Estrategia en tiempo real

La estrategia en tiempo real ( eng.  estrategia en tiempo real , RTS ) es un género de juegos de computadora estratégicos en los que no hay un "orden de movimientos" (a diferencia de las estrategias basadas en turnos de computadora o de escritorio ) [1] .

Los participantes de la estrategia en tiempo real posicionan y maniobran las unidades y estructuras bajo su control para defender áreas del mapa y/o destruir los activos de sus oponentes. En un RTS típico, se pueden crear unidades y estructuras adicionales durante el juego. Esto suele estar limitado por el requisito de gastar los recursos acumulados. Estos recursos se obtienen a su vez controlando puntos especiales en el mapa y/o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a ese fin. Más específicamente, un juego RTS típico incluye la recolección de recursos, la construcción de bases, el desarrollo de tecnología en el juego y el control indirecto de unidades [1] [2] .

El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry .cuando lanzó Dune II al mercado a principios de la década de 1990 [3] . Sin embargo, los críticos no lo notaron y el término entró en uso generalizado a principios de la década de 2000 [4]

Las tareas que un jugador debe completar para tener éxito en RTS pueden ser muy exigentes, por lo que se han desarrollado interfaces de usuario complejas para ayudar con la tarea. Algunas funciones se han tomado prestadas de entornos de escritorio ; por ejemplo, un método de "hacer clic y arrastrar" para seleccionar todas las unidades en un área determinada. Aunque algunos otros géneros tienen similitudes conceptuales y de juego con la plantilla RTS, los géneros reconocidos generalmente no se consideran juegos RTS [2] . Por ejemplo, los constructores de ciudades , los simuladores de dioses y los juegos de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran "juegos de estrategia en tiempo real" [1] .

Jugabilidad

La interfaz de estrategia en tiempo real suele consistir en un mapa del mundo del juego que muestra información sobre edificios y unidades, así como un panel de información que contiene datos sobre la producción y el uso de recursos, sobre las unidades seleccionadas y sobre los comandos que se ejecutan. [5] [6] . Además, algunos juegos contienen un minimapa , que muestra esquemáticamente todo el mundo del juego. RTS se controla usando los atajos de teclado y mouse .

El juego de estrategia en tiempo real consiste en administrar los recursos disponibles en el mapa para ganar. Inicialmente, el jugador tiene acceso a varias unidades básicas que pueden crear nuevos edificios y nuevas unidades. Usándolos, el jugador debe desarrollar, recolectar y acumular los recursos disponibles en el mapa. A menudo, los juegos de estrategia en tiempo real contienen un árbol de desarrollo que te permite desbloquear nuevos edificios o crear unidades más avanzadas. Algunos juegos requieren que el jugador cree un ejército para defenderse de amenazas externas o para atacar a otros jugadores.

Si bien la acumulación de recursos es un componente clave de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, algunos juegos individuales ponen mucho énfasis en cómo el jugador usa las unidades disponibles en las batallas (por ejemplo, Z: Steel Soldiersrecompensa al jugador por el territorio que ocupa, en lugar de por los recursos recolectados). Dichos juegos se asignan en un género separado: " Tácticas en tiempo real ".

Microcontrol y macrocontrol

Dos aspectos clave de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real son el microcontrol , que implica administrar una gran cantidad de unidades, edificios y recursos individuales en el mapa del juego, y el macrocontrol , que es el desarrollo económico a gran escala asociado con la asignación de recursos. y planificación estratégica a largo plazo. La gestión de unidades se trata de tomar muchas decisiones tácticas en tiempo real, mientras que el control macro requiere que el jugador esté al tanto del desarrollo del juego durante períodos de tiempo más largos.

