  de The Witcher 3 . GameSpot (30 de agosto de 2016). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 1 de enero de 2018.
  96. 1 2 3 Cleofás, Yann. MUSIC MINI REVIEW - OST VGM THE WITCHER 3: WILD HUNT de Marcin Przybylowicz et Mikolai Stroinski (Bandai Namco Games)  (fr.) . dailymars.net (20 de mayo de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 30 de enero de 2021.
  97. 1 2 3 Cleofás, Yann. ENTREVISTA : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3)  (fr.) . dailymars.net (13 de junio de 2015). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  98. Przybylowicz, Marcin. Lullaby of Woe - Single  . Música de manzana . Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  99. Przybylowicz, Marcin. Wolven Storm (Inglés) - Single  (Inglés) . Música de manzana . Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  100. Molinaro, Gianni. GOG: Le concert The Witcher 3 gratuit pour une durée limitée  (francés) . gameblog.fr (10 de noviembre de 2018). Consultado el 28 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  101. 1 2 3 Easter Eggs y  referencias . IGN (4 de noviembre de 2016). Consultado el 29 de enero de 2021. Archivado desde el original el 26 de enero de 2021.
  102. The Witcher 3: ¿saviez-vous qu'il existe un vaisseau fantôme dans le jeu?  (fr.) . hitek.fr (19 de octubre de 2018). Consultado el 29 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  103. The Witcher 3: Wild Hunt para PlayStation 4 . Ranking de juegos . Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015.
  104. The Witcher 3: Wild Hunt para Xbox One . Ranking de juegos . Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015.
  105. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt para PC . Ranking de juegos . Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2015.
  106. 1 2 Reseñas de The Witcher 3: Wild Hunt para PlayStation 4 . Metacrítico . Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 11 de junio de 2017.
  107. 1 2 Reseñas de The Witcher 3: Wild Hunt para Xbox One . Metacrítico . Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 11 de junio de 2017.
  108. 1 2 3 Reseñas de The Witcher 3: Wild Hunt para PC . Metacrítico . Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 11 de junio de 2017.
  109. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt - Edición completa para Switch Reseñas . Metacrítico . Consultado el 24 de enero de 2021. Archivado desde el original el 20 de enero de 2021.
  110. 1 2 3 Carter, Chris Reseña: The Witcher 3: Wild Hunt . Destructoide (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015.
  111. Edge , número 281, junio de 2015
  112. 1 2 3 4 5 Wallace, Kimberley Elección a gran escala - The Witcher 3: Wild Hunt - PlayStation 4 . Game Informer (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015.
  113. Leack, Jonathan The Witcher 3: Revisión de la cacería salvaje . Game Revolution (20 de mayo de 2015). Consultado el 20 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 30 de mayo de 2015.
  114. 1 2 Ashworth, Mack. The Witcher 3 Switch Review : Imposible hecho  posible GameRevolution (14 de octubre de 2019). Consultado el 13 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2021.
  115. 1 2 3 4 5 6 VanOrd, Kevin The Witcher 3: Revisión de la cacería salvaje . GameSpot (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 9 de junio de 2015.
  116. 1 2 Dekker, Jacob. Reseña de The Witcher 3 Nintendo Switch - El último deseo  . GameSpot (22 de octubre de 2019). Consultado el 13 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2021.
  117. 1 2 3 Senior, Reseña de Tom The Witcher 3: Wild Hunt . GamesRadar (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 26 de enero de 2015.
  118. 1 2 3 4 5 6 7 Bloodworth, Daniel The Witcher 3: Revisión de la cacería salvaje . GameTrailers (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015.
  119. 1 2 3 4 Ingenito, Vince The Witcher 3: The Wild Hunt Reseña . IGN US (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015.
  120. Ryan, Juan. The Witcher 3 : Edición completa - Reseña de Nintendo Switch  . IGN (14 de octubre de 2019). Consultado el 13 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2021.
