Horror de la supervivencia

Survival horror ( / s ə ˈ v ʌ ɪ v (ə) l ˈ h ɒ r ə / ; del  inglés  -  "survival horror", traducción alternativa: "sobreviviendo en una pesadilla") es un género de juegos de computadora , para el cual énfasis Se trata de la supervivencia del personaje del juego y de forzar una atmósfera de miedo y ansiedad, similar a la literatura y las películas de terror .

Aunque la jugabilidad de este tipo de juegos puede incluir el combate con algún tipo de oponente, como en los juegos de otros géneros, el jugador de horror de supervivencia no siente el grado de control sobre lo que está sucediendo, que es típico de la mayoría de los juegos de acción . Esto se logra mediante varias restricciones: falta de municiones, baja salud del protagonista , velocidad de movimiento, visibilidad, así como varios obstáculos que complican la interacción con la mecánica del juego . A menudo, el jugador se ve obligado a buscar elementos en el juego que abran el acceso a nuevas áreas del juego, resuelvan varios acertijos y acertijos. El diseño de niveles en el horror de supervivencia también se usa a menudo para crear una atmósfera de terror o esperar algo aterrador; por ejemplo, un personaje jugador puede explorar habitaciones oscuras y lúgubres parecidas a un laberinto y ser objeto de ataques inesperados de enemigos [1] .

El nombre del género "survival horror" se utilizó por primera vez en la edición japonesa original de Resident Evil en 1996. El desarrollo del juego estuvo influenciado por juegos de terror anteriores como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark de 1992 . Desde entonces, el término se ha utilizado para referirse a todos esos juegos, así como, en retrospectiva, a los creados antes de su aparición. Desde el juego Resident Evil 4 de 2005, el género se ha acercado más a los juegos de acción y a los juegos de disparos en primera y tercera persona más tradicionales que se enfocan principalmente en el combate contra múltiples enemigos; Amnesia : The Dark Descent (2010) marcó el movimiento del género en una dirección diferente, hacia el género de acción sigilosa , donde el personaje del jugador debe correr y esconderse de los oponentes en lugar de luchar contra ellos.

Principios generales

Una de las características únicas del género de terror de supervivencia es que se define más por la atmósfera general del juego que por la mecánica del juego [2] . Si bien el término horror de supervivencia generalmente se asocia con la jugabilidad de los primeros juegos de Resident Evil y Silent Hill , hay suficientes peleas , misiones , juegos de rol y juegos de disparos en primera persona en el género . Todos los juegos de este género unen los temas del miedo, los fenómenos inexplicables, la crueldad y similares [3] . La trama de un típico juego de terror de supervivencia consiste en investigar algunos misterios y encontrar fuerzas aterradoras [4] ; por lo tanto, los juegos pueden usar temas e imágenes de películas y literatura de terror, convirtiéndolos en obstáculos para el jugador [5] . Según Richard Rouse, el creador de The Suffering , las convenciones de las películas de terror son muy atractivas para los desarrolladores de juegos de computadora en general: los horrores enfrentan al personaje del juego con monstruos hostiles hacia él, lo que hace que la batalla con ellos esté moralmente justificada; deja la posibilidad de crear una trama minimalista y utilizar un mundo cercano al real, pero con el añadido de un elemento fantástico. Además, Routh señaló que la audiencia de las películas de terror, predominantemente juvenil y predominantemente masculina, coincide bien con la audiencia de los jugadores de juegos de computadora [6] . Sin embargo, es importante que los juegos de computadora se diferencien de las películas de terror en su interactividad: si la acción en la película continúa independientemente del espectador, entonces el progreso del juego está en manos del propio jugador y no tiene a quién culpar. por sus fracasos sino por sí mismo. Thomas Grip, director creativo de Frictional Games , argumentó que el objetivo de los desarrolladores de juegos de terror no es tanto asustar al jugador directamente, sino ponerlo en condiciones en las que el jugador se asustaría a sí mismo [7] .

Al igual que las películas de terror , los juegos de terror de supervivencia van desde los thrillers psicológicos alimentados por el suspenso hasta las películas de acción donde el énfasis está en destruir algún tipo de muertos vivientes o víctimas de experimentos fallidos [8] . En 2014, en las páginas de la revista Game Informer , sus autores Harry Makin y Tim Turi discutieron el significado de este término y la posibilidad de abandonarlo, argumentando que las palabras survival horror fueron acuñadas por los desarrolladores de un juego en particular: Resident Evil en 1996 - y echó raíces como una descripción de juegos, similar a este juego; sin embargo, la palabra horror ("horror") es suficiente para describir todos los juegos "terribles", incluso aquellos que no se parecen en nada a Resident Evil [9] .

En 2014, la periodista Brittany Vincent, en una columna para el sitio web Shacknews , identificó varios subgéneros de terror en los juegos de computadora, además del propio survival horror en su comprensión: juegos clásicos en el espíritu de Resident Evil y Silent Hill [10] .

