Lootbox ( eng. loot box - "caja de botín", también caja de botín / premio - "caja de botín / premios"), también se usa el nombre " estuche " o " contenedor ": un elemento virtual en juegos de computadora , cuando se usa en el que el jugador recibe elementos virtuales aleatorios de varios valores y propósitos, llamados presa ( ing. botín ). La gama de estos elementos es bastante amplia, desde simples modificaciones a la apariencia del personaje o el avatar del jugador hasta elementos que cambian el juego, como armas o armaduras. Una caja de botín es una forma de monetización del juego, y la forma específica puede variar, es decir, al jugador se le pueden ofrecer cajas de botín directamente o recibe cajas de botín durante el juego, lo que requiere la compra de "claves" para usar. Dichos sistemas de juego también pueden conocerse como gacha ( abreviatura de Gashapon , el nombre de una serie de juguetes encapsulados) cuando se incluyen en los llamados juegos gacha .
El concepto de caja de botín se origina en la forma en que se distribuye el botín dentro de un grupo de jugadores en los juegos de rol multijugador masivos en línea, así como en la forma en que los juegos móviles se monetizan de forma gratuita . El surgimiento del concepto se produjo entre 2004 y 2007 en muchos juegos free-to-play, así como en algunos juegos tradicionales de pago. Para los editores y desarrolladores de juegos de PC, este concepto no solo crea un flujo constante de ingresos al aliviar las desventajas del contenido descargable pagado o las suscripciones pagas, sino que también ayuda a mantener el interés en el juego mediante la provisión de contenido nuevo y modificaciones cosméticas a través de la caja de botín. sistema.
La popularidad de las cajas de botín se vio impulsada por su inclusión en varios juegos lanzados a mediados de la década de 2010. En la segunda mitad de esta década, algunos juegos, como Star Wars: Battlefront II , desarrollaron el concepto de cajas de botín, lo que provocó una gran cantidad de críticas a las cajas de botín. Esta crítica apuntaba a la emasculación del sistema a la forma de "pay to win" ( pago para ganar en inglés ), es decir, empujar a los jugadores a gastar dinero en cajas de botín, la jugabilidad del juego cambió en una dirección negativa. , y en el caso de la introducción de este tipo de sistemas en los juegos con pago tradicional, se convirtieron en "anti-consumidor". Debido a los temores de que tales sistemas de cajas de botín condujeran a la aparición de un mercado gris virtual para los juegos de azar, las cajas de botín quedaron sujetas a la regulación de las leyes nacionales de juegos de azar en varios estados durante el mismo período.
Una caja de botín puede tener un nombre diferente según el tipo de juego en el que se presente. Los nombres "caja", "contenedor" o "estuche" se usan a menudo en los juegos de disparos donde los jugadores pueden obtener nuevas apariencias o equipos para sus personajes. Los juegos de cartas digitales (como Hearthstone ) pueden usar nombres como "refuerzo" o "paquete de cartas" de manera similar a los juegos de cartas coleccionables [1] .
El juego a menudo entrega cajas de botín, por ejemplo, como recompensa por subir de nivel a un personaje o por completar con éxito un juego multijugador [2] [3] . Además, las cajas de botín se pueden regalar como parte de promociones fuera del juego, por ejemplo, para ver ciertas transmisiones de transmisión [4] [5] . Los jugadores también tienen la opción de comprar cajas de botín directamente, normalmente con dinero real, pero también hay juegos en los que las cajas de botín se venden a cambio de la moneda del juego [6] . Algunos tipos de cajas de botín se pueden usar de inmediato, otros pueden requerir un elemento adicional, presentado como una "llave" [7] .
Por lo general, el uso de cajas de botín ocurre a través de la interfaz del juego, y el proceso de apertura se acompaña de atractivos efectos visuales y de sonido [2] [8] . La apariencia de tales interfaces está claramente modelada a partir de máquinas tragamonedas o una rueda de ruleta [8] . Cuando un jugador se queda sin cajas de botín o llaves, se le puede mostrar un botón a través del cual puede comprar cajas de botín adicionales [9] .
Los elementos que se pueden obtener a través de cajas de botín a menudo se dividen en "niveles de rareza", y la posibilidad de obtener un elemento disminuye significativamente a medida que aumenta la rareza del elemento. Aunque los elementos recibidos por el jugador se seleccionan al azar, existen ciertas garantías, como que la caja de botín contendrá al menos un elemento de cierta rareza (o superior) [10] . En algunos sistemas para determinar las recompensas, los artículos que aún no se han recibido se representan con un color determinado que corresponde a su grado de rareza, lo que alimenta aún más la emoción y el deseo de recibir estos artículos [8] .
El inventario del personaje del juego se mantiene mediante bases de datos en un servidor administrado por el desarrollador o editor del juego. Debido a esto, los jugadores pueden examinar el inventario de otros jugadores e iniciar negociaciones para intercambiar artículos [7] . Los artículos obtenidos a través de cajas de botín, usados por un personaje o usados por él, casi siempre son visibles para otros jugadores en el juego modificando la apariencia del personaje o reproduciendo un determinado clip de sonido [11] .
En la mayoría de los sistemas de cajas de botín, el personaje recibe elementos independientemente de lo que tenga. Se proporcionan medios para deshacerse de los duplicados recibidos, incluido el comercio con otros jugadores y convertirlos en moneda del juego. Posteriormente, en algunos sistemas de cajas de botín, el jugador puede usar esta moneda para comprar directamente ciertos artículos que su personaje no tiene [3] [12] .
Algunos sistemas de cajas de botín, predominantemente de origen asiático, utilizan un enfoque adaptado de las máquinas expendedoras de gasjapon (juguetes encapsulados) [13] . Estos juegos de gacha usan "girar" (similar a girar una palanca en una máquina de cápsulas) para obtener elementos aleatorios, personajes y otras ventajas virtuales. Una forma de gacha es la llamada "gacha completa". En él, para obtener un artículo raro, debes hacer un cierto conjunto de artículos ordinarios [14] . Los primeros elementos de un conjunto de este tipo se obtienen rápidamente, pero a medida que disminuye la cantidad de elementos que faltan, la probabilidad de que el elemento necesario para completar el conjunto se obtenga a través de una caja de botín también disminuye cada vez más. Esto es cierto siempre que el juego tenga una gran cantidad de elementos ordinarios, mientras que requiere uno específico [14] . Esta mecánica en particular fue prohibida en Japón por la Agencia de Asuntos del Consumidor local en 2012, pero otros tipos de gacha todavía se presentan ampliamente en los juegos [14] .
Algunos juegos pueden presentar cajas de botín de temporada o cajas de botín dedicadas a eventos especiales, a través de las cuales puede obtener elementos especiales que están disponibles para obtener solo en un momento determinado [15] . En el caso de los juegos de cartas coleccionables digitales donde las expansiones individuales se instalan y eliminan como parte del proceso de mantener vivo el metajuego , los potenciadores de ciertas expansiones solo se ofrecen para su compra cuando esa expansión se considera parte del juego estándar. Tan pronto como una expansión ya no se considera parte del juego estándar, las cartas correspondientes ya no se incluyen en los sobres. Sin embargo, las tarjetas todavía están disponibles para su compra con la moneda del juego y su uso fuera del juego estándar [16] .
Las cajas de botín son una evolución del concepto de sistema de botín aleatorio de los primeros juegos de computadora, un sistema de botín aleatorio de uso frecuente en juegos masivos multijugador en línea (MMO o MMORPG) y juegos similares [17] [18] . Además de este enfoque, las cajas de botín también formulan el enfoque utilizado en los juegos gratuitos para dispositivos móviles [17] . También se utiliza un elemento de aleatoriedad, similar a la emisión de juguetes encapsulados en gasapon [13] .
Se cree que el primer ejemplo conocido de un sistema de caja de botín es el elemento del boleto Gachapon , introducido en junio de 2004 en la versión japonesa de desplazamiento lateral de MapleStory , un MMORPG . Estos "boletos" tenían un precio de 100 yenes japoneses cada uno. Al igual que en las máquinas reales de Gachapon , se colocaron cabinas especiales en todo el mundo del juego y, al usar "boletos de Gachapon", los jugadores podían recibir artículos aleatorios en el juego [19] .
ZT Online (o Zhengtu ), un juego gratuito chino publicado en 2007 por Zhengtu Network, también se considera un ejemplo temprano de un juego de PC en el que las cajas de botín formaban parte del sistema de juego [8] . Los jugadores de los países asiáticos generalmente no tienen los fondos para comprar juegos por el precio total de una compra única y, a menudo, usan cibercafés o clubes de computación para obtener acceso gratuito a los juegos o recurren a la infracción de derechos de autor para obtener copias gratuitas de un juego. Sin intentar corregir este enfoque, los juegos asiáticos como ZT Online están introduciendo cajas de botín como un medio para monetizar juegos que de otro modo no generarían ingresos por ventas [20] . Se puede obtener una estimación de la recuperación de este esquema del informe de Zhengtu Network, según el cual los ingresos de ZT Online durante el primer año superaron los 15 millones de dólares estadounidenses [21] [22] . Como resultado, el enfoque comenzó a aplicarse al publicar juegos, que comenzaron a lanzarse como free-to-play con microtransacciones "encima" del propio juego [20] . Este enfoque ha comenzado a implementarse en juegos móviles free-to-play de la región asiática, entre los que destaca Puzzle & Dragons , lanzado en 2011. Este juego, gracias a su enfoque gacha, fue el primero en generar más de mil millones de dólares en ingresos utilizando este esquema de monetización [13] .
