Videojuego de rol multijugador masivo en línea

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El juego de rol multijugador masivo en línea o MMORPG es un juego de computadora  que combina el género de los juegos de rol con el género de los juegos masivos en línea . Los MMORPG también se pueden presentar en forma de navegador , pero la característica principal del género es la interacción de una gran cantidad de jugadores dentro del mundo virtual .

Como en cualquier otro juego de rol , el jugador asume el papel de un personaje (a menudo de un mundo de fantasía o ciencia ficción ) y comienza a controlar la variedad de sus acciones. Los MMORPG se diferencian de los juegos en línea para un solo jugador o multijugador pequeño no solo en la cantidad de jugadores, sino también en el mundo del juego permanente (que generalmente es mantenido por el editor del juego) que existe independientemente de la salida de un jugador individual.

Los MMORPG se juegan en todo el mundo. Los ingresos de la industria mundial de MMORPG en 2005 superaron los 500 millones de dólares [ 1] , mientras que los ingresos de los editores occidentales superaron los mil millones de dólares en 2006 [2] . Para 2008, las tarifas de suscripción para los jugadores occidentales habían aumentado a $ 1.4 mil millones [3] . World of Warcraft , el popular MMORPG, tenía más de 10 millones de jugadores en noviembre de 2014 [4] . Tras su lanzamiento en 2011, Star Wars: The Old Republic fue catalogado como "el MMORPG de más rápido crecimiento en la historia" debido a que más de 1 millón de jugadores atrajo la atención en 3 días [5] [6] .

Características comunes

Los MMORPG modernos son muy diferentes de sus primeros representantes, pero todos comparten una serie de características fundamentales. Estos incluyen el entorno de juego constantemente existente, diversas formas de desarrollo de personajes, interacciones sociales del juego, la cultura del mundo del juego, las características arquitectónicas, la pertenencia a grupos, la personalización de los personajes del juego.

Asunto

La mayoría de los MMORPG modernos se basan en temas de fantasía tradicionales , y su universo de juego a menudo puede hacerse eco del universo de Dungeons & Dragons . También hay temas híbridos en los que ciertos aspectos de la fantasía se fusionan o reemplazan con los del mundo de la ciencia ficción , "poder y magia" o novelas policíacas . Los MMORPG también pueden tomar prestado material del universo de los cómics oculto y otros géneros. En los juegos , estos aspectos a menudo se replantean y se presentan en forma de tareas y situaciones típicas como , monstruos botín de jugadores

Desarrollo

En casi todos los juegos de computadora, el objetivo principal del jugador es desarrollar su personaje. Para ello, casi siempre se utiliza un sistema de desarrollo acumulando puntos de experiencia y utilizándolos para aumentar el “nivel” del personaje, lo que repercute positivamente en todas sus habilidades [7] . Tradicionalmente, la forma principal de ganar puntos de experiencia es cazar monstruos y completar misiones de NPC . Los personajes pueden participar en estas acciones tanto en grupo como solos. La acumulación de riqueza (incluidos los elementos útiles en la batalla) también es un elemento de desarrollo en el propio MMORPG y, a menudo, también se logra mejor en las batallas. El ciclo de juego definido por estos principios (batallas que desbloquean nuevos elementos, desbloquean nuevas batallas, etc. sin cambios importantes en el juego ) a veces se compara negativamente con una rueda de carreras de roedores y se conoce entre los jugadores como la rutina . El juego de rol Progress Quest fue creado como una parodia de esta situación. En EVE Online , el personaje aprende habilidades dependiendo del tiempo real, los puntos de experiencia no son una medida de desarrollo.

En algunos MMORPG, el nivel máximo del personaje no está limitado, lo que permite a los jugadores acumular puntos de experiencia de forma indefinida. En estos MMORPG, los personajes más avanzados a menudo se glorifican en el sitio web del juego respectivo, sus nombres y estadísticas se enumeran en las páginas de logros principales del juego, etc. Otra práctica común es establecer el nivel máximo de un personaje, a menudo denominado "techo". Después de alcanzarlo, la estrategia de desarrollo del personaje cambia. En lugar de recompensas en forma de puntos de experiencia, el personaje recibirá dinero del juego o equipo después de completar tareas y completar mazmorras, lo que le permite al jugador mantener la motivación para continuar el juego.

