Puerta de Baldur II: Sombras de Amn | |
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Desarrolladores | bioware [1] |
Editor | |
localizador | Akella [2] |
parte de una serie | Puerta de Baldur |
Fecha de lanzamiento | |
ultima versión |
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Género | CRPG [1] |
Clasificaciones de edad |
ACB : M - Maduro ELSPA : 15+ ESRB : T - Adolescentes PEGI : 12 USK : 12 |
Creadores | |
Líderes | Ray Música , Trent Auster |
Productor | Fergus Urquhart |
Diseñadores de juegos | James Olin, Kevin Martens, John Winsky |
guionistas | Lukas KristjansonDavid Geider |
programadores | Scott GreigMark Darra |
Pintores | Marcia Topher, John Gallagher |
Compositor | Michael Hönig |
Detalles técnicos | |
Plataformas |
Windows [1] , Mac OS ( BG2: EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One ) |
motor | Motor infinito [1] |
Modos de juego | un jugador , multijugador (2-6 jugadores) [1] [4] |
Transportador | CD-ROM (4), DVD , distribución digital |
Requisitos del sistema |
Procesador de 200 MHz , 32 MB de RAM , 4 MB de memoria de video, unidad de CD-ROM 4X , DirectX 7.0, 800 MB de espacio en disco duro, Windows 95 |
Control | teclado , ratón |
Sitio oficial | |
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Baldur 's Gate II : Sombras de Amn _ ___ _ _ _ _ _ Baldur's Gate II es la secuela de Baldur's Gate (1998) y utiliza de manera similar las reglas del juego de rol de mesa Advanced Dungeons & Dragons . Al igual que muchos otros juegos de BioWare de esta época, Baldur's Gate II se basa en Infinity Engine y utiliza gráficos isométricos ; las batallas en el juego tienen lugar en tiempo real con una pausa táctica. El jugador controla un escuadrón de hasta seis personajes, uno de los cuales, el personaje principal, debe crearse a sí mismo; El juego destaca que el mismo personaje también fue el protagonista de Baldur's Gate .
El juego tiene lugar en el mundo de fantasía de Forgotten Realms , al sur de los lugares que se muestran en Baldur's Gate , en el país de Amn, la ciudad de Atkatla y sus alrededores. Durante el juego, el héroe se enfrenta a un brujo llamado John Irenicus; la trama del juego se basa en las intrigas de Irenicus y los intentos de los héroes por frustrar sus planes. El desarrollo del juego se inició poco después del lanzamiento de la parte anterior ; los desarrolladores se propusieron la tarea de superarlo en todos los aspectos; para esto, Infinity Engine se mejoró significativamente en función de los deseos tanto de los propios desarrolladores como de los jugadores. Crear, probar y optimizar un juego de esta magnitud y complejidad requirió un gran esfuerzo por parte del estudio.
Baldur's Gate II recibió las mejores calificaciones de la prensa; Los revisores elogiaron la jugabilidad adictiva, los excelentes gráficos y la calidad del sonido del juego, y lo nombraron repetidamente entre los mejores juegos de rol para PC de la historia. Ha sido votado como "Juego del año" o "RPG del año" por muchas publicaciones. Baldur's Gate II también fue bien recibido por los usuarios, con más de dos millones de copias del juego vendidas en total.
En 2001, se lanzó la expansión Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , que introdujo nuevas ubicaciones y características en el juego; en el futuro, el juego y su complemento se relanzaron varias veces como parte de varios relanzamientos. En 2013, la empresa canadiense Beamdog lanzó una versión del juego llamada Baldur's Gate II: Enhanced Edition , basada en un Infinity Engine actualizado e incluyendo una serie de adiciones y mejoras.
Al igual que la entrega anterior de la serie, Baldur's Gate II se basa en las reglas de RPG de mesa de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons con licencia . El juego usa una versión modificada del mismo Infinity Engine que se usó en la primera parte. El juego utiliza gráficos 2D con una perspectiva isométrica . Los personajes se mueven a través de fondos detallados dibujados a mano. El área de juego se puede desplazar con el mouse o el teclado independientemente del movimiento de los personajes, sin embargo, la " niebla de guerra " cubre áreas que están fuera del campo de visión del personaje. Los personajes se controlan mediante una interfaz de apuntar y hacer clic , similar a la que se usa en las estrategias en tiempo real , con la capacidad de dar un comando a varios personajes a la vez, resaltándolos con un marco, y también establecer la formación utilizada. Se puede abandonar cualquier ubicación acercándose a su borde. Después de eso, se abre una pantalla con un mapa global, en el que puede seleccionar otro lugar que esté actualmente disponible para visitar [5] .
El movimiento de los personajes, el combate y las acciones en Baldur's Gate II tienen lugar en tiempo real. El juego utiliza un mecanismo de pausa controlada, durante el cual puedes dar órdenes a los personajes sin límites de tiempo y luego, después de reanudar el juego, observar su ejecución. El modo de pausa, dependiendo de la configuración, también se puede activar automáticamente bajo ciertas condiciones [5] .
Hay muchos NPC en las ciudades y otros lugares del juego . Se puede hablar con la mayoría de ellos, lo que puede conducir a una búsqueda o información necesaria para avanzar en la historia principal [5] .
Un elemento clave del juego es ganar puntos de experiencia por realizar varias acciones (las principales son matar oponentes y completar tareas) y un conjunto de niveles, que está asociado con la mejora de las habilidades. El personaje principal es el líder del equipo por defecto, sus parámetros (en primer lugar, carisma) determinan la reacción de los NPC y los precios en las tiendas. La reputación del personaje principal determina la actitud de los miembros del equipo hacia él. Los personajes deben descansar de vez en cuando para recuperarse (los magos recuerdan los hechizos que usarán) [5] .
Si bien generalmente se basa en AD&D 2nd Edition , como su predecesor, Baldur's Gate II contiene algunos elementos tomados de las reglas de D&D 3rd Edition, que salieron a la venta aproximadamente un mes antes del lanzamiento del juego. En concreto, ha aparecido una nueva raza de semiorcos [6] , tres nuevas clases: bárbaro (una variante guerrera capaz de usar la furia berserker ), monje (maestro del combate cuerpo a cuerpo) y hechicero (mago capaz de usar cualquier hechizo conocido para él una cierta cantidad de veces al día sin memorización, pero limitado en la elección de hechizos disponibles), y para la mayoría de las otras clases , las "ballenas" estuvieron disponibles - especializaciones de subclase con su propio conjunto de ventajas y desventajas [7] . Por ejemplo, un personaje con la clase principal guardabosques podría convertirse en un arquero con habilidades mejoradas en el combate a distancia, un acosador ( ing. stalker ), especializado en movimientos encubiertos y puñaladas por la espalda, o un maestro de bestias ( ing. Beastmaster) . ), capaz de encantar y convocar animales [1] . También hubo una oportunidad de tomar armas en ambas manos y la habilidad de combate correspondiente [6] .
Las innovaciones técnicas fueron en su mayoría de naturaleza cosmética, incluidas las asociadas con un aumento en el rendimiento de la computadora. Los movimientos de los personajes se volvieron más suaves y sus sprites se hicieron más grandes [8] , la animación de fondo comenzó a usarse con más frecuencia y el juego ya no estaba limitado a una sola resolución de pantalla : el modo SVGA 800 × 600 se usa como principal , pero otros los modos se pueden utilizar hasta 2048×1536 [7] . Había soporte para aceleradores de gráficos 3D , que se usaban para generar efectos de hechizos y mejorar la visualización de elementos translúcidos [7] .
Se han mejorado ligeramente los elementos de la interfaz, que ahora se pueden quitar de la pantalla, el diario del jugador, rediseñados teniendo en cuenta los desarrollos de Planescape: Torment e incluyendo pestañas separadas para tareas activas y completadas, notas sobre eventos importantes de la historia y comentarios del jugador [ 9] , así como un mapa, en el que se hizo posible agregar marcas personalizadas [7] . En las ubicaciones principales del juego, como las ciudades, un mapa que muestra los principales puntos de interés está disponible inmediatamente después de visitarlos por primera vez [9] . La administración del equipo ya no reactiva el juego (pero no puedes cambiar la armadura en este modo [6] ), y se agregaron contenedores especiales para pergaminos de hechizos, gemas y otros artículos [7] para evitar llenar los espacios de inventario disponibles .
