Iwata, Satoru

Satoru Iwata
Japonés 岩田聡

Satoru Iwata en la Game Developers Conference en 2011
Fecha de nacimiento 6 de diciembre de 1959( 06/12/1959 )
Lugar de nacimiento Sapporo , Hokkaido , Japón
Fecha de muerte 11 de julio de 2015 (55 años)( 2015-07-11 )
Un lugar de muerte Kioto , Japón
Ciudadanía  Japón
Ocupación Presidente de Nintendo Co., Ltd.
Padre Hiroshi Iwata [1]
Madre Akiko Iwata [2]
Esposa Kayoko Iwata [3]
Autógrafo
 Archivos multimedia en Wikimedia Commons

Satoru Iwata (岩田 Iwata Satoru , 6 de diciembre de 1959 , Sapporo - 11 de julio de 2015 , Kioto ) es un programador y empresario japonés, el cuarto presidente y director ejecutivo de Nintendo , que reemplazó a Hiroshi Yamauchi en 2002 . Iwata amplió la audiencia de juegos centrándose principalmente en la creación de videojuegos nuevos e interesantes , en lugar de hardware de alta tecnología, a diferencia de la competencia.

En 1980, mientras estudiaba en el Instituto de Tecnología de Tokio , Iwata tomó un trabajo en HAL Laboratory . Durante sus primeros años como programador, trabajó en estrecha colaboración con Nintendo y en 1983 se lanzó su primer juego comercial. En el futuro, Iwata continuó haciendo contribuciones significativas al desarrollo de proyectos, entre los cuales el videojuego EarthBound y la serie Kirby fueron los más famosos . En 1993, tras el declive de la actividad empresarial y la quiebra real de HAL Laboratory, Satoru Iwata, ante la insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, se convierte en su presidente y logra la estabilidad financiera de la empresa. Posteriormente, participa en el desarrollo de las series Pokémon y Super Smash Bros.y en 2000 se convirtió en jefe de la división de planificación corporativa de Nintendo .

Gracias al trabajo de Iwata, los ingresos de Nintendo aumentaron notablemente y en mayo de 2002 reemplazó a Yamauchi como presidente de la empresa. Posteriormente, bajo su liderazgo, Nintendo desarrolló dispositivos de juego como Nintendo DS y Wii , lo que hizo que la empresa tuviera éxito financiero en la industria. Como ávido jugador, se enfocó en expandir la audiencia de juegos a través de la estrategia comercial del océano azul . Para 2009, la compañía había alcanzado ganancias récord y Barron'smencionó el nombre de Iwata entre los 30 principales directores ejecutivos del mundo. Después de establecer una métrica de calidad para varios productos relacionados con Wii, Iwata finalmente amplió su estrategia de océano azul, que se convirtió en una estrategia comercial a largo plazo para crear productos independientes. Las ventas de hardware posterior, incluidas Nintendo 3DS y Wii U , demostraron ser menos rentables que las de Wii, y la empresa sufrió una pérdida operativa por primera vez en 30 años . En 2015, después de varios intentos fallidos, Iwata logró llamar la atención de Nintendo sobre el floreciente mercado de los juegos móviles ; en marzo del mismo año se llegó a un acuerdo de colaboración con el proveedor de telefonía móvil DeNA. A lo largo de su carrera, Iwata ha mantenido una fuerte relación con los fanáticos de Nintendo a través de las redes sociales, interactuó regularmente con los desarrolladores y habló en Nintendo Direct y, como resultado, se convirtió en el representante oficial de su compañía .

En junio de 2014, a Satoru Iwata se le diagnosticó un tumor maligno en las vías biliares . Después de extirpar el tumor, volvió a trabajar, sin embargo, la enfermedad reapareció en 2015, y el 11 de julio, a la edad de 55 años, Iwata murió por complicaciones . Por su trayectoria, Iwata recibió póstumamente premios en los premios Golden Joystick Awards 2015 y DICE Awards 2016 .

Biografía

Primeros años y educación

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en la ciudad japonesa de Sapporo, capital de la prefectura de Hokkaido , hijo de un funcionario de la prefectura, Hiroshi Iwata [4] [1] . El nombre de la madre de Satoru era Akiko [2] . A lo largo de la escuela intermedia y secundaria, Iwata ha demostrado repetidamente cualidades de liderazgo, sirviendo en varias ocasiones como presidente de la clase, presidente del consejo estudiantil y presidente del club [1] . Su primera exposición a las computadoras fue en la escuela secundaria cuando se encontró con una demostración que usaba líneas telefónicas. Iwata frecuentaba el metro de Sapporo , donde jugaba al sencillo juego de números 31 y lo dominaba [5] . En 1974, Iwata utilizó el dinero que ganaba lavando platos y la asignación extra de su padre para comprar su primera calculadora programable HP-65 .. Después de ingresar a Sapporo South High Schoolen abril de 1975, comenzó a aprender a codificar y desarrolló varios juegos simples para su calculadora: voleibol, béisbol y simuladores de tiro [6] [7] .

Iwata quería entender cómo funcionaba el Commodore PET , por lo que desarmó su primera computadora, que compró en 1978 [6] . Su biografía, publicada en The Guardian , señala que este modelo contenía un procesador MOS 6502 , idéntico al utilizado en la Nintendo Entertainment System (NES), para la que Iwata desarrolló posteriormente juegos [8] [9] . Después de graduarse de la escuela secundaria, Iwata ingresó al Instituto de Tecnología de Tokio en abril de 1978 , donde se especializó en informática [6] [7] [10] . En ese momento, vivía en el distrito Akihabara de Tokio , y además de programar, era aficionado al ninjutsu [2] . El profesor de ingeniería Tomohiko Uematsu notó la habilidad de programación de Iwata y que podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus otros estudiantes [11] .