A menudo, con el desarrollo de un personaje, una cantidad cada vez mayor de equipo está disponible frente al personaje, lo que le permite darle un aspecto más estético, así como resaltar los logros de un personaje en particular. Estos conjuntos de armas y armaduras, conocidos en la comunidad de jugadores como "de alto nivel", aumentan significativamente la competitividad del personaje tanto en las típicas batallas contra jefes como en las batallas entre jugadores. La motivación de los jugadores proviene del deseo de adelantarse a los demás en la posesión de elementos similares, que son el factor determinante en el éxito de todos los eventos relacionados con las batallas.

También es típico del género la necesidad emergente de organizar a los jugadores en grupos para garantizar una velocidad de desarrollo óptima. A veces, esto lleva a un cambio en las prioridades del jugador, que comienza a evitar algunos eventos del mundo real para "mantenerse al día" con los eventos del mundo virtual. Un buen ejemplo en este caso es la necesidad de intercambiar objetos para conseguir algún objetivo o las batallas en equipo contra poderosos enemigos.

Interacción social

Los MMORPG necesariamente contienen ciertos métodos para facilitar la comunicación entre los jugadores. Muchos MMORPG tienen un sistema personalizado de gremios o clanes . Si la mecánica del juego no lo permite, los jugadores pueden formar tales asociaciones de forma independiente, utilizando, entre otras cosas, medios de comunicación fuera del juego. Por regla general, dichas comunidades interactúan exclusivamente a través de Internet, pero a veces también se utilizan comunicaciones celulares, generalmente como una forma de "emergencia" para llamar urgentemente a los miembros del clan en línea. También existen comunidades de juego organizadas territorialmente o en base a conexiones sociales no virtuales - amigos (a veces familiares), vecinos de dormitorio, estudiantes de alguna institución educativa, etc.

En la mayoría de los MMORPG, el acceso a ciertas partes del juego requiere jugar en una comunidad bastante buena. En tales casos, cada jugador debe cumplir el rol que se le asignó, por ejemplo, para proteger a otros jugadores del daño (el llamado "tanking"), para "curar" el daño recibido por los miembros del equipo o para infligir daño a los enemigos.

Como regla general, en los MMORPG hay moderadores de juego ( ing.  Game Moderators ) o Masters of the Game ( ing.  Gamemaster ), a los que los jugadores suelen llamar "GM" (ge-ems, ing.  GM ). Pueden ser empleados del editor del juego o voluntarios cuya tarea es supervisar el mundo del juego. Algunos DJ pueden tener acceso a herramientas e información no previstas o disponibles para otros jugadores y roles [8] . Las relaciones entre los jugadores de los MMORPG pueden ser tan sólidas como las relaciones entre amigos o socios en la vida real, a menudo con elementos de cooperación y confianza entre los jugadores [9] .

Juegos de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen al jugador una selección de diferentes tipos de clases de juego. Entre todos los jugadores, solo una pequeña parte practica el papel de su personaje y, por regla general, el juego tiene las funciones y el contenido necesarios para esto. Para apoyar a los fanáticos de los juegos de rol, existen recursos creados por la comunidad, como foros y guías.

Por ejemplo, si un jugador quiere desempeñar el papel de un sacerdote, puede adquirir un kappa en el mundo del juego , aprender las habilidades apropiadas para un sacerdote como personaje y también copiar la forma de hablar, el comportamiento y la interacción con otros personajes reales. sacerdotes Al hacerlo, el jugador puede o no perseguir el logro de riqueza o experiencia. Los gremios enfocados en juegos de rol pueden crear descripciones largas y detalladas basadas en la configuración y los recursos del mundo del juego [10] .

Cultura

Con el tiempo, la comunidad de fanáticos de MMOPRG, una vez unida, se ha dividido en subculturas con su propia jerga y formas de hablar, así como listas tácitas de reglas sociales y tabúes. Los jugadores a menudo se quejan de " moler " o hablan de "mejoras" y " nerfs " (fortalecer o debilitar ciertos elementos de la mecánica del juego, respectivamente). Se aplican reglas sociales separadas a la entrada del jugador en un grupo de viaje, la distribución correcta del botín, así como el comportamiento esperado de un jugador en un grupo [10] .