El personaje principal al comienzo del juego puede crearse de nuevo o importarse de un juego guardado de la parte anterior [7] . En este último caso, si hay "ballenas" disponibles para su clase, puede elegir una nueva especialización [1] . Los personajes comienzan el juego con bastante experiencia: el número inicial de puntos de experiencia para nuevos personajes es 89 mil (el valor límite para la parte anterior sin tener en cuenta la expansión), y para los importados, desde 89 mil (el valor mínimo independientemente de el número real al final de Baldur's Gate ) a 161 mil (límite utilizado en el suplemento). Dependiendo de la clase del personaje , esto corresponde a 5-7 niveles [9] . Al mismo tiempo, la barra de puntos de experiencia se elevó a 2 millones 950 mil, como resultado, la mayoría de los personajes alcanzan el nivel 15-19 al final del juego [1] . Dentro de la mecánica de AD&D, esta es una estadística muy alta, que corresponde a un nivel de poder semidivino [7] . El conjunto de hechizos disponibles se amplió significativamente (había más de 300 en total [5] ), que incluían magia del noveno (más alto) nivel (incluido el hechizo de cumplimiento de deseos) [10] [11] , objetos mágicos legendarios de los libros se hicieron disponibles las reglas de AD&D, como Santo Vengadorla , el Bastón de los Magos y la armadura de escamas de dragón [ 1] . Algunos de ellos son prefabricados: para obtenerlos, debes recolectar componentes repartidos por el mundo del juego [6] . Los magos pueden convocar asistentes - acostumbrados ( ing. familiar ), cuyo tipo (conejo, diablillo, dragón falso, etc.) depende de la visión del mundo del personaje [11] .
Baldur 's Gate II cuenta con un gran número de nuevos enemigos (130 especies en total [12] ), seleccionados entre los habitantes más peligrosos del multiverso AD&D: vampiros , golems gigantes , beholders , ilícidos y liches (e incluso demiliches) [ 1] . También hay varios tipos de dragones en el juego que, debido a su tamaño, apenas caben en la pantalla en definición estándar y son peligrosos incluso para personajes de alto nivel [7] . Muchos enemigos usan magia tanto defensiva como ofensiva, hasta hechizos de alto nivel, que requieren el uso de contrahechizos o habilidades especiales disponibles para ciertas clases [7] : un equipo no preparado se enfrentará a una muerte rápida cuando se enfrente a un poderoso mago hostil [1 ] . Los ataques de algunos enemigos rebajan las características y el nivel de los personajes [6] . La inteligencia artificial de los oponentes se ha mejorado ligeramente , como resultado, las tácticas sencillas que usan magos para infligir daño con hechizos ofensivos, luchadores para atacar directamente al enemigo y sacerdotes para curar dejaron de funcionar en la mayoría de las peleas [1] . Las mejoras también afectaron el comportamiento de los aliados, mientras que, como en la primera parte, su comportamiento podía ajustarse utilizando el editor de secuencias de comandos [7] . Al descansar, los aliados usan automáticamente hechizos de curación si la opción correspondiente está habilitada en la configuración [13] .
La complejidad del juego se puede ajustar en la configuración (tanto antes del inicio como durante el juego), y afecta tanto el equilibrio de fuerzas de los héroes como de los oponentes (por ejemplo, en un nivel fácil, todos los enemigos infligen la mitad de daño [14] ), y la severidad de algunas reglas de AD&D (por ejemplo, sobre la posibilidad de fallar al transcribir un hechizo de un pergamino a un libro de mago, o sobre la cantidad de puntos de salud otorgados a un personaje cuando se obtiene un nuevo nivel) [13 ] .
Al igual que la entrega anterior, Baldur's Gate II es compatible con el modo multijugador gratuito con una cooperativa de 2 a 6 jugadores [15] . Los protocolos LAN admitidos son IPX , TCP/IP , conexión de puerto serie , conexión de acceso telefónico y servicio MPlayer [5] . Una innovación importante asociada con este modo fue la eliminación de la pausa de diálogo global: ahora, mientras un personaje controlado por un jugador hablaba con los NPC, otros podían realizar acciones. La pausa se mantuvo solo para los diálogos importantes de la trama [10] . Los personajes solo podían explorar juntos un área del mundo del juego, compartiendo los puntos de experiencia y el oro que recibieron [16] . Este modo también podría usarse para permitir que un jugador maneje un equipo de varios personajes creados por él [11] .
Como en la parte anterior, la acción del juego se desarrolla en el universo de fantasía de Forgotten Realms , en el mundo de Faerûn [17] . La trama del juego está estrechamente relacionada con la serie de libros Avatars de 1989 , escrita por Scott Chinchin y Troy Denning , en la que los tres dioses oscuros de Faerun , Bane, Baal y Myrkul, robaron las Tablas del destino del dios supremo Ao. Por este crimen, ellos, junto con el resto de los dioses, fueron enviados a la tierra en cuerpos mortales. Este evento se convirtió en una catástrofe global para el universo de Forgotten Realms, y Bane, Baal y Myrkul fueron destruidos [18] [19] . El lugar del dios del asesinato fue ocupado por un hombre llamado Cyric, quien mató al avatar mortal de Baal [17] .
El dios de los asesinos Baal, previendo su muerte, creó para sí muchos descendientes de mujeres mortales. Su descendencia no sabía que la sangre de un dios oscuro muerto corre por sus venas, y que esta sangre puede permitir que uno de ellos ascienda al trono de su padre y derroque al "usurpador" Cyric, convirtiéndose en un nuevo dios [19] . El protagonista es uno de estos hijos de Baal [20] . En la primera parte del juego, derrotó a su hermano Sarevok (también hijo de Bhaal) [14] , arruinando así sus planes de hacerse con el poder y desencadenar una guerra sangrienta en la Costa de la Espada , lo que le daría poder suficiente para desafiar a Cyric [ 16] . Sin embargo, la fama ganada por el vencedor de Sarevok atrajo la atención del poderoso mago Irenicus, quien capturó al héroe y sus compañeros para usar el poder del descendiente de Baal para sus propios fines [17] .
El juego se divide en siete capítulos, cada uno de los cuales representa una cierta parte lógica de la trama. Es posible explorar libremente el mapa mundial, pero hay algunos lugares que no se abren hasta que el jugador alcanza algún marcador en el juego. Además de las inserciones de texto que se muestran durante la transición de un capítulo a otro, el desarrollo de la trama se demuestra en las escenas del juego [7] . El primer capítulo juega el papel de prólogo, en el segundo se le da al jugador libertad de acción y la mayor parte de las tareas están disponibles, durante los capítulos tercero, cuarto y quinto se desarrolla la trama, y en el sexto capítulo el jugador es dado la oportunidad de completar el estudio del mundo del juego y completar tareas secundarias antes del séptimo capítulo final [1] . El paso de la historia principal del juego requiere aproximadamente 50 horas de tiempo de juego; completar la mayoría de las misiones secundarias lleva 100 horas, y familiarizarse por completo con el contenido del juego lleva hasta 200 horas [7] . Hay caminos alternativos basados en las elecciones del jugador en puntos clave de la historia, fomentando la repetición [11] . Numerosas misiones secundarias están disponibles en el juego . En particular, para cada una de las clases de personajes hay una tarea especial que le permite al personaje principal tomar posesión de una "fortaleza" ( ing. stronghold ), que es un lugar seguro para descansar y almacenar cosas. Al mismo tiempo, la "fortaleza" de cada una de las clases (un castillo para un guerrero , un teatro para un bardo , un bosque sagrado para druidas , etc.) tiene sus propias características únicas , así como tareas adicionales asociadas a él [7 ] .
Como en la parte anterior, el juego se desarrolla en la Costa de la Espada , en su parte sur [17] . A pesar de su presencia en el título, la ciudad de Baldur's Gate no está en el juego . La ubicación principal de Baldur's Gate II es Atkatla ( eng. Athkatla ), la capital del estado de Amn, ubicada al sur de Baldur's Gate y sus alrededores [7] . El territorio de este estado se dividió previamente entre los vecinos Calimshan y Tezhyr, sin embargo, en el momento de los eventos del juego, Amn es un estado independiente con una población de aproximadamente 3,5 millones de personas, a través del cual pasan importantes flujos comerciales (incluso desde el continente Maztica recién descubierto). Junto con Waterdeep y Baldur's Gate, Amn es uno de los principales poderes políticos en la Costa de la Espada . Amn es la nación más rica de la región, y el comercialismo es la principal característica de muchos de sus habitantes [17] . Amn está gobernado por representantes de los clanes de comerciantes más ricos e influyentes que forman el Consejo de los Seis. Sin embargo, se ven obligados a compartir el poder con una gran organización criminal , los Ladrones de las Sombras , que han puesto sus tentáculos por todo Amn [6] .
Atkatla (también conocida como la Ciudad de las Monedas) se encuentra en la costa y es un importante centro comercial con un gran mercado y numerosos establecimientos de entretenimiento. Atkatla se divide en distritos: el juego incluye distritos de templos, gobierno, puentes y cementerios, puertas de la ciudad, muelles, plaza del mercado y barrios marginales. La deidad más venerada es Waukin, patrona del comercio, pero también hay templos de otros dioses. Está prohibido practicar magia en la capital sin el permiso de Wizards in the Cassock ( magos encapuchados ingleses ), un gremio cerrado y poderoso formado por magos fuertes [5] , y en general en Amn la magia es vista con recelo [6] .