En las regiones occidentales (América del Norte y Europa), alrededor de 2009, Zynga y otros importantes editores de juegos de redes sociales tuvieron éxito , ofreciendo juegos gratuitos en sitios de Internet como Facebook que tenían microtransacciones para intensificar el éxito del usuario. Así, los ingresos de los editores se hicieron más dependientes de las microtransacciones posteriores a la venta que de la venta inicial [20] . La primera aparición de cajas de botín en esta región fue Team Fortress 2 (septiembre de 2010), cuando Valve agregó la posibilidad de obtener "cajas" al juego, que requería la compra de llaves para abrirlas [11] . robin caminante Robin Walker de Valve declaró que el objetivo era crear "efectos de red" para atraer a más usuarios al juego con el fin de generar ingresos a partir de la gran cantidad de jugadores que compran llaves para abrir "cajas" [20] . Más tarde, Valve pasó a un modelo de juego gratuito, informó un aumento de 12 veces en el número de jugadores después de la transición [22] y contrató a Janis Varoufakis para investigar la economía virtual . En los años siguientes, muchos MMO y MOBA cambiaron a un modelo de juego gratuito para aumentar la cantidad de jugadores, y muchos agregaron monetización a través de cajas de botín durante la transición [22] [23] . Los primeros de ellos fueron Star Trek Online [24] y El Señor de los Anillos Online en diciembre de 2011.
Independientemente de estos procesos, en la serie de juegos FIFA de Electronic Arts (EA), se introdujo el modo FIFA Ultimate Team (del inglés - "modo de mejor equipo"), en el que, utilizando las llamadas tarjetas de intercambio virtuales ( inglés virtual carta coleccionable ), el jugador puede crear un equipo. Lanzado originalmente como contenido descargable, este modo pasó a ser un complemento gratuito para el juego principal en 2010, con la capacidad de comprar paquetes de mapas que se utilizan como medio para generar ingresos del juego [20] . EA ha extendido esta exitosa práctica a Mass Effect 3 , que se acredita como el primer juego en caja que tiene cajas de botín nativas desde su lanzamiento en marzo de 2012. En Mass Effect 3 , a los jugadores se les ofrecieron "paquetes" que podían contener equipos atípicos que, de lo contrario, solo estarían disponibles a través de la molienda en un juego en línea, como un medio para compensar los costos de mantenimiento de los servicios multijugador. El equipo del juego Mass Effect 3 trabajó en estrecha colaboración con el equipo de FIFA para implementar estos "paquetes" de la manera correcta, que el desarrollador Jesse Houston comparó con abrir un paquete de cartas Magic: The Gathering, ya que siempre debe dar al jugador la sensación de recibir valores . de "paquetes" [20] [25] .
Otros ejemplos tempranos de juegos en caja con cajas de botín son Counter-Strike: Global Offensive , en el que se introdujeron "cajas de armas" en la actualización de agosto de 2013 [ 26] , y Battlefield 4 , en el que se incluyeron "paquetes de combate" ( ing. battlepacks ) . introducido en octubre de 2013, sin embargo, no estuvo disponible para su compra hasta mayo de 2014 y nunca contuvo elementos duplicados [27] [3] . Lanzado en noviembre de 2014, Call of Duty: Advanced Warfare presentaba " suministros " que contenían elementos aleatorios, incluidas varias opciones de armas en el juego, equipo de personajes y puntos de experiencia que podían usarse para modificar el personaje del jugador [28] .
En el contexto del éxito financiero de Overwatch y su sistema de cajas de botín, se lanzaron varios juegos en 2016 y 2017 en los que esta mecánica se convirtió en parte del metajuego [29] , incluidos Call of Duty , Halo 5: Guardians , Battlefield 1 , League de Legends [30] , Paragon , Gears of War 4 y FIFA 17 . A fines de 2017, se lanzaron una gran cantidad de títulos AAA importantes en varias franquicias con la incorporación de sistemas de cajas de botín en la mecánica del juego, incluidos Middle-earth: Shadow of War , Forza Motorsport 7 y NBA 2K18 . Esto condujo a una revisión crítica de la práctica a partir de octubre de 2017. [31] [32] [33] Por ejemplo, el lanzamiento del histórico juego Star Wars: Battlefront II en noviembre de 2017, en medio de una ola de críticas por su construcción. en los sistemas de cajas de botín, llevó a la reanudación de las discusiones a nivel de varios gobiernos relacionadas con la necesidad de una regulación legislativa de estos sistemas [34] [35] . El agregador de reseñas OpenCritic ha anunciado planes para introducir una calificación de "intrusión del modelo de negocio" para los juegos que proporciona una métrica del grado en que los sistemas de distribución de botines y el contenido descargable tienen un impacto en el juego [36] . Se ha señalado que la reacción a las cajas de botín en la segunda mitad de 2017 es una de las principales tendencias en la industria del juego en 2017. [37] [38] [39]
Debido a la reacción violenta contra las cajas de botín, algunos desarrolladores y editores han comenzado a eliminar las cajas de botín de sus juegos desde finales de 2017. Estos incluyen, por ejemplo, Star Wars Battlefront II (ver más abajo para más detalles), Middle-Earth: Shadows of War [40] y Forza Motorsport 7 [41] . Muchos juegos aún usan estas mecánicas, pero se han desarrollado otros enfoques de monetización, como el uso de " pase de batalla " basados en la competencia que se originaron en Fortnite : Battle Royale [42] . En marzo de 2019, se eliminó de Heroes of the Storm la posibilidad de comprar cajas de botín con dinero real . Las cajas de botín con contenido aleatorio todavía están disponibles en el juego como recompensas gratuitas en el juego; sin embargo, después de la actualización marcada, las modificaciones cosméticas también están disponibles para compra directa [43] .
Las cajas de botín se consideran parte del llamado bucle de coerción diseño del juego, que es necesario para garantizar la inversión del usuario en el juego [8] . Los bucles de compulsión son uno de los factores asociados con la adicción a los videojuegos y, a menudo, se comparan con la adicción al juego [17] [8] [44] . Esto se debe al uso del " programa de refuerzo de tasa variable " aproximadamente de la misma manera que se realiza el pago en las máquinas tragamonedas [45] . Aunque muchos jugadores nunca invierten dinero real en el sistema de cajas de botín del juego, estos sistemas adictivos generan grandes inversiones monetarias de las llamadas "ballenas", es decir, jugadores dispuestos a gastar cantidades significativas de dinero en artículos virtuales [32] . Las preguntas relacionadas con los juegos de azar son particularmente relevantes en los juegos que venden cajas de botín que se sabe que juegan los niños [46] . Los juegos de computadora se consideraban originalmente como los llamados "juegos de habilidad", es decir, el resultado en ellos está más determinado por las habilidades mentales y físicas del jugador que por el azar y, por lo tanto, no estaban regulados por la mayoría de las leyes de juego. Sin embargo, investigadores de Nueva Zelanda y Australia concluyeron en un artículo en Nature Human Behavior que “psicológicamente, las cajas de botín son similares a los juegos de azar” [47] .
Los defensores del uso de cajas de botín en los juegos han contrarrestado las similitudes con las prácticas de juego, vinculando las cajas de botín con el descubrimiento de juguetes coleccionables como Hatchimals [48] o paquetes de cartas para juegos de cartas coleccionables reales (CCG) como Magic: The Gathering . Anteriormente en los EE. UU., las CCI eran objeto de procedimientos judiciales para determinar si podían considerarse una forma de juego, pero el tribunal no lo estableció [49] . En la legislación sobre juegos de azar de algunos países, por ejemplo, Bélgica, hay una excepción para los CCG, porque estos juegos no contienen un elemento de emoción [50] . Los opositores a los jefes de botín respondieron diciendo que la apertura de un contenedor digital está diseñada teniendo en cuenta la experiencia sensorial y la retroalimentación instantánea, lo que puede afectar a las personas propensas a apostar. Este factor está ausente al abrir una baraja de cartas real [49] .
Se ha argumentado que el aumento en la apertura de cajas de botín en los juegos desde Overwatch se debe a la percepción del acto de abrir una caja de botín como emocionante tanto para el jugador como para los espectadores que miran al jugador a través de un video de YouTube o a través de una transmisión en vivo. en uno de las plataformas de transmisión , lo que crea una audiencia multimillonaria exclusivamente en torno a la apertura de cajas de botín [51] . El Grupo NPD , una empresa que rastrea las ventas de juegos de computadora, informa que los juegos que contenían cajas de botín lanzados durante septiembre de 2017 no mostraron cambios en las compras de los jugadores, ni positivos ni negativos [52] . El NPD también informa que NBA 2K18 , que ha sido criticado por los jugadores por su sistema de cajas de botín desde su lanzamiento en septiembre de 2017, terminó el mes como el juego más vendido en América del Norte [53] . Juniper Research ha publicado un pronóstico de que el mercado de videojuegos de $117 mil millones en 2017 podría crecer a $160 mil millones para 2022 debido al mayor uso de cajas de botín, principalmente en China [54] . Por esta razón, algunos desarrolladores de juegos han comenzado a ver las cajas de botín como una forma natural de monetizar los juegos, sabiendo que algunos jugadores las comprarán incluso cuando la mayoría no [55] .
Los juegos con recompensas aleatorias en el juego, incluso en forma de cajas de botín, que brindan la posibilidad de intercambiar artículos con otros jugadores, se están convirtiendo en una plataforma para apostar en términos de modificaciones cosméticas ( eng. juegos de apariencia ). Al mismo tiempo, los objetos de modificaciones cosméticas, “skins”, se convierten en una moneda virtual del mercado negro entre jugadores y operadores de sitios de Internet diseñados para intercambiar estos artículos por dinero real, o usarlos como apuestas en deportes electrónicos o el resultado de “ Juegos de habilidades". Posteriormente, esta actividad fue definida como juegos de azar por parte de las autoridades, y en el segundo semestre de 2016 se resolvieron ciertas cuestiones legales para poder suprimir esta actividad. Counter-Strike: Global Offensive de Valve , que se actualizó en 2013 para incluir elementos del juego arrojados al azar, se convirtió en el ejemplo más destacado de apuestas de aspectos a [56]mediados de 2016. Rocket League y PlayerUnknown 's Battlegrounds , tampoco no tener la capacidad de intercambiar elementos, ni dotarlo de restricciones, por lo que esta práctica no se encuentra en estos juegos [57] [58] .