Isabella van Elferen, profesora de música y directora de la Escuela de Interpretación y Estudios Cinematográficos de la Universidad de Kingston , sugirió dividir el género en terror de supervivencia, como Resident Evil o Dead Space , donde solo se trata de mostrar algunas imágenes aterradoras en la pantalla, y horrores psicológicos como Amnesia: The Dark Descent , sobre el tema de la inestabilidad psicológica del propio jugador; Al mismo tiempo, los juegos como la serie Silent Hill , desde el punto de vista de van Elferen, ocupan una posición intermedia y mixta, aunque estipula que el "juego oscuro" psicológico ( eng.  juego oscuro ) - la idea de Apelar a las capas ocultas de la psicología del jugador: apareció por primera vez en los juegos de esta serie. Esta gradación, según van Elferen, corresponde a las sutiles diferencias entre la literatura de terror y la literatura gótica [11] .

Limitaciones y complejidad

A diferencia de los juegos de acción y aventuras , a los que se acercan los juegos de terror de supervivencia [12] , en el horror de supervivencia, el jugador no puede equipar completamente al personaje del jugador o prepararlo lo suficiente para las próximas batallas [5] . Los jugadores de videojuegos más habilidosos son más difíciles de asustar: cuanto más eficazmente resuelva el jugador los desafíos que le ofrece el juego, por ejemplo, destruir enemigos o evitarlos, menos miedo evocará el juego. Esta es la razón de todo tipo de restricciones en el juego, por ejemplo, la torpeza de un personaje que no puede girar rápidamente hacia el enemigo, la incapacidad de moverse y disparar al mismo tiempo [7] . En juegos de este tipo, el jugador puede enfrentarse a una gran cantidad de enemigos [13] , mientras que la cantidad de municiones para las armas es notablemente menor que en otros juegos [14] , y las armas poderosas son raras o están completamente ausentes del juego: en Según las palabras del libro Fundamentals of Game Design de Andrew Rollings , "el mundo no parece tan aterrador cuando llevas un lanzagranadas antitanque de mano " [5] . Debido a esto, el personaje del juego es más vulnerable que en otros juegos, y la ventaja siempre está del lado del entorno hostil [15] . Por lo tanto, en Survival Horror, las batallas pasan a un segundo plano y el jugador debe aprender a evitar enemigos o usar elementos del entorno contra ellos [1] . Los juegos del género intentan enfatizar esta vulnerabilidad eliminando la posibilidad de jugar de otra forma que no sea en modo de un solo jugador [13] y ofreciendo al jugador controlar héroes que son menos fuertes y capaces de soportar menos lesiones que en acción . juegos [14] .

Diseño de niveles

Los juegos de terror de supervivencia ofrecen al jugador desafíos que no están relacionados con el combate; por ejemplo, en varios lugares del mundo del juego puede haber acertijos que deben resolverse para poder avanzar [1] . Otra tarea puede ser recolectar artículos y administrar su suministro estrictamente limitado. Survival horror tiende a restringir la libertad del jugador: no se puede llegar a ciertas áreas del juego sin encontrar ciertos elementos, aunque algunos juegos pueden ofrecer caminos alternativos [16] . El diseño de niveles laberínticos puede requerir que el jugador navegue por el terreno [1] . Para hacer que el jugador se sienta inquieto y claustrofóbico , los niveles de juego en Survival Horror pueden usar deliberadamente habitaciones estrechas, mal iluminadas u oscuras, ángulos de visión incómodos [5] [17] , aunque algunos juegos del género pueden, por el contrario, usar espacios abiertos. en lugar de laberintos estrechos [ 15] .

La oscuridad y la niebla ayudan a enmascarar las limitaciones técnicas del juego: en un nivel oscuro o con niebla, no es necesario dibujar objetos distantes y también hace que sea imposible para el jugador ver enemigos a gran distancia, lo que permite que el juego créelos cerca del personaje del jugador. Son estas técnicas las que se utilizaron, por ejemplo, en la serie Silent Hill [6] . Sin embargo, en juegos técnicamente más avanzados, existen limitaciones asociadas con la dificultad de representar luces y sombras de manera realista. Por lo tanto, el juego Doom 3 usó un sistema de iluminación inusualmente perfecto para esos tiempos y modelos de personajes de gran cantidad de polígonos; sin embargo, debido a la mayor carga en los recursos de hardware de la computadora, los desarrolladores se vieron obligados a crear un juego en torno a reuniones con números pequeños en lugar de arenas grandes. con muchos oponentes, como en juegos anteriores, pero enemigos más fuertes que acechan en la oscuridad en espacios reducidos; en este caso, el tema de terror pronunciado encaja bien con el juego [6] .

Oponentes

Como regla general, el horror de supervivencia ofrece monstruos con varios comportamientos programados, a veces bastante complejos, como oponentes [16] . Los enemigos pueden aparecer inesperadamente, asustando al jugador [5] , y el diseño de niveles puede incluir scripts que hacen que los enemigos caigan repentinamente del techo o atraviesen ventanas cuando el personaje del jugador se les acerca [17] . Al igual que muchos juegos de computadora de acción y aventura , los juegos de terror de supervivencia a menudo involucran encuentros con jefes  , enemigos especialmente poderosos que el jugador debe derrotar para poder avanzar al siguiente nivel del juego o más en la historia [15] .