Mientras asistía a la escuela, Iwata hizo una pasantía gratuita en Commodore Japan , donde ayudó al ingeniero jefe de la subsidiaria, Yashi Terakura, con el desarrollo técnico y de software [12] , ya que prefería pasar la mayor parte de su tiempo libre con las computadoras para adquirir conocimientos adicionales. y habilidades que están fuera de las empresas de TI [ 13] en ese momento no era fácil de obtener. Más tarde, Terakura se convirtió en el mentor de Iwata y, además de sus conocimientos previos, le enseñó los conceptos básicos del hardware del sistema [9] . Iwata y algunos de sus amigos pronto formaron un club en su apartamento alquilado donde desarrollaron y programaron juegos. Los compañeros de clase que vivían en apartamentos vecinos llamaron a su habitación "Iwata Game Center" [R 1] [11] . A menudo mostraba sus juegos en la sección de tiendas de informática de los grandes almacenes Seibu, y en 1980 un grupo de empleados lo invitó a unirse a su empresa HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .

Laboratorio HAL

Iwata combinó sus estudios en la universidad con el trabajo en HAL Laboratory, donde consiguió un trabajo a tiempo parcial como programador independiente en 1980 [2] [16] [17] . Entre sus primeros trabajos estuvo la creación de un periférico que permitía a las computadoras más antiguas mostrar gráficos para videojuegos. Con este dispositivo, Iwata y los empleados de la empresa desarrollaron varios juegos que resultaron ser "copias sin escrúpulos de Rally-X"., Galaxian y otros juegos de Namco . Contrariamente a este hecho, HAL Laboratory se convirtió en la primera empresa que logró obtener una licencia para los juegos de Namco [18] . Después de graduarse de la universidad en 1982, se convirtió en un especialista de pleno derecho de la empresa, su quinto empleado y el único programador [14] [16] [15] [17] . Casi al mismo tiempo, el padre de Iwata fue elegido alcalde de la ciudad de Muroran [15] . A pesar de la pasión de Satoru, su familia no aprobó su elección de carrera, y su padre no habló con él durante seis meses después de que Iwata se uniera a HAL Laboratory [17] .

Iwata se convirtió en coordinador de producción de software en 1983 y ayudó a establecer lazos con Nintendo para que su laboratorio pudiera desarrollar juegos para su sistema de juego NES recién lanzado. Fue a Kioto para pedir permiso a la gerencia de Nintendo para crear juegos para su plataforma y recibió el consentimiento [15] . El primer juego comercial de Iwata fue el puerto NES del juego de arcade Joust de 1982 [9] . Otros videojuegos en los que trabajó fueron Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound y juegos de la serie Kirby [8] [19] [20] . Iwata quería crear un juego para principiantes tan corto y simple que cualquiera pudiera jugarlo de principio a fin, y Kirby's Dream Land se convirtió en uno de esos juegos . A Iwata no se le ocurrió la idea de Kirby , sino que le sugirió la idea a Masahiro Sakurai , quien dibujó al personaje en forma de globo rosa [21] . Además de la programación, Iwata también participó en la comercialización de los productos de la empresa y, más aún, ayudó a limpiar y pidió comida para el estudio [2] . Inicialmente, Nintendo se puso en contacto con varios otros desarrolladores para crear Open Tournament Golf , pero todos lo rechazaron porque no creían que se pudiera almacenar una gran cantidad de datos en un cartucho. Iwata aprovechó la oportunidad y "imprudentemente" se dedicó a desarrollarlo, aunque resultó ser una tarea que requería mucho tiempo, ya que tuvo que desarrollar su propio método de compresión de datos para incluir los 18 campos en el juego. Posteriormente, de la misma manera, los especialistas de HAL Laboratory tuvieron que programar un paralaje desplazándose por F-1 Race, ya que el hardware de NES no lo admitía de forma nativa [18] .

Iwata se ganó rápidamente el respeto de sus compañeros programadores y jugadores debido a sus habilidades de programación. Debido a su pasión, a menudo continuaba trabajando los fines de semana y días festivos [22] . A instancias del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, Iwata se hizo cargo de HAL Laboratory en 1993, cuando la empresa estaba al borde de la quiebra [16] . Con la ayuda de Nintendo, logró sacar a la empresa de la deuda en seis años, pagar 1500 millones de yenes y estabilizar su situación financiera [4] [8] [14] [23] . Al no tener experiencia en gestión, Iwata puso mucho esfuerzo en aprender, a menudo leyendo libros sobre el tema y buscando consejo [24] . La recuperación de la empresa de la crisis atrajo la atención del presidente de Nintendo, su líder permanente desde 1949, Hiroshi Yamauchi [2] .

A pesar de no ser un empleado de Nintendo en ese momento, Iwata participó en el desarrollo de Pokémon Gold y Silver , lanzado para Game Boy Color en noviembre de 1999, creando el conjunto de herramientas de compresión de gráficos que se usa en los juegos. Trabajando como intermediario entre Game Freak y Nintendo, ayudó a programar Pokémon Stadium para Nintendo 64 , habiendo revisado previamente el código fuente de Pokémon Red y Green y portado el sistema de combate al nuevo juego en una semana [16] [25] . Según Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company , Iwata fue fundamental para llevar la serie Pokémon al mercado occidental. Como jefe del Laboratorio HAL, desarrolló el plan de localización después de estudiar el código fuente de Red/Green , que luego fue utilizado por Teruki Murakawa, y las versiones occidentales salieron dos años después del lanzamiento japonés [26] . Además, Iwata ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para Nintendo 64 [16] .