Además, los personajes ingresan a la ciudad submarina de la raza sahuagin ( ing. sahuagin ), Ust Nata ( ing. Ust Natha ), la primera ciudad de la raza drow en la Infraoscuridad, así como a la ciudad élfica de Suldanessellar ( ing. Suldanessellar ), se extendía por encima del suelo en los picos de los árboles y estaba cerrado a todos menos a los elfos. Dentro de la ciudad se esconde el Árbol de la Vida, que otorga la eterna juventud al gobernante de los elfos Ellesim [5] [15] .
El número de áreas disponibles para exploración en la secuela es ligeramente menor que en la parte anterior (18 frente a más de 24), sin embargo, a diferencia de muchos de los mapas de la primera parte, que consisten principalmente en bosques y páramos, las áreas de juego de Baldur's Gate II está más densamente lleno de personajes, enemigos y lugares importantes [15] .
Como en la primera parte, el jugador crea un solo personaje (en el modo de un solo jugador), y el resto de los miembros del equipo (máximo cinco) se unen a él a medida que avanza el juego. La creación de personajes se lleva a cabo en una serie de pantallas que te permiten configurar la clase , los valores de las características , la alineación y la apariencia del personaje. En este caso, la muerte del personaje principal significa el final del juego (y la necesidad de cargar un guardado o volver a jugar), y el resto de personajes pueden resucitar o reemplazarse por nuevos compañeros. Hay menos personajes disponibles que en la primera parte (solo 16), lo que se compensa con su elaboración más detallada: en particular, se ha ampliado significativamente el volumen de diálogos entre acompañantes, con el personaje principal, y también con otros NPC [7 ] . Algunos de los compañeros están asociados a tareas personales, cuyo desempeño insatisfactorio puede conducir a la pérdida del personaje [1] . Además, el protagonista puede iniciar una relación amorosa con algunos de los miembros del equipo [10] . Las relaciones entre compañeros también se desarrollan a lo largo del juego y pueden ser amistosas, conflictivas e incluso románticas, y sus peleas pueden llevar a la salida de uno de los personajes del equipo [8] .
De los 16 personajes disponibles para unirse, cinco (Imoen, Jaheira, Minsk , Edwin y Viconia) fueron compañeros del protagonista en la primera parte del juego, y 11 son nuevos. Entre ellos [5] :
La mayoría de estos personajes tienen una visión del mundo buena o neutral , solo hay tres personajes malvados (Viconia, Edwin y Korgan). En vista de esto, y también debido a la dirección positiva general de la trama principal, las posibilidades de interpretar al personaje principal con una cosmovisión malvada son bastante limitadas [15] . El protagonista masculino puede entablar una relación amorosa con Aeri, Jaheira o Viconia, el único interés romántico posible para un personaje femenino es Anomen [22] .
Además, hay muchos personajes que no son jugadores en el juego, de los cuales el jugador recibe misiones e información, o pelea con ellos. Entre ellos se encuentran el elfo oscuro Drizzt Do'Urden y el mago Elminster [23] conocido por otros trabajos sobre el mundo de Forgotten Realms .
Al igual que los personajes del primer juego, algunos de los compañeros y oponentes del jugador están inspirados en las campañas de tablero de Dungeons & Dragons, en las que James Olin era el "maestro de la mazmorra". Entonces, Ross Gardner (diseñador de juegos de la serie Baldur's Gate ) interpretó a un personaje llamado John Icarus, quien se convirtió en el prototipo de John Irenicus (se cambió el apellido para no evocar asociaciones con la mitología griega ), y su hermana Bodhi ( ing. Bodhi ) era el personaje de Dean Anderson (artista de fondo para ambas partes de la serie) [24] [25] . Los retratos de los personajes, en su mayoría dibujados por Mike Sass, también se basaron en el aspecto de los empleados de BioWare o sus cónyuges [26] .
La trama también estuvo influenciada por los clichés de los juegos de mesa jugados por los miembros del equipo de BioWare: según Cameron Topher, en casi todas las nuevas campañas de James Olin (quien también confirma el uso frecuente de este movimiento), los personajes comenzaban el juego desnudos en una celda de prisión [25] .
Al comienzo de la segunda parte del juego, el héroe está cautivo por el mago John Irenicus, quien realiza crueles experimentos con él y su hermana Imoen para "desatar el potencial" del poder de los descendientes de Baal [27 ] . Junto con él, en cautiverio, hay compañeros familiares desde la primera parte: el druida y guerrero Jaheira y el guardabosques Minsk (que incluso en una situación tan difícil no se separa del hámster Boo) [9] . Sus compañeros Khalid y Dinaheir también fueron capturados, pero cuando comienza el juego ya no están vivos [7] . Las circunstancias que precedieron a este desarrollo de los acontecimientos permanecieron desconocidas para los jugadores durante mucho tiempo. Esta brecha solo se llenó en el complemento Siege of Dragonspear de 2016 .
Los héroes logran liberarse cuando los Ladrones de las Sombras atacan el escondite de Irenicus. El personaje del jugador es liberado por Imoen, quien logró salir de la jaula [11] . Después de escapar de la mazmorra, Imoen, sin darse cuenta de la prohibición de Athkatla de usar magia, se involucra en un duelo mágico con Irenicus y las autoridades arrestan a ambos. Dos magos ilegales son enviados a Spellhold, una prisión para magos dementes y "desviados" ubicada en una isla mar adentro [22] . El héroe tiene que encontrar una manera de llegar a esta isla. Los Ladrones de las Sombras están listos para ayudar en esto por una gran suma de dinero. La tarea principal del héroe en el segundo capítulo es obtener este dinero de cualquier forma (por ejemplo, completando una o más tareas secundarias asignadas por los personajes que se unen al grupo y los habitantes de Atkatla y sus alrededores). Cuando se reúne la mayor parte de la cantidad, el héroe recibe una oferta de un gremio de vampiros de ladrones rivales , liderado por el poderoso ghoul Bodhi, que está listo para ayudarlo por una cantidad menor. El héroe debe elegir entre ladrones, que también están dispuestos a hacer un descuento, y vampiros.
Independientemente del gremio que ayude al héroe, el equipo del barco, capitaneado por Simon Havarian ( eng. Saemon Havarian ), termina en la isla donde se encuentra Spellhold. Después de ser encarcelados por cualquier medio posible, los personajes descubren que Irenicus pudo liberarse y tomar el control de Spellhold, usándolo para realizar nuevos experimentos. Siendo envenenados estando aún en el barco, el protagonista e Imoen, quien también resulta ser un hijo de Baal, se convierten en víctimas de Irenicus, logrando esta vez su objetivo: arrebatarles las almas a los personajes, que contienen parte del poder divino. de Baal. El alma del protagonista se le da al mismo Irenicus [22] , y el alma de Imoen se le da a Bodhi, a quien Irenicus le ordena deshacerse del equipo. Sin embargo, decide convertir la matanza en una cacería arrojando al grupo al laberinto bajo Spellhold. Durante la inevitable pelea con Bodhi al final del laberinto, el protagonista de repente se convierte en el Asesino, el avatar del dios Baal. Bodhi, asustado, huye y el equipo debe pasar la prueba de los espíritus de Spellhold para demostrar su "normalidad". Una vez más en libertad, el héroe, con la ayuda de otros habitantes de Spellhold, ataca a Irenicus, pero escapa por el portal.
El héroe puede seguirlo hacia lo desconocido, o regresar a la isla, donde nuevamente puede usar la ayuda de Simon Havarian, robándole el barco al líder pirata local. En el camino de regreso de la isla, el equipo es atacado por los githyanki (cuyo objetivo es la hoja de la espada de plata, que Simon le dio al héroe poco antes). El barco se hunde, pero la tripulación es salvada por los sahuagin, los habitantes de la Ciudad de las Cuevas bajo el agua, quienes los confunden con los "elegidos" enviados por la deidad submarina Sekolah para salvar a su gente. Aquí el equipo tendrá que resolver la crisis política apoyando al rey gobernante oa los rebeldes. El camino posterior del grupo continúa en la Infraoscuridad (el equipo se encontrará inmediatamente si elige el camino a través del portal), cerca de la ciudad drow de Ust Nata. Irenicus hizo un pacto con el drow para iniciar una guerra con los elfos que vivían en la superficie. El camino tanto hacia la superficie como hacia la ciudad de los elfos oscuros está cerrado, sin embargo, el dragón plateado Adalon acude en ayuda del equipo, quien transforma a los héroes en drow y los envía en busca de sus huevos, capturados por el drow. gobernantes Otros eventos pueden desarrollarse de varias maneras: el héroe puede completar la tarea del dragón y robar los huevos de los elfos oscuros (también puedes conocer a Jarlaxle , el héroe de los libros de Robert Salvatore , quien le da al héroe una tarea adicional), o intenta hacer una alianza con uno de los drow, o simplemente mata a Adalon y toma la llave de la salida a la superficie.