Controles y posición de la cámara

Los primeros juegos del género usaban técnicas de posición de cámara que son típicas de las películas de terror, lo que permitía que los enemigos de dichos juegos estuvieran fuera del campo de visión del jugador [18] . Tales manipulaciones con la cámara en los primeros juegos como Alone in the Dark o Resident Evil a menudo se combinaban con el llamado control de personaje "tank" ( controles de tanque en inglés  ), ligado a la orientación del personaje, no a la cámara: en este caso , el botón "arriba" en el gamepad o el teclado mueve el personaje hacia adelante, y los botones "derecha" e "izquierda" lo giran en su lugar. Tal esquema fue criticado como incómodo y antinatural: en el mundo real, una persona puede moverse en cualquier dirección. Sin embargo, en juegos con cambios frecuentes e independientes del jugador en la posición de la cámara, el control de "tanque" es relativamente conveniente, lo que permite al jugador mantener un sentido de dirección independientemente de hacia dónde apunte la cámara en un momento dado [19] . Los juegos más recientes suelen utilizar una vista en primera persona o una cámara que sigue al personaje; en Resident Evil 4 , se introdujo una posición desplazada de la cámara ubicada detrás del hombro del personaje; esta innovación resultó ser tan conveniente que penetró en muchos otros juegos de otros géneros [20] .

Diseño de sonido

Muchos juegos de este género usan música y sonidos fuera de la pantalla para crear una sensación de miedo y advertir al jugador de un peligro inminente. Estas señales de audio ayudan al jugador a progresar en el juego, pero también aumentan la sensación de ansiedad y suspenso [4] . La voz en off te permite anunciar la aparición de monstruos incluso antes de que aparezcan en el campo de visión; la naturaleza adaptativa de la música en los juegos de computadora le permite usarla de manera muy flexible; por ejemplo, cuando se acerca un monstruo, el volumen del sonido y la música puede aumentar; la capacidad de reproducir sonido tridimensional puede incluso decirle al jugador de qué lado viene el peligro [11] . Así funciona el ruido de las interferencias de radio en Silent Hill , informando al jugador sobre el acercamiento de una amenaza sobrenatural [21] . El juego Alone in the Dark , que generalmente utiliza música perturbadora para advertir del peligro, ocasionalmente "engañaba" al jugador cuando se reproducía música perturbadora fuera de la pantalla, pero no aparecía ningún peligro; se suponía que este enfoque infundiría en el jugador una sensación de inseguridad [ 8] . Ciertos sonidos, como los pesados ​​pasos de Némesis en Resident Evil 3 o el chirrido de la espada de Pyramid Head en Silent Hill 2 , permiten al jugador identificar inmediatamente a estos personajes virtuales y señalar su peligrosa presencia [22] .

Al igual que las películas de terror , los juegos de terror de supervivencia pueden usar leitmotivs  , que son melodías cortas y repetitivas asociadas con ciertos personajes o situaciones [11] . No es raro yuxtaponer melodías y timbres, usando música atonal , ruido blanco y distorsión digital para escenas en las que aparecen enemigos, pero música orquestal más agradable para escenas con héroes, creando así un contraste entre "mecánico" y "humano". nuestro" y "ajeno" [11] . En Dead Space , la música instrumental se adapta a la situación en pantalla: pueden sonar hasta cuatro partes musicales al mismo tiempo, y el motor del juego selecciona las que se adaptan a la acción y equilibra su volumen según la posición del jugador y el nivel. de amenaza, creando así tensión psicológica o reduciéndola gradualmente [22] . Los juegos de Silent Hill han ganado notoriedad, entre otras cosas, por su banda sonora inusual que va en contra de los clichés del cine: melodías tranquilas y repetitivas que aterrorizan al jugador por su misma inconsistencia con la situación en la pantalla y el uso extensivo del ruido de fondo . 11] . Los horrores psicológicos como Amnesia: The Dark Descent se basan en gran medida en los sonidos diegéticos que pertenecen al mundo del juego: pasos, respiración, tablas del suelo crujiendo y similares; La música en Amnesia: The Dark Descent suele ser un sonido de fondo silencioso y discreto, pero en situaciones en las que la mente del héroe está nublada, crece y se convierte en una cacofonía ruidosa y molesta [11] .

Historia del género

Los orígenes del género de terror de supervivencia se remontan a la literatura de terror temprana . Los juegos de computadora fueron muy influenciados por el trabajo de Howard Phillips Lovecraft y sus seguidores (" horrores lovecraftianos "), que incluye motivos detectivescos, historias sobre viajes a través de oscuros laberintos y " Grandes Antiguos ", criaturas monstruosas que aparecían en los juegos de computadora en la forma de los oponentes de un personaje del juego. Los temas de supervivencia, donde el personaje del jugador se ve amenazado por un enemigo fuerte, también están asociados con el género de películas slasher [15] . Otra importante fuente de inspiración para los juegos desarrollados en Japón, que también influyó en los juegos occidentales, fue la propia tradición japonesa de terror y detectives, incluidas las representaciones teatrales tradicionales de Noh , los libros de Edogawa Rampo [23] y el cine de Japón [24] . El género de terror de supervivencia en su conjunto extrae temas, imágenes y técnicas de las tradiciones culturales occidentales (principalmente estadounidenses ) y orientales (principalmente japonesas ) [24] , y el enfoque occidental para el desarrollo de juegos se basa más probablemente en escenas de acción con representación de violencia. , mientras que para los desarrolladores japoneses, los horrores psicológicos son más característicos [1] .