Hay discusiones en varios medios de juego sobre el impacto a largo plazo del abuso del juego . Los foros de la organización sin ánimo de lucro On-Line Gamers Anonymous están repletos de historias sobre gamers que han abandonado sus responsabilidades sociales y familiares, que han perdido su trabajo por el bien de su "vida virtual".

Características arquitectónicas

La mayoría de los MMORPG modernos utilizan una arquitectura de red cliente-servidor . Un mundo virtual existente permanentemente se mantiene en el servidor y los jugadores pueden conectarse a él a través de programas cliente. A través del programa cliente, el jugador puede acceder a todo el mundo del juego sin restricciones, o solo a la parte básica del juego, mientras que el acceso a algunas áreas de las "extensiones" del juego puede requerir un pago adicional por este contenido. Ejemplos de juegos que utilizan el segundo modelo son EverQuest y Guild Wars . Por lo general, los jugadores deben comprar el programa cliente una vez, pero una tendencia creciente para los MMORPG es usar un " cliente ligero " predisponible como un navegador.

Algunos MMORPG requieren una suscripción mensual para jugar. Por definición, todos los juegos de " multijugador masivo " tienen lugar en línea y requieren algún tipo de ingreso continuo (vender una suscripción mensual o mostrar material promocional a los usuarios) para mantenerse y seguir desarrollándose. Los juegos como Guild Wars no utilizan un sistema de suscripción mensual, sino que el usuario debe comprar no solo el juego en sí, sino también las expansiones posteriores. Otro modelo de pago es el sistema de micropago , mediante el cual el contenido principal del juego se proporciona de forma gratuita y se anima a los jugadores a comprar complementos opcionales como equipo de personajes, elementos decorativos, animales. Los juegos basados ​​en este modelo a menudo se desarrollan en Corea , como FlyFF o MapleStory . Este modelo de negocio también se conoce como pago por ventajas o freemium , y los juegos en sí mismos se promocionan y describen como free - to - play .

Según la cantidad de jugadores y las características de la arquitectura, los MMORPG pueden ejecutarse en varios servidores, cada uno de los cuales representa un mundo de juego independiente y separado, mientras que los jugadores de diferentes servidores no pueden interactuar entre sí. Un buen ejemplo aquí es World of Warcraft , donde cada servidor puede albergar varios miles de personajes jugables. Como regla general, en MMORPG, la cantidad de personajes presentes simultáneamente en el mundo del juego está limitada a unos pocos miles. Un buen ejemplo del concepto inverso es EVE Online , donde el servidor es capaz de albergar varias decenas de miles de jugadores en ocasiones (más de 60.000 en junio de 2010) [11] . En algunos juegos, una vez que se crea un personaje, puede moverse libremente entre mundos, pero en un momento dado solo puede estar presente en un servidor (por ejemplo, Seal Online: Evolution), en otros juegos, el personaje solo puede estar en el mundo donde fue creado. World of Warcraft presenta interacciones PvP "entre reinos" ( es decir, de servidor a servidor) en campos de batalla dedicados, utilizando clústeres de servidores y "grupos de batalla" para ayudar y coordinar a los jugadores que desean participar en contenido PvP estructurado como, por ejemplo , los campos de batalla de Warsong Gulch o Alterac Valley [12] . Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda grupal" entre servidores que ayuda a los jugadores a crear un grupo para acceder al contenido de la instancia (es decir, misiones que no están disponibles en el mundo abierto) de un mayor número de jugadores. que "casa" puede ofrecer un servidor de caracteres [13] . Posteriormente, la interacción de personajes de diferentes servidores fue más allá de las instancias y el contenido PvP, y ahora los jugadores de diferentes servidores pueden cruzarse en muchos puntos del mundo del juego.