Nintendo

Incorporación a la empresa (2000-2002)

En 2000, Iwata fue ascendido a jefe de la división de planificación corporativa de Nintendo y se convirtió en nuevo miembro de la junta directiva [6] . Durante los siguientes dos años, Iwata tuvo como objetivo reducir los costos de producción y los plazos de entrega manteniendo la calidad del producto [27] , por lo que priorizó la creación de juegos más simples, gastando menos tiempo y dinero, y centrándose principalmente en la originalidad y la jugabilidad [28] . Según un informe de los dos primeros años de Iwata en la empresa, cuyas actividades también están asociadas al éxito, los beneficios de Nintendo crecieron un 20 y un 41 % [17] , incluso a pesar de la competencia de Sony [2] . Cuando Hiroshi Yamauchi, que había estado al frente de Nintendo desde 1949 [29] [30], dimitió el 24 de mayo de 2002, [29] [30] , Iwata ocupó su lugar [31] y se convirtió en el primer presidente de la empresa desde su fundación en 1889 que no tenía lazos familiares o maritales con la familia Yamauchi [32] . Según el propio Yamauchi, dejó la empresa en buenas manos [2] , y añadió al final: “Es Nintendo la que genera ideas completamente nuevas y crea equipos que encarnan este ideal. Y crea software que cumple con los mismos estándares. Además, este software debería atraer a consumidores nuevos e interesados” [16] . Aunque los videojuegos no existían en ese momento Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedae Hiroshi Yamauchi se hizo cargo de la gestión de la empresa, Iwata, en cambio, era un programador y diseñador de juegos que conocía bien su negocio [21] . Iwata heredó una empresa que promovía el individualismo, con la política de Yamauchi de crear nuevos puestos de trabajo según fuera necesario, aunque esto dificultaba la comunicación efectiva entre sus divisiones [33] .

En el momento del nombramiento de Iwata, Nintendo era una empresa rentable, pero menos exitosa que otros fabricantes de consolas. El GameCube lanzado recientemente no se vendió tan bien como los competidores de Sony y Microsoft , respectivamente, PlayStation 2 y Xbox [4] . Iwata asumió la presidencia en los inicios de la popularización de los juegos en línea , y dado que Nintendo aún no había tomado este segmento del mercado, abordó este tema con cautela, afirmando: "No rechazamos la idea de ir en línea, nosotros son simplemente prácticos" [27] . Después de su nombramiento, Iwata se concentró en el desarrollo y ayudó a crear juegos como Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing y The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . Además, promovió asociaciones con Sega , Namco y Capcom , lo que mejoró el atractivo del sistema de juego GameCube, para el cual Billy Hatcher y el huevo gigante , Pac-Man vs.y Resident Evil 4 [16] [21] . En una entrevista de 2002, Iwata declaró que sentía que la industria de los juegos se estaba volviendo demasiado exclusiva y que quería crear hardware y juegos que atrajeran a todos los jugadores, en lugar de centrarse en los gráficos [27] .

Uno de los primeros actos de Iwata como presidente fue reunirse directamente con los 40 jefes de departamento y los 150 empleados de la empresa, lo cual era inusual para Yamauchi, que rara vez se reunía con sus subordinados y solía dar un discurso una vez al año. Shigeru Miyamoto describió la atmósfera de negocios bajo Yamauchi como "congestionada" y afirmó que Iwata la "ventiló" [34] . Iwata era muy consciente de que su posición como presidente no garantizaría la obediencia del personal e intentó contactarlos a nivel personal. Si los empleados no estaban de acuerdo con su punto de vista, Iwata sugirió que siguieran su idea, al tiempo que señaló que "los creadores solo mejoran cuando se arriesgan" [34] . Junto con mayores niveles de interacción, Iwata aportó más ciencia al lado comercial de la empresa. Si Yamauchi tomó decisiones basadas en la intuición y la experiencia, Iwata, para transmitir su visión, planteó hipótesis respaldadas por datos [35] . Iwata ascendió a Miyamoto, Gen'yo Takeda , Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a la junta directiva de la empresa y los nombró como sus representantes, e igualó sus puestos con los suyos [36] [37] .

Renacimiento de la empresa (2003-2009)

Después de una entrevista de 2002 [27] , Iwata destacó los problemas del mercado de los juegos en su discurso de apertura en el Tokyo Game Show de 2003, donde se refirió a la historia de la industria y concluyó que había una disminución en el interés por los videojuegos [ 38] . La fuerte caída de las ventas en el mercado japonés comenzó a fines de la década de 1990 y continuó hasta principios de la década de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony ha dado como resultado consolas más potentes; sin embargo, la Nintendo 64 demostró ser demasiado problemática para el desarrollo de software [39] . Después de un análisis de un año a pedido de Iwata, Nintendo concluyó que mejorar constantemente el hardware no era la forma más efectiva de promocionar los videojuegos, y la empresa decidió centrarse en el software [38] . En 2004, Nintendo se sometió a una importante reorganización interna, durante la cual Iwata consolidó las diversas divisiones creadas por Yamauchi para garantizar que todo el personal trabajara en conjunto [33] . Más tarde, en 2005, Iwata presentó el "Proyecto de Expansión de Usuarios", en el que los empleados que no suelen estar asociados con el desarrollo propusieron ideas para nuevos juegos [40] .

En una entrevista de marzo de 2004, Iwata declaró: "Los juegos han llegado a un callejón sin salida". Hizo hincapié en que los desarrolladores pasan demasiado tiempo centrándose principalmente en los jugadores ávidos y no pueden satisfacer adecuadamente las necesidades de los jugadores de nivel básico. Además, Iwata quería demostrar que Nintendo, considerada una empresa "conservadora" en ese momento, podía ser innovadora en entretenimiento [41] . Iwata formuló una estrategia de " océano azul " para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra otros fabricantes de consolas. En lugar de competir en el nivel técnico, Iwata aprovechó su experiencia como desarrollador para crear nuevos juegos y equipos de entretenimiento [8] [16] [42] [43] .