Una vez en la superficie, el héroe se entera por los elfos que luchan contra los drows que Irenicus atacó la antigua ciudad élfica de Suldanessellar. Sin embargo, para abrir el camino hacia allí, es necesario quitarle la lámpara Rynn a Bodhi, quien regresó a Atkatla. En el camino, el grupo se encontrará con Drizzt do'Urden y sus amigos. Drizzt puede ayudar a los héroes a luchar contra Bodhi o participar en un combate. Después de derrotar a Bodhi y recuperar la lámpara y el alma de Imoen, el equipo se dirige a Suldanesselaar. Una vez allí, los héroes se enfrentan a los invasores y, en última instancia, a Irenicus, que busca obtener el poder divino tomando el poder del árbol de la vida élfico. Sin embargo, después de derrotarlo, el juego no termina: el alma del héroe todavía está con Irenicus, quien, junto con el equipo, es arrastrado a una dimensión de bolsillo ubicada en el Infierno [22] . Aquí el equipo tendrá que completar desafíos y entrar en la batalla final con Irenicus, después de derrotar, el juego termina con la celebración de los héroes victoriosos en Suldanessellar.
El desarrollo de Baldur's Gate II comenzó poco después del lanzamiento de la primera parte, en enero de 1999 [28] , y se anunció oficialmente en noviembre de 1999 [29] . La duración del desarrollo fue de 20 meses. 25-30 desarrolladores permanentes y alrededor de 30 temporales participaron en la creación del juego. El presupuesto total fue de unos 4 millones de dólares, incluidos los gastos de marketing [10] . El juego estaba dedicado a Daniel Walker, que era el segundo empleado de la empresa, que murió en 1999 . Baldur's Gate II no era el único producto en el que estaba trabajando BioWare en ese momento: los nuevos juegos de rol Neverwinter Nights y Star Wars: Knights of the Old Republic también estaban en desarrollo al mismo tiempo .
El nombre del juego fue aprobado al principio del desarrollo. Se ofrecieron varias opciones: "Shadows of Atkatla", "Mortal Links", "Call of Dreams" y muchas otras. Una lista completa de títulos preparada por BioWare fue enviada a Black Isle e Interplay para su aprobación . Como resultado de la discusión, se eligió el nombre "Shadows of Amn", que se envió para su aprobación a Wizards of The Coast . Después de obtener su aprobación, el juego finalmente se tituló Baldur's Gate II: Shadows of Amn [28] .
En ese momento, los desarrolladores, que habían completado un proyecto exitoso, se consideraban bastante experimentados; sin embargo, 20 años después, en un libro publicado por Bioware dedicado a la historia de la compañía, el trabajo en Baldur's Gate II se denominó "un enorme y torpe experiencia de improvisación, llevada a cabo por un equipo muy joven, formado por recién llegados al negocio de la creación de juegos e inadaptados extravagantes". Según Trent Auster, "el proyecto se mantuvo unido con goma de mascar y cinta adhesiva, pero fue realizado por personas que estaban bien versadas en goma de mascar y cinta adhesiva" [26] . En la empresa reinaba un ambiente democrático, que recordaba a un albergue de estudiantes . Los ejecutivos de la empresa manejaban los asuntos de personal y hacían el papel de "tipos duros", caminando por la oficina en pantalones cortos y pantuflas. Los desarrolladores tuvieron que soportar las rarezas de los demás (por ejemplo, el hecho de que a uno de los artistas le gustaba ver pornografía en la computadora de su trabajo), y la falta de una estructura organizativa rígida llevó al hecho de que los diferentes departamentos interactuaban mal entre sí. otros, a menudo en conflicto y no aprendieron de los errores de los demás. A veces, el pedido solo podía realizarse después de la intervención de los productores de Black Isle [30] .
El equipo principal estaba formado por desarrolladores que trabajaron anteriormente en Baldur's Gate y Tales of the Sword Coast : el artista John Gallagher, el diseñador John Winsky y los programadores Scott Greig y Mark Darr [10] . Además, Bioware contrató a muchos empleados nuevos, ya que se creía que el nuevo proyecto superaría al anterior en todos los sentidos [26] . En particular, se contrató al escritor David Geider, quien sorprendió a los demás miembros del equipo con su productividad y se convirtió, junto con Lukas Kristjanson, en el autor de la mayoría de los textos [26] . Lucas estaba a cargo de la historia principal, y David tenía la tarea de llenar las ubicaciones del juego con misiones secundarias y personajes, en las que se le dio mucha libertad [30] .
Para los nuevos integrantes del equipo, y también para evitar los errores cometidos durante el desarrollo de la primera parte, se elaboró un conjunto de directivas para guiarlos. Las actitudes básicas fueron: el jugador siempre debe sentir que sus acciones correctas conducen al éxito; las acciones del jugador deben tener un impacto en el mundo del juego y tener consecuencias; Se deben considerar varias opciones para resolver la situación ("bien" y "mal"), teniendo en cuenta la cosmovisión del personaje del jugador. Se dieron instrucciones separadas para la trama principal (por ejemplo, tenía que centrarse en el personaje principal, contener un giro o dos y tener un final abierto), diseño del entorno, mecánica del juego (que se suponía que recompensaría al jugador y le daría la oportunidad de dar rasgos de carácter individuales), así como escribir diálogos. Estas reglas, aunque no son rígidas y se modifican durante el desarrollo según los requisitos de una situación particular, jugaron un papel importante en el éxito del equipo, junto con un proceso bien establecido para crear áreas de juego [10] . Al mismo tiempo, algunas decisiones iniciales de diseño no se alinearon bien con estas directivas, y los departamentos de diseño y arte no siempre respetaron las limitaciones impuestas por los tecnicismos del motor, lo que resultó en problemas de rendimiento en algunas áreas del juego que eran difíciles. o imposible de arreglar. [10] .
El trabajo de los guionistas se complicó por el hecho de que tenían que cuidar no solo la consistencia y consistencia de la trama y las tareas secundarias, sino también cómo los personajes de diferentes clases y visiones del mundo que el jugador podría usar perciben lo que está sucediendo. . También se requería predecir y (si era necesario) implementar en el juego la reacción a las acciones del jugador NPC y los acompañantes del protagonista. El jugador tenía que recibir retroalimentación del mundo del juego, lo que le permitiría jugar exactamente el personaje que imagina [31] . Se usaron escenas animadas , similares a obras de teatro cortas, para crear una sensación de suspenso, profundidad del mundo y la trama principal . Además, se ha mejorado significativamente la interactividad de los acompañantes del jugador. Se convirtieron en actores independientes, interviniendo en el curso de los acontecimientos, reconociendo y reaccionando a etapas clave en el desarrollo de la trama que son importantes para su narrativa personal [32] . También comentaron las acciones de cada uno: así, según Lukas Christianson, "si Imoen piensa que Jaheira es demasiado estricta, no dudará en decírselo, y si Jaheira considera que Imoen se está comportando de forma inmadura, entonces planteará una objeción, y si al mismo tiempo, Minsk decide por todos que no les haría daño a ambos tener hámsteres, no dudará en expresar este valioso y muy importante consejo” [31] . Al mismo tiempo, según David Gaider, la calidad de las historias, aunque importante para BioWare, todavía no era una prioridad. Muchos movimientos exitosos de la trama tuvieron que ser abandonados debido a dificultades con su implementación técnica [30] .
Se suponía que la secuela se basaría en el mismo Infinity Engine que la primera parte, aunque con algunas modificaciones. Por un lado, esto simplificó un poco la tarea de BioWare: a diferencia de la primera parte de Baldur's Gate , no hubo necesidad de un desarrollo paralelo del motor y el contenido del juego, lo que dio a los diseñadores y artistas tiempo suficiente para usar todo el potencial de las tecnologías utilizadas y concentrarse en la historia y las interacciones entre los personajes [10] [33] . Por otro lado, era necesario agregar suficientes funciones nuevas al juego para que pareciera un paso adelante no solo de la parte anterior, sino también de otros juegos que usaban Infinity Engine, a saber, Icewind Dale y Planescape: Torment . que fueron desarrollados por Black Isle Studios, y que deberían haber sido lanzados antes de Baldur's Gate II [10] . Wizards of the Coast también quería cambiar a la tercera edición de Dungeons & Dragons, que también se suponía que se lanzaría en 2000, pero esto requeriría cambios extremadamente significativos en el motor. Por lo tanto, aunque los desarrolladores tuvieron acceso a versiones preliminares de los nuevos libros de reglas, solo se incluyeron en el juego algunos elementos de la tercera edición, como nuevas clases de personajes, en particular el hechicero [26] [30] .