Algunos de los sistemas de cajas de botín que existen en los juegos gratuitos han sido criticados por castrar el enfoque de pago para ganar . En tales casos, las cajas de botín contienen elementos que van más allá de modificaciones menores de personajes que afectan directamente el juego , como juegos de cartas para CCG digitales. Al mismo tiempo, el grado de influencia en el juego es proporcional al grado de rareza de dichos elementos. En vista de esto, la calidad de las habilidades del jugador para competir con otros puede determinarse mediante elementos emitidos aleatoriamente a través de cajas de botín. Esto puede alentar a los jugadores a comprar cajas de botín adicionales para obtener artículos de alta rareza para competir en igualdad de condiciones con los demás [17] . El juego de cartas Hearthstone , lanzado en 2014 por Blizzard , a menudo se considera que requiere una inversión financiera en paquetes de cartas para ser un jugador competitivo [59] .
Para que todos estos tipos de sistemas de cajas de botín sean considerados exitosos por los editores, algunos comentaristas han argumentado que los juegos están diseñados para promover y alentar la compra de cajas de botín, lo que impacta cualitativamente en los principios básicos del diseño del juego y puede diluir todas las mecánicas subyacentes del juego [ 60] [61] . Dichos elementos incluyen la reutilización de cajas de botín como un medio para evadir misiones relacionadas con la rutina para obtener elementos que cambian el juego y que ayudan en gran medida a la progresión del juego para un jugador. Esto anima al jugador a comprar cajas de botín con dinero real para reducir la pérdida de tiempo. Por ejemplo, el juego Middle-earth: Shadow of War tiene un segundo final "verdadero", para alcanzarlo, el jugador debe obtener muchos aliados fuertes para igualar la mayor dificultad de este final. Los desarrolladores probaron la posibilidad de llegar a este final sin el sistema de caja de botín activado y la monetización adicional, pero los revisores notaron que el juego requiere mucho tiempo para completar misiones adicionales para tener la oportunidad de atraer aliados adicionales a tu lado. Con un mercado continuo de cajas de botín en el juego, se vuelve difícil para el jugador rechazar la tentadora oferta de pagar dinero real por la oportunidad de deshacerse de esta rutina, lo que en general crea una experiencia negativa [62] [63] . La presencia de un escaparate en el juego, que permite comprar cajas de botín o varios equipos con dinero real, también afecta el sentimiento de participación del jugador en el juego [64] . En julio de 2018, los desarrolladores de Shadow of War lanzaron parches que eliminaron por completo el sistema de escaparate y caja de botín del juego [65] [40] .
Algunos jugadores y comentaristas consideran que la introducción de algunos sistemas de cajas de botín es anticonsumidor. Los juegos de una sola vez generalmente ya admiten contenido descargable , por lo que la posterior introducción de sistemas de cajas de botín ha sido ampliamente criticada por los jugadores [31] . Algunos periodistas de juegos consideran que agregar cajas de botín a los juegos multijugador es una parte justificable del esfuerzo de un editor por reducir el costo de mantenimiento de los servidores del juego, pero agregarlos a los juegos para un solo jugador es puramente por el valor agregado de los editores [61] .
Los desarrolladores y editores ven las cajas de botín como una parte necesaria para monetizar los juegos de PC AAA después de la venta inicial. Los editores evitan aumentar el precio base de dichos juegos de ordenador por encima de los 60 dólares por temor a una caída inmediata de las ventas [66] . En cambio, se buscan fuentes de ingresos después de la venta inicial en respuesta al aumento de los costos debido al aumento de los costos y la velocidad del proceso de desarrollo, el estancamiento en el crecimiento de la audiencia de juegos de computadora y la reducción del tiempo durante el cual se realiza una sola vez. las ventas se pueden hacer a costo total. Los esquemas de monetización, como los sistemas de cajas de botín, pueden ser útiles para obtener ganancias a largo plazo después del lanzamiento del juego [61] [67] [68] [69] [70] [71] . Según los editores, el montaje posterior a la venta inicial es esencial para competir con éxito en la industria de los juegos móviles , donde se usa predominantemente la monetización gratuita [72] . En la polémica sobre Star Wars Battlefront II , un analista de KeyBanc Capital Markets señaló que en términos de una hora, el precio de los juegos de ordenador, incluso teniendo en cuenta las compras de loot boxes y microtransacciones, sigue siendo inferior al de otros medios , que significa que los juegos de ordenador se subestiman en términos de valor, que representan [73] .
Los desarrolladores saben que la decisión de agregar cajas de botín al juego y sus precios en moneda real puede ser tomada por el editor o la alta dirección, sin embargo, la implementación directa de estos sistemas, incluido su contenido, cómo se distribuyen y cuestiones similares, son decididos por el desarrollador [72] . Algunos desarrolladores señalan que el enfoque de las cajas de botín debe estar relacionado con el tipo de juego en particular, y dado que las cajas de botín no deben introducirse de manera depredadora hacia los usuarios, el desarrollador puede tomar la decisión de agregar cajas de botín al juego. antes de recibir las instrucciones pertinentes del editor [74] . Cuando los sistemas de cajas de botín se utilizan sistemáticamente para generar ingresos después de la venta inicial, en lugar de fomentar el juego continuo, los desarrolladores sienten la necesidad de un cambio significativo en el diseño del juego, alejándose del juego competitivo y empujando al jugador a gastar dinero [72] . Descubrieron que en los juegos en los que la jugabilidad principal no fomenta o requiere gastar dinero para comprar cajas de botín, agregar nuevo contenido disponible a través de las cajas de botín generalmente es bienvenido en la comunidad y puede generar algunos ingresos [72] . También se ha descubierto que la compatibilidad con el sistema de cajas de botín mejora cuando su uso se determina en las primeras etapas del desarrollo para que los desarrolladores puedan resolverlo, en lugar de cuando las cajas de botín se agregan en el último momento [72] . Los desarrolladores notaron que la mecánica de la caja de botín es mejor aceptada por el público no occidental, así como por el público occidental más joven. Estos grupos forman patrones de consumo diferentes a los de los jugadores occidentales mayores, principalmente debido a que crecieron con juegos móviles gratuitos [22] [74] .
No todos los sistemas de cajas de botín generan críticas. El sistema Overwatch de Blizzard Entertainment se considera un ejemplo del uso inofensivo de cajas de botín, a pesar de algunas fallas en su implementación [75] [76] [77] . Todos los artículos obtenidos a través de él son modificaciones cosméticas y no afectan el juego. Al mismo tiempo, hechos con alta calidad y visualmente atractivos, estos artículos se vuelven deseables para los jugadores. Los jugadores pueden ganar dinero en el juego por duplicados aleatorios, que el jugador puede usar para comprar otros artículos sin tener que comprar una gran cantidad de cajas de botín [78] [77] . El enfoque de caja de botín de Overwatch también se considera una buena manera de introducir contenido nuevo gratuito para todos como parte de eventos especiales, así como los objetivos de ingresos honestamente declarados de Blizzard como parte del modelo de negocio Game as a Service [60] . Blizzard también está estudiando los comentarios sobre el sistema de cajas de botín en el juego y haciéndole cambios. Por ejemplo, en junio de 2017, en respuesta a las críticas a largo plazo de los jugadores, la empresa realizó cambios en el sistema de cajas de botín de Overwatch para reducir la frecuencia de los elementos duplicados en un intento de mantener el ritmo de las ganancias de moneda en el juego aumentando la cantidad de moneda recibida a través de cajas de botín [79] . El CEO de Blizzard , Michael Morheim , dijo que al crear cajas de botín en Overwatch , evitaron la introducción de un sistema de pago para ganar , la introducción de elementos que cambian el juego y la capacidad de convertir los elementos recibidos a través de las cajas de botín en dinero real, por lo que él " [no] cree que Overwatch deba incluirse en esas controversias [de cajas de botín]" [80] . El productor del juego , Jeff Kaplan , agregó que en su enfoque de las cajas de botín, querían permitir que los jugadores obtuvieran los artículos cosméticos que querían, independientemente de su habilidad o suerte, por lo que agregaron la capacidad de comprar directamente estos artículos con -moneda del juego [81] . El analista de juegos Michael Pachter predijo que el modelo de caja de botín solo cosmético de Overwatch sería la forma preferida de introducir este tipo de monetización en el futuro [82] . Sin embargo, el sistema de Overwatch todavía no permite a los jugadores comprar directamente ciertos artículos cosméticos con dinero real, y la cantidad de moneda del juego que se obtiene a través de las cajas de botín puede ser pequeña. Ambos aspectos contribuyen al incentivo para gastar y crean el potencial para los juegos de azar [75] [76] .
Star Wars Battlefront IIPor otro lado, Star Wars: Battlefront II de Electronic Arts , desarrollado por EA DICE y lanzado en noviembre de 2017, recibió mucha atención en la ola de críticas lubtox de octubre de 2017. Fue rediseñado para eliminar el enfoque de "pase de temporada" del juego original, ya que se descubrió que separaba a los usuarios del juego en aquellos que pagaban por contenido adicional y aquellos que optaban por no pagar por él [66] . En cambio, se introdujeron otros esquemas de microtransacción en Battlefront II , que, al tiempo que permitía que todos los jugadores jugaran juntos, generaba los ingresos recurrentes que necesitaba EA. Estos esquemas incluyen un sistema de caja de botín, algunos de los artículos obtenidos a través de él, las llamadas "cartas estelares" ( ing. Star Cards ), mejoran las capacidades de ciertas clases de personajes. Estos elementos se dividen en numerosos niveles relacionados con la rareza, que determinan la cantidad de mejora recibida. Debido al hecho de que las "cartas estelares" de alto nivel brindan ventajas claras para los jugadores que desean comprar una gran cantidad de cajas de botín con dinero real sobre los jugadores que simplemente juegan, el sistema de cajas de botín de Battlefront II ya se describió durante la beta abierta. prueba como uno de los sistemas de pago para ganar en juegos vendidos a precio completo [77] [83] [68] .