Historia

La autoría del término "MMORPG" se atribuye a Richard Garriott , el autor del juego Ultima Online , quien lo necesitaba para describir los MMORPG y las comunidades sociales construidas a su alrededor [10] . Su autoría está confirmada por varios autores, y el término en sí data de 1997 [14] . Antes de que aparecieran este y otros neologismos similares, estos juegos solían denominarse " MUD gráficos ", y la historia del género MMORPG en sí se remonta a los juegos MUD [15] [16] . Por lo tanto, algunos de los elementos clave del género MMORPG se pueden encontrar en los primeros mundos multijugador como Maze War (1974) y MUD1 1978 En 1985, el juego roguelike MUD Island of Kesmai [17] fue lanzado para CompuServe, al igual que el MUD Habitat gráfico de Lucasfilm . El primer juego de rol multijugador completamente gráfico, Neverwinter Nights , se distribuyó a través de AOL desde 1991 con la aprobación personal del presidente de AOL, Steve Case (Steve Case) [18] . Otro ejemplo temprano de juegos de rol multijugador son tres juegos para The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) y The Ruins of Cawdor (1995).

Un evento importante para el género fue el levantamiento de las restricciones sobre el uso comercial de NSFNet en 1995, lo que abrió amplias extensiones de Internet para los desarrolladores , gracias a lo cual pudieron aparecer los primeros juegos verdaderamente orientados a las masas. Meridian 59 (1996) fue el primer MMORPG propiamente dicho, según las ideas modernas, cuyas principales innovaciones fueron la escala y la vista gráfica tridimensional "desde la primera persona" [18] . The Realm Online fue lanzado casi simultáneamente [18] . Ultima Online (1997) se acredita como el primer MMORPG en ganar una atención significativa en el género [18] , pero EverQuest (1999) y Asheron's Call (1999) [18] ganaron más popularidad entre las audiencias occidentales , y Nexus: The Kingdom of the Vientos entre el público coreano (1996).

Gracias al éxito financiero de los primeros MMORPG, el género se ha vuelto y sigue siendo altamente competitivo. Ahora los juegos del género MMORPG también están disponibles en las videoconsolas , y la calidad del juego también ha aumentado. El mercado moderno ha estado dominado por World of Warcraft de Blizzard Entertainment , que es el MMORPG más grande [19] . Le siguen Final Fantasy XIV y Guild Wars 2 , seguidos de una variedad de MMORPG gratuitos respaldados por anuncios y ventas de artículos en el juego. El sistema free-to-play está muy extendido entre los juegos de Corea del Sur , como MapleStory , Rohan: Blood Feud y Atlantica Online . También hay variaciones gratuitas en las que el juego en sí se ofrece de forma gratuita y solo paga una suscripción mensual opcional a funciones adicionales, como RuneScape y Tibia. Las excepciones son Guild Wars y su sucesor Guild Wars 2 . Para acceder a estos juegos no es necesario comprar nada más que el pago inicial, lo que se hace para aumentar la competitividad frente a juegos con otros sistemas de pago.

Psicología

A pesar de que los universos de los juegos son virtuales, las relaciones entre las personas en ellos son bastante reales, por lo que los MMORPG son una buena herramienta para la investigación psicológica y sociológica . La psicóloga clínica Sherry Turkle realizó encuestas a usuarios de computadoras, incluidos los jugadores de computadoras. Descubrió que muchas de estas personas tienen un ámbito emocional más amplio mientras exploraba los diferentes roles (incluida la identidad de género) que se ofrecen en muchos MMORPG [20] .

Nick Yee ha entrevistado a más de 35 000 jugadores de MMORPG durante varios años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de los juegos. Datos recientes indican que alrededor del 15 % de los jugadores pueden convertirse en líderes de gremio de vez en cuando, pero la mayoría califica este papel como difícil e ingrato [21] . Estos jugadores, en su papel de liderazgo, dedicaron una parte significativa de su tiempo asignado al juego a realizar tareas que no estaban directamente relacionadas con el juego pero que formaban parte del metajuego[22] .

Muchos jugadores notaron que experimentan emociones muy fuertes mientras juegan MMORPG, por lo que, según las estadísticas, entre los jugadores, aproximadamente el 8,7 % de los hombres y el 23,2 % de las mujeres realizaron un juego de matrimonio [23] . Otros investigadores han encontrado que el disfrute de un juego depende de su elaboración social, desde escaramuzas poco frecuentes entre jugadores hasta juegos altamente organizados en grupos estructurados [24] .