En mayo de 2006, Iwata escribió un artículo de opinión para The Times comparando la industria de los juegos con Hollywood y cómo el método de creación de contenido de la primera se basa en un sistema de estudio que mide la popularidad de las estrellas virtuales como si fueran estrellas de cine reales. Lamentó que, si bien las ventas de videojuegos y los ingresos de taquilla de películas son los mismos en los EE. UU., los ingresos por alquiler y pago por evento dejan a los juegos muy atrás. Iwata también identificó una tendencia a la baja en los juegos, donde los jóvenes que decían jugar semanalmente ahora informan que solo juegan una vez al mes. Lamentó que la industria del juego haya adoptado un modelo de negocio exitoso de alto riesgo , y que los presupuestos para algunas nuevas máquinas de juego ascienden a decenas de millones de dólares estadounidenses, costos que serán cada vez más difíciles de recuperar si no se amplía la audiencia. Iwata sintió que la industria había llegado a un punto de rendimientos decrecientes: "Al igual que Hollywood, que se ha centrado demasiado en los efectos especiales en el pasado, debemos buscar otras formas de mejorar [los juegos]", además, también pidió " buscando formas de mejorar la experiencia de juego por otros medios que no sean los que se pueden ver con los ojos. En opinión de Iwata, "no debería ser demasiado difícil porque ya estamos trabajando de forma interactiva en lugar de limitarnos a la narración pasiva" [44] [45] .

Nintendo DS

Iwata ayudó a revitalizar el negocio de los juegos portátiles de Nintendo con la transición de Game Boy Advance a Nintendo DS , que tenía un diseño compacto único y una pantalla táctil que permitía crear nuevos juegos [46] . Posteriormente, se escribieron muchos juegos educativos para Nintendo DS [2] , y la idea de usar dos pantallas en un dispositivo se le ocurrió a Yamauchi antes de retirarse, mientras que Miyamoto, quien luego lideró el desarrollo [47] , sugirió usar una pantalla táctil. pantalla [48] . Según el propio Iwata, el desarrollo de la Nintendo DS comenzó mucho antes de que apareciera en el mercado la PlayStation Portable , su competidora de Sony, pero el anuncio del dispositivo estimuló la actividad creativa de los desarrolladores de Nintendo, que tuvieron que realizar cambios significativos tanto en el sistema que se está diseñando y los juegos creados para él [ 49] .

La Nintendo DS demostró ser un sistema rentable, con más de 154 millones de unidades vendidas en total en septiembre de 2014, incluidas las iteraciones posteriores [50] [51] . Para 2017, el sistema se convirtió en el segundo entre las consolas de juegos más vendidas.a través de la historia. En junio de 2004, Iwata discutió con Ryuta Kawashima la posibilidad de crear un juego que atrajera a los no jugadores. El proyecto finalmente se convirtió en el juego de mayo de 2005 Brain Age: ¡Entrena tu cerebro en minutos al día![8] [52] . Iwata dirigió personalmente el desarrollo de la serie Brain Agey estaba tan ocupado que canceló una actuación pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre [52] . Miyamoto apoyó la participación de Iwata en el proyecto y envió a uno de sus protegidos , Koichi Kawamoto, para ayudar a desarrollar el juego [53] . El aumento inicial en la popularización de la Nintendo DS se debe en parte a la serie Brain Age , que vendió alrededor de 30 millones de copias en diciembre de 2008 [8] [54] .

Las iteraciones posteriores de Nintendo DS, incluidas DS Lite y DSi , también tuvieron una gran demanda [55] . El DS Lite es una versión mejorada de los deseos del consumidor del DS original, con pantallas más brillantes y un diseño más delgado [56] [57] . Fue lanzado en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en el resto del mundo [56] , vendiendo finalmente casi 94 millones de copias de DS Lite [50] . Según las estadísticas, un solo dispositivo DS se usaba con frecuencia en una familia, e Iwata buscó expandir el uso de uno por familia a uno por persona [55] , como resultado, la tercera iteración de la consola DSi incorporó la idea con " i" que significa una persona [58] . A pesar de las preocupaciones de que el mercado de los videojuegos ya está saturado con DS y DS Lite, Iwata expresó su confianza en las ventas de DSi, especialmente en los mercados europeos [59] [60] . DSi reprodujo el éxito de DS Lite y respondió a la demanda de los consumidores de manera similar [58] . Además, la DSi presentaba dos cámaras, compatibilidad con tarjetas SD , un reproductor de archivos de audio y la "Tienda Nintendo DSi" [56] . El intervalo de tiempo relativamente corto entre DS Lite y DSi, que fue de aproximadamente 18 meses, rompió el modelo de lanzamiento tradicional de los sistemas de juego, que se actualizaban cada 5 años. Iwata vio una caída gradual en los precios en un ciclo de cinco años y el hecho de que los usuarios normalmente esperaban antes de comprar productos, y los recortes de precios se consideraban un castigo para aquellos que compraron un producto en el lanzamiento. Trató de reducir la gravedad de este problema con intervalos cortos entre lanzamientos [58] .

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En la primera mitad de 2003, Iwata, Miyamoto y Takeda comenzaron a discutir un proyecto para una nueva consola doméstica [63] . Con el apoyo de Yamauchi, Iwata lanzó un proyecto para crear un producto revolucionario que luego se convirtió en la consola de juegos Wii [64] . Posteriormente, Iwata incorporó a Takeda al proyecto, "persuadiéndolo de que se alejara del plan tecnológico habitual" [63] . Iwata simplemente le dijo a Takeda que dejara de planificar el desarrollo de la consola de juegos sobre la base del progreso tecnológico general y se fijó un objetivo diferente, que era que la nueva consola "debía complacer a mi madre" [65] . Durante el proceso de desarrollo de la consola, Iwata desafió a los ingenieros a hacer que la Wii no fuera más gruesa que tres cajas de DVD apiladas juntas. La tarea fue resuelta, y fue percibida como una hazaña [66] . Takeda y su equipo se centraron en reducir el consumo de energía mientras mantenían o mejoraban los niveles de rendimiento de GameCube [67] . Junto con el uso del hardware propio de la empresa diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata sugirió alejarse del controlador típico para hacer que los juegos sean más accesibles para todos [64] . Miyamoto tomó la iniciativa en el desarrollo del nuevo controlador, con el equipo de Takeda proporcionando los componentes internos. Después de seis meses y decenas de prototipos rechazados, Takeda compró un sensor CMOS , que luego se convirtió en el componente principal del controlador. Con la adición de acelerómetros , pudieron capturar el movimiento de manera efectiva [68] .