La lista de funciones que se agregarían al Infinity Engine durante el desarrollo tuvo en cuenta tanto los requisitos internos de los diseñadores y el editor, como los deseos de los jugadores recopilados en los foros y grupos de noticias . En total, la lista constaba de varios cientos de posibles mejoras [34] . Los más importantes fueron gráficos de mayor resolución, inteligencia artificial mejorada, un diario de personajes y un mapa con anotaciones, una consideración más detallada de las reglas de AD&D relacionadas con el combate y el desarrollo de personajes, una progresión más dirigida del jugador a través de tareas que no requerían deambular al azar por el mundo. y la inclusión en el mundo del juego de nuevas áreas, como Underdark , diseñadas para complacer a los fanáticos "incondicionales" [34] . La mayoría de estos cambios terminaron convirtiéndose en el juego. No se incluyen en el juego (principalmente debido a dificultades técnicas en la implementación) características tales como montar a caballo , la capacidad de escalar paredes y ladrones psiónicos [28] .
Además, las discusiones en los foros sirvieron de inspiración para la inclusión de argumentos relacionados con el surgimiento de relaciones románticas entre los personajes del juego . Según Lukas Kristjanson, los jugadores tendían a buscar el amor en las situaciones del juego, que en realidad no eran más que un resultado aleatorio del trabajo de los guiones que se encargaban de la inteligencia artificial y la comunicación de los personajes. Esto dio motivos para creer que tales movimientos de la trama encontrarían a su público objetivo, aunque los desarrolladores no previeron en absoluto que este elemento del juego sería tan importante para los jugadores. Inicialmente, se planificaron seis historias románticas: tres con personajes masculinos y tres con mujeres. Se planeó dividir la cantidad de trabajo a la mitad entre los guionistas David Geider y Lukas Kristjanson. Sin embargo, cuando David terminó las novelas con Anomen, Aeri y Viconia, resultó que Lucas dedicó todo el tiempo asignado solo a Jaheira, lo que resultó en que su historia fuera tan voluminosa que provocó fallas de programación en las herramientas de diálogo utilizadas. También contenía una gran cantidad de errores y se eliminó casi por completo del juego. Muchas de las deficiencias asociadas con él no pudieron corregirse antes del lanzamiento del proyecto [26] [30] .
Los desarrolladores tuvieron que resolver una gran cantidad de problemas técnicos. Se asociaron dificultades significativas con el código de red, como resultado de lo cual fue necesario abandonar la inclusión del modo deathmatch en el juego y modificar significativamente el sistema de diálogo para que no permitiera pausar el juego en modo multijugador mientras se habla con la mayoría. PNJ y compra de artículos en tiendas [10] [ 28] . Según los desarrolladores, el enfoque principal estaba en el modo para un jugador [28] . Los desarrolladores también se han esforzado en solucionar el problema de encontrar la ruta óptima . "Atascado" al mover personajes fue uno de los problemas importantes de Baldur's Gate, que fue señalado por críticos y jugadores. Para resolver este problema, Bioware abandonó el uso de pasajes estrechos en las mazmorras y también agregó la capacidad de "empujar" a otros personajes para dar paso al movimiento [35] .
El proceso de creación de ubicaciones de juegos fue de varias etapas y consumió mucho tiempo. Comenzó con los diseñadores creando un plan general para el área de juegos. Este mapa conceptual se transmitió a los artistas, quienes le agregaron modelos de objetos, desde edificios y sus elementos hasta cosas pequeñas, como muebles individuales. Luego nuevamente fue el turno de los diseñadores, quienes insertaron efectos gráficos y la información necesaria para la detección de colisiones . Luego, se agregaron monstruos y NPC, elementos, trampas y activadores al nivel que ya funcionaba, y por último, se escribieron scripts para controlar la interacción de todos estos elementos. Las mayores dificultades en este proceso estuvieron asociadas a garantizar la interacción de varios departamentos, cuyas deficiencias provocaron inconsistencias en el diseño. Según Ray Musica , era común que un diseñador entregara una descripción de nivel a los artistas, y un mes después recibiría su trabajo, que estaba listo para la siguiente etapa, pero carecía de algunos detalles clave (casi siempre faltaban puertas). Después de eso, era necesario decidir si las omisiones eran lo suficientemente importantes como para rehacer la obra de arte, o si sería posible ajustar el diseño al trabajo de los artistas sin pérdidas significativas [10] .
La jefa del departamento de diseño gráfico fue Marcia Topher. Tenía un equipo de 8 a 12 artistas trabajando bajo su mando que eran responsables de crear gráficos para fondos, monstruos, personajes, hechizos y otros elementos del juego. Inicialmente, los bocetos de los personajes, las áreas de juego y los monstruos se creaban en forma de dibujos a lápiz sobre papel; se amontonaban en grandes montones en los escritorios de desarrollo [26] . Los artistas intentaron hacer que Atkatla fuera más variada e interesante que Baldur's Gate. El fondo de un área de juego de Atkatla tenía una resolución de 5000×4000 píxeles (64 pantallas de juego). Las escenas de vida silvestre también fueron complicadas, en las que, como en las ciudades, se agregó iluminación nocturna. Como resultado, incluso en estaciones de trabajo bastante rápidas para la época con dos procesadores Pentium III , la visualización de las ciudades tomaba de 18 a 24 horas [37] . Según David Gaider, también fue difícil la inclusión de grandes monstruos en el juego, cuya apariencia tuvo que ser rediseñada varias veces debido a problemas técnicos con su visualización y comportamiento [8] .
Una de las etapas finales de desarrollo (en mayo de 2000) fue la grabación de los diálogos de voz en off, que tomó alrededor de 2 semanas. En el proceso de trabajo en el juego para probar el código de sonido, los propios desarrolladores expresaron una pequeña parte de los diálogos, pero el trabajo de los actores de voz profesionales solo pudo comenzar después de que el trabajo de los guionistas se completó casi por completo: en este etapa, ya no es posible agregar personajes con voz al juego o cambiar las líneas con voz sin costos significativos. Los guiones para cada personaje, proporcionados a los actores, contenían indicaciones del estado emocional del personaje, las peculiaridades de pronunciar líneas individuales, así como un ejemplo de referencia de una voz (para versiones localizadas). El casting estuvo a cargo de Black Isle Studios en el condado de Orange , California , a una hora de Hollywood , lo que resultó en una rica selección de actores de doblaje. En total, fue necesaria la participación de unos 50 actores, en relación con los cuales el casting se realizó mediante grabaciones en cinta. También se invitó a actores que habían colaborado previamente con el editor: la gran mayoría de los personajes de la primera parte del juego fueron expresados por los mismos actores. Cada línea fue regrabada varias veces, teniendo en cuenta la posible improvisación, lo que podría dar lugar a ajustes en el guión. El trabajo de sonido se completó a mediados de mayo de 2000 [34] [10] .
Incluso a pesar de los esfuerzos por eliminar el material redundante, Baldur's Gate II resultó ser un proyecto de gran escala (alrededor de 200 horas de juego y 900 mil palabras de material textual), lo que complicó enormemente la etapa final del trabajo [10] . Probar un juego tan grande (alrededor de 290 tareas individuales, la más corta de las cuales requirió unos 20 minutos de tiempo de juego y la más larga de varias horas, y cada tarea tuvo que probarse en los modos de un jugador y multijugador) requirió un esfuerzo considerable. Se utilizó la metodología desarrollada por Fergus Urquhart . El diseñador y el probador formaron una pareja (había cinco parejas de este tipo [38] ) que trabajaron en la verificación y corrección de un determinado conjunto de tareas, marcando su progreso en una pizarra . La etapa inicial de dicha prueba tomó alrededor de 2 semanas, y la prueba completa de cada área de juego tomó un promedio de otra semana [34] . Las pruebas fueron realizadas por varios equipos: el personal interno de BioWare, los evaluadores multijugador que trabajan en colaboración de Black Isle Studios e Interplay, y el departamento de pruebas de tiempo completo del editor (más de 30 personas) [34] . En total, se corrigieron más de 15 000 errores, por lo que la versión final no contenía fallas graves [10] . Sin embargo, esto tuvo un alto precio: los últimos meses de desarrollo se gastaron en modo crunch con una semana laboral de 66 horas (de 9 am a 9 pm de lunes a viernes, de 9 am a 6 pm el sábado - y en el la semana pasada antes del lanzamiento, y más [39] ), con muchos miembros del equipo de desarrollo que continúan buscando errores en el juego y después de horas [34] . También surgieron problemas con la actuación de voz del juego, que se llevó a cabo en los últimos momentos del desarrollo, así como con la localización (principalmente debido a la gran cantidad de trabajo) [10] . Sin embargo, aun teniendo todo esto en cuenta, James Olin notó que la tensión en el proceso de desarrollo fue menor que cuando se trabajaba en la primera parte [34] .