En su trabajo, Zaheer Hussain y Mark Griffiths señalan que aproximadamente una quinta parte de los jugadores ( 21 % ) dijeron que prefieren las relaciones sociales en línea a las reales. Significativamente más jugadores masculinos que mujeres respondieron que encontraban la comunicación en línea más fácil que en la vida real. Más del 57% de los jugadores interpretan personajes del sexo opuesto, observando que un personaje femenino tiene una serie de rasgos sociales positivos [25] .

Richard Bartle, autor del conocido trabajo Designing Virtual Worlds , divide a los jugadores de RPG multijugador en cuatro tipos psicológicos principales. Su clasificación fue ampliada por Erwin Andreasen, quien desarrolló el concepto en treinta preguntas en la prueba de Bartle para ayudar a determinar en qué categoría cae un jugador A partir de 2011, se han encuestado a más de 600 000 personas, lo que probablemente convierte a esta en una de las pruebas en curso más grandes [26] . Basándose en la investigación de Yee y Bartle, Jon Radoff publicó un nuevo modelo de motivación del jugador basado en la pasión, la competencia y el logro [27] [28] . Estas características están presentes no solo en los MMORPG, sino también en muchos otros juegos, formando los llamados. "campo de la gamificación ".

Un error en World of Warcraft , conocido como la plaga de sangre corrupta , ha atraído la atención de muchos psicólogos y epidemiólogos en América del Norte. El error consistió en el hecho de que el monstruo impuso la desventaja de Sangre Corrupta al personaje , que luego comenzó a extenderse sin querer y sin control por todo el mundo del juego. Los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades utilizaron este caso para trazar tanto la propagación de la enfermedad como para determinar la posible respuesta de la población general a la propagación de una epidemia a gran escala. "Demuestra que los jugadores tienen una tendencia a vivir en este mundo y tomar todo lo que sucede al pie de la letra" [29] .

Economía

Muchos MMORPG tienen una economía emergente. Los artículos virtuales y la moneda se acumulan durante el juego y tienen un valor definido para los jugadores [30] . Es posible investigar una economía virtual de este tipo analizando el registro del back-end del software del juego [30] , que es valioso en la investigación económica. Más importante aún, las economías virtuales pueden influir en la economía real. Varias grandes empresas de consultoría utilizan juegos económicos multijugador como Second Life y Virtonomics para analizar los patrones de comportamiento de sus mercados virtuales con el fin de modelar y predecir escenarios para el comportamiento de los mercados financieros y de consumo reales.

Uno de los primeros investigadores de este fenómeno fue Edward Castronova ( Edward Castronova ), quien demostró que en las economías virtuales existe un mercado de oferta y demanda que se cruza con el del mundo real [31] . Para que exista esta intersección, el juego debe proporcionar las siguientes características:

La idea de valorar los elementos del juego con monedas del mundo real ha tenido un profundo efecto en los jugadores, la industria del juego e incluso el poder judicial [33] . Uno de los pioneros en la venta de moneda virtual, IGE, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por introducirse en la economía del juego debido a la intención de utilizar el juego para vender oro [34] . En su primer trabajo, Kastranova señala la existencia de un mercado (posiblemente ilegal) de monedas de juego de gran liquidez, y en ese momento el precio de la moneda del juego Everquest superaba la tasa de mercado del yen japonés [35] . Algunas personas se ganan la vida explotando las economías virtuales. Estas personas suelen estar asociadas con los agricultores y pueden estar empleadas en las organizaciones semilegales pertinentes [36] .

Como regla general, los editores prohíben oficialmente el intercambio de valores de juegos por dinero del mundo real, aunque hay juegos en los que se promueven ampliamente las ideas de tales intercambios (con el editor obteniendo ganancias). Por ejemplo, en los juegos Second Life y Entropia Universe, existe una conexión directa entre la economía real y la del juego. Esto significa que la moneda del juego se puede cambiar libremente por real y viceversa. Por lo tanto, los artículos del mundo real se pueden intercambiar por moneda de Entropia Universe; también hay un caso en el que un jugador de Second Life ganó 100.000 dólares estadounidenses muy reales en el mundo virtual [37] .