Inicialmente, durante un adelanto en el E3 2004 , la consola recibió el nombre en clave de Revolution, ya que Iwata se dispuso a revolucionar la industria de los juegos [27] [46] . Dio a conocer públicamente la Wii en el E3 de 2005, sosteniéndola sobre su cabeza para enfatizar su tamaño pequeño y su diseño liviano [66] . La presentación del control remoto de Wii se retrasó hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la conferencia, Iwata reiteró su posición sobre el desarrollo del mercado del juego, pero la corrigió, enfatizando la necesidad de simplificar la gestión [69] . El diseño del control remoto del controlador surgió en parte del deseo de Iwata de tener un dispositivo que estuviera "inmediatamente disponible" para todos. También insistió en que el control remoto de Wii debería denominarse simplemente "control remoto" y no un controlador para enfatizar su accesibilidad para todos [70] . Antes de la demostración final en el E3 de 2006, Iwata reveló que el principal desafío de diseño para la Wii era crear un sistema que pudiera hacer cosas que otros no pudieran y tuviera una funcionalidad que otros no pudieran. Lamentó que mucha gente no jugara videojuegos y esperaba que la barrera entre ellos y los jugadores se superaría con la Wii [71] [72] .

La Wii finalmente popularizó el desarrollo de videojuegos basados ​​en la captura de movimiento y demostró ser un gran éxito para Nintendo, casi duplicando el valor de las acciones de la compañía [46] . Con su entrada en el mercado de los juegos casuales , la Wii se convirtió en "un momento decisivo en la historia de los videojuegos" [73] : se creó un nuevo género de juegos para el mercado familiar [74] . Se dice que la experiencia pasada de Iwata como programador es una rareza para los ejecutivos y ha ayudado a contribuir a la gestión de la empresa [75] [76] . A fines del año fiscal 2009, Nintendo registró ventas y ganancias récord de 1,8 billones de yenes y 279 mil millones de yenes [K 2] , respectivamente [77] . El éxito de Iwata permitió que el periódico de Barronincluirlo en la lista de los 30 mejores gerentes a nivel mundial de 2007 a 2009 [46] [78] .

Productos para mejorar la vida

Desde la introducción de Wii en 2006, Iwata se ha centrado en desarrollar productos que mejoren la calidad de vida [79] . La serie Wii Fit , diseñada por Miyamoto [80] , personificó este cambio de prioridades [79] . En el E3 2009, Iwata reveló el desarrollo de un producto adicional para Wii: el Wii Vitality Sensor. El dispositivo mide las funciones del nervio autónomo , es decir, el pulso , determinando qué tan tranquilo o, por el contrario, qué tan tenso está el propietario del dispositivo [81] [82] . Iwata creía que el dispositivo continuaría con la estrategia del "océano azul" formulada previamente. Señaló que el mercado de dispositivos de captura de movimiento se está convirtiendo en un "océano rojo" y, por lo tanto, demasiadas empresas saturarán el mercado y limitarán las ganancias. El Vitality Sensor fue diseñado para proporcionar una nueva forma de interactuar con los videojuegos y continuar con la historia de innovación de Nintendo [83] . Sin embargo, las pruebas del prototipo arrojaron resultados insatisfactorios y, en 2013, Nintendo pospuso el lanzamiento del producto indefinidamente [82] .

En enero de 2014, Iwata presentó la estrategia de diez años de la empresa para productos de calidad de vida [79] [84] . El objetivo era un nuevo mercado fuera de los videojuegos [85] . El primer dispositivo de esta iniciativa fue el sensor de fatiga y privación del sueño , desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y ResMed , anunciado en octubre de 2014. A diferencia de Vitality, se suponía que este sensor era un producto independiente que no necesitaba usarse [86] . Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con la iniciativa de calidad de vida. A pesar de un lanzamiento planificado en los EE. UU. en marzo de 2016, algunos han especulado que la implementación del dispositivo se ha retrasado indefinidamente, como sucedió con el sensor Vitality [79] . El trabajo en el dispositivo finalizó oficialmente en febrero de 2016; sin embargo, el próximo presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, indicó que continuaría el desarrollo de productos relacionados [87] .

Dificultades financieras (2010-2014)
Ventas netas de Nintendo por año de informe [K 3]
año de informe Ventas (millones de ¥)
2006 [88]    508 827
2007 [89]    966 534
2008 [90]    1 672 423
2009 [77]    1,838,622
2010 [91]    1 182 177
2011 [92]    1 014 345
2012 [93]    647 652
2013 [94]    635 422
2014 [37]    571 726
2015 [95]    549 780
Ventas anuales netas de Nintendo en millones de yenes
Comentario: El verde representa ingresos operativos y el negro representa pérdidas operativas.

Las consolas posteriores creadas bajo la dirección de Iwata, como Nintendo 3DS y Wii U , no tuvieron tanto éxito como DS y Wii, y las ganancias de Nintendo comenzaron a disminuir a partir de 2010 [93] [96] . Durante la fase de desarrollo de 3DS, un dispositivo portátil con 3D estereoscópico sin necesidad de accesorios, Iwata afirmó que su experiencia en el desarrollo ayudó a controlar a los ingenieros de Nintendo [97] . Se esperaba que el sucesor de Nintendo DS reviviera a la empresa después de que las ganancias comenzaran a disminuir [98] . Sin embargo, debido a las bajas ventas tras el lanzamiento de Nintendo 3DS, las acciones de la empresa cayeron un 12 % el 29 de julio de 2011 [99] . Las malas ventas de la consola hicieron que su precio bajara de $270 a $ 170 en agosto [100] . Las ventas de 3DS siempre estuvieron por debajo de las expectativas [101] . Más tarde, en 2014, Iwata admitió que no entendió el mercado y no tuvo en cuenta los cambios en el estilo de vida desde el lanzamiento de la Wii [102] . Se centró constantemente en los juegos orientados a la familia a pesar de su popularidad en declive [103] .