Historia del género

Origen

Ars Technica , señalando que Herzog Zwei de 1989 a menudo se llama "el primer juego de estrategia en tiempo real", rastrea las raíces del género hasta Utopía de 1981 , y señala el juego como "el nacimiento del género", con el "tiempo real". elemento que en ese momento era "prácticamente desconocido", lo que lo convierte en "posiblemente el antepasado más antiguo del género de estrategia en tiempo real" [7] . Según Ars Technica, Utopia era un juego de estrategia por turnos con elementos híbridos que se ejecutaba "en tiempo real, pero los eventos tenían lugar en un ciclo regular por turnos" [8] . Según Brett Weiss, Utopia a menudo se llama "el primer juego de estrategia en tiempo real" [9] . Según Matt Barton y Bill Logicic, Utopia "ayudó a establecer la plantilla" para el género [10] pero "tiene más en común con SimCity que con Dune II y juegos posteriores" [11] . Barton también menciona Cytron Masters1982, afirmando que fue "uno de los primeros (si no el primero) juegos de estrategia en tiempo real" [12] . Por otro lado, Scott Sharkey de 1UP argumenta que aunque Cytron Masters "trató de ser una estrategia en tiempo real", era "mucho más táctico que estratégico" debido a "la incapacidad para construir unidades o administrar recursos" [13] . En diciembre de 1982, la revista BYTE publicó una lista de un programa de Apple II llamado Cosmic Conquest . El juego fue el ganador de la competencia anual de juegos de la revista, y el autor lo describió como un "juego para un jugador en tiempo real con toma de decisiones estratégicas". La revista llamó al juego un "juego de estrategia espacial en tiempo real". El juego tenía elementos de gestión de recursos y juegos de guerra [14] .

En el Reino Unido, los primeros juegos de estrategia en tiempo real son Stonkers de 1983 de John Gibson e Imagine Software .y Nether Earth de 1987 publicado para el ZX Spectrum . En América del Norte, el juego más antiguo clasificado retrospectivamente por varias fuentes como un juego de estrategia en tiempo real es The Ancient Art of War de 1984, desarrollado por Dave y Barry Murray de Evryware , cuya secuela, The Ancient Art of War at Sea , fue lanzada. en 1987 [2] [15] .

En Japón, el progenitor más temprano de RTS es Bokosuka Wars.1983, primeros juegos de rol tácticos [16] . El juego gira en torno al jugador que lidera un ejército en el campo de batalla contra soldados enemigos en tiempo real, reclutando soldados en el camino y, como tal, Ray Barnholt de 1UP.com lo considera un prototipo temprano de estrategia en tiempo real [17] . Otro juego temprano con elementos RTS es Gain Ground.1988 de Sega , un juego de acción estratégica en el que tienes que liderar escuadrones a través de varios niveles llenos de enemigos [18] [19] . Juego Herzog de 1988por TechnoSoft es considerado el precursor del género, siendo el predecesor de Herzog Zwei y siendo algo similar en naturaleza, pero también considerado bastante primitivo en comparación [20] .

IGN menciona a Herzog Zwei , publicado en 1989 para la consola de videojuegos doméstica Sega Mega Drive/Genesis , como "quizás el primer RTS de la historia" [21] , y según Ars Technica a menudo se le llama "el primer juego de estrategia en tiempo real". [22] . Combinaba el juego de estrategia tradicional con acción de estilo arcade en tiempo real completo [23] , y presentaba un modo de juego de pantalla dividida en el que ambos jugadores actúan al mismo tiempo y no hay pausa entre las acciones, lo que obliga a los jugadores a tomar decisiones rápidamente [23]. ] . La mecánica de control en Herzog Zwei , a pesar de que el jugador controla solo una unidad, presagió la mecánica de " apuntar y hacer clic " de los juegos posteriores. Scott Sharkey de 1UP argumenta que el juego introdujo muchas decisiones de género, incluida la construcción de unidades y la gestión de recursos, y que la gestión y destrucción de bases es un aspecto importante del juego, al igual que el aspecto económico de la construcción de bases [13] . 1UP considera a Herzog Zwei un hito en el género y "el progenitor de todos los juegos de estrategia en tiempo real modernos" [13] . Chuck Sperry citó a Herzog Zwei como inspiración para Dune II [24] .

También son notables Mega Lo Mania de Sensible Software , publicado en 1991, y Supremacy , también conocido como Overlord y publicado en 1990. Aunque estos dos juegos no tenían control directo sobre las unidades militares, ambos dieron un control significativo sobre la gestión de recursos y los sistemas económicos. Además, Mega Lo Mania tenía un árbol tecnológico avanzado que afectaba el ataque y la defensa. Otro juego de 1988, Carrier Command de Realtime Games , también requería que el jugador controlara recursos y vehículos. El juego SimAnt de Maxis de 1991 también presentaba la recolección de recursos y la gestión del ejército que sigue a un líder dado las órdenes del jugador. Sin embargo, no fue hasta el lanzamiento de Dune II de Westwood Studios en 1992 que la estrategia en tiempo real se convirtió en un género separado de los videojuegos [1] .

