Jugador(es) contra jugador(es) o PvP (del inglés - "jugador contra jugador") es una variante del conflicto interactivo entre varios usuarios que tiene lugar en el mundo del juego entre dos o más personajes controlados por jugadores humanos. [1] El término se usa para referirse a actividades distintas al combate contra enemigos controlados por computadora, que pueden describirse con el término jugador contra entorno (PvE). Los términos se utilizan predominantemente en juegos en los que están presentes los dos aspectos de juego mencionados, [2] principalmente en juegos de MMORPG , MUD y varios otros juegos de rol de computadora . En un sentido más amplio, el término PvP puede usarse para describir cualquier juego o aspecto particular del juego en el que los jugadores compiten entre sí. PvP suele ser controvertido cuando está presente en los juegos de rol. En la mayoría de los casos, hay una gran diferencia de oportunidades entre jugadores experimentados y principiantes. En algunos casos, PvP puede alentar a los jugadores experimentados a atacar y destruir a los jugadores menos experimentados. [3] El término PvP a veces se usa para referirse a otro aspecto del juego: PK .
Las batallas PVP en los juegos de rol para PC aparecen por primera vez en el género MUD , en juegos como GemStone II y Avalon: The Legend Lives. Si bien las batallas de jugador a jugador han estado presentes en varios MUD, han sido mal vistas debido a la estricta adherencia a los principios y la influencia de los juegos de rol como Dungeons & Dragons . El término PvP en sí apareció en uno de los MUD basados en texto que los usuarios jugaron en los tableros de anuncios , como MajorMUD o Usurper. Estos juegos presentaban un mundo abierto , donde un jugador podía atacar a otro a menos que estuviera en un lugar seguro dentro de una ciudad, como un banco. El término en sí apareció en la segunda mitad de la década de 1980 y luego significó una batalla entre jugadores, como resultado de lo cual el perdedor recibió algún castigo.
El primer MMORPG gráfico, Neverwinter Nights , que estuvo en desarrollo desde 1989 y se ejecutó en la red AOL desde 1991 hasta 1997, también incluía PvP. En las primeras implementaciones, PvP se limitaba únicamente a ataques mágicos. En el futuro, las posibilidades de usar PvP se han ampliado significativamente a ciertas áreas para que los jugadores que no quieran participar en PvP tengan esta opción. En ese momento, una proporción significativa de la actividad PvP se coordinaba a través de eventos organizados por gremios de juegos, los primeros grupos organizados de jugadores en MMORPG.
Lanzado en 1992 y basado en el software LPMud, Genocide fue el primer MUD "pure player kill" [4] debido a su implementación PvP. Todos los elementos de juego no PvP fueron excluidos del juego , y además, carecía del desarrollo de personajes tradicional para los juegos de rol y que generalmente se encuentran en MUD , en lugar de todo esto, los personajes se colocaron en pie de igualdad, donde solo el habilidad del jugador podría servir como una ventaja. [5] El juego ganó gran popularidad y tuvo un impacto significativo en el género MUD. [6]
Los primeros MMORPG como Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) y Tibia (1997) también presentaban un modo PvP. Con Ultima Online, el objetivo era permitir a los usuarios hacer cumplir el orden a través del linchamiento . Una mecánica de juego similar también está presente en Tibia, donde un personaje recibe un castigo significativo por la muerte, por lo que un personaje asesinado por alguien inflige un daño bastante significativo. En Meridian 59, el interés por el JcJ está respaldado por la presencia de varias facciones políticas a las que los jugadores deben unirse. El último EVE Online (2003) reelaboró la idea de "PvP en cualquier lugar menos en las ciudades" del Ultima Online original (debido a la presencia de NPC "guardianes" cerca de las ciudades, atacar a otros personajes es un peligro para el atacante). Sin embargo, estos juegos a menudo no eran amigables para una audiencia más informal . Después del lanzamiento del muy popular juego EverQuest (1999), que contenía principalmente elementos PvE (sin embargo, PvP limitado estaba presente en un servidor especial), algunos novatos y jugadores casuales desarrollaron una actitud negativa hacia PvP, después de lo cual los desarrolladores cambiaron de opinión. , cuya tarea es con el fin de recoger tantos jugadores como sea posible en sus juegos. En 2000, los desarrolladores de Ultima Online reaccionaron a numerosas quejas causadas por una gran cantidad de asesinatos maliciosos de personajes del juego, con la introducción bastante controvertida en cada servidor de una copia adicional del mundo del juego con PvP abierto deshabilitado.
También se debe tener en cuenta que la muerte de un personaje jugable durante PvP no es obligatoria. Un ejemplo de un juego que presenta esta forma de PvP es Audition Online (2004). En este juego, los personajes no pueden matarse directamente entre sí, lo cual es típico de varios MMO , pero pueden competir entre sí en varios modos de juego cuando la configuración de jugador contra jugador está habilitada.