Lanzada en noviembre de 2012, la Wii U [104] se vendió por debajo del costo ya que Nintendo esperaba más ventas de juegos para mitigar las pérdidas en curso [105] . La adición de gráficos HD , que no estaban presentes en la Wii original , causó inesperadamente dificultades en el desarrollo y provocó los correspondientes retrasos. La frustración de los consumidores se vio exacerbada por la falta de atención de Iwata a la experiencia de los competidores Microsoft y Sony [106] [107], quienes experimentaron dificultades similares durante el lanzamiento de Xbox 360 y PlayStation 3, respectivamente. Paul Tassi de Forbes argumentó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más efectiva si hubiera aprendido de la transición de Microsoft y Sony a los gráficos HD [108] . La consola finalmente no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma más vendida de Nintendo, con 9,5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó las bajas ventas al hecho de que el público no entendió el concepto y la funcionalidad de la consola [109] . Iwata admitió más tarde que la consola era una mala sucesora de Wii y que los juegos de Wii U no eran lo suficientemente originales [110] . Los fracasos de 3DS y Wii U llevaron a Mitsushiga Akino de Ichiyoshi Asset Management Co. invitar a Iwata a renunciar a la presidencia [103] .

Las ventas netas totales de Nintendo se redujeron de un máximo de 1,8 billones de yenes en 2009 a 0,549 billones en 2015 [K 4] . Se incurrió en pérdidas en 2012 y 2014 [77] [95] . En 2010, Nintendo informó que Iwata recibió un salario modesto de 68 millones de yenes, que aumentó a 187 millones de yenes con bonos [K 5] . En comparación, el salario de Miyamoto era de 100 millones de yenes [K 6] [111] . Iwata recortó voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y 2014 como compensación por las bajas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de Nintendo aceptaron reducciones salariales del 20 al 30 por ciento [112] [113] . Estos movimientos hicieron que los trabajos de los empleados de Nintendo fueran más sostenibles, evitando que los empleados fueran despedidos para mejorar las finanzas a corto plazo [61] [82] . En 2012, la empresa sufrió su primera pérdida operativa desde que ingresó al mercado de los videojuegos hace más de 30 años [114] . Las pérdidas continuaron durante los siguientes dos años y la empresa volvió a ser rentable al final del año fiscal 2015 [95] [96] [115] . El pequeño margen de ganancias se atribuyó a juegos de gran éxito como Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire , y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U[95] [96] .

En junio de 2013, Iwata asumió el cargo adicional de director ejecutivo de Nintendo of America [116] [117] . Como uno de los primeros cambios, Iwata decidió que no realizarían grandes conferencias de prensa en el E3 , sino varios eventos más pequeños, cada uno dirigido a una audiencia específica [118] . Durante un viaje a Tokio a fines de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes que pudieran conectarse con los juegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la serie de juguetes Amiibo , que se lanzó menos de un año después. Amiibo demostró tener mucho éxito, con más de 6 millones de figuras vendidas a finales de 2014, aproximadamente un mes después del lanzamiento [97] . En marzo de 2016, las ventas acumuladas de juguetes y tarjetas Amiibo superaron los 64 millones, lo que resultó ser económicamente beneficioso para Nintendo [119] .

Mercado móvil y Switch (2015)

El éxito de la tienda de aplicaciones móviles App Store Apple Inc. a principios de 2010 planteó la preocupación entre los desarrolladores de juegos de que el mercado se estaba desplazando hacia los dispositivos inteligentes [120] . En julio de ese año, Iwata reconoció la competencia de Apple Inc., llamándolos "el enemigo del futuro" [121] . Sin embargo, durante una entrevista al año siguiente, descartó por completo la idea de que Nintendo se mudara al mercado móvil, afirmando que la empresa "dejaría de ser Nintendo" si lo hiciera [122] . Razonó que los juegos móviles sacrificarían la calidad en aras de las ganancias. Un cambio lento en su percepción siguió en años posteriores a medida que el mercado de juegos móviles siguió creciendo [123] . En 2012, Iwata reconoció la existencia de una fuerte competencia de dispositivos móviles, pero confiaba en el potencial de su empresa [124] . En un mensaje a los accionistas en marzo de 2014, Iwata declaró: "... Creo que la era ha llegado a su fin cuando la gente jugaba todo tipo de juegos solo en sistemas de juegos especializados" [125] . Señaló la conveniencia de los dispositivos móviles y sus mayores capacidades en comparación con las consolas de juegos portátiles [125] . Su continua reticencia a entrar en el mercado móvil ha generado críticas [126] y los analistas e inversores le han pedido constantemente que cambie de opinión. Presidente de Architect Grand Design Inc. Yoshihisa Toyosaki argumentó que "Nintendo no está en contacto con la realidad", indicando que la empresa ignora sistemáticamente las críticas externas [102] . En última instancia, esto tuvo un efecto negativo en las finanzas y la popularidad de Nintendo hasta cierto punto [127] .

En marzo de 2015, Iwata dirigió la atención de Nintendo al creciente mercado de los juegos móviles al crear una asociación histórica con el editor de dispositivos móviles DeNA cuando las ventas de las consolas tradicionales comenzaron a decaer [31] [128] . Esto contrastaba marcadamente con el modelo de negocio anterior de la empresa, que se había centrado en juegos de consola exclusivos para animar a la gente a comprar sus plataformas [129] . Iwata enfatizó que aunque la propiedad intelectual de Nintendo se utilizará en los juegos móviles, la empresa sacrificará la calidad. También dijo que el objetivo principal sería llegar a la mayor cantidad de gente posible, no ganar más dinero, similar a la idea detrás de la Wii de que los jugadores son más valiosos que el dinero [130] . Después de que se formó la asociación con DeNA, Iwata reafirmó su posición de que los juegos móviles free-to-play convencionales , a los que llamó free-to-start, amenazaban la calidad futura de los juegos. Si bien reconoció la práctica como viable para promover marcas a corto plazo, la consideró obsoleta e inadecuada como dirección para el desarrollo [123] [131] . También enfatizó que el modelo de negocios de estos juegos no estaba en línea con los valores centrales de Nintendo y no podía formar la base de "relaciones a largo plazo con los clientes [de Nintendo]" [132] .