1992-1998: Juegos principales

Aunque los juegos de estrategia en tiempo real tienen una larga historia, algunos juegos han influido en la percepción del género por parte del público más que otros, [1] en particular los juegos lanzados entre 1992 y 1998 por Westwood Studios y Blizzard Entertainment .

Inspirado por Herzog Zwei [24] [25] , Populous , Eye of the Beholder y la interfaz de usuario de Macintosh [24] , Dune II: The Building of a Dynasty publicado en 1992 por Westwood Studios contenía todas las funciones clave y la mecánica real moderna. -estrategia de tiempo que todavía están en uso hoy en día [26] [27] , como usar el mouse para mover unidades y recolectar recursos [2] , y sirvió como prototipo para estrategias posteriores. Según el co-diseñador y programador principal Joe Bostic, “La ventaja sobre Herzog Zwei es que teníamos un mouse y un teclado. Esto facilitó enormemente el control del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El mouse, y el control directo que permitía, fue esencial para la creación del género RTS . Además, Dune II sentó las bases para el género de tres bandos opuestos diferentes, el concepto de la campaña y la introducción gradual de nuevos tipos de tropas a medida que avanzas en las misiones individuales. Los bandos opuestos diferían en la complejidad del juego para ellos [29] .

El éxito de Dune II permitió que otros juegos también tuvieran éxito [2] [27] . Warcraft: Orcs & Humans , publicado por Blizzard en 1994, llevó el género de estrategia de la ciencia ficción a un mundo de fantasía, reorientó el combate hacia el cuerpo a cuerpo, introdujo varios tipos de recursos y se convirtió en el primer juego de estrategia multijugador a nivel personal. ordenador, utilizando la conexión a puerto serie o módem [30] . Orcs & Humans también presentó la "obra maestra" del género, el "marco de goma". El marco de goma hizo posible asignar varios luchadores a un grupo y luego comandarlo por completo [29] .

Más tarde, Westwood lanzó Command & Conquer , un juego que presentaba un lado opuesto diferente y una secuela llamada Red Alert ambientada en un escenario de historia alternativa . [30] Ambos juegos compitieron con Warcraft II: Tides of Darkness , publicado a finales de 1995. Warcraft II amplió significativamente la mecánica del juego heredada del juego anterior de la serie, Orcs & Humans , al introducir la capacidad de establecer rutas para las unidades y una niebla de guerra dinámica [31] . La diferencia entre la niebla de guerra en Warcraft II y las estrategias anteriores era que dependía del rango de visión de las unidades y su ubicación, y el territorio previamente explorado se volvía impenetrable si no había nadie para vigilarlo [32] . La principal innovación en Tides of Darkness son los "héroes": personajes únicos con nombre que son mucho más fuertes que las unidades normales del mismo tipo, pero que no deben morir, ya que esto conduce al fracaso de la misión [29] [33] .

En 1997, Cavedog Entertainment publicó Total Annihilation , que fue uno de los primeros juegos en utilizar terrenos y unidades en 3D [34] . El diseñador de juegos Chris Taylor introdujo la capacidad de establecer el orden de las acciones de las unidades y el orden de construcción de las estructuras, cuando la finalización de una conduce a la siguiente. También introdujo condiciones de inteligencia artificial en la unidad, elegidas por el jugador, como no perseguir a un enemigo tratando de atraerlo [34] . Además, Total Annihilation introdujo artillería de súper largo alcance capaz de disparar "a través de múltiples pantallas", y recurrió a la idea de Herzog Zwei con un vehículo de combate de comando especial, presentando un "comandante" capaz de hacer cosas útiles, pero perder las cuales el jugador pierde automáticamente [29] [34] .

Age of Empires , publicado en 1997 por Ensemble Studios , utilizó la idea de Civilization sobre el progreso tecnológico. El juego utilizó la "era de la tecnología" cuando era posible llevar a las personas bajo el control del jugador a la Edad del Bronce y a la era clásica. El éxito de Age of Empires , en el que el jugador podía elegir entre varias civilizaciones que diferían en arquitectura, motivó a varios desarrolladores a crear juegos con docenas de razas que son casi idénticas en el juego [29] .