Antecedentes del género (1978-1992)

En la década de 1980, los juegos se lanzaron con el espíritu de las películas y la literatura de terror, pero no se habló de destacar ningún género de juego en particular. El juego de aventuras basado en texto ( ficción interactiva ) Zork I: The Great Underground Empire (1978) era más una aventura de fantasía, pero gran parte de ella tenía lugar en intrincadas mazmorras oscuras, donde el personaje controlado por el jugador tenía que evitar enfrentamientos con el grue monster : para aquellos tiempos era un acercamiento nuevo y sin precedentes al terror [6] . Entre los primeros juegos de computadora que intentaron asustar al jugador estuvo Mystery House (1980) de los cónyuges Roberta y Ken Williams , la primera búsqueda  gráfica , inspirada en la novela Ten Little Indians de Agatha Christie . En 1986, apareció la máquina arcade Chiller en los Estados Unidos. - una galería de tiro con una pistola ligera , que ofrecía al jugador mutilar y matar a las víctimas atadas a dispositivos de tortura; a pesar de las escenas sangrientas extraordinariamente detalladas que hacen que Chiller sea similar a los juegos de terror de sobrevivientes posteriores, el juego no ha ganado notoriedad. Juegos como Castlevania (1986), Kenseiden (1988) o Splatterhouse (1988) tenían héroes que se enfrentaban a varios monstruos como vampiros o esqueletos en escenarios oscuros y aterradores, pero en términos de jugabilidad, estos juegos no eran diferentes de otros juegos modernos en el género de acción .  - juegos de plataformas y beat 'em up [8] .

Otros juegos más experimentales han tratado de usar la jugabilidad para crear una atmósfera de miedo. 3D Monster Maze , creado por el programador británico Malcolm Evans para la computadora Sinclair ZX81 y lanzado a la venta en 1982, puso al personaje del jugador en un laberinto con una sola salida, obligándolo a esconderse del monstruo T-Rex [ 25] [26 ] . El juego Nostromo , desarrollado originalmente para la computadora personal Commodore PET 2001 por el estudiante de la Universidad de Tokio Akira Takaguchi, fue publicado en ASCII para la computadora PC-6001 en 1982 . El juego, que tiene un aire de ciencia ficción, está basado en la película de Hollywood Alien ; en él, un personaje controlado por un jugador intenta escapar de una nave espacial mientras se esconde de un monstruo alienígena hostil [27] . En 1982, Atari lanzó el juego Haunted House, desarrollado por el programador James Andreasen, para la consola de juegos Atari 2600 ; el jugador debe evitar a los oponentes y buscar los elementos necesarios para salir de la casa embrujada [3] . Al igual que en los juegos de terror de supervivencia posteriores, aquí se enfatiza la vulnerabilidad del personaje: no puede dañar a los oponentes y solo puede evitar encontrarse con ellos [8] .

El juego de rol japonés en 2D Sweet Home , lanzado por Capcom en 1989 para Nintendo Entertainment System , ha influido notablemente en la historia de terror de supervivencia posterior, incluso como precursor de la serie Resident Evil [28] ; este juego fue llamado "el primer horror de supervivencia verdadero" [29] . Su creador, Tokuro Fujiwara, trabajó más tarde en Resident Evil , originalmente desarrollado como una reinvención de Sweet Home [30] . Sweet Home se basó en la película de terror Sweet Home.dirigida por Kiyoshi Kurosawa y desarrollada bajo su supervisión. El jugador, que controla a un grupo de personajes, debe resolver una serie de acertijos utilizando elementos de un inventario limitado [31] mientras se ve obligado a luchar o huir para intimidar a los oponentes, y los personajes del jugador pueden morir de forma irreversible [31] . Sweet Home también se destaca por su intento de crear una historia de fondo escalofriante dentro del juego, contada a través de los diarios de otros personajes repartidos por el mundo del juego [32] .

Project Firestart , desarrollado por Dynamix y lanzado en 1989 para Commodore 64 , también contenía todos los elementos clave de los juegos de terror de supervivencia posteriores . En Project Firestart , inspirado en la película " Aliens ", el héroe sube a bordo de la nave espacial Prometheus abandonada; resulta que la nave fue capturada por monstruos que nacieron como resultado de experimentos de ingeniería genética y los objetivos finales del héroe. son la destrucción del "Prometeo" y el escape del barco condenado. En comparación con los juegos contemporáneos, incluidos los juegos de disparos basados ​​en los mismos " Alienígenas ", Project Firestart ofreció una jugabilidad inusual con el estudio del mundo no lineal del juego [8] : la cantidad de municiones en el juego es limitada, el héroe no puede moverse y disparar al mismo tiempo, y más tarde A medida que avanza el juego, las habitaciones con forma de laberinto del Prometheus se vuelven más oscuras, lo que indica que las luces del barco se están apagando. Al igual que Sweet Home , Project Firestart utiliza letras (grabaciones de los miembros del equipo) para crear la atmósfera [8] [33] . A pesar de la innovación, el juego se lanzó con poca o ninguna publicidad y se desvaneció en la oscuridad sin tener ningún impacto en la industria [8] .