  121. Personal, OXM Revisión de The Witcher 3: Wild Hunt (OXM) . Revista oficial de Xbox . GamesRadar (20 de mayo de 2015). Consultado el 20 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015.
  122. Prescott, Revisión de Shaun The Witcher 3 para PC . PC Gamer (21 de mayo de 2015). Consultado el 21 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 8 de abril de 2017.
  123. 12 Gies , Arthur. Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt: fuera del camino  (inglés) . Polígono (13 de mayo de 2015). Consultado el 29 de enero de 2021. Archivado desde el original el 5 de abril de 2017.
  124. Phipps, Brett The Witcher 3: Revisión de la cacería salvaje . VideoGamer.com (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2015.
  125. Farrelly, Steve The Witcher 3: Revisión de la cacería salvaje . AusGamers (13 de mayo de 2015). Consultado el 13 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015.
  126. Samuel, Ebenezer. The Witcher 3: Wild Hunt es un videojuego fascinante:  Reseña . New York Daily News (21 de mayo de 2015). Consultado el 29 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2020.
  127. Fulton, Will. Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt  . Tendencias digitales (3 de junio de 2015). Consultado el 29 de enero de 2021. Archivado desde el original el 26 de enero de 2021.
  128. Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt: fenomenalmente densa . The Daily Telegraph (12 de mayo de 2015). Consultado el 15 de mayo de 2015. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2015.
  129. 1 2 3 4 5 Shchennikov, Denis The Witcher 3: Wild Hunt es una historia personal de proporciones épicas. Revisar _ Resumen digital diario de 3DNews (29 de mayo de 2015). Consultado el 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2016.
  130. Pogorsky, Stanislav Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt . Kanobu.ru (12 de mayo de 2015). Consultado el 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2016.
  131. Alexander Kuptsevich. Muévete, Roach: una revisión de The Witcher 3: Wild Hunt . PlayGround.ru (11 de junio de 2015). Consultado el 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2016.
  132. Goryachev, Vladimir. Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt . Riot Pixels (14 de mayo de 2015). Consultado el 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2016.
  133. 1 2 3 4 5 6 Kuzovlev, Yan Palabra y acero. Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt . Juegos de azar (12 de mayo de 2015). Consultado el 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2016.
  134. Karacharova, Svetlana REVISIÓN. The Witcher 3: Caza salvaje . [email protected] (5 de diciembre de 2015). Consultado el 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  135. Kleptsov, Gleb Revisión del juego The Witcher 3: Wild Hunt . Stopgame.ru (2 de junio de 2015). Consultado el 22 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2020.
  136. 1 2 3 4 5 THE WITCHER 3: RESEÑA DE CAZA SALVAJE. TARTA DE URVINA, DULCE LILA . IGN Rusia (1 de junio de 2015). Fecha de acceso: 6 de junio de 2015. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  137. Reseña de The Witcher 3: Wild Hunt. Todo salió bien . Gameguru (12 de mayo de 2015). Consultado el 12 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  138. Kniazev, Denis. Cómo se ve y funciona The Witcher 3: Wild Hunt en Switch: 30 FPS estables y 29 gigabytes de "peso" . Kanobu (14 de octubre de 2019). Consultado el 24 de enero de 2021. Archivado desde el original el 31 de enero de 2021.
  139. 1 2 Lavrenyuk, Stanislav. The Witcher 3: Wild Hunt es el puerto Switch más ambicioso? . Juegos de azar (14 de octubre de 2019). Consultado el 24 de enero de 2021. Archivado desde el original el 30 de enero de 2021.
  140. Reuters Varsovia. El CD Projekt polaco registra ventas récord del nuevo juego insignia  (inglés)  (enlace descendente) . Reuters (26 de mayo de 2015). Consultado el 5 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 28 de junio de 2015.
  141. Karmali, Luke The Witcher 3: Wild Hunt / 9 de junio de 2015 The Witcher 3 vende más de 4 millones de copias en 2 semanas  . IGN (9 de junio de 2015). Consultado el 5 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 22 de julio de 2015.