El esfuerzo de desarrollo general también fue menor y, según una estimación publicada en la revista Computer Gaming World , fue de 55 años-hombre [34] . El volumen del código fuente del juego alcanzó las 545 mil líneas , las herramientas y editores que lo acompañan, alrededor de 250 mil líneas, y todos los archivos fuente del código y los recursos del juego ocuparon 37 gigabytes de espacio en disco. Las plataformas objetivo del juego fueron los sistemas operativos de la familia Windows 9x , sin embargo, el desarrollo se llevó a cabo en estaciones de trabajo que ejecutan Windows NT , equipadas con procesadores Pentium III con una frecuencia de 600 MHz, 256 megas de RAM y aceleradores de video Nvidia Geforce . Las principales herramientas de desarrollo fueron Visual C++ 6.0, C++ Builder 4.0, Lightwave 5.5, 3D Studio Max 2.0 y Photoshop 5.5. Como herramientas auxiliares se utilizaron InstallShield 6.2, Windows Commander 4.0, SourceSafe 6.0, PR Tracker y numerosas utilidades y editores creados por el propio BioWare [10] .
Una debilidad en el proceso de desarrollo fue la interacción de los diversos equipos que trabajaban en el juego, lo que provocó que no se prestara suficiente atención para garantizar que el resultado final cumpliera con las limitaciones técnicas impuestas por las capacidades limitadas de las computadoras. Como resultado, era difícil garantizar el funcionamiento normal de las máquinas que cumplían con los requisitos planificados del sistema. Como resultado, se requirieron esfuerzos adicionales significativos para optimizar el juego [10] .
Como resultado, se superaron la mayoría de los problemas, y el resultado del arduo trabajo de los desarrolladores y editores fue un producto de calidad que actuó como una continuación digna de la primera parte de Baldur's Gate . Para alentar a los empleados de BioWare, decidieron darles un recuerdo a los miembros del equipo: una espada corta hecha de hojalata . Las espadas resultaron no ser particularmente fuertes y muy rápidamente muchas de ellas se rompieron debido al hecho de que los desarrolladores intentaron luchar con ellas o simplemente las tiraron al suelo [26] .
Una vista previa tuvo lugar en mayo de 2000 en el E3 de Los Ángeles [11] . La versión final del juego se completó el 14 de septiembre de 2000 y se envió a los distribuidores el 21 de septiembre [3] . El juego se incluía con un manual de usuario voluminoso (más de 250 páginas) que contenía información voluminosa sobre varios aspectos del juego, así como hechizos disponibles para estudiar [11] . También se lanzó una edición de coleccionista, que incluía el juego, un disco de expansión que agregaba elementos únicos al juego, música de la banda sonora, un mapa, ocho cromos de personajes, una camiseta y un bloc de notas .
Inmediatamente después del lanzamiento, Baldur's Gate II alcanzó el puesto número 5 en la lista de ventas de PC Data del 17 al 23 de septiembre [41] . La semana siguiente, subió al número dos, detrás de Los Sims: Viviendo a lo grande , y la Edición de coleccionista estaba en el número 7 [42] . En las dos primeras semanas, los ingresos totales por ventas fueron de 4 millones de dólares, un récord para Interplay [43] . El juego y su edición de coleccionista ocuparon el puesto 11 y 19 respectivamente en la tabla de datos de PC de septiembre [44]
En su tercera semana, el juego cayó al número cinco en la lista semanal [45] . Sin embargo, permaneció en el top 10 desde el 5 de octubre hasta el 28 de octubre [46] [47] [48] ya finales de octubre estaba en la séptima posición [49] . A partir de entonces, Baldur's Gate II no apareció en el top 10 semanal ni en el top 20 mensual de PC Data [50] [51] hasta enero de 2001, en el que alcanzó el puesto 15 en el gráfico mensual [52] . En el Reino Unido , el juego debutó en el número 2 en Chart-Track en noviembre de 2000 [53] , cayendo al número diez en diciembre y dejando el top 10 en enero de 2001 [54] [55] .
Un total de 199.914 copias de Baldur's Gate II se habían vendido en los Estados Unidos a finales de 2000, aportando al editor 9,2 millones de dólares [56] . El número total de copias vendidas en agosto de 2006 fue de 480.000 (ingresos totales de 19,6 millones de dólares). Hasta este punto, la revista Edge lo ha clasificado en el puesto 31 en su lista de juegos más vendidos lanzados desde enero de 2000 [57] .
Una versión localizada del juego en ruso fue lanzada solo en 2010 por Akella [2] .
La expansión Baldur's Gate II: Throne of Bhaal fue desarrollada por BioWare y lanzada en junio de 2001 (9 meses después del lanzamiento del juego principal) por Black Isle Studios. Throne of Bhaal continúa la historia del protagonista y es el capítulo final de la saga Baldur's Gate . Además, después de instalar el complemento en el juego principal , la mazmorra Watcher's Keep está disponible, el límite de experiencia para los personajes aumenta, nuevas habilidades, elementos y hechizos están disponibles para su uso, así como una nueva clase de personaje: un mago salvaje. ( ing. mago salvaje ). La expansión fue bien recibida por la crítica, con una puntuación general de 88 en Metacritic y 88,73 en GameRankings [58] [59] . También ganó los premios Interactive Achievement Awards en la categoría de juegos de rol para PC de 2002 [60] . Los críticos generalmente están de acuerdo en que Throne of Bhaal es la conclusión perfecta para la saga Baldur's Gate [61] [62] [63] [64] .
En 2003, Shadows of Amn fue relanzado con un paquete de expansión como Baldur's Gate II: The Collection [65] . En 2004, el juego se incluyó en Black Isle Compilation Part Two , junto con un complemento, y en 2006, junto con Baldur's Gate y Tales of the Sword Coast , en Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset [66] . Shadows of Amn y Throne of Bhaal también se incluyeron en The Forgotten Realms Deluxe Edition (2006), Ultimate Dungeons & Dragons (2006) y Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection (2011) [67] [68] [69] .
En noviembre de 2010, Baldur's Gate II Complete se lanzó digitalmente en GOG.com . Esta edición incluye Shadows of Amn y Throne of Bhaal , manuales del juego en PDF , fondos de pantalla, ilustraciones, avatares y bandas sonoras para el juego y la expansión [70] .
Un relanzamiento mejorado del juego se anunció el 15 de marzo de 2012 y se lanzó el 15 de noviembre de 2013 para Windows y Mac OS [71] . El desarrollo estuvo a cargo del equipo de Overhaul Games . El relanzamiento usó una versión actualizada de Infinity Engine . Reparó errores que estaban presentes en el original y también contenía contenido adicional (nuevos personajes, tareas y ubicaciones) [72] . La versión para iPad se lanzó el 16 de enero de 2014 [73] , y el 16 de diciembre del mismo año, el juego también estuvo disponible para el iPhone , junto con el lanzamiento de las versiones de Android y Linux [74] . El 15 de octubre de 2019, Baldur's Gate II: Enhanced Edition estuvo disponible en Playstation 4 , Xbox One y Nintendo Switch (junto con un relanzamiento de la parte anterior) [75] .
Esta publicación fue nombrada "Juego de rol del año" (2013) según el portal " Igromania.ru " [76] .
El diseño sonoro del juego incluye música, sonidos ambientales y habla digitalizada de los personajes, así como gritos emitidos durante la batalla. La mayoría de los NPC expresaron solo una parte de las líneas, mientras que el resto se dan solo en forma de texto [16] . La banda sonora del juego fue creada por el compositor alemán Michael Hoenig , quien también compuso la música para la primera parte del juego [77] . Howard Drossin [78] también escribió música para inserciones cinematográficas, así como ciertos elementos de música de fondo en algunas áreas .