Antes del lanzamiento del juego, EA reelaboró este enfoque debido a las críticas y cambió el sistema de cajas de botín para que algunos de los elementos que aún estaban disponibles a través de las cajas de botín, como las "cartas estelares", también se pudieran obtener de otra manera: a través de logros en el juego, moneda del juego o compra directa con dinero real [84] [85] . Justo antes del lanzamiento del juego, los suscriptores de EA Access recibieron "acceso anticipado" a la versión final de Battlefront II; descubrieron que para obtener acceso a personajes de héroes especiales a través de la moneda alternativa del juego y microtransacciones, el jugador debe pasar muchas horas en partidas del juego para recibir "créditos" a una tasa bastante alta, o gastar dinero real para comprar moneda del juego o cajas de botín, una de las recompensas al usarlas es la moneda del juego. La combinación de sistemas de cajas de botín y microtransacciones, elementos esenciales de los sistemas de pago para ganar, ha suscitado aún más críticas. Apenas unas horas después del lanzamiento del juego, EA y DICE deshabilitaron temporalmente todas las compras a través de microtransacciones hasta que se pueda encontrar una solución adecuada para los usuarios. DICE declaró: "Ahora escucharemos más, regularemos, equilibraremos y afinaremos" antes de que se vuelvan a presentar [86] . Según The Wall Street Journal , la decisión de desactivar las microtransacciones justo antes del lanzamiento del juego se tomó a pedido de Disney , que posee todos los derechos de Star Wars. Disney, consciente del atractivo de la franquicia para los niños, temía que el sistema de cajas de botín pudiera contribuir al desarrollo de conductas de juego en los niños [87] [46] . EA anunció más tarde que su enfoque renovado para las microtransacciones en el juego se implementaría en marzo de 2018, eliminando todos los elementos de "pagar para ganar" como "Tarjetas estrella" de los posibles elementos obtenidos a través de cajas de botín. En cambio, las "cartas estelares" solo se otorgan por el progreso en el juego, en función de los puntos de experiencia, mientras que las cajas de botín después de la actualización solo pueden contener artículos cosméticos o moneda del juego para comprarlos [88] .
Las reacciones de los jugadores al sistema de cajas de botín de Battlefront II llevaron a la Comisión de Apuestas de Bélgica a evaluar la naturaleza de las cajas de botín específicamente en Battlefront II . En este contexto, se iniciaron debates legislativos en Estados Unidos sobre la posibilidad de prohibir la venta del juego en Hawái y en algunos otros estados [89] . EA ha publicado un comunicado en el que no considera que el enfoque de las cajas de botín de Battlefront II sea un juego de azar, ya que su uso es totalmente voluntario [90] . La respuesta y el cambio en el sistema de cajas de botín y/o el esquema de monetización hicieron que las ventas de Battlefront II cayeran por debajo de las expectativas, lo que provocó que el precio de las acciones de EA cayera un 8 % en la semana posterior al lanzamiento del juego (lo que corresponde a aproximadamente $3 mil millones ). Los analistas esperan que EA cambie la forma en que monetiza los juegos y que no permita una reacción similar en el futuro, lo que podría reducir aún más las ganancias futuras [91] . En el trimestre fiscal posterior al lanzamiento de Battlefront II , EA reportó ventas de un 10 % menos de unidades que su objetivo de 10 millones , lo que el director financiero de EA, Blake Jorgensen , atribuyó a la controversia en torno al sistema de botín del juego . Esto, junto con el cierre de las microtransacciones mientras la empresa rediseñaba su enfoque de las cajas de botín, hizo que los ingresos de EA no alcanzaran las expectativas este trimestre [92] . En abril de 2018, el portavoz de EA, Patrick Söderlund , declaró que la controversia del botín de Battlefront II tuvo un impacto significativo en la empresa, lo que provocó reorganizaciones ejecutivas y que "para los juegos que salen a continuación, para Battlefield o Anthem , [los jugadores] han hecho claro que no podemos permitirnos repetir los mismos errores. Y no los repetiremos." [93] .
FIFAElectronic Arts también lanza juegos de fútbol anuales como parte de la serie FIFA , utilizando la semejanza y las características de los atletas y equipos de la vida real que participan en la organización . Algunos de los últimos juegos incluyen un modo " Ultimate Team " , donde los jugadores pueden crear su propio equipo a través de "cartas" de los respectivos jugadores. Estas tarjetas se pueden comprar con dinero real como parte de paquetes de tarjetas virtuales. Este mecanismo es similar a los sistemas de caja de botín en otros juegos, sin embargo, la variante de los juegos de FIFA es criticada por el hecho de que las tarjetas obtenidas en una versión del juego no se transfieren a la versión del próximo año. Como resultado, el jugador debe volver a construir un equipo competitivo mediante la readquisición de "créditos" virtuales o gastando dinero real, con una alta probabilidad de repetir este ciclo cada año [94] . En 2016, EA informó que las compras de Top Team generaron $ 650 millones por año, lo que representó exactamente la mitad de los ingresos por microtransacciones en la cartera de la empresa y el 30 % de todos los ingresos por ventas digitales [95] .
Debido al uso de la aleatoriedad en la distribución de elementos y la atracción de dinero real, los juegos que utilizan cajas de botín pueden considerarse una forma de juego [23] . La legislación sobre juegos de azar puede variar de un país a otro, pero un síntoma común de que los sistemas de cajas de botín pueden clasificarse como juegos de apuestas es la incapacidad de convertir legalmente el contenido de las cajas de botín en dinero real.
Los juegos con sistemas de cajas de botín se han regulado en varios países asiáticos, mientras que las discusiones sobre la legalidad de las cajas de botín continúan en los países occidentales [96] . Steven Wright , un escritor de PC Gamer , supervisó algunos de los problemas de apuestas con cajas de botín en casos judiciales contra la industria de las cartas de béisbol en la década de 1990 y contra el juego de cartas físico Pokémon , pero las decisiones sobre estos procesos no se extendieron lo suficiente a otras áreas [97 ] .
En diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de la República Popular de China anunció una legislación que requeriría que un "editor de juegos en línea" publique, a partir de mayo de 2017, "la probabilidad de adquisición de todos los artículos y servicios virtuales" [98] . Cuando la legislación entró en vigor, los editores publicaron un montón de estadísticas diferentes, entre las que se encontraban las posibilidades de que los jugadores chinos obtuvieran diferentes categorías de elementos en cada caja de botín, algunas de las cuales eran bastante pequeñas, hasta el 0,1 % [99] . Otro requisito legal para los editores fue un límite en la cantidad de posibles compras de cajas de botín por jugador por día (las restricciones también afectaron el tamaño máximo de conjuntos de varias cajas de botín). La legislación también requiere que los editores establezcan más posibilidades para los jugadores de obtener artículos raros dependiendo de la cantidad de cajas de botín abiertas, estableciendo la cantidad exacta de cajas de botín requeridas para obtener un artículo raro [100] .
La ley también prohibió a los editores vender directamente "boletos de lotería", como cajas de botín. En junio de 2017, Blizzard Entertainment anunció que "de acuerdo con la nueva legislación", las cajas de botín en Overwatch ya no estarán disponibles para su compra en China. En su lugar, los jugadores pueden comprar moneda del juego y recibir cajas de botín como "regalo" por la compra [101] .
A partir de noviembre de 2019, la Administración General Estatal de Prensa y Publicaciones de la República Popular China prohibió la venta de cajas de botín a personas menores de 8 años y limitó la venta de cajas de botín a audiencias mayores menores de 18 años a un máximo. cantidad de 200 a 400 yuanes por mes [102] .
JapónDebido al éxito del modelo gacha en Puzzle & Dragons en 2011, se descubrió en Japón que dicho sistema es esencialmente un juego de azar, en particular para jugadores jóvenes [13] . En mayo de 2012, la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón había impuesto una prohibición del llamado "gacha completo", en el que un conjunto predeterminado de artículos obtenidos a través de cajas de botín se pueden convertir en un artículo más raro y, por lo tanto, más caro. Esto no se hizo mediante la emisión de una nueva legislación, sino mediante la emisión de una opinión legal de que los artículos virtuales podrían considerarse "premios" según la legislación existente de 1977, evitando así la introducción de "full gacha" en el contexto de los cromos de béisbol. . Un mes después de la publicación de esta opinión legal, todos los editores de juegos japoneses eliminaron las reglas de "gacha completa" de sus juegos, pero muchos editores encontraron una manera de evitarlo [14] [13] . Los desarrolladores japoneses de juegos móviles, incluidos GREE y DeNA, han estado trabajando para crear un grupo de autorregulación dentro de la industria, la Japan Social Game Association , en un intento por disuadir a los desarrolladores de usar este modelo, pero esta organización no ha tenido éxito. fue abolido en 2015 [13]
Corea del SurEn marzo de 2015, los miembros de la Asamblea Nacional de la República de Corea , por iniciativa del Partido Corea Libre , propusieron enmiendas a la legislación nacional de juegos existente que requeriría que las empresas relacionadas con los juegos publiquen "información sobre tipos, proporciones en juegos, así como la probabilidad de obtener » elementos obtenidos a través de cajas de botín [103] . Estas enmiendas no fueron aceptadas, pero este precedente condujo a un intento de autorregular la industria de los juegos de Corea [104] . Esto no convenció a los diputados de la Asamblea, continuaron insistiendo en la necesidad de una regulación legislativa [103] . Sin embargo, se han desarrollado varias opciones de autorregulación (la última en julio de 2018), que actualmente requieren que todos los juegos de computadora muestren las probabilidades de recibir elementos de las cajas de botín [105] . También hay planes para expandir el alcance de la regulación a través de este enfoque para incluir otras formas de compras en el juego, como la posibilidad de éxito al usar un artículo comprado que pretende mejorar otro artículo [106] .
La Comisión de Comercio Justo continúa supervisando los problemas de los consumidores relacionados con las cajas de botín y los juegos de computadora. Por ejemplo, en abril de 2018, multó a Nexon con $ 850,000 por la práctica engañosa de usar cajas de botín en Sudden Attack [107] .
SingapurEn octubre de 2014, el Parlamento de Singapur aprobó la Ley de juegos de azar remotos , que prohíbe todos los sitios de juegos de azar en línea sin licencia e impone multas a cualquiera que la viole. La ley define el juego de riesgo como “créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales, o cualquier otra cosa que se compre […] en relación con el juego de azar” [108] , lo que lleva a la necesidad de que los fabricantes de cada juego donde el jugador paga dinero y recibe un resultado aleatorio, solicitar una licencia estatal para realizar esta actividad [109] .