Nacimiento del género (1992-1996)

En cambio, el juego de aventuras gráficas de 1992 Alone in the Dark , desarrollado por la compañía francesa Infogrames , se convirtió en un gran éxito comercial y -posteriormente- en la fama del fundador del género survival horror, teniendo una gran influencia en los juegos posteriores [8] . Alone in the Dark fue uno de los primeros juegos en utilizar modelos de personajes poligonales en 3D y fondos prerenderizados en 2D , un enfoque que logró lograr una calidad gráfica muy alta para la época. Inspirado en las obras de Howard Phillips Lovecraft y películas como The Amityville Horror , [8] el jugador controla uno de los dos personajes para elegir mientras explora una antigua granja de Luisiana . La sensación de miedo y ansiedad en el juego se basa en gran medida en el uso de ángulos de cámara inusuales y la manipulación del acompañamiento musical [8] ; muchas de las trampas del juego son inevitables, y el inventario y la munición limitados se diseñaron intencionalmente para dejar al jugador sintiéndose inseguro [34] . El éxito de Alone in the Dark condujo a Alone in the Dark 2 (1993) y otros juegos posteriores, pero no tuvieron tanto éxito [8] .

El juego Clock Tower ( 1995 ), desarrollado por la empresa japonesa Human Entertainment , se parecía más a una búsqueda gráfica no lineal con una interfaz de apuntar y hacer clic en términos de juego. Su trama y atmósfera se inspiraron en gran medida en la película El fenómeno de Dario Argento : en Clock Tower , el jugador controla a una chica llamada Jennifer, encerrada con sus amigos en una antigua mansión [35] . Jennifer debe evitar al maníaco armado con unas tijeras enormes y no puede luchar contra él, pero debe correr y esconderse [36] . Clock Tower jugó un papel importante en el desarrollo del género de terror de supervivencia; más tarde se lanzaron varias secuelas: la serie Clock Tower [35] .

El género fue nombrado horror de supervivencia con el lanzamiento de Resident Evil ( Biohazard en Japón) en 1996 . Este juego, también desarrollado por Capcom y originalmente concebido como una nueva versión de Sweet Home , compartía muchas similitudes con Alone in the Dark , usando jugabilidad, controles y gráficos similares con modelos de personajes en 3D y fondos renderizados [8] . En Resident Evil , el jugador también controla a uno de los dos héroes policiales para elegir: explorando la antigua mansión, los personajes se encontraron con los muertos vivientes: zombis . A diferencia de Sweet Home y Alone in the Dark , Resident Evil se centró en el terror sangriento y naturalista en lugar de las historias de fantasmas; en cambio, los desarrolladores del juego se inspiraron en películas con el espíritu de Alien , Tiburón y, especialmente, Night of the Living the dead . Aunque ponía al jugador en situaciones de riesgo y le obligaba a tomar decisiones rápidas, Resident Evil no era un juego de acción: los zombis eran una amenaza, lo que empujaba al jugador a huir y conservar munición en lugar de meterse en peleas [37] . Como uno de los desarrollos más ambiciosos y costosos de su tiempo, Resident Evil se ha convertido en un gran éxito comercial. El juego fue un éxito en PlayStation , colocando a Sony a la vanguardia de la industria del juego [8] . Este juego siguió siendo una fuente de inspiración para nuevos juegos del género incluso muchos años después: por ejemplo, el director de Frictional Games, Thomas Grip, lo llamó la "luz guía" de sus propios juegos [38] .

Edad de oro (1996-2005)

En 1999, la empresa japonesa Konami lanzó el juego Silent Hill , que tuvo un gran impacto en el género. El héroe de Silent Hill , el escritor Harry Mason buscaba a su hija desaparecida en el pueblo fantasma de Silent Hill. Aunque la jugabilidad de Silent Hill recordaba a Resident Evil , utilizaba entornos completamente en 3D en lugar de fondos en 2D prerenderizados [39] e incluía elementos de acción sigilosa : el personaje del jugador podía evitar colisiones con los enemigos, por ejemplo, apagando el linterna o usando niebla, para pasar desapercibido [40] . Más importante aún, en comparación con Resident Evil , en Silent Hill , no fue el horror en sí mismo lo que jugó un papel importante, sino el miedo y el suspenso [15] [41] . Este juego y los juegos posteriores de la serie Silent Hill exploraron el tema del mundo interior, donde la fuente del miedo no eran tanto las circunstancias en las que se encontraban los personajes del juego, sino su propia psique dañada. La secuela de 2001 de Silent Hill 2 fue especialmente notable por su narrativa particularmente sólida [3] : el protagonista James Sunderland visita la misma ciudad de Silent Hill con la esperanza de encontrarse con su difunta esposa; monstruos como Pyramid Head con los que se encuentra el jugador son productos de la culpa del héroe y sus complejos reprimidos [11] [42] .

El paradigma del terror psicológico introducido en Silent Hill ha evolucionado en una serie de juegos lanzados desde el año 2000: dichos juegos han utilizado la técnica de un narrador poco confiable y personajes jugadores cuya percepción del mundo ha sido distorsionada por algún tipo de trauma; en otras palabras, el jugador en estos juegos a menudo se encuentra con alucinaciones visuales y sonoras de personajes percibidos como reales [11] .