Baldur's Gate II: Shadows of Amn , edición de coleccionista, disco de bonificación | |||||||||
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No. | Nombre | Duración | |||||||
una. | "Titulo principal" | 2:02 | |||||||
2. | "Jon Batalla y Paz" | 1:41 | |||||||
3. | Galeano Bayle navegando | 1:14 | |||||||
cuatro | "Viaje de asilo" | 2:05 | |||||||
5. | infraoscuridad | 3:00 | |||||||
6. | "Puertas de la ciudad" | 1:24 | |||||||
7. | "Reunión comercial" | 1:00 | |||||||
ocho. | Paseo de Waukeen | 1:27 | |||||||
9. | la isla pirata | 0:56 | |||||||
diez. | tabernas | 1:21 | |||||||
once. | El Dominio del Dragón | 3:33 | |||||||
12 | Tema del encuentro de Jon Irenicus | 2:24 | |||||||
13 | "Los barrios marginales" | 2:15 | |||||||
catorce. | Batalla del bosque I | 1:18 | |||||||
quince. | "Batalla del bosque II" | 1:01 | |||||||
dieciséis. | Batalla de las llanuras I | 1:13 | |||||||
17 | Batalla de las llanuras II | 1:19 | |||||||
Dieciocho. | "Batalla de montaña I" | 0:58 | |||||||
19 | Batalla de montaña II | 1:05 | |||||||
veinte. | "Batalla de la ciudad I" | 1:00 | |||||||
21 | "Batalla de la ciudad II" | 1:07 | |||||||
22 | "Noche en los muelles" | 1:42 | |||||||
23 | "La esfera plana" | 0:45 | |||||||
24 | La arboleda de los druidas | 0:50 | |||||||
25 | "El asilo" | 0:58 | |||||||
26 | "Los sueños" | 2:59 | |||||||
27 | "Romance yo" | 2:03 | |||||||
28 | "Romance II" | 1:14 | |||||||
29 | "El malo" | 1:36 | |||||||
treinta. | "El bueno" | 1:31 | |||||||
31 | "Batalla de alcantarillado" | 2:17 | |||||||
32. | "Entre los Sahuagin" | 1:01 | |||||||
33. | "Batalla de sombras" | 1:03 |
Reseñas | |
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Calificación consolidada | |
agregador | Calificación |
Ranking de juegos | 93,97% [81] |
Metacrítico | 95/100 [82] |
crítica | 91/100 [83] |
Publicaciones en idiomas extranjeros | |
Edición | Calificación |
Todo el juego | [quince] |
CGW | [una] |
borde | 8/10 [80] |
eurogamer | 9/10 [20] |
informador del juego | 9.5/10 [23] |
GamePro | [33] |
GameSpot | 9.2/10 [13] |
juego espía | 92/100 [14] |
Zona de juegos | 9.5/10 [16] |
IGN | 9.4/10 [11] |
Jugador de PC (Reino Unido) | 93% [84] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 91% [85] |
formato de computadora | 94% [86] |
Zona de PC | 8.5/10 [12] |
Revista de juegos de computadora | [cuatro] |
pelotón de fusilamiento | 93% [17] |
jugador de rol | 9/10 [27] |
publicaciones en ruso | |
Edición | Calificación |
Juego.EXE | 5/5 [79] |
" Apuestas " | 9.0/10 [8] |
MURCIÉLAGO | 8.9/10 [6] |
" Tierra de juegos " | 8.7/10 [7] |
Premios | |
Edición | Premio |
Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Desarrollo de personajes o tramas (2001) [87] |
eurogamer | Mejor juego (2001), Mejor dirección artística (2001), Mejor personaje masculino secundario (2001) [88] |
GameSpot | Readers' Game of the Year (2000) [89] , RPG of the Year (2000) [90] , uno de los mejores juegos de todos los tiempos (2006) [22] |
informador del juego | 88 en el Top 200 de juegos de todos los tiempos (2009) [91] , noveno en el Top 100 de juegos de rol (2018) |
juego espía | Juego de rol del año (2000) [93] |
IGN | RPG del año (2000) [94] , 25° en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos (2005) [95] , 2° en la lista de los 25 mejores juegos de PC modernos (2010) [96] , 3° lugar en la lista de los 100 mejores RPG de todos los tiempos |
Baldur's Gate II recibió críticas en su mayoría positivas de los críticos y se ganó el amor de los usuarios. A partir de enero de 2021, es el sexto juego de PC más alto en general en Metacritic , solo detrás de Half-Life , GTA V y Bioshock [97] . El investigador de la historia de los juegos de computadora Matt Barton, en un artículo de Gamasutra de 2007, indicó que prácticamente todas las revisiones publicadas desde el lanzamiento del juego le otorgaron puntajes generales altos y afirmó que consideraba que el juego era "el mejor CRPG jamás creado" [98] .
Un crítico de la revista Computer Gaming World señaló que uno de los puntos fuertes del juego era la presencia de una historia épica de " fantasía oscura ", con intriga política, batallas y elecciones morales ambiguas [1] . GameSpot notó que el guión y la historia eran significativamente más maduros que en el primer juego [99] . La revisión de Eurogamer señaló que las capas de información de la historia que se desarrollan gradualmente mantienen al jugador alerta, ya que no saben exactamente quién es su amigo y quién es su enemigo, y cuál será el resultado de sus aventuras [1] . Al mismo tiempo, en todo momento el jugador tenía un objetivo claramente definido, y aunque la trama no reclamaba la profundidad filosófica de Planescape: Torment , distinguía favorablemente la secuela de la primera parte [20] , donde el jugador a menudo no saber adónde ir [1] . Numerosas escenas escritas en el motor del juego jugaron un papel positivo en la creación de un lienzo narrativo continuo ( la revista Game.EXE comparó este aspecto del juego con Half-Life ) y los personajes interactuando y comunicándose entre sí sin la participación del jugador. [100] . FiringSquad destacó especialmente al villano principal, quien fue reconocido como uno de los antagonistas más interesantes en los juegos de computadora, solo superado por SHODAN de System Shock . Según el crítico de esta edición, el deseo de conocer los motivos y motivaciones de Irenicus es una fuerza impulsora de la trama aún más importante que el deseo de arrojar luz sobre los propios secretos del protagonista [17] . Con una evaluación general positiva de la trama, los críticos de la revista " Navigator of the game world " evaluaron negativamente el uso de un movimiento trillado con amnesia del protagonista en la trama y la naturaleza generalmente ininteligible del prólogo del juego [6] . En una línea similar, otros críticos comentaron, señalando que el primer capítulo no es nada sobresaliente, pero en el futuro, Baldur's Gate II se vuelve mucho mejor [11] [13] . Los críticos notaron una clara división entre misiones críticas y no esenciales [11] . Una excepción a la imagen generalmente positiva de las calificaciones de la trama fue la revisión del sitio web RPGamer , que evaluó negativamente la naturaleza sencilla de la trama principal, que prácticamente no contiene giros inesperados, así como la contradicción artificial en las motivaciones del jugador. y el personaje: completar la tarea principal lo más rápido posible en lugar de distraerse con interesantes misiones secundarias [27] .
Las misiones secundarias también fueron elogiadas por los críticos: a diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol para PC, no se limitaron a las misiones de FedEx y al simple asesinato de oponentes: muchas de las misiones que comienzan de esta manera típica contienen cambios repentinos que las convierten en una aventura completa. , que en otro juego podría ser una de las tareas principales [1] . Una gran cantidad y variedad de tareas secundarias le dieron al juego un carácter no lineal [33] . El crítico de IGN señaló que no hay líneas "correctas" obvias en el diálogo con los NPC, lo que alienta al jugador a tomar decisiones en función de las características de los personajes y no para obtener el resultado más beneficioso [11] . La reseña de la revista Edge señaló que Baldur's Gate II estuvo más cerca que otros juegos de sumergir al jugador en un mundo que reacciona a sus acciones y existe por sí mismo, y no solo en relación con los eventos que rodean a los personajes, lo que se facilitó diluyendo el tono épico general serio con referencias a fenómenos de la cultura popular (como " El proyecto de la bruja de Blair ") y personajes cómicos ( Minsk , la espada parlante) [80] . La revisión de Eurogamer señaló específicamente misiones relacionadas con compañeros que agregaron profundidad a los personajes del juego [1] . La revisión de GameZone destacó la extraordinaria interactividad del mundo del juego [16] . El crítico de RPGamer habló de forma negativa sobre algunas misiones secundarias , señalando la inutilidad de las "fortalezas" recibidas por el héroe, su lejanía de los lugares donde se desarrolla la acción principal y la profundidad insuficiente de las misiones asociadas a ellas, incomparable con la construcción de la ciudad en Dragon Quest VII [27] .
Una revisión de Computer Gaming World indicó que Baldur's Gate II , con sus peligrosos oponentes usando habilidades especiales y magia de alto nivel, logró convertir las peleas en duelos tácticos que requirieron planificación, preparación y uso oportuno de varios tipos de armas, monstruos convocados y hechizos. para ganar [99] . Como resultado, derrotar a los monstruos más peligrosos, a los que los manuales de AD&D otorgaban ventajas injustas para contrarrestar a los jugadores experimentados, se convirtió en un momento de juego memorable que brindó satisfacción a pesar de la casi inevitable necesidad de cargar un juego guardado después de la muerte de los personajes en el primer momento. encuentro con ellos [1] [14 ] . Sin embargo, una revisión en Computer Games Magazine señaló que el mayor inconveniente del juego era el uso generalizado de habilidades especiales por parte de los oponentes para tomar el control o matar instantáneamente a un personaje . RPGamer también señaló que, a menudo, la clave de la victoria es el uso de fallas de inteligencia artificial, lo que no permite que el jugador sienta la alegría de una victoria honesta [27] . En general, la revisión de GameSpot de 2013 señaló que Baldur's Gate II es posiblemente el juego de rol más difícil jamás creado [99] .