En respuesta al cabildeo de la industria de los juegos, el ministro del Interior, S. Iswaran, aclaró la ley en el Parlamento y dijo que “la ley no se dirige a los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para tener la oportunidad de ganar dinero y en los que el diseño del juego no permite que los jugadores se conviertan”. "créditos" en el juego en dinero real o productos reales relacionados fuera del juego". El ministro también hizo una excepción a la ley para "monedas virtuales que pueden usarse para canjear u obtener acceso a otros productos de entretenimiento" como Steam [110] .
Sin embargo, el ministro también afirmó:
El hecho es que la línea entre lo social y el juego se ve cada vez más borrosa. Lo que puede parecer hoy y parecer seguro puede convertirse rápidamente en algo más siniestro mañana a raíz de las oportunidades del mercado y la confianza del consumidor. Por lo tanto, las definiciones en la ley son lo más amplias posible.
AustraliaEn Australia, los juegos de caja de botín están sujetos a restricciones de juego si se pueden jugar "por dinero o algo de valor". Quedan dudas incluso si el "valor" de un elemento que existe solo en el juego solo puede determinarse en relación con el prestigio de ese elemento [111] . La Comisión de Regulación de Apuestas y Bebidas Alcohólicas de Victoria ha declarado que considera que las cajas de botín son apuestas, pero no tiene la facultad de enjuiciar a las empresas registradas en el extranjero . La Comisión propone una clasificación " R instantánea " para cualquier juego que use cajas de botín para eludir estas restricciones [112] . En mayo de 2018, la Oficina Australiana de Seguridad Electrónica publicó una lista de recomendaciones de seguridad con respecto al peligro que representan las cajas de botín en los juegos en línea [113] .
En junio de 2018, el Senado australiano , después de considerar la petición de Jordon Steele-John , envió una solicitud al Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones para investigar las cajas de botín, un informe que debía presentarse ante el Senado en septiembre de 2018. Una investigación iniciada en agosto de 2018 evaluó el uso de cajas de botín en juegos de computadora y concluyó que son controvertidos en relación con los juegos de azar y el efecto en los niños [114] [111] . El informe, publicado a mediados de septiembre de 2018, concluyó que las cajas de botín son "psicológicamente similares a los juegos de azar" y que las cajas de botín potencialmente "se aprovechan de los trastornos de juego de sus usuarios". El Comité recomendó que los juegos que contengan cajas de botín se etiqueten para atraer la atención de los padres, que tengan "contenido de juego interno", y también propuso que se evalúe el cumplimiento de la edad mínima legal en la que se permiten los juegos de azar en dichos juegos [ 115] . En el informe final, el Comité insta al gobierno australiano a "comprender una revisión exhaustiva de las cajas de botín en los juegos de computadora" a través del trabajo interinstitucional para determinar qué medidas legislativas y de otro tipo se deben tomar [116] .
En febrero de 2020 se hizo público el informe del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia , cuyo objeto era el contenido en Internet que debía bloquearse mediante verificación de edad. Recomendó que el Comisionado de la Oficina de Seguridad Electrónica o personas en cargos similares "informen al gobierno australiano de las opciones para limitar el acceso a cajas de botín y otros elementos de apuestas simuladas en juegos de computadora para adultos mayores de 18 años, incluso hasta la edad obligatoria". verificación" [117] [118] .
Nueva ZelandaLa Comisión de Juegos de Azar del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda dijo en respuesta a un correo electrónico de un residente local que cree que "las cajas de botín no cumplen con la definición de juegos de azar en la ley", pero se está trabajando para revisar esta situación [119] .
En marzo de 2017, la Comisión de Apuestas del Reino Unido publicó un documento de posición titulado "Monedas virtuales, deportes electrónicos y juegos de casino sociales" [7] . Este documento establece la posición de que los artículos virtuales son "premios" y también, en general, que "donde los premios pueden usarse exclusivamente dentro del juego, tales características del juego no deben licenciarse como juegos de azar" [7] [34] . Sin embargo, el documento continúa diciendo lo siguiente [34] :
En nuestra opinión, la capacidad de convertir elementos del juego en dinero real o intercambiarlos (por otros elementos con valor) significa que alcanzan un valor real y se convierten en elementos monetarios o valores monetarios. Cuando se ofrezcan oportunidades de juego utilizando dichos artículos, se debe obtener una licencia de la misma manera que en las circunstancias en las que se usan o reciben fichas de casino que luego pueden cambiarse por dinero como una forma de pagar el juego [7] .
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Desde nuestro punto de vista, la capacidad de convertir artículos del juego en dinero en efectivo, o de intercambiarlos (por otros artículos de valor), significa que adquieren un valor real y se convierten en artículos de dinero o valor en dinero. Cuando se ofrecen instalaciones para juegos de azar utilizando dichos artículos, se requiere una licencia exactamente de la misma manera que se esperaría en circunstancias en las que alguien usa o recibe fichas de casino como método de pago para juegos de azar, que luego pueden cambiarse por efectivo [7] .En agosto de 2017, la Comisión inició una investigación sobre juegos de azar relacionados con modificaciones cosméticas [120] . Posteriormente, en noviembre , el director ejecutivo de la Comisión, Tim Miller , confirmó en una entrevista en BBC Radio 4 que la Comisión también había investigado cajas de botín y propuestas para la autorregulación de la industria de los videojuegos [121] . Ese mismo mes, la Comisión emitió un comunicado en el que reconocía que no podía determinar cuándo exactamente se mezclaban las cajas de botín con los juegos de azar, por lo que solo podían aumentar la aplicación de lo que el Parlamento aprobó como ley de juegos de azar, y también confirmar en este sentido, la definición legislativa de juegos de azar. dado en un documento de posición publicado anteriormente [122] . Miller dijo que si bien no pueden tomar medidas sobre las cajas de botín hasta que el Parlamento cambie la ley, pueden generar conciencia sobre los problemas que plantean las cajas de botín y el impacto en los niños y sus padres, así como realizar evaluaciones de riesgo y cuestiones relacionadas como parte de un investigación iniciada en agosto de 2017 sobre juegos de azar relacionados con modificaciones cosméticas. Miller también afirmó que, a pesar de que en otros países se han aprobado leyes o se lleva a cabo la regulación de las cajas de botín, la Comisión debe apegarse a las leyes de Gran Bretaña [123] .
En octubre de 2017, un mes antes de que comenzaran las discusiones de Battlefront II , el parlamentario de Cambridge, Daniel Zeichner , presentó una consulta parlamentaria en nombre del electorado al "Secretario de Estado de Digital, Cultura, Medios y Deportes sobre si qué acciones planea tomar para ayudar proteger a los adultos y niños vulnerables de las apuestas ilegales, las apuestas en el juego y las cajas de botín en los juegos de computadora” [124] . En respuesta, la diputada Tracey Crouch , subsecretaria del Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes se refirió al documento de posición de la Comisión de Juegos de Azar y también señaló:
El gobierno comprende los riesgos que plantea la convergencia de las apuestas y los juegos de computadora. La Gambling Commission continúa su investigación sobre esto y continuará monitoreando los desarrollos en el mercado [125] .
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] El gobierno reconoce los riesgos que surgen de la creciente convergencia entre los juegos de azar y los videojuegos. La Comisión de Apuestas mantiene este asunto bajo revisión y continuará monitoreando los desarrollos en el mercado. [125]Independientemente, más de 10.000 ciudadanos del Reino Unido han firmado una petición exigiendo que el gobierno "adapte las leyes de juego para incluir el juego en juegos de computadora dirigidos a niños", lo que plantea cuestiones relacionadas con las cajas de botín [124] . La respuesta del gobierno establece que la Junta de Estándares de Videojuegos está consultando con PEGI para ver si se requieren cambios en los estándares de PEGI para apuestas en juegos de computadora, y que la Comisión de Juegos de Azar está considerando la interacción entre dichos juegos y la audiencia joven. La respuesta también se refiere a la Ley de Regulaciones Comerciales Contra el Comercio Justo del Consumidor de 2008, que, según la respuesta, “exige que las empresas no expongan a nadie a formas engañosas o agresivas de marketing o, por ejemplo, solicitudes directas para comprar productos como contenido de juegos. , incluidas las compras en el juego, como las cajas de botín” [126] .
En marzo de 2018, la diputada de Redcar, Anna Turley , instó al gobierno a "acelerar la aprobación de proyectos de ley para regular la mecánica del juego en las cajas de botín". En respuesta, la ministra y miembro del parlamento, Margot James , señaló que "PEGI está alertando a los compradores de productos en las principales tiendas de aplicaciones cuando se incluyen compras adicionales en los juegos y está considerando colocar estos avisos en los paquetes físicos", y que "los reguladores como PEGI y Gambling La Comisión está pidiendo a la industria que se asegure de que los compradores y jugadores de juegos de computadora estén adecuadamente informados y protegidos” [127] .
La Gambling Commission publicó un informe en noviembre de 2018 sobre el estado del juego y su impacto en los jóvenes. A pesar de los informes de los medios de comunicación de que la Comisión ha determinado que las cajas de botín pueden considerarse un "punto de entrada" para que los jóvenes incorporen los juegos de azar en escenarios distintos de los juegos de computadora [128] [129] , la Comisión aclaró que no sacan ninguna conclusión directa. , solo determinaron que alrededor de 3 de cada 10 niños en el Reino Unido abrieron cajas de botín en los juegos [130] . A partir de enero de 2019, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes de la Cámara de los Comunes lanzó un debate público sobre cómo las tecnologías inmersivas como la realidad virtual pueden afectar la cultura, con especial atención a "la naturaleza adictiva de algunas tecnologías" [131] . El Departamento también celebró audiencias públicas con representantes de la industria de los juegos de computadora para escuchar su opinión [48] . La miembro del parlamento Margo James y actual ministra de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas declaró durante estas discusiones que el enfoque del Reino Unido para la evaluación de las cajas de botín diferirá del adoptado por otros países europeos como Bélgica debido a las diferencias en las leyes de juego entre países. James dijo: “Las cajas de botín son una forma para que las personas compren artículos, modificaciones cosméticas para mejorar su experiencia de juego, pero con la expectativa de obtener ganancias financieras adicionales. Y, lo que es más importante, no se pueden cambiar fuera de línea por dinero [real]. En esto veo una gran diferencia y, por tanto, no considero correcto decir que las cajas de botín son juegos de azar” [132] .