Sin embargo, las economías virtuales tienen una serie de problemas, los más agudos de los cuales son:

Sin embargo, la fusión de las economías real y del juego rara vez ocurre en los MMORPG, ya que se considera perjudicial para el juego. Si la riqueza del mundo real te permite ganar más y más rápido que un juego hábil, esto lleva a una disminución del interés en un juego de rol complejo y una disminución en la "inmersión" de los usuarios en el juego. También conduce a una jerarquía de juego injusta, donde los jugadores que son más ricos en la vida real reciben mejores artículos en el juego, lo que les permite superar a los competidores más fuertes y ganar niveles más rápido que otros jugadores menos acomodados pero más dedicados [41] .

Desarrollo

Ya en 2003, el costo de desarrollar un MMORPG comercial competitivo a menudo superaba los 10 millones de dólares [42] . Estos juegos requieren la participación de desarrolladores de diferentes especialidades, como artistas, modeladores 3D, desarrolladores de subsistemas cliente-servidor, especialistas en bases de datos y especialistas en infraestructura de redes [43] .

Los front-end (es decir, el programa cliente) de los MMORPG comerciales modernos utilizan gráficos en 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia con motores 3D , sombreadores hábiles en tiempo real y simulación física. El concepto de contenido gráfico (zonas, criaturas, personajes, armas, etc.) del juego es desarrollado por artistas en bocetos 2D tradicionales, después de lo cual se transfiere a escenas animadas en 3D, modelos y mapas de texturas [44] .

Al desarrollar un MMORPG, se necesitan especialistas en las áreas de arquitectura cliente-servidor, protocolos de red y seguridad, y bases de datos. Los MMORPG deben incluir sistemas de soporte robustos para funciones de misión crítica. El servidor debe poder aceptar y verificar varios miles de conexiones, evitar trampas y admitir cambios en el juego (corrección de errores y adición de contenido). El sistema también juega un papel importante para guardar los datos del juego a intervalos específicos sin detener el proceso del juego [45] .

El soporte del juego requiere un parque de servidores suficiente , ancho de banda de conexión a Internet, así como personal técnico especial. La falta de recursos genera demoras y frustración en el usuario, lo que puede afectar negativamente la reputación del juego, lo cual es especialmente crítico durante el período de lanzamiento. El personal también debe monitorear la ocupación del servidor, manteniéndolo dentro de un rango aceptable para el juego aumentando o disminuyendo la cantidad de servidores de juegos. Teóricamente, cuando se usa la tecnología peer-to-peer en un MMORPG, es posible regular la carga del servidor de manera económica y efectiva, pero los problemas encontrados en la práctica (velocidades de conexión asimétricas, motores de juegos que consumen muchos recursos, falta de confiabilidad de los nodos individuales, problemas de seguridad inherentes) que abren amplias oportunidades para los tramposos) hacen que su implementación sea extremadamente difícil. Una infraestructura de host MMORPG comercial puede incluir cientos (o incluso miles) de servidores. La creación de una infraestructura económicamente aceptable para los juegos en línea requiere una inversión mínima en equipos y redes que puedan servir a un gran número de jugadores [46] .

Además, los creadores de juegos en línea deben ser expertos en áreas fundamentales como la construcción de mundos, la mitología, la mecánica del juego [47] y otras características del juego que los usuarios disfrutan [48] .

Desarrollo independiente

A pesar de que la mayor parte de todos los MMORPG son desarrollados por empresas, pequeños equipos o autores individuales también contribuyen al desarrollo del género. Como se indicó anteriormente, el desarrollo es una inversión significativa y un esfuerzo que requiere mucho tiempo, y el soporte del juego es una responsabilidad a largo plazo. Como resultado, el desarrollo de MMORPG independientes (o " indie ") no es tan común como los juegos de otros géneros. Sin embargo, existe un número significativo de MMORPG independientes realizados en diferentes géneros, que ofrecen diferentes tipos de juego y sistemas de pago.

Algunos MMORPG independientes siguen completamente los principios del código abierto , otros usan contenido patentado y motores de juegos abiertos. Alrededor del proyecto WorldForge, inaugurado en 1998, se ha formado una comunidad de desarrolladores independientes, con el objetivo de crear una base sistémica para una serie de MMORPG de código abierto [49] . La empresa Multiverse Network también está desarrollando una plataforma de red teniendo en cuenta las características de los MMOG independientes [50] .