El diseño gráfico recibió calificaciones positivas. La revisión de IGN calificó los gráficos como "excelentes", destacando la gran cantidad de elementos animados, así como el uso completo de Infinity Engine , combinando soluciones separadas utilizadas en Icewind Dale y Planescape: Torment [11] en un solo todo . Se consideró que las inserciones cinematográficas no alcanzaban el nivel de Diablo II , pero aún así eran de alta calidad [11] . Un crítico de Game Informer señaló que el diseño gráfico de la ciudad y las imágenes de las mazmorras coincidían bien con las ilustraciones de los libros de reglas de los juegos de rol y la ficción ambientada en el mundo de Forgotten Realms [23] . El crítico de GameSpot notó la gran cantidad de líneas de voz de los personajes y el uso competente del habla digitalizada para una revelación más profunda de los personajes, así como la música sinfónica pegadiza [13] . Una revisión de IGN señaló que los desarrolladores prestaron suficiente atención al arreglo musical, que consiste en composiciones dramáticas e inquietantes similares a las que se encuentran en las películas de temas medievales [11] . También se elogió el trabajo de los actores de doblaje, dotando a cada uno de los personajes de un estilo único, así como los efectos sonoros, cuyo sonido se potenció con el uso de la tecnología EAX [11] . El crítico de RPGamer elogió particularmente la actuación de David Warner como la voz del antagonista principal, al tiempo que señaló que el resto del elenco fue "más que adecuado", aunque un poco demasiado dramático al estilo de William Shatner [27] .
Entre las deficiencias, hubo una cantidad insuficiente de innovaciones tecnológicas y de otro tipo en comparación con la parte anterior de la serie [7] , violaciones notables de las reglas que utiliza la inteligencia artificial para obtener ventajas sobre el jugador, descripción insuficientemente detallada de los enemigos y personajes en el manual del usuario, bloqueos ocasionales y ralentización del juego en batallas a gran escala [1] , número insuficiente de retratos de personajes [13] . También hay deficiencias en el algoritmo para encontrar la ruta de los personajes [84] [99] , así como otros errores, como bloqueos del juego al moverse entre algunas ubicaciones [12] . PC Format notó el arcaísmo del sistema de gráficos y juegos de rol AD&D [86] . Con respecto al modo multijugador, se notó que no había cambiado mucho, y para cuando se lanzó el juego, ya se veía algo desactualizado, ya que no contemplaba la posibilidad de que uno de los jugadores actuara como el " propietario de la mazmorra", asignando tareas a otros jugadores y reaccionando a sus acciones [80] . Además, hubo una ralentización en el ritmo del juego en este modo [16] . Una revisión de PC Zone señaló que el juego carecía de mapas multijugador separados [12] .
Sin embargo, la evaluación general del juego en la gran mayoría de las revisiones fue positiva. Reviewer Computer Gaming World , absteniéndose de llamar a Baldur's Gate II "el mejor juego de rol de todos los tiempos", lo puso a la par con los mejores representantes del género como Fallout , Betrayal at Krondor y Planescape: Torment , y también reconoció que el mejor juego de rol en el momento del lanzamiento del juego no estaba en el mercado [1] . La revista Game.EXE llamó a Baldur's Gate II "un nuevo clásico del género", estableciendo un nuevo estándar para los juegos de rol [79] y corrigiendo todas las deficiencias principales de la parte anterior [100] . El crítico de IGN llamó al juego "la culminación del renacimiento del género de los juegos de rol", superando no solo la parte anterior, sino todos los juegos de rol conocidos por él [11] . La revisión de PC Format indicó que Baldur's Gate II supera a Planescape: Torment en escala y complejidad, Ultima VII en sofisticación, calidad de diálogo y desarrollo de personajes, y la serie Final Fantasy en libertad de elección de comportamientos, y como resultado puede considerarse el mejor juego de rol clásico para un jugador de todos los tiempos [86] .
La localización oficial de 2010 al ruso fue aclamada por la crítica, y una reseña de Land of Games calificó la traducción de "controvertida pero divertida". Entre sus características, se notó "una interpretación ambigua de los textos" y la ausencia de un enfoque de género neutral para describir las acciones del personaje principal [2] .
GameSpot , GameSpy e IGN premiaron a Baldur's Gate II RPG del año en su resumen de 2000 ;[90] [93] [94] ; además, en la nominación del lector de GameSpot , recibió el título de "juego del año" [89] . El juego ganó tres premios Gaming Globe de Eurogamer en 2001: Mejor juego, Mejor dirección artística y Mejor personaje masculino secundario ( Minsk ) [88] . En 2001, Baldur's Gate 2 ganó los premios Interactive Achievement Awards for Character or Story Development, mientras que también fue nominado para Game of the Year, Gameplay Engineering, PC Game of the Year y PC RPG .] . En 2005, IGN lo clasificó en el puesto n.º 25 de su lista "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" [95] . En 2006, el juego, aunque no llegó a estar entre los cinco primeros, recibió una mención de honor en los premios Quantum Leap Awards otorgados por Gamasutra [101] . En 2006, GameSpot incluyó Baldur's Gate II como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos" [22] . En 2009, Game Informer clasificó a Baldur's Gate II en el puesto 88 de su lista de los "200 mejores juegos de todos los tiempos", calificándolo como "el mejor juego de Dungeons & Dragons jamás creado". En comparación con la lista de los 100 mejores juegos compilada por la misma publicación en 2001, el juego subió una posición [91] [102] .
La revista Empire lo ubicó en el puesto 19 en su lista de los 100 mejores juegos [103] . A finales de 2009, el voto de los lectores de los Juegos de la década de Gamasutra de Baldur's Gate II , aunque no entre los 12 primeros, recibió una mención de honor [104] . En 2010, Baldur's Gate II ocupó el puesto número 2 en la lista de IGN de los 25 mejores juegos de PC modernos [96] . En 2013, ocupó el puesto 46 en la lista de GamingBolt de los 100 mejores videojuegos jamás creados [105] . En 2014, IGN clasificó el juego como el número 1 en su lista de los 11 mejores juegos de Dungeons & Dragons de todos los tiempos [106] . El mismo recurso clasificó a Baldur's Gate II en el número 3 de su lista de los 100 mejores juegos de rol de todos los tiempos . En 2016, el juego fue incluido en la lista de los mejores juegos de rol de todos los tiempos por la revista PC Gamer [107] y en 2018 por PCGamesN [108] . El juego ocupó el noveno lugar en el Top 100 de juegos de rol de Game Informer .
El desarrollo de una secuela del juego, titulada Baldur's Gate III: The Black Hound , fue anunciado en 2002 para ser llevado a cabo por Black Isle Studios . El juego iba a tener una historia independiente no relacionada con los juegos anteriores de la serie y se planeó como la primera parte de una nueva trilogía. Sin embargo, el desarrollo se detuvo en 2003 [109] . Una vez más, se anunció una secuela de la serie Baldur's Gate III en 2019 y está siendo desarrollada por Larian Studios [110] , con un lanzamiento de Early Access el 6 de octubre de 2020, con un lanzamiento final no programado hasta finales de 2021 [111] [ 112] .
La novelización de los hechos del juego estuvo a cargo de Philip Athans , convirtiéndose en una continuación de la novelización de la primera parte, escrita por el mismo autor. El libro Forgotten Realms: Baldur's Gate II: Shadows of Amn se publicó en 2000 [113] .
Las historias de los personajes del juego se desarrollaron aún más en la aventura oficial Murder in Baldur's Gate de Wizards of the Coast en 2013 [5] , así como en la serie de cómics Legends of Baldur's Gate [114] publicada por IDW Publishing en 2014 . 2015 y sus secuelas de Shadows of the Vampire y Frost Giant's Fury [115] .
Aunque Bioware no lanzó un conjunto de herramientas para crear contenido generado por el usuario, la comunidad de usuarios ha desarrollado visores y editores de archivos de juegos. Modificaciones no oficiales disponibles . Por ejemplo, Baldur's Gate Trilogy combina ambas partes del juego, junto con sus complementos, en un solo gran juego basado en el motor Shadows of Amn [116] , mientras que Unfinished Business agrega misiones cortadas al juego (por ejemplo, secuestrar Boo el hámster) y otros contenidos que quedaron sin terminar en el momento del lanzamiento.juegos [117] .
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