En julio de 2019, la Comisión de Juegos de Azar emitió un comunicado en el que afirma que no pueden supervisar la venta de cajas de botín en la mayoría de los juegos de computadora porque no hay forma de monetizar artículos en las cajas de botín, que es la característica principal de los juegos de azar según la ley actual. La Comisión también advirtió sobre la existencia de sitios web de terceros que incluyen un medio para monetizar artículos contenidos en cajas de botín, que es similar a los juegos de azar en términos de modificaciones cosméticas, sin embargo, la Comisión no está en posición de monitorear dichos sitios web e insta empresas como Valve tomen más medidas para evitar la monetización de los juegos de azar en relación con las modificaciones cosméticas [133] .
En su informe final publicado el 9 de septiembre de 2019, el Departamento recomendó que el gobierno del Reino Unido tome medidas preventivas para detener la venta de juegos que contengan cajas de botín a menores y continúe trabajando con PEGI para garantizar que los juegos que incorporan mecánicas de juego estén debidamente etiquetados. El informe también incluye una declaración: "Creemos que las cajas de botín que se venden por dinero real y no revelan su contenido por adelantado son juegos de azar que se juegan por valor monetario". El informe también requiere que el gobierno del Reino Unido incluya juegos que contengan cajas de botín en la Ley de juegos de azar de 2005, que luego prohibiría su venta. El informe también está de acuerdo con la conclusión de la Comisión de Juegos de Azar que exige que los desarrolladores y editores de juegos hagan más para frenar los juegos de azar del mercado gris y las modificaciones cosméticas [94] . El mes siguiente, el Comisionado de la Infancia de Inglaterra emitió un informe que se hizo eco de las mismas preocupaciones de que las cajas de botín para menores eran como juegos de azar y propuso cambios alentadores en la ley de juegos de azar que deberían reflejar cómo los juegos podrían usarlos para alentar a los menores a seguir gastando dinero. [134] .
La directora de salud mental del NHS , Claire Murdoch , dijo en enero de 2020 que el NHS había incluido preocupaciones sobre las cajas de botín y la salud mental de los jóvenes en su 'Plan a largo plazo', pero advirtió que 'ninguna de las dos empresas debería preparar a los niños para la adicción enseñándoles a apuesta usando estas cajas de botín como ejemplo. Ninguna empresa debería vender juegos de caja de botín con ese tipo de elemento de azar, así que sí, deberían descontinuarse". [ 135]
En febrero de 2017, la Comisión Reguladora de Juegos de Azar de la Isla de Man modificó la ley para definir inequívocamente que los artículos virtuales tienen "valor monetario" incluso cuando no es posible convertirlos en dinero real, lo que hace que las cajas de botín estén sujetas explícitamente a su legislación [ 136] [137] .
HolandaEn abril , la Autoridad de Juego de los Países Bajos emitió una opinión legal que haría ilegal vender cajas de botín o "transferir" artículos recibidos. En un informe titulado "Investigación de la caja de botín: ¿Tesoro o carga?" la agencia determinó que cuatro de cada diez juegos que examinó violaron las leyes de juego de esta manera. El documento afirma que, si bien los sistemas de caja de botín en los otros seis juegos carecían de motivos suficientes para el enjuiciamiento, los fabricantes "no obstante, contribuyeron al desarrollo adictivo" y fueron "inconsistentes" con la misión de la FDA [138] .
La FDA dio a los desarrolladores de cuatro juegos sin nombre ocho semanas para parchear sus sistemas de caja de botín, de lo contrario serían multados con la posibilidad de que se les prohibiera vender esos juegos en los Países Bajos [139] . Valve ha deshabilitado la capacidad de intercambiar artículos en el juego de Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 , afirmando que la Autoridad de Juegos Holandesa ha fijado el 20 de junio de 2018 como fecha límite para arreglar las cajas de botín en estos juegos [140 ] . El 11 de julio de 2018, Valve volvió a habilitar la capacidad de intercambiar elementos del juego de Counter-Strike: Global Offensive , al tiempo que deshabilitó la capacidad de los usuarios de los Países Bajos y Bélgica para abrir cajas de botín [141] [142] .
La investigación sobre la gobernanza se inició tras una investigación parlamentaria presentada por el miembro del parlamento Michiel van Nispen en noviembre de 2017. Al anunciar la investigación, el regulador advirtió sobre el "posible peligro" de la "adicción y los grandes gastos financieros" [143] [144 ] .
Actuando sobre los anuncios realizados en abril, la Autoridad de Juegos ha iniciado consultas con los países de la Unión Europea para encontrar una oportunidad de armonizar la legislación sobre cajas de botín en los países de la Unión [145] .
Debido a las regulaciones gubernamentales, en abril de 2019, Psyonix deshabilitó la capacidad de los usuarios de los Países Bajos y Bélgica para abrir "cajas de botín" con llaves en Rocket League [146] .
BélgicaEn abril de 2018, poco después de la decisión sobre las cajas de botín en los Países Bajos, la Comisión de Juegos de Bélgica completó su estudio de los sistemas de cajas de botín en cuatro juegos: FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive y Star Wars Battlefront II , y determinó que los sistemas de cajas de botín en FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive deben considerarse un juego de azar y deben regirse por la ley belga de apuestas. La Comisión encontró en relación con Overwatch que el acto de abrir cajas de botín es un juego de azar para obtener artículos de valor percibido, mientras que el juego no tiene un sistema para comprar directamente la moneda del juego para adquirir ciertos artículos, mientras que FIFA 18 es una fusión . de la realidad y la ficción mediante el uso de atletas de la vida real para llamar la atención sobre el sistema de cajas de botín [50] . El Ministro de Justicia belga, Koen Geens , al comentar sobre estos hallazgos, señaló que “es necesario un diálogo con este sector”, y también que “los niños a menudo entran en contacto con estos sistemas [loot boxes] y no podemos permitirlo” [71 ] . La investigación se llevó a cabo desde noviembre de 2017 [89] , durante el tiempo en que las cajas de botín se eliminaron temporalmente de Battlefront II , por lo que no se encontraron violaciones en este juego. La Comisión emitió órdenes para eliminar los sistemas de caja de botín de los tres juegos anteriores, de lo contrario, sus editores podrían ser acusados de un delito y multados con hasta 800 mil euros [147] . Jeans también pidió una prohibición en toda la Unión Europea de las cajas de botín , y señaló que "mezclar juegos casuales y juegos de azar, especialmente para las edades más jóvenes, genera preocupación por la salud mental de los niños" [148] .
En respuesta a estas acusaciones, algunas empresas han hecho que las cajas de botín no estén disponibles para los usuarios belgas sin ninguna compensación financiera para aquellos que compraron o pagaron bienes en los juegos respectivos:
Los juegos FIFA 18 y FIFA 19 también estaban en la lista nombrada por la Comisión, sin embargo, Electronic Arts no publicó una modificación de estos juegos. Previamente, en mayo de 2018, Electronic Arts informó que no consideraba que la implementación de cajas de botín en sus juegos fuera compatible con las apuestas [156] . En vista de esto, la Comisión recurrió al tribunal belga el 10 de septiembre de 2018, iniciando una demanda contra EA, sin embargo, las medidas que podrían tomarse contra la empresa debían decidirse en la oficina del fiscal [157] . Finalmente, el 29 de enero de 2019, EA anunció que dejaría de vender paquetes de FIFA Ultimate Team a jugadores belgas a través de microtransacciones en febrero, lo que cumplió con los requisitos de la Comisión [158] .
FranciaBasado en discusiones sobre cajas de botín y microtransacciones que se desarrollaron desde el lanzamiento de Star Wars Battlefront II , el senador francés Jérôme Durain envió una solicitud a ARJEL ( Autorité de régulation des jeux en ligne , francés - "Autoridad reguladora de juegos en línea"), una organismo de control de los juegos de azar en línea designado por el gobierno, para investigar la situación con las cajas de botín de pago para ganar . En la solicitud, Düren expresó su opinión de que "algunos observadores señalan la similitud entre el mundo de los juegos de computadora y las prácticas específicas de los juegos de azar" [159] . En un informe publicado en junio de 2018, ARJEL escribe que no puede considerar que los luboxes sean juegos de azar en el momento de la publicación del informe; sin embargo, indica la necesidad de una mayor investigación después de la publicación del informe planificado por el Foro Europeo de Reguladores de Juegos ( Gaming Regulators European Forum) ( del inglés - "controladores de juego del foro europeo). El informe de ARJEL señala que los elementos de las cajas de botín generalmente no tienen valor monetario, y aunque se pueden intercambiar en forma de apuestas por modificaciones cosméticas, el editor de dichos juegos no está involucrado en esta área, por lo tanto, entre las cajas de botín y otras formas de juegos de apuestas, hay una cierta brecha [160] .
AlemaniaEn febrero de 2018, la Comisión para la Protección de los Medios Juveniles de Alemania anunció un estudio de cajas de botín realizado en la Universidad de Hamburgo , que concluyó que tienen características "típicas de los juegos de azar". El jefe de la comisión, Wolfgang Kreisig ( alemán: Wolfgang Kreißig ), dijo que "es posible que las cajas de botín violen la prohibición de publicidad dirigida a niños y adolescentes" [161] [162] . En marzo de 2018, el panel concluyó que era probable que las cajas de botín violaran la prohibición de la publicidad directa que fomenta la compra de productos dirigidos a los jóvenes, pero los juegos que estudiaron tenían una clasificación de edad de "16 años y más", y por lo tanto no son destinados a que los jóvenes jueguen en ellos. La Comisión continuó recopilando quejas sobre cajas de botín en juegos específicos, sin forma legal de imponer multas o sanciones, incluso si se determinó que violaban la ley [163] .