Tendencias

Debido a la existencia de una gran cantidad de MMORPG significativamente diferentes, así como al rápido desarrollo del género, es bastante difícil determinar las tendencias generales predominantes. Sin embargo, algunos desarrollos son bastante obvios. Una de ellas serían las misiones grupales de incursión (o simplemente "incursión" [51] ), que es una misión diseñada para grandes grupos de jugadores (a menudo veinte o más).

Zonas dedicadas bajo demanda

Zonas dedicadas a pedido ( es decir, mazmorra de  instancia , jerga "instancias"): áreas de juego, "copiadas" a pedido de jugadores individuales o grupos, en las que la interacción del juego con el resto del mundo del juego es imposible. Esto reduce el nivel de competencia en los juegos y también reduce la cantidad de datos enviados a través de la red, lo que reduce el retraso. El primer juego donde apareció algo parecido a tales zonas fue The Realm Online. En Anarchy Online , esta tecnología se ha desarrollado significativamente, convirtiéndose en uno de los elementos clave del juego. A partir de este juego, las zonas dedicadas en los MMORPG se han vuelto comunes. En las "redadas" mencionadas anteriormente, esta tecnología se usa a menudo. Ejemplos de juegos que utilizan zonas dedicadas son World of Warcraft , El señor de los anillos en línea , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online y DC Universe Online.

Contenido de usuario

La creciente cantidad de contenido generado por el usuario es probablemente la nueva tendencia en el género [52] .

Licencias

La concesión de licencias de derechos de propiedad intelectual, que está muy extendida en la industria de los juegos de ordenador , también se utiliza en los MMORPG. Así, en 2007, se lanzó el juego El Señor de los Anillos Online , basado en el mundo de la Tierra Media de John R. R. Tolkien . Otros juegos lanzados bajo licencia incluyen The Matrix Online (basado en la trilogía cinematográfica del mismo nombre), Warhammer Online (basado en el juego de mesa de Games Workshop ), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic , Champions Online y Age de Conan .

Además de esto, hay una serie de MMORPG basados ​​en licencias de productos de TV, como Star Trek Online y el cancelado Stargate Worlds .

MMORPG para videoconsolas

El primer MMORPG diseñado específicamente para una consola de videojuegos fue Phantasy Star Online para Sega Dreamcast . El primer MMORPG de consola de mundo abierto fue Final Fantasy XI para PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures para PlayStation 2 fue el primer MMORPG para consolas de juegos que se lanzó en los EE. UU. Dado que el desarrollo de un MMORPG para una consola de juegos se considera de mayor complejidad [53] , cada uno de estos proyectos atrae una mayor atención.

MMORPG basados ​​en navegador

El primer MMORPG basado en navegador fue Tale , lanzado en 1999. El juego fue concebido como un nuevo tipo de MUD que funciona en el navegador y es más conveniente para el jugador. El juego Tale marcó el inicio del desarrollo de cierto género de juegos de navegador (donde el juego se combina con un chat) del que salieron juegos tan conocidos como Fight Club y sus múltiples clones. Particularmente digno de mención es el hecho de que el énfasis principal de la jugabilidad en Tale es viajar por el vasto mundo y las batallas PvE, mientras que todo el Fight Club se basa en batallas PvP. Por lo tanto, es imposible llamar similares a estos juegos, aunque están unidos por una apariencia similar a primera vista. Y, sin embargo, cuando escuchas la palabra "navegador", a menudo se refieren a estos juegos. Al principio, este tipo de juegos de navegador eran completamente gratuitos, pero posteriormente se empezó a utilizar el modelo Free-to-play .

Con la gran popularidad de las redes sociales como Facebook , ha surgido una segunda ola de MMORPG basados ​​en navegador , basados ​​en las tecnologías Adobe Flash y HTML5 . El inicio de esta segunda ola lo marcaron los juegos de navegador ya conocidos en ese momento, que se integraron en las redes sociales con el fin de atraer a nuevos jugadores.