Project Zero , desarrollado y publicado por la empresa japonesa Tecmo en 2001, fue el primero de la serie de juegos Project Zero ; En la literatura de habla inglesa, estos juegos son más conocidos por su nombre estadounidense, Fatal Frame . Los oponentes del jugador en la serie Project Zero son fantasmas incorpóreos que pueden flotar en el aire y penetrar paredes; su diseño es intencionalmente humanoide, causando al jugador no solo miedo, sino también compasión; las tramas de los juegos de la serie también están relacionadas con los temas de pérdida de seres queridos y culpa [43] . La única arma del personaje del jugador es una cámara, utilizada como herramienta de un exorcista  ; al capturar al fantasma a través de la lente y en la película, el jugador puede destruir la amenaza sobrenatural [44] .

En el multipremiado Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002), desarrollado por el estudio canadiense Silicon Knights , la acción cambia entre varios personajes que viven en diferentes épocas históricas; el juego se destacó por un sistema que cambió el mundo del juego y la jugabilidad como una escala especial, que refleja el estado de la psique del personaje, disminuyó. Si en un nivel alto de la escala, el jugador encuentra solo distorsiones menores, como un ligero sesgo de la cámara o la aparición de sangre en las paredes de los lugares de juego, entonces, en un nivel bajo, el juego puede "romper la cuarta pared ", por ejemplo. ejemplo, informar que el gamepad está apagado. Nintendo , que lanzó el juego como editor, patentó el concepto de la barra de locura, pero no la usó en otros juegos [45] .

De manera similar, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), basada en el trabajo de Howard Phillips Lovecraft y, sobre todo, en su novela La sombra sobre Innsmouth , utilizó técnicas inusuales para reflejar la fluctuante salud física y mental del personaje. Si el personaje del jugador, un detective con una enfermedad mental que visita la ciudad de Innsmouth en 1922, se encuentra con algo aterrador, su condición empeora y el jugador debe encontrar un lugar seguro para que el personaje vuelva a la normalidad. A diferencia de Eternal Darkness , el juego no presenta al jugador una barra de locura explícita, lo que obliga al jugador a concentrarse en alucinaciones visibles y pistas implícitas [46] .

Transformación (2005-2010)

En 2005, Resident Evil 4  , la próxima entrega de la serie Resident Evil  , impulsó el género para dar un giro brusco hacia los juegos de acción . Resident Evil 4 continuó la trama de los juegos anteriores de la serie: su héroe, Leon Kennedy, se ve obligado a buscar a la hija del presidente de los Estados Unidos en el interior de España , y sus oponentes son campesinos locales infectados con cierto parásito, y varios mutantes monstruosos. La diferencia entre el juego y las partes anteriores es la jugabilidad, que requiere que el jugador dispare con precisión al objetivo y responda a los peligros de manera oportuna [47]  ; por lo tanto, los elementos característicos del género de acción [48] se introdujeron en la supervivencia. horror , y además, Resident Evil 4 fue percibido en la historia posterior como un juego de acción ejemplar : por ejemplo, fue en esta capacidad que los desarrolladores de The Last of Us lo llamaron un modelo de inspiración [49] . El juego recibió numerosos premios y fue incluido en las listas de los mejores juegos no solo de este año, sino de toda la historia [50] [51] [52] , sin embargo, algunos críticos argumentaron que juegos de este tipo ya no podían ser llamado horror de supervivencia [53] [54] , y que la serie Resident Evil está destruyendo los cimientos mismos del género que había establecido previamente [3] . Al mismo tiempo, se lanzaron varios juegos de disparos en primera persona influyentes con fuertes elementos de terror de supervivencia; por lo tanto, la línea entre el terror de supervivencia y los juegos de acción se desdibujó en ambos lados. Así, el juego Doom 3 (2004) contenía una serie de decisiones de diseño que eran inusuales en comparación con los juegos anteriores de la serie, pero típicas del horror de supervivencia: su acción se desarrolla principalmente en la oscuridad, y el jugador debe elegir cada vez si use una linterna, lo que le permite ver a los enemigos y navegar por el terreno, o un arma como una escopeta: es imposible sostener simultáneamente una linterna y un arma en sus manos [55] [56] . De manera similar, el juego de disparos en primera persona FEAR (2005) enfrentó al personaje del jugador en un combate contra las unidades SWAT, al mismo tiempo que usaba las imágenes y las técnicas de las películas de terror, en particular del cine japonés, [57] para evocar una sensación de inquietud y peligro inminente en el jugador [55] .

Un giro similar a la acción ocurrió en otras populares series de terror de supervivencia: juegos como Silent Hill: Homecoming (2008) [53] o Alone in the Dark (2008) [58] eran esencialmente juegos de acción ; en general, estos cambios de género reflejaron la gravitación general de los juegos de consola de la época hacia la acción y llevaron a los críticos a preguntarse: "¿Todavía existe el género de terror de supervivencia?" [1] . El crítico de juegos Jim Sterlingsugirió que el género perdió sus características clave debido a las mejoras en la interfaz relacionadas con el combate; en otras palabras, el sistema de combate más conveniente en la nueva generación de terror de supervivencia animaba al jugador a luchar con los oponentes, y no a correr y esconderse de ellos [53]. ] , mientras que el periodista Lee Alexander creía que las raíces de esta evolución del género se encuentran en las diferencias culturales entre Japón y Occidente y los cambios generales en la industria del juego : el género se hizo popular en un momento en que los desarrolladores japoneses dominaban el mercado de los juegos de consola y su enfoque específico para crear juegos determinó el contenido del género; sin embargo, con el tiempo la industria se ha desplazado más hacia los valores culturales occidentales [1] .