  142. Yulia Pozdnyakova. The Witcher 3: 6 millones de copias vendidas en seis semanas y un presupuesto de 80 millones . 3DNoticias (27 de agosto de 2015). Consultado el 27 de septiembre de 2015. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2015.
  143. Alessio Palumbo. La división de ventas de The Witcher 3 es 30% PC, 70% consola hasta ahora  . WCCFtech.com (agosto de 2015). Consultado el 12 de junio de 2016. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2016.
  144. Aquí está la edición de coleccionista de $150 de The Witcher 3: Wild Hunt . Kotaku . Consultado el 22 de enero de 2021. Archivado desde el original el 1 de enero de 2018.
  145. John Papadopoulos. The Witcher 3 : Wild Hunt ha vendido cerca de 10 millones de copias en todo el mundo  . DSOGaming (18 de julio de 2016). Consultado el 21 de julio de 2016. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2016.
  146. KYLE ORLAND. Valve filtra el recuento de jugadores del juego Steam; tenemos los numeros Valve tapó el agujero, pero ya se han escapado datos importantes.  (Inglés) . Ars Technica (7 de julio de 2018) . Consultado el 30 de abril de 2022. Archivado desde el original el 10 de julio de 2018.
  147. Parlock, Joe Las ventas de The Witcher 3 aumentaron un 554 % gracias al programa de Netflix  . PC Gamer (14 de febrero de 2020). Consultado el 14 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 8 de junio de 2020.
  148. Bolding, Jonathan Hay más personas jugando The Witcher 3 ahora que el día del lanzamiento en  2015 . PC Gamer (29 de diciembre de 2019). Consultado el 14 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2020.
  149. Dmitri Rud. Las ventas de The Witcher 3: Wild Hunt alcanzaron los 28 millones de copias; la versión para PC sigue siendo la más popular . 3DNews - Daily Digital Digest (9 de abril de 2020). Consultado el 14 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 12 de abril de 2020.
  150. Ben Carmichael. The Witcher 3 Wild Hunt Goes Gold (enlace no disponible) . EsosGamers.com (16 de abril de 2015). Consultado el 23 de abril de 2015. Archivado desde el original el 19 de abril de 2015. 
  151. Los Premios del Juego 2014 . Juegos de azar (6 de diciembre de 2014). Consultado el 23 de abril de 2015. Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2014.
  152. Nunneley, Stephany. Premios Golden Joystick: GTA 5 obtiene el Juego del año, The Last of Us gana tres  premios . VG247 (25 de octubre de 2013). Consultado el 11 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  153. Alexey Likhachev. Vídeo de introducción de The Witcher 3 y ganadores de los premios Golden Joystick Awards 2014 . Resumen digital diario de 3DNews (27 de octubre de 2014). Consultado el 11 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 19 de julio de 2015.
  154. Juego del año - IGN's Best of 2015 . IGN . Consultado el 8 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 10 de enero de 2016.
  155. Juego del año 2015 . Game Spot . Fecha de acceso: 8 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2014.
  156. Marchiafava, Jeff Game Informer Premios a lo mejor de 2015 . informante del juego . Consultado el 8 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 11 de junio de 2017.
  157. El mejor juego de 2015 según Igromania... | Juegos de azar | V.K. _ vk.com . Consultado el 22 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de julio de 2021.
  158. Golden Joysticks 2015: The Witcher 3: Wild Hunt gana cinco premios de juego . bbc.co.uk._ _ Consultado el 8 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2015.
  159. The Witcher 3 es Juego del Año por los Game Awards . www.juegos.mail.ru Fecha de acceso: 4 de diciembre de 2015. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  160. Crecente, Brian Fallout 4 nombrado juego del año durante los DICE Awards . polígono _ Fecha de acceso: 8 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2016.