Iwata supervisó el desarrollo de Nintendo Switch en los últimos meses de su vida y se desempeñó como desarrollador principal de la consola. En una entrevista con la revista Time en febrero de 2017, Miyamoto especuló que el objetivo de Iwata con el sistema era hacerlo portátil y permitir que los jugadores se comunicaran entre sí. En este punto, Iwata se centró en los aspectos técnicos del dispositivo [133] .

Relaciones Públicas

Durante los primeros años de la presidencia de Iwata en Nintendo, a menudo se retiraba de las apariciones en los medios a menos que se anunciara un nuevo hardware. Así podría dedicar más tiempo a la programación [135] . Sin embargo, con el tiempo, su actitud cambió y finalmente Iwata se convirtió en una parte importante de las relaciones públicas de Nintendo. Por ejemplo, Iwata ayudó a Nintendo a mejorar las relaciones con los usuarios de sus productos comunicándose regularmente con ellos en las redes sociales [76] , habló sobre empleados, juegos y equipos de Nintendo en su serie de entrevistas Iwata pregunta [75] . La inspiración para esta serie, que comenzó en septiembre de 2006, Iwata se basó en su experiencia como programador y su deseo de comprender cómo piensan otros desarrolladores [136] [137] . Estas entrevistas a menudo mostraban la relación amistosa entre Iwata y los otros miembros de Nintendo, siendo comunes las bromas y las risas [32] . También mostraron otro lado de la normalmente reservada Nintendo: una apertura para discutir algunos de los mecanismos internos de la compañía [138] .

En 2011, Iwata ayudó a establecer Nintendo Direct, una serie de conferencias de prensa en línea abiertas al público que muestran los próximos juegos y productos de Nintendo fuera de los canales habituales de la industria [76] . Estos videos solían ser extravagantes y humorísticos y reflejaban la personalidad de Iwata [16] , en marcado contraste con el tono serio que adoptaron Sony y Microsoft en sus anuncios [139] . Uno de esos videos incluía un partido de exhibición entre Iwata y el presidente de Nintendo of America, Reggie Fis-Aimé , que demostraba la incorporación de los personajes Mii , los avatares digitales de Nintendo, en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U [76] [140] . El video desencadenó la creación de memes en internet ; los memes incluían la frase "por favor, comprenda", que Iwata usaba a menudo cuando anunciaba retrasos en los juegos u otras noticias negativas, e imágenes de Iwata mirando en silencio un racimo de plátanos de un video del E3 2012 sobre la franquicia Donkey Kong [8] [134 ] ] [141 ] [142] .

Un efecto secundario de su presencia en Iwata Asks y Nintendo Direct fue que Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo [139] . Le gustaba hablar con los periodistas y preparaba historias con anticipación para entretenerlos [143] .

Otros proyectos

Iwata ayudó en la creación de Creatures Inc., que fue fundada en 1995 por Tsunekazu Ishihara [144] . En 1998, Iwata ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi a establecer Hobonichi, trabajando como gerente de TI. Asumió el cargo después de que Itoi le pidiera que creara el sitio web y los sistemas técnicos de la empresa un mes antes del lanzamiento de la empresa. Iwata retuvo el puesto en 2007, aunque ya era un empleado de tiempo completo en Nintendo en ese momento [145] . Poco después de convertirse en presidente de Nintendo, Iwata se nombró miembro del equipo de desarrollo de HAL para trabajar en Super Smash Bros. Melee en GameCube y no te separes de tu cosa favorita: la programación [43] [146] . Después de trabajar en la serie Brain Age , Iwata ayudó a crear productos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., Capacitación en inglés: ¡Diviértete mejorando tus habilidades! , e Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . Además, ha trabajado en juegos de las series Animal Crossing , Mario , Metroid Prime y The Legend of Zelda [17] [148] . Iwata tuvo un cameo en WarioWare: Smooth Moves[149] . Desde 2013, Iwata ha estado involucrado en el desarrollo del juego móvil de realidad aumentada Pokémon GO . El juego fue anunciado públicamente en septiembre de 2015, dos meses después de su muerte [150] [151] .

Enfermedad y muerte

El 5 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no asistiría al E3 2014 por motivos de salud [152] . Más tarde, el 24 de junio, Iwata hizo público un aviso a los accionistas de que se había sometido a una cirugía la semana anterior para extirpar un tumor en el conducto biliar que se había descubierto durante un chequeo médico de rutina [148] [153] . Más tarde, el 29 de octubre, se anunció que después de una operación exitosa, Iwata volvió a trabajar en octubre. Durante este tiempo, Iwata perdió peso notablemente, pero notó que, como resultado, se sentía más saludable [154] . El 5 de noviembre, Iwata actuó frente al público por primera vez desde la pausa en el anuncio de Nintendo Direct, pero durante la presentación apareció "demacrado y pálido" [155] . El 28 de enero de 2015, Iwata enfermó de fiebre alta, lo que generó especulaciones de que tenía gripe ; en consecuencia, la reunión con los accionistas fue pospuesta [156] . Después de asistir a otra reunión de accionistas el 26 de junio, Iwata enfermó repentinamente y fue hospitalizado [157] [158] . A pesar de estar hospitalizado, Iwata continuó trabajando con su computadora portátil en la cama y brindó comentarios sobre Pokémon Go a Tsunekazu Ishihara [158] . El 11 de julio, a la edad de 55 años, falleció por complicaciones de un tumor. Nintendo hizo el anuncio oficial de su muerte al día siguiente [117] .