Y en 1998, Blizzard Entertainment lanzó StarCraft , un juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción que presentaba tres bandos completamente diferentes que diferían en su enfoque hacia la victoria, y que se distinguía por su equilibrio [29] . Tres razas distintas y equilibradas compiten en StarCraft : Terran, Zerg y Protoss. Las carreras se diferencian mucho más entre sí que en los juegos de estrategia que existían antes [34] . Al mismo tiempo, el modo multijugador fue una prioridad en el desarrollo de StarCraft y se ha vuelto extremadamente popular en los deportes electrónicos [29] .

Transición a 3D y desarrollo

En septiembre de 1997, se lanzó Dark Reign , que fue el primer experimento con 3D y utilizó un sistema de altura interno que afectaba la distancia de visualización de las unidades. Una unidad que subiera más alto podría ver más lejos y también podría esconderse detrás de árboles y rocas. El primer juego completamente en 3D fue Total Annihilation , que también introdujo física avanzada. Después de que quedó claro que el poder gradualmente creciente de las computadoras personales era suficiente para juegos tridimensionales completos, otros desarrolladores también se dedicaron a crear sus propias estrategias tridimensionales. Juegos como Shogun: Total War , Emperor: Battle for Dune y Empire Earth fueron lo suficientemente exitosos como para lograr un éxito modesto [22] [35] .

Warzone 2100 , desarrollado por Pumpkin Studios , introdujo un sistema de construcción de vehículos a partir de componentes. El jugador en Warzone 2100 necesita investigar la cadena tecnológica para nuevos tipos de armas, armaduras, ruedas y luego ensamblar equipos a partir de los componentes disponibles. Además, para no abrumar al jugador con la microgestión de una gran cantidad de unidades, Pumpkin Studios desarrolló una IA "revolucionaria", que convirtió al juego en la primera estrategia con un comportamiento "razonable" de los vehículos en el campo de batalla sin comandos directos del jugador. . Además, el juego ha evolucionado los gráficos 3D y ha aumentado el nivel de modelado, en comparación con Total Annihilation [29] .

En 1999, Sierra Entertainment publicó el juego Homeworld , desarrollado por Relic Entertainment . Homeworld ha trasladado la acción al espacio profundo y se ha vuelto completamente tridimensional, introduciendo la capacidad de moverse en todos los planos. El juego se estructuró siguiendo el patrón habitual de estrategia en tiempo real, con el jugador al mando de una flota, construyendo más barcos, investigando nuevas tecnologías y reuniendo recursos, pero su propia naturaleza cósmica era una desviación del género. La campaña para un jugador en Homeworld también introdujo un nuevo concepto en el género RTS: la persistencia. Todos los barcos y recursos acumulados en la misión anterior se transfieren a la siguiente. Al mismo tiempo, la dificultad de la nueva misión dependía de las acciones de la anterior, que a veces requería que el jugador la volviera a jugar [29] [36] [37] .

Command and Conquer: Red Alert 2 , desarrollado por Westwood Studios y publicado por Electronics Arts en octubre de 2000, era un juego de estrategia en 2D pero utilizaba vóxeles , llamados " píxeles volumétricos", para simular gráficos en 3D. Aunque el juego usaba un motor Tiberian Sun modificado , su modo de juego era diferente y mucho más rápido. Por ejemplo, los Terror Drones de la Unión Soviética eran tan rápidos que los jugadores tenían problemas para golpearlos con el mouse mientras se movían por el mapa. El tipo de unidad más fuerte del juego, los tanques, también era el más rápido, más rápido que los aviones. También se introdujo el concepto de unidad con funcionalidad que cambia dependiendo de su pasajero [38] .

Publicado por GSC Game World en 2000, Cossacks: European Wars permitió a los jugadores controlar grandes ejércitos de hasta 196 soldados y basaron sus misiones en eventos históricos famosos como la captura de Narva en 1704 [39] [40] . Reyes guerreros2002, según Richard Moss de Ars Technica, "ofreció más misiones creativas y variadas en la campaña que cualquier otra anterior, junto con un gran combate para la época", mientras que King of the Druids , también de 2002, era un híbrido de RTS y RPG . , con modos separados de estrategia y aventura, cuyos elementos estaban entrelazados [40] .