  161. Makuch, Eddie Witcher 3 gana el premio al juego del año de la GDC, lista completa de ganadores . Game Spot . Consultado el 17 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 14 de abril de 2016.
  162. Global Game Awards 2015 (enlace no disponible) . www.juego-debate.com Consultado el 30 de noviembre de 2015. Archivado desde el original el 16 de junio de 2016. 
  163. Jonathan Leack. The Witcher 3 ha ganado más premios al juego del año que cualquier otro  juego . Game Revolution (17 de marzo de 2016). Consultado el 11 de junio de 2016. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2016.
  164. Beth Elderkin. 'No me gusta trabajar demasiado duro o demasiado tiempo': ¿una charla refrescante y honesta con el  creador de The Witcher  ? . Gizmodo (27 de enero de 2020). Consultado el 14 de julio de 2021. Archivado desde el original el 14 de julio de 2021.
  165. 1 2 3 Robert Purchese. Conociendo a Andrzej Sapkowski, el escritor que creó The  Witcher . Eurogamer.net (24 de marzo de 2017). Consultado el 2 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2018.
  166. Svetlana Nelipa. Ahora sabemos cuánto obtuvo Andrzej Sapkowski de CD Projekt Red . www.igromania.ru (2 de junio de 2017). Consultado el 2 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2018.
  167. The Witcher: vers un règlement à l'amiable entre l'auteur Andrzej Sapkowski et CD Projekt  (fr.) . jeuxvideo.com (5 de febrero de 2019). Consultado el 29 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  168. Svetlana Nelipa. Andrzej Sapkowski quiere dinero de CD Projekt . Juegos de azar (2 de octubre de 2018). Consultado el 14 de julio de 2021. Archivado desde el original el 14 de julio de 2021.
  169. Grzegorz Suteniec. CD Projekt i Sapkowski bliżej zakończenia sporu  (polaco) . pb.pl (30 de enero de 2019). Consultado el 14 de julio de 2021. Archivado desde el original el 14 de julio de 2021.
  170. Meo, autor de Francesco De The Witcher recibirá una compensación adicional de CD Projekt Red, informe de reclamos  . wccftech (4 de febrero de 2019). Consultado el 14 de julio de 2021. Archivado desde el original el 14 de julio de 2021.
  171. Fenlon, Wes. Cómo Gwent se convirtió en un juego de cartas competitivo con  campañas para un solo jugador . PC Gamer (17 de junio de 2016). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  172. Gwent: The Witcher Card Game - CD Projekt remercie les joueurs  (fr.) . jeuxvideo.com (23 de junio de 2016). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  173. E3 2016: Le Gwent de The Witcher devient un jeu PC et consoles  (fr.) . jeuxvideo.com (13 de junio de 2016). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  174. Gwent aura les mêmes doubleurs que The Witcher 3  (fr.) . jeuxvideo.com (25 de junio de 2016). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  175. Prueba: Thronebreaker: The Witcher Tales - Le RPG qui joue cartes sur table  (francés) . jeuxvideo.com . Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  176. Grynienko, Katarzyna. Netflix y Platige Image producen series basadas en The  Witcher . filmneweurope.com (19 de mayo de 2017). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021.
  177. Netflix et Platige produiront une série The Witcher  (francés) . jeuxonline.info (17 de mayo de 2017). Consultado el 26 de enero de 2021. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021.
  178. Nelipa, Svetlana. The Witcher 3: Wild Hunt actualizado agregará algo de la serie de Netflix . Juegos de azar (9 de julio de 2021). Consultado el 10 de julio de 2021. Archivado desde el original el 9 de julio de 2021.

Literatura

  • Schreyer J. Sangre, sudor y píxeles. El otro lado de la industria de los videojuegos = Sangre, sudor y píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos / per. De inglés. A. Golubeva. —M.:Bombora, 2019. — 368 p. — (Juegos de ordenador legendarios). -4000 copias.  -ISBN 978-5-04-098960-7.

Enlaces