MMORPG para smartphones

En 2007, cuando los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones llegaron al mercado, los juegos experimentaron otra rápida evolución. No solo ha cambiado la forma en que la gente juega, sino que también ha convertido a la industria del juego en un pilar de la cultura pop [54] . En 2008, los desarrolladores rusos fueron los primeros en crear un MMORPG completo, Warspear Online para teléfonos inteligentes con Symbian y Windows Mobile. Entonces estos sistemas operativos eran líderes y ocupaban respectivamente el 65% y el 12% del mercado [55] . El juego es un ejemplo de un clásico MMORPG de fantasía multiplataforma con arte de píxeles y ahora está adaptado a todas las plataformas populares: Android, iOS, Windows Phone, Windows y Linux. El siguiente intento de entrar en smartphones con MMORPG fue el chino Anrufen Online. Su primer lanzamiento en Symbian fue en 2009 [56] . El rápido desarrollo de la tecnología móvil durante la última década ha llevado a una explosión en el mercado de los juegos móviles [54] . Por ejemplo, en 2017, se presentan más de 250 juegos MMORPG en Google Play: con gráficos 2D y 3D, varias funciones de juego, en un estilo fantástico y fantástico [57] . Sin embargo, los juegos con jugabilidad clásica y siguiendo los cánones del género, moldeados por juegos como Ultima Online y World of Warcraft, son todavía relativamente pocos.

AMMORPG

El nombre significa " acción -MMORPG" ( acción en inglés  , juego de rol multijugador masivo en línea ). En este tipo de juego de rol, necesitas un tiempo de reacción rápido para esquivar los ataques enemigos.

Notas

  1. Asociados de parques. Los ingresos de los juegos en línea se triplicarán para 2009 (2005). Fecha de acceso: 25 de enero de 2014. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2010.
  2. Harding-Rolls, Muelles. Mercado de MMOG del mundo occidental : revisión de 2006 y pronósticos para 2011  . — Londres, Reino Unido: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Muelles. Suscripción MMOG: Life Beyond World of Warcraft  (inglés) . — Londres, Reino Unido: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Las suscripciones de World of Warcraft superan los 10 millones . IGN (19 de noviembre de 2014). Consultado el 9 de septiembre de 2019. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2020.
  5. Star Wars: The Old Republic salta a la velocidad de la luz (NASDAQ:EA) . Investor.ea.com (23 de diciembre de 2011). Consultado el 25 de enero de 2014. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2018.
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic es el 'MMO de más rápido crecimiento hasta la fecha' con 1 millón de usuarios . Huffington Post (27 de diciembre de 2011). Fecha de acceso: 25 de enero de 2014. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012.
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Desarrollo de juegos en línea: una  guía de información privilegiada . - New Riders, 2003. - Pág.  474 , 477. - ISBN 1-59273-000-0 . . - "[págs. 474] puntos de experiencia Un valor en puntos que se acumula mediante la actividad del juego, como subir de nivel, y se utiliza como medida del poder de un personaje. Popularizado por la versión clásica de dados de Advanced Dungeons & Dragons de TSR en la década de 1970 y trasladado a los juegos en línea por los diseñadores. [páginas. 477] nivel Un rango o calificación del poder de un personaje. nivelación Actividad en el juego dedicada a aumentar la experiencia, el nivel y/o las habilidades de un personaje . La nivelación generalmente consiste en matar mobs .".
  8. Nicholas, Munn J. "La realidad de la amistad dentro de los mundos virtuales inmersivos". Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 de octubre 2013.
  9. R. Schroeder y A. Axelsson. La psicología de los MMORPG: inversión emocional, motivaciones, formación de relaciones y uso problemático // Avatares en el trabajo y el juego: colaboración e interacción en entornos virtuales compartidos  . - Londres: Springer-Verlag , 2006. - P. 187-207. — ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. ↑ 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn. El desarrollo de la cultura MMORPG y The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25 . - S. 97-112 . , pág.97
  11. Este fin de semana: ¡Las finales del Torneo de la Alianza! (enlace no disponible) . Fecha de acceso: 25 de enero de 2014. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2015. 
  12. World of Warcraft Europa -> Información -> Conceptos básicos -> Grupos de batalla
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