Lanzado en 2001, Shogun: Total War combinó los géneros de estrategia en tiempo real, estrategia por turnos y tácticas en tiempo real . El combate en tiempo real se combinó con un gran "mapa global", en el que el jugador tenía que administrar su reino desde el período Sengoku , y donde el combate RTS habitual se convirtió en uno de los elementos del panorama general, donde también necesitaba controlar recursos, construir provincias y entrenar ejércitos para atacar a los señores de la guerra rivales. La serie continuó con los juegos Medieval: Total War , Rome: Total War y Medieval II . Posteriormente, se usó un modo global similar en otros juegos de estrategia en tiempo real, como Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade y The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .

Warcraft III: Reign of Chaos , publicado a mediados de 2002, originalmente se suponía que estaba en un género diferente, "estrategia de juego de rol" o estrategia de juego de rol, RPS. La suposición era que las unidades serían controladas por una unidad especial, el "héroe", y que el jugador no podía construir edificios, y que ya estaban en el mapa, y se les podían comprar unidades. Sin embargo, Blizzard no se arriesgó y volvió a un tipo de estrategia más tradicional basada en "héroes". Mientras que los juegos de estrategia en tiempo real anteriores usaban unidades "heroicas", la jugabilidad de Warcraft III se construyó completamente en torno a ellas. Los héroes comenzaron a subir de nivel, eligieron habilidades de una lista y tuvieron la oportunidad de usar equipo. Para ganar experiencia y equipo, el jugador necesita matar criaturas esparcidas por el mapa y llamadas "creeps", y el proceso de matarlas se llama "creeping" [29] [40] [42] .

Especialización y evolución

Algunas de las estrategias han comenzado a especializarse y se alejan de la recopilación de recursos y la construcción de bases, y en su lugar introducen la captura y el mantenimiento de puntos de control y el envío de refuerzos. Uno de los primeros juegos con este concepto fue Ground Control II de Massive Entertainment , que luego fue desarrollado por Warhammer 40,000: Dawn of War y Company of Heroes , que también introdujo un sistema de moral para las unidades. Company of Heroes , siguiendo el patrón marcado por Dawn of War , se ha convertido esencialmente en una táctica en tiempo real con una capa estratégica, dejando la necesidad de mejorar las unidades de combate y reclutar nuevas [29] [43] [44] [45] .

Fuera del género de estrategia surgió un nuevo género, Multiplayer Online Battle Arena , literalmente "campo de batalla multijugador en línea". El género MOBA se originó a partir del mapa personalizado Aeon of Strife para Starcraft , creado por el usuario bajo el seudónimo Aeon64 utilizando el editor StarEdit. El mapa tenía el aspecto característico de los juegos MOBA posteriores con tres "líneas"; el jugador controlaba a un héroe fuerte de ocho para elegir, luchando contra una variedad de enemigos controlados por computadora. Con el lanzamiento de Warcraft III, el concepto evolucionó hasta convertirse en el mapa Defense of the Ancients [46] . Fue DotA el que sentó las bases para el surgimiento de muchos juegos similares del género, más tarde designados como MOBA [40] [47] [48] [49] .

El primer juego comercial independiente de este género, no una modificación de otro juego, fue Demigod en 2009, desarrollado por Gas Powered Games [50] [51] . Le siguió League of Legends en 2009 por Riot Games [52] y Heroes of Newerth por S2 Games en 2010 [53] . En 2010, Valve Corporation registró la palabra "DOTA" como su propia marca comercial [54] , anunciando y lanzando más tarde el juego Dota 2 [55] . Blizzard Entertainment , que había impugnado sin éxito los derechos de marca registrada de Valve sobre "DOTA" [56] , lanzó su propio juego con personajes de Diablo , Warcraft y StarCraft llamado Heroes of the Storm [57] .

En 2017, Pocketwatch Games lanzó Tooth and Tail , que reinventó el género RTS, y cuya tarea era crear una estrategia sin microgestión y sin la necesidad de una gran cantidad de acciones por minuto. Se planeó que el juego debería funcionar igualmente bien con el gamepad y con el teclado y el mouse. Eric Van Allen, un crítico de Kotaku , escribió que el juego era atractivo para los nuevos en el género de la estrategia, calificándolo de "una nueva versión de un género que siempre está abierto a la interpretación" [58] . El jugador, a diferencia de los juegos anteriores del género, no controla directamente las unidades de combate usando el cursor, sino que recibe un comandante bajo control, que se mueve por el mapa generado por procedimientos y da órdenes a los ejércitos, captura bases y construye edificios [59] [60 ] [61] [ 62] .

Notas

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Literatura