PvP está presente en muchos juegos diferentes, como Asheron's Call (finales de 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot y RuneScape (ambos de 2001) y otros. Aunque todos estos juegos tienen PvP, también contienen juegos a gran escala. elementos de PvE , utilizados principalmente para la preparación preliminar del personaje del juego.
Playerkilling o PK ( Jugador asesinado en inglés ) es un PvP ilimitado, cuyo resultado es la muerte de un personaje. En algunos juegos existe el llamado "PvP abierto" ( ing. open PvP ), a veces también llamado "world PvP" ( ing. world PvP ), en el que un personaje puede atacar a otro en cualquier parte del mundo del juego sin previo aviso. Los juegos PvP puros son aquellos en los que el conflicto PvP es el único tipo de juego que se ofrece . Gank (del inglés ganking , abreviatura de inglés gangkill - asesinato en grupo): un tipo de asesinato de jugadores, en el que el asesino tiene una ventaja significativa sobre la víctima, por ejemplo, estar en un grupo, tener un nivel de personaje más alto o atacar. en momentos en que la víctima tiene pocos puntos de vida .
PvP puede formar diferentes grupos en la comunidad del juego. Por ejemplo, en Ultima Online y Asheron's Call, había una división de jugadores a los que les gustaba PK, a los que les gustaba cazar PK y a los que no querían participar en absoluto. En la actualización del Renacimiento, los llamados. Trammel con PvP deshabilitado, que fue la solución para muchos jugadores que no querían participar en PvP en absoluto. Asheron's Call tenía un servidor sin restricciones en la interacción de los personajes, lo que llevó a la formación de grandes "dinastías" de PK y anti-PK.
En los juegos online, normalmente la muerte de un personaje conlleva la imposición de restricciones sobre él (aunque en algunos juegos esto no es así), por lo que los aficionados a matar jugadores pueden acabar siendo expulsados de la comunidad local. En algunos juegos, el personaje puede morir muchas veces, pero cada vez el jugador debe pagar cierta cantidad de puntos de experiencia acumulados por el personaje o moneda del juego para devolverlo a la vida. La muerte permanente del personaje (es decir, si mueres, debes crear un nuevo personaje para continuar el juego) es un fenómeno que no se ve a menudo en los juegos en línea, especialmente en los juegos en los que se permite matar jugadores. Un ejemplo de esto es el modo Hardcore en Diablo II .
Una forma más rara de matar jugadores es provocar que un monstruo o grupo de monstruos ataque a otro personaje. La rareza de esta forma se debe al hecho de que es más probable que el monstruo ataque a un personaje que intente realizar tal manipulación. Por lo general, los jugadores intentarán atraer al monstruo a otro personaje, y cuando el monstruo esté lo suficientemente cerca, deberían huir rápidamente. En este caso, el monstruo (sobre todo si es agresivo) buscará un nuevo objetivo, que puede ser otro personaje. A menudo se puede encontrar un comportamiento similar en juegos de un tipo diferente, con el llamado " PvE puro ", por ejemplo, Realm of the Mad God .
En algunos MMORPG PvP, los asesinos de jugadores están sujetos a restricciones adicionales, como: la prohibición de crear grupos y unirse a ellos, la imposibilidad de recibir ayuda de otros jugadores, mayor pérdida de puntos de experiencia en caso de muerte. El nombre del personaje que se convirtió en el asesino de los jugadores suele estar pintado en un color brillante. Por ejemplo, en Lineage II , el nombre de un personaje que atacó a otro se vuelve morado. En este caso, el nombre de cualquiera que mate a otro personaje sin nombre morado (es decir, si este personaje no respondió al ataque) se vuelve rojo. Los personajes con un nombre rojo tienen una probabilidad significativamente mayor de que los elementos caigan de su inventario al morir. Quizás uno de los castigos más brutales se encuentra en Asheron's Call, donde un personaje asesinado sufre una penalización de -5% en todas las estadísticas del personaje por cada muerte, con una penalización acumulada máxima posible de -40%. Es extremadamente difícil restaurar un personaje de tal estado, dada la posibilidad de una pérdida rápida de todos los elementos. Otra variación de este elemento del juego se presenta en algunos servidores de Ultima Online : después de la muerte en una batalla PvP, se le ofrece al muerto la opción de declarar al culpable como el asesino. En el caso de una respuesta positiva, al culpable se le asigna el estatus de Murder ( asesino inglés ), mientras que el nombre de su personaje se vuelve rojo. Se le puede negar el acceso a las ciudades (cuando aparece en la ciudad, los "guardianes" de los NPC serán atacados), la ayuda de NPC amigos fuera de las ciudades (por ejemplo, tratamiento o comercio) no está disponible. También puede ser atacado y asesinado con impunidad por cualquier otro personaje. La eliminación del estado de Asesinato puede ocurrir tanto después de que haya transcurrido un cierto tiempo como de acuerdo con las reglas definidas por la administración del servidor (por ejemplo, trabajar una cierta cantidad de tiempo en los establos). La capacidad de dejar impune tu asesinato abre una amplia gama de oportunidades para la interacción del jugador.