SueciaTambién en febrero de 2018, el ministro de Finanzas de Suecia , Ardalan Shekarabi , declaró que estaba "listo para enviar una solicitud al gobierno [sueco] para observar de cerca el fenómeno de las cajas de botín y determinar si es necesario cambiar la ley para proteger mejor usuarios". Planteó la posibilidad de hacer cajas de botín iguales a las loterías durante 2019. [164] En mayo de 2019, Shekarabi ordenó a la Agencia Sueca del Consumidor que investigara las protecciones de los usuarios para las cajas de botín, en particular cómo protegen a los jóvenes y niños [165] .
PoloniaEn febrero de 2019, el Ministerio de Finanzas de Polonia emitió un comunicado en el que afirmaba que las cajas de botín no son juegos de azar según la ley polaca, aunque sí pueden considerarse juegos de azar según otras leyes. Las leyes polacas describen los juegos de azar de una manera específica, y la descripción actual en el momento del anuncio no permite que las cajas de botín se clasifiquen como tales [166] [167] [168] .
En los Estados Unidos, a partir de 2017, no había leyes que regularan las cajas de botín. El interés por el problema comenzó a mediados de 2016, debido a preguntas sobre los juegos de azar en términos de modificaciones cosméticas. También llamó la atención sobre algunos de los problemas asociados con el uso de elementos virtuales en los juegos de azar [169] . Una novedad en la jurisprudencia fue la decisión de los tribunales de que el juego con moneda virtual dentro de los juegos de computadora es ilegal porque no tiene conexión con el dinero real. Blizzard Entertainment y Riot Games han creado una disposición similar en sus juegos [170] . Además, en la mayoría de los estados, las leyes de juego se basan en el principio de obtener algo de valor a través de un juego de azar, pero la jurisprudencia anterior ha sostenido tradicionalmente que los artículos de juego no tienen valor. Sin embargo, con un aumento en el número de jueces expertos en tecnología que pueden interpretar el "valor" en algo más que términos financieros y comprender el valor de los artículos de juego en términos de modificaciones cosméticas, puede haber un cambio en la forma en que el poder judicial clasificará las cajas de botín [171] .
Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan , emitieron un comunicado en noviembre de 2017 expresando su posición sobre las cajas de botín . "Este tipo de cajas de botín y microtransacciones definitivamente están diseñadas para generar ganancias al explotar la psicología de las personas de la misma manera que lo hacen los juegos de casino". Están planeando introducir cambios a las leyes del estado de Hawái, en particular, para prohibir la venta del juego Star Wars Battlefront II , también recurrieron a legisladores de otros estados para promulgar leyes similares con el fin de poder cambiar las leyes federales. legislación debido a la actividad suficiente en los estados [172] [ 173] . Kunlen dijo:
Me di cuenta de lo lejos que había llegado esto. Hemos estado en este viaje durante 15 años con todos esos DLC del primer día, pases de suscripciones, pague para ganar. Continuamos aceptándolo como consumidores, continuamos comprando estos juegos. Ahora estamos en el punto en el que debemos decidir si es hora de introducir una regulación. ¿Debería la ESRB introducir una nueva clasificación que refleje los juegos de azar y las mecánicas adictivas?
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] Me di cuenta de lo mal que se ha puesto. Hemos estado en este camino durante 15 años con DLC desde el primer día, pases de suscripción, pay-to-win. Nosotros, como consumidores, seguimos aceptando eso, seguimos comprando esos juegos. Ahora estamos en un lugar donde debemos considerar, ¿necesitamos legislar? ¿La ESRB tiene que considerar una nueva calificación que podría tratar con juegos de azar y mecánicas adictivas? [174]En lugar de promulgar una ley que podría tener un efecto devastador en la industria como una "pendiente resbaladiza", Kunlan dijo que preferiría que la industria se autorregulara, por lo que las mecánicas similares a las apuestas quedarían excluidas de los juegos comercializados para niños, o la industria señalaría que los juegos con estas mecánicas están calificados para una audiencia más madura, lo que debería afectar la forma en que se comercializan y posicionan [174] . Lee explicó más tarde que presentaría un proyecto de ley que prohibiría la venta de juegos que contengan un elemento de juego a cualquier persona menor de 21 años, tanto en distribución minorista como digital [175] . El elemento del juego se define como el uso de dinero real para cambiar el "porcentaje de probabilidad" de obtener un elemento de juego en particular, en lugar del elemento en sí. Para febrero de 2018, se habían presentado dos proyectos de ley independientes en la Legislatura del Estado de Hawái. Uno de ellos establecía la introducción del etiquetado obligatorio con el texto “¡Atención! El juego contiene compras dentro de la aplicación y mecánicas similares a las apuestas que pueden ser dañinas o adictivas". al vender juegos que contienen cajas de botín a través de una red minorista. El segundo proyecto de ley establecía que tales juegos sólo podían venderse a personas mayores de 21 años, edad igual a la edad mínima de admisión a los juegos de azar en el estado [176] . Sin embargo, en marzo de 2018, estos proyectos de ley no cumplieron con los requisitos para su inclusión en la ley estatal y fueron rechazados [177] .
En enero de 2018, tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado 6266 (S-3638.1) [178] a la legislatura que, de tener éxito, habría ordenado a la Comisión de Juegos de Azar del Estado de Washington que investigara las cajas de botín y su posible impacto en los juegos de azar de menores de edad [ 179] [180] .
En abril de 2018, se presentó un proyecto de ley en el estado de Minnesota que prohibiría la venta de juegos con cajas de botín a niños menores de 18 años, además de introducir etiquetas especiales para alertar a los consumidores sobre la presencia de sistemas de cajas de botín [49] .
A principios de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri anunció su intención de presentar un proyecto de ley llamado Ley de protección de los niños contra los juegos abusivos que prohibiría las cajas de botín y las microtransacciones como "pagar para ganar" en los juegos de menores. El proyecto de ley utiliza características y definiciones aplicadas anteriormente en la Ley de protección de la privacidad en línea de los niños . La responsabilidad de la implementación de esta ley está asignada a la Comisión Federal de Comercio , la cual tomaría las decisiones sobre la imposición de multas para los juegos que no cumplan con estos requisitos [181] . El proyecto de ley se presentó formalmente en el Senado de los EE. UU. el 23 de mayo de 2019, bajo el 116.º Congreso como Proyecto de Ley del Senado 1629. El proyecto de ley fue copatrocinado por los senadores demócratas Ed Markey (de Massachusetts) y Richard Blumenthal (de Connecticut) [182] [ 183] .
En septiembre de 2018, los miembros de las comisiones de juego de quince países europeos, incluidos Austria, la República Checa, Francia, Irlanda, Letonia, los Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, España y el Reino Unido, así como el estado de Washington, EE. UU., anunciaron un esfuerzo conjunto para "contrarrestar los riesgos que plantea la difuminación de los límites entre el juego y las apuestas". El enfoque principal del grupo está en los sitios de apuestas para modificaciones cosméticas, sin embargo, buscarán oportunidades para "garantizar que las características del juego, como los sistemas de cajas de botín, no conduzcan a apuestas según las leyes nacionales" [184 ] .
Las organizaciones de la industria de los juegos de computadora han manifestado que, en general, es imposible la autorregulación de las cajas de botín similares a los juegos de azar debido a la falta de legislación en sus países que considere la presencia de cajas de botín en los juegos como juegos de azar [34] .
Unión EuropeaEn muchos países de la UE, PEGI lleva a cabo la certificación voluntaria de los juegos de ordenador con una calificación . Según PEGI, la mera presencia de sistemas de cajas de botín en un juego no convierte automáticamente a un juego en "apuesta". Además, PEGI declaró que “no le corresponde a PEGI decidir si algo se considera juego de azar o no; esto debería definirse en las leyes nacionales de juego”.
Las consultas parlamentarias en el Reino Unido en marzo de 2018 indicaron que PEGI estaba "considerando la posibilidad de introducir notificaciones [sobre la presencia de compras en el juego] al vender productos en caja" [34] . En abril de 2020, PEGI anunció la introducción de una etiqueta adicional "contiene artículos aleatorios pagados" en los juegos que contienen mecánicas tipo caja de botín [185] .
JapónLa Asociación Japonesa de Juegos Sociales (JSGA ) publicó dos pautas de autorregulación para gacha en el juego antes del cese de operaciones en 2015: la introducción de una probabilidad mínima de ganar del 1% y la introducción de un límite de pago. Por ejemplo, si un jugador gasta una cierta cantidad de dinero en una gacha, el jugador tiene la oportunidad de obtener cualquier recompensa proporcionada a través de la gacha de forma gratuita. La asociación hizo una recomendación para limitar el tope de pago a 50.000 yenes [186] .
La Asociación Japonesa de Juegos en Línea (JOGA ) , que sirve a las organizaciones autorreguladoras de la industria japonesa del juego en lugar de la JSGA, también emitió pautas similares con disposiciones adicionales, como "enumerar todas las recompensas disponibles a través de cajas de botín, así como la posibilidades de recibir todas las recompensas ' y 'cambiar la lista de todas las recompensas disponibles y las posibilidades de recibir al cambiar el software, especialmente durante las campañas de vacaciones de tiempo limitado'. Si bien las nuevas guías no introducen un límite de pago máximo, sí recomiendan mostrar la oferta máxima esperada para garantizar un artículo si supera los 50 000 yenes [187] .
Reino UnidoLa Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido ( Eng. Association for UK Interactive Entertainment; UKIE ), la organización comercial de la industria de juegos de computadora del Reino Unido, ha expresado su posición de que las cajas de botín no son juegos de azar y "ya están reguladas y cumplen plenamente con las leyes modernas pertinentes del Reino Unido". ley" [34 ] .