El 13 de julio se bajaron las banderas en la sede de Nintendo [159] . El mismo día, todas las sucursales regionales de Nintendo realizaron un día de silencio en memoria de Iwata [160] . Figuras eminentes de la industria de los juegos y fanáticos expresaron su tristeza en las redes sociales por la muerte de Iwata y su gratitud por sus logros [159] [161] . Los fanáticos han erigido monumentos temporales en todo el mundo, incluso en la Embajada de Japón en Moscú y en la Nintendo World Store en Manhattan , Nueva York [162] [163] . Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios , declaró: "Rezo para que el Sr. Iwata, que tanto ha contribuido al desarrollo de la industria del juego, descanse en paz" [164] . El compositor y director Junichi Masuda , mejor conocido por su trabajo en los juegos de Pokémon , tuiteó : “Era un hombre que entendía Pokémon y un gran líder. Cuando lo visité, estaba sano. Rezaré por su alma con todo mi corazón . El Instituto de Tecnología de Tokio publicó una declaración conmemorativa el 4 de agosto, en la que antiguos compañeros de clase y maestros de Iwata compartieron sus recuerdos de él [11] . En The Game Awards 2015, Reggie Fis-Aimé rindió homenaje a Iwata, describiéndolo como "intrépido" y "único en todos los sentidos de la palabra" [166] [167] .

Horas después del anuncio de la muerte de Iwata, se publicó y circuló ampliamente en Twitter una imagen de un arcoíris sobre la sede de Nintendo; se llamaba "Rainbow Road to Sky", que es una referencia al escenario Rainbow Road de la serie Mario Kart [168] [169] . Adiós a Iwata se celebró en Kioto los días 16 y 17 de julio. A pesar del clima tormentoso provocado por el tifón Nangka, unas 4100 personas asistieron a presentar sus respetos [170] [171] [172] . Después del velorio, los restos de Iwata fueron incinerados [173] .

Después de la muerte de Iwata, los directores ejecutivos Shigeru Miyamoto y Gen'yo Takeda asumieron temporalmente sus funciones y dirigieron la empresa juntos [174] . El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima , jefe de recursos humanos y ex director ejecutivo de Nintendo of America, sucedería a Iwata para convertirse en el quinto presidente de Nintendo .

Legado

A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y su influencia en el entorno de los juegos [16] [176] . Fue visto como el epítome de Nintendo: juguetón, excéntrico, ingenioso y divertido . La habilidad de Iwata como programador llevó a muchos a considerarlo como un "genio" en el campo, y algunos lo llamaron el Bill Gates japonés [11] [178] . Su enfoque práctico de los negocios le valió el respeto de desarrolladores y jugadores por igual [16] . El discurso del "corazón de jugador" de Iwata en GDC 2005 se considera la esencia de lo que era: un humilde hombre de negocios dedicado a los videojuegos [1] .

Mi identificación dice que soy el presidente de una corporación. Pero pienso como un desarrollador de juegos. Y soy un jugador de corazón.

Texto original  (inglés)[ mostrarocultar] En mi tarjeta de presentación, soy presidente corporativo. En mi opinión, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón, soy un jugador.

Satoru Iwata, discurso de GDC 2005 [62] [146]

A Iwate, junto con otras figuras de Nintendo como Miyamoto, se les atribuye la enorme expansión del mercado de los juegos y la creación de un nuevo género [69] [74] . Centrándose en una nueva audiencia, en lugar de competir con Microsoft y Sony, Iwata evitó la confrontación directa con los competidores de Nintendo y logró con éxito sus objetivos [16] [176] . Gracias a este enfoque, fue llamado un "revolucionario delicado" [16] . La simplicidad externa y el atractivo de Nintendo DS y Wii contribuyeron a la expansión del mercado [16] . Chris Kohler de la revista Wired afirmó que "gracias a la Nintendo de Satoru Iwata, ahora todos somos jugadores", refiriéndose al aumento de la popularidad de los videojuegos tras el lanzamiento de la Nintendo DS y la Wii [179] . A pesar del respeto generalizado, Iwata fue criticado por su terquedad y falta de voluntad para empujar a Nintendo al mercado móvil [126] . Después de su muerte, Reggie Fis-Aimé comentó: "... pasarán años antes de que su influencia en Nintendo y en la industria de los videojuegos sea plenamente apreciada" [180] .

En octubre de 2015, un Amiibo hecho por fanáticos con Iwata se incluyó en la lista y se vendió en eBay por 1900 dólares ; todas las ganancias se donarían a la organización benéfica Child's Play[181] [182] . Iwata recibió póstumamente y por unanimidad el premio Career Achievement Award en los Golden Joystick Awards 2015 por sus contribuciones a la industria del juego [183] ​​. Recibió, también póstumamente, un premio similar enlos Premios DICE 2016 [184] [185] . En los Game Developers Choice Awards de 2016, Iwata fue galardonada con un cortometraje de animación del artista David Hellman de Braid [186] . Se colocó un tributo a Iwata al final de los créditos finales de Star Fox Zero.: "este juego está dedicado al piloto de nuestro vuelo que cayó en batalla" [187] [188] . Otro tributo probable aparece en el juego de lanzamiento de Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild , que estaba en desarrollo en el momento de la muerte de Iwata [189] . Un NPC que tiene un parecido sorprendente con Satoru Iwata le pide al jugador que suba a la cima del Monte Satori en busca del místico Señor de la Montaña. Dada la similitud entre los nombres "Satori" y "Satoru" y el hecho de que el Señor de la Montaña es el espíritu guía del juego, muchos ven esta misión como un tributo a Iwata [190] . En septiembre de 2017, los modders descubrieron que la versión emulada de Golf, que fue programado por Iwata al principio de su carrera, se incluyó en el firmware de todas las consolas Nintendo Switch antes de la actualización 4.0 y [192] .

Notas

Comentarios

  1. ゲームセンター岩田( Jap. Gēmusentā Iwata ) [11]
  2. ↑ US $ 18,7 y US$ 2,8 mil millones , respectivamente.
  3. ↑ Todas las cifras están en yenes japoneses al final del año respectivo.
  4. $18.7 y $4.6 mil millones, respectivamente.
  5. $770,000 y $2.11 millones, respectivamente.
  6. 1,13 millones de dólares.

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