En 2008, Dead Space fue lanzado por el estudio de EA Redwood Shores . Dead Space y sus secuelas Dead Space 2 (2011) y Dead Space 3 (2013) se realizaron con el espíritu de la ciencia ficción de terror; su acción tiene lugar en el espacio y en otros planetas, y los oponentes del protagonista, el ingeniero Isaac Clarke, son necromorfos  , monstruos creados a partir de los cuerpos de los astronautas muertos [59] . Un rasgo característico de Dead Space es el "desmembramiento táctico": la necesidad de elegir cuidadosamente un objetivo en el cuerpo del próximo enemigo: por ejemplo, golpear el pecho o la cabeza solo puede enfurecer al monstruo, mientras que cortarle las piernas lo ralentizará enormemente. abajo [60] . El fracaso comercial de Dead Space 3 se atribuyó a la pérdida de la originalidad característica de los juegos anteriores: la introducción de oponentes humanos en el juego, los sistemas de creación de armas y las microtransacciones hicieron que el juego fuera más amigable para una amplia audiencia, pero también menos aterrador [61] . Dead Space 2 y Dead Space 3 eran juegos enormemente caros : Dead Space 2 costó alrededor de $ 100 millones para crear y comercializar, pero no lograron alcanzar el punto de equilibrio. Según Zach Wilson, uno de los desarrolladores de la serie, el desarrollo de juegos de terror de clase AAA se contradecía: tales juegos, a pesar de los enormes costos de desarrollo, eran difíciles de vender como "demasiado aterradores" para muchos jugadores [62] .

Otro juego significativo de esta época fue Left 4 Dead (2008), un juego cooperativo en primera persona desarrollado por Valve South ; en 2009, se lanzó una secuela, Left 4 Dead 2 . En Left 4 Dead , un grupo de cuatro jugadores se enfrenta a hordas de zombis, criaturas rápidas y ágiles al estilo de 28 Days Later y Dawn of the Dead [ 63] . A pesar de la jugabilidad multijugador inusual para el género, los desarrolladores del juego lo describieron como un "survival horror cooperativo" [13] ; el juego se distingue por su atmósfera de película de terror, la debilidad de los personajes frente a las fuerzas enemigas superiores y el objetivo general de sobrevivir y escapar de los enemigos en lugar de exterminarlos a todos. La jugabilidad de Left 4 Dead requiere que los jugadores actúen en conjunto y se ayuden entre sí. El juego se basa en gran medida en la inteligencia artificial avanzada, el "Director", que supervisa las acciones de los jugadores y regula lo que sucede en el juego, por ejemplo, empujando a los jugadores contra una multitud de zombis o, por el contrario, dándoles un respiro . 63] .

Tiempos modernos (desde 2010)

A fines de la década de 2000, la compañía sueca Frictional Games lanzó una trilogía de juegos cortos de terror Penumbra , notable por su interacción inusualmente detallada con el entorno. Estos juegos sentaron las bases para el exitoso Amnesia: The Dark Descent (2010) de los mismos desarrolladores, que tuvo un gran impacto en el género de terror de supervivencia. Antes de Amnesia, los juegos en la línea de Resident Evil o Dead Space tendían a construirse en torno al combate y la búsqueda de los pocos suministros; Incluso los juegos más "aterradores" como Silent Hill o System Shock 2 no evitaron este concepto: la obligación de luchar contra alguna amenaza externa, mientras que Amnesia no contiene combate en absoluto, y el personaje del jugador solo puede correr o esconderse [7 ] [64] . Amnesia está completamente dedicada a los horrores "internos", la psicosis del personaje y el deterioro de su salud mental: estar en la oscuridad, encontrarse con monstruos en la luz y ver varias escenas aterradoras hacen que el personaje sea cada vez más vulnerable, hasta un estado catatónico. ; el modo de juego en primera persona y el cuidadoso trabajo visual y de audio, por ejemplo, los sonidos de la respiración rápida y los latidos del corazón de un personaje, están diseñados para transmitir la misma emoción al jugador [11] . Amnesia generó un nuevo subgénero de juegos de terror en primera persona, sobre todo juegos de películas encontradas como Slender: The Eight Pages o Outlast , [65] y los elementos de diseño de Amnesia también se pueden ver en juegos que no dan miedo como Gone Home o Dear . Ester [64] .