Estados UnidosEn los EE. UU., existe una organización Entertainment Software Rating Board (ESRB) que determina las clasificaciones para el contenido de los juegos de computadora, similar a PEGI en Europa. La ESRB no considera que las cajas de botín sean una forma de juego y no considera necesario introducir la etiqueta Real Gambling para los juegos que las contienen . La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los juegos de cartas de juegos de cartas coleccionables, ya que el jugador siempre recibirá algunos artículos al abrir una caja de botín después de la compra, incluso si esos artículos no son los artículos deseados por el jugador. Además, la ESRB ha declarado que es probable que los juegos marcados con Real Gambling tengan la clasificación AO ( Solo para adultos ) según las leyes de juego . Dado que las tiendas minoristas no suelen tener existencias de este tipo de juegos, esto puede perjudicar a sus editores [188] . La ESRB también se considera responsable de ayudar a informar a los padres sobre los juegos de computadora. Por ejemplo, la ESRB descubrió que es más probable que los padres se preocupen de que sus hijos gasten dinero en compras dentro del juego que de cualquier aspecto del juego, por lo que no incluyen la presencia de cajas de botín en sus descripciones del contenido del juego. Sin embargo, les gustaría agregar cajas de botín a sus descripciones en el futuro si los juegos de azar se consideran un tema crítico por la legislación u otros estándares de la industria [189] .
La Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), la organización matriz de la ESRB, tampoco considera las cajas de botín como una forma de juego, enfatizando que las cajas de botín son un elemento voluntario y opcional en los juegos respectivos [173] . Los principales editores de juegos de ordenador, Electronic Arts [90] y Take-Two Interactive [190] , también han declarado que no consideran que las cajas de botín sean apuestas debido a su naturaleza voluntaria. Andrew Wilson , director ejecutivo de Electronic Arts, declaró en mayo de 2018 que EA continuará incluyendo cajas de botín en sus juegos y, “Si bien tenemos prohibido mostrar artículos con valor monetario en el juego, buscaremos activamente formas de evitar casos en los que ocurre ilegalmente; también estamos trabajando con reguladores en diferentes jurisdicciones para lograr esto” [191] .
A pesar de la aceptación tácita de otros editores de las preocupaciones del gobierno sobre las cajas de botín, Electronic Arts generalmente ha sido tenaz en su posición de que la compañía no considera que sus ventas de cajas de botín sean una forma de juego. Según declaraciones hechas por representantes de Electronic Arts durante una audiencia del Comité Digital, Cultura, Medios y Deporte del Reino Unido, la compañía compara las cajas de botín con la "mecánica sorpresa" que cualquiera puede encontrar en los huevos Kinder Sorpresa , y considera que su propia implementación de cajas de botín es "suficiente lo suficientemente ético y entretenido, lo suficientemente agradable para la gente” [48] .
A raíz de las críticas que siguieron al lanzamiento de Star Wars Battlefront II , los analistas financieros argumentaron que la industria de los juegos de PC debería desarrollar principios de autorregulación para encontrar mejores formas de administrar la monetización y los esquemas de cajas de botín para evitar la interferencia del gobierno en los asuntos de la industria [91] .
En febrero de 2018, la senadora Maggie Hassen planteó el tema de las cajas de botín en una audiencia ante el Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado de los EE. UU. con respecto a cuatro nominados de la FTC supervisados por la FTC. Ella preguntó a los nominados si era un problema digno de mención que los niños se vuelvan adictos a los juegos de azar y actividades como las cajas de botín, que pueden hacer que los niños sean más adictos; a lo que los cuatro nominados respondieron que este tema necesitaba atención [192] . Al mismo tiempo, Hassen envió una carta a la ESRB para "revisar la integridad del proceso de calificación y las reglas relacionadas con las cajas de botín, así como tener en cuenta el daño que este tipo de microtransacciones pueden causar a los niños", y también para "considerar cuándo el enfoque del diseño y la comercialización de cajas de botín en juegos para niños es una forma ética y transparente de proteger las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las actividades depredadoras". Si bien la carta no resultó en una audiencia o cambio de legislación, Brian Crecente de Glixel la ve como un intento de lograr que la ESRB actúe por iniciativa propia antes de que el Congreso se vea obligado a promulgar legislación. [192] .
En respuesta a una carta de Maggie Hassen, en febrero de 2018, la ESRB anunció un nuevo requisito para que los juegos clasificados que contengan compras en el juego con dinero real, incluidas las cajas de botín, se etiqueten en consecuencia. La ESRB también señaló que anteriormente el etiquetado se aplicaba principalmente para ayudar a los padres a elegir juegos para sus hijos, pero debido a la falta de espacio disponible para ellos en los empaques minoristas, anteriormente no podían exigir a los editores que identificaran claramente una forma específica de microtransacciones. Sin embargo, la ESRB ha confirmado que aún no considera las cajas de botín como una forma de juego [193] [194] . Si bien la Senadora Hassen calificó la decisión de la ESRB como "un paso adelante", siguió preocupada por "el escepticismo de la ESRB sobre la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las microtransacciones en los juegos de PC" y afirmó: "Seguiré trabajando con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisión.” detrás de estos problemas y la confianza en que estos avances significativos se están logrando para mejorar la transparencia y la protección del consumidor” [195] . La ESRB introdujo la nueva etiqueta Compras en el juego (incluye elementos aleatorios) en abril de 2020 para aplicarse a los juegos con una mecánica de caja de botín [196] .
Durante una audiencia en el Congreso sobre la violación de datos de Cambridge Analytica y Facebook y Google en noviembre de 2018, Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio, prometió al Congreso que su comisión iniciaría una investigación sobre las cajas de botín, dado el volumen de mercado potencial de las microtransacciones [ 197] . El cierre del gobierno a principios de 2019 retrasó el informe de la comisión, pero Hassen continuó presionando a la comisión para obtener actualizaciones sobre cómo revisar su actitud hacia las cajas de botín [198] .
La Comisión Federal de Comercio celebró una audiencia pública sobre las cajas de botín el 7 de agosto de 2019, respondiendo a las consultas de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la audiencia [199] [200] [201] . Durante la audiencia, la ESA dijo que Microsoft , Nintendo y Sony están trabajando en los requisitos para juegos nuevos y actualizados que usan cajas de botín publicados en sus respectivas consolas de juegos, cuya esencia es revelar las posibilidades de obtener elementos de las cajas de botín. Otros editores afiliados a la ESA, incluidos Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. y Wizards of the Coast , también anunció la decisión de hacer lo mismo en otras plataformas de juegos como PC, además de cumplir con los requisitos existentes de las plataformas móviles App Store y Google Play . La ESA espera que los resultados de estas acciones sean visibles para fines de 2020. [202] [203] Al día siguiente, Nintendo publicó nuevas reglas que reflejan las declaraciones hechas a la Comisión Federal de Comercio, introduciendo así requisitos para revelar las posibilidades de obtener artículos de cajas de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, así como la capacidad de administrar compras dentro del juego en dichos juegos a través de la aplicación Nintendo Switch Online [204] . Epic Games también confirmó el cumplimiento de las reglas adoptadas por la ESA y otros editores, la compañía ya había tomado medidas para excluir las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros de su cartera [205] .
Organismos internacionalesApple realizó cambios en la App Store en diciembre de 2017 para exigir a los desarrolladores que publican juegos en la tienda que incluyen cajas de botín monetizables y mecanismos similares a través de los cuales se pueden obtener elementos aleatorios con dinero real para publicar las posibilidades de obtener estos elementos a través de mecánica de datos antes del el jugador gasta dinero en el juego [206] . Google introdujo reglas similares en mayo de 2019, requiriendo aplicaciones en Play Store que usan mecánicas de cajas de botín para publicar las probabilidades apropiadas [207] .
En noviembre de 2018, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA, por sus siglas en inglés ) solicitó a la industria de juegos de PC que tomara medidas sobre los botines antes de que el gobierno tome medidas para regularlos. La IGDA señaló tres áreas en las que la industria debería centrarse: decidir no promover la mecánica de las cajas de botín entre los niños, divulgar las oportunidades de artículos a través de las cajas de botín y educar a los padres sobre los controles parentales en el juego [208] .
En febrero de 2019, el agregador de reseñas OpenCritic comenzó a incluir detalles sobre el uso de cajas de botín por parte de los juegos en las páginas de resumen de juegos [209] .
En la literatura académica, King y Delfabbro han propuesto 21 puntajes de "responsabilidad social" que las empresas de juegos podrían utilizar para prevenir o reducir el gasto excesivo en cajas de botín [210] . Sin embargo, la voluntad de la industria de aceptar estas estimaciones plantea dudas debido a motivos económicos [211] .
En febrero de 2020, se presentaron dos demandas colectivas independientes en Francia contra Electronic Arts por el modo Ultimate Team en los juegos de FIFA , acusándolo de equiparar este modo con el juego no regulado. Un miembro de una de las demandas acusó a la empresa de gastar más de 600 euros en paquetes de Ultimate Team y, como resultado, nunca recibió los lugares de alto rango requeridos para poder competir con otros jugadores en un juego en línea. También se demostró ante el tribunal que los juegos de FIFA no tienen controles parentales para limitar el gasto, lo que, sumado a la naturaleza pay -to-win del modo Ultimate Team, fomenta el juego entre menores de edad, vinculándolo directamente con las decisiones tomadas en 2019 en Bélgica. y los Países Bajos [212] .
Como resultado del aumento de las críticas y la actividad legislativa, algunos desarrolladores han comenzado a eliminar o reemplazar cajas de botín en sus juegos. Phoenix Labs decidió reemplazar su equivalente de Dauntless de cajas de botín con la venta directa de elementos de personalización deseados por los jugadores a través de la moneda normal del juego o con dinero real, lo que permitió a la empresa seguir monetizando el juego [213] . Playsaurus, el desarrollador del juego gratuito Clicker Heroes , anunció en noviembre de 2017 que la secuela del juego probablemente no usaría el formato gratuito , señalando los problemas éticos asociados con los sistemas de cajas de botín que pueden contribuir a las apuestas. comportamiento [214] . En enero de 2019, Epic Games realizó cambios en la mecánica de Fortnite: las cajas de botín de Save the World se venden con dinero real, para que el comprador pueda ver el contenido de la caja de botín antes de comprar, como una forma de resolver el problema de las cajas de botín. asociado con el juego [215] . Pysonix eliminó las cajas de botín de Rocket League en diciembre de 2019 y las reemplazó con una tienda de artículos directos [216] .
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