Muchos juegos establecen un nivel mínimo en el que los personajes pueden entrar en batallas PvP. Esto se hace para que los recién llegados puedan disfrutar del juego, ganar algo de experiencia y conocimiento sobre el mundo del juego antes de que puedan convertirse en víctimas de uno de los asesinos de jugadores. En algunos juegos, como Anarchy Online o los llamados servidores "Zek" del EverQuest original , solo los personajes con una cierta diferencia de nivel entre ellos podían unirse a PvP para evitar emboscadas (ver arriba).
Anti-PK, también conocido como " jugador asesino asesino " ( PKK) [7] es una forma de justicia dentro del mundo del juego . El ímpetu de la existencia de los anti-PK es la sobrepoblación del mundo del juego por parte de los asesinos de los jugadores, que los vigilantes cazan y destruyen con particular crueldad.
Los duelos son tanto voluntarios como competitivos. Las competiciones y ligas de duelos apoyadas por jugadores son comunes en la mayoría de los MMORPG que contienen PvP. Dark Age of Camelot fue el primer MMORPG en presentar una mecánica de juego de duelo. Otros MMORPG como City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage II , Wurm Online o RuneScape cuentan con PvP con un sistema de duelo competitivo para grupos.
La bandera PvP se puede configurar y desmarcar de varias maneras, lo que le permite participar en combates PvP con cualquier persona que también esté marcada con ella. En Everquest, no es posible desmarcar una casilla una vez que se ha configurado. En Star Wars Galaxies , la marca se puede eliminar interactuando con las facciones de ciertos NPC ubicados en el mundo del juego o ingresando un comando especial (/pvp). En World of Warcraft, la marca se puede establecer y desmarcar, y la marca se establece automáticamente durante un tiempo determinado como resultado de un ataque a jugadores específicos con una marca establecida. Una característica similar puede ser utilizada maliciosamente por los llamados dolientes , al acecho de la restauración de personajes junto a sus "cadáveres". Algunos juegos tienen el llamado "sistema de bonificación", donde los jugadores que matan o restauran la salud de otros personajes se vuelven vulnerables y pueden morir ellos mismos. Esta condición a veces se denomina "marca de venganza". El uso de tales "bonificaciones" no es estándar entre los MMORPG, y existen intensos debates sobre las formas de "controlar" estas mecánicas para evitar posibles abusos.
En algunos juegos, la marca se establece automáticamente en cualquier personaje que haya matado al jugador. En otros juegos, un personaje que ataca a otro personaje con una marca establecida no obtiene esa marca.
En 2001, Mythic Entertainment introdujo por primera vez un nuevo tipo de batalla PvP en equipo con el juego Dark Age of Camelot . [8] En los juegos RvR, los jugadores del mismo "reino" se unen para luchar contra "reinos" opuestos en batallas en equipo. Estas acciones pueden variar desde escaramuzas normales entre grupos en guerra, comunes entre otros sistemas PvP, hasta batallas para lograr alguna tarea, como asegurar una fortaleza o capturar reliquias enemigas.
Para los MMORPG gráficos, este concepto era nuevo, pero se implementó por primera vez en el juego anterior a Dark Age of Camelot, Darkness Falls: The Crusade, que se deshabilitó para poder crear un DAoC basado en él. Desde entonces, muchos otros MMORPG también han adoptado este tipo de juego. [9]
En los juegos de rol de mesa , a menudo se presenta PvP. PvP generalmente se considera una acción válida si se puede explicar desde el "punto de vista" del personaje del jugador. Como regla general, los juegos están diseñados de tal manera que no hay desequilibrio entre los personajes de los jugadores , por lo que para el jugador en cualquier situación PvP sería un evento aterrador, incluso si su personaje puede derrotar fácilmente a la mayoría de los NPC .
Esta implementación del PvP en los juegos de mesa no es la única. Por ejemplo, en el juego satírico Paranoia, el conflicto PvP mortal es un elemento central del juego, fuertemente recomendado por las reglas del juego y los materiales de apoyo.
Las fuerzas que impulsan la mecánica del juego de jugador contra jugador plantean cuestiones éticas entre los jugadores. Debido a las posibilidades de emboscada, muchos desarrolladores desprecian el PvP. Debido a la superioridad de los jugadores experimentados sobre los principiantes, muchos desarrolladores sugieren que algún tipo de "código de honor" debería desalentar el PK. [3]