El aumento de la popularidad de Amnesia: The Dark Descent y juegos similares en la década de 2010 se debió en gran parte al apogeo del servicio de videos de YouTube y la gran cantidad de letplays publicados en él  , videos en los que el espectador podía ver no solo la jugabilidad del juego. , sino los comentarios y emociones del jugador que lo juega jugador [66] . Así, el videobloguero sueco PewDiePie ganó popularidad gracias a los let-plays extremadamente dramáticos de Amnesia: The Dark Descent y juegos de terror similares [67] ; más tarde, con una audiencia de millones, el propio PewDiePie podría influir en el éxito de juegos de terror como Slender: The Eight Pages (2012) [68] . Este último, así como su secuela de mayor presupuesto Slender: The Arrival (2015), creado por el estudio canadiense Blue Isle Studios, se construyeron sobre la base del mito de Internet de Slenderman : en estos juegos, el personaje del jugador se ve obligado a explore lugares desiertos, evitando encontrarse con Slenderman, un personaje siniestro que se asemeja a un hombre con un traje formal. Estos juegos no seguían los fundamentos de juego habituales de Resident Evil y Silent Hill , presentando una jugabilidad primitiva, pero también más original; según el crítico de Eurogamer Dan Whitehead, eran para el horror de la supervivencia lo que Blair Witch es para las películas de terror . La serie Five Nights at Freddy's (2014-presente) de juegos independientes de bajo presupuesto , creada por el desarrollador en solitario Scott Cawthon , ganó aún más popularidad gracias a YouTube y la transmisión en tiempo real [70] , y  la serie se ha convertido en una especie de culto . [71] . En estos juegos, el personaje del jugador, el vigilante nocturno de una pizzería, debe evitar a los animatrónicos poseídos que deambulan por el establecimiento mediante el uso de diversos elementos ambientales, como puertas de cierre remoto, cámaras de seguridad, luces conmutables, una máscara, etc. [72] Aunque se criticó el lanzamiento demasiado frecuente de juegos que inicialmente diferían poco entre sí y explotaban la misma fórmula exitosa [73] , la serie se convirtió en un éxito comercial, hasta el punto de crear muchos juegos de fans basados ​​en [74] y comprar Warner Bros. para proyección [71] . A partir de 2019, ha llegado un nuevo período para la serie con juegos de gran presupuesto, incluidos los de realidad virtual y aumentada. Se han escrito muchos libros oficiales, como una trilogía de novelas, guías, cómics, etc. En 2017, Bendy and the Ink Machine ganó gran popularidad , distinguiéndose por su original estilo visual. El héroe del juego explora un antiguo estudio de animación, revela sus oscuros secretos, resuelve acertijos y, de vez en cuando, lucha o huye de sus terribles habitantes. El sentimiento y la atmósfera de soledad en este juego cambia con encuentros repentinos con enemigos que dificultan avanzar más, a pesar de que el jugador no siempre tiene un arma consigo. El juego ha sido seguido por varios spin-offs y una secuela ha estado en desarrollo desde 2019.

El juego Outlast (2013), creado por Red Barrels, trajo elementos de acción al horror de supervivencia de una manera inusual: un préstamo clave de Amnesia hecho por los desarrolladores del juego fue la falta de armas en el personaje del juego: un periodista que examina un psiquiátrico abandonado. hospital con sólo una cámara de vídeo digital en sus manos [75] . Al mismo tiempo, Outlast requiere que el jugador reaccione rápidamente ante el peligro, y el juego contiene persecuciones llenas de acción en las que el personaje debe escapar de la persecución de los oponentes, a menudo en habitaciones oscuras con un diseño desconocido [76] .

De manera similar, Alien: Isolation , lanzado en 2014, difería de los juegos anteriores de la serie de películas Alien al centrarse en el terror y el sigilo en lugar del combate [77] . Al igual que en la película " Alien ", el personaje del jugador en este juego está en una estación espacial con un solo Alien , un depredador extraterrestre inteligente y mortal, y debe evitar las colisiones con él a toda costa [78] . La inteligencia artificial de Alien se programó de tal manera que le dio al jugador la ilusión de interactuar con un oponente inteligente, que aprende de cada encuentro con el jugador y, en consecuencia, cambia su estrategia de caza [79]  : fue con las apariencias y el comportamiento de the Alien que los críticos asociaron la sensación de horror causada por el juego [78] [80] .

También en 2014, se lanzó un pequeño juego de PT  : un "adelanto jugable" para otro juego de Silent Hills de gran presupuesto en desarrollo . PT representó un corredor en cierta casa, lleno de muchos detalles aterradores. El director de Hollywood Guillermo del Toro y el diseñador de juegos Hideo Kojima [81] trabajaron en PT y Silent Hills , pero el proyecto de Silent Hills fue cancelado por decisión de la editorial [82] . PT , a pesar de que fue solo un adelanto de otro juego, dejó su huella en la historia del género, recogiendo muchos premios y títulos honoríficos, incluido el de "juego de miedo del año" y generando varios juegos de imitación [83] . Entonces, el teaser de PT fue imitado en gran medida por el juego Layers of Fear (2016), desarrollado por el estudio polaco Bloober Team, sobre un artista esquizofrénico que se vuelve loco, encerrado en su propia casa, más un "simulador de caminar" que la supervivencia habitual. horror. Una característica notable de Layers of Fear fue la destrucción de la geometría del espacio, ilustrando la nubosidad de la mente del héroe [84] . Según Rafal Basai, uno de los desarrolladores del juego Layers of Fear , PT ha demostrado que existe una demanda de juegos de "miedo" que no son simulaciones de supervivencia [85] .

Si bien varias entregas sucesivas de la serie Resident Evil han sido más un shooter de viajes en tiempos de guerra que un juego de terror, [86] , Resident Evil 7: Biohazard (2017) ha sido descrito como un regreso a las raíces de la serie [87] o incluso un intento de "reinventar" el género de terror de supervivencia de nuevo [88] . Inspirado en películas de terror como The Texas Chainsaw Massacre o Evil Dead , el juego también desarrolló las ideas de Amnesia o Outlast , utilizando un modo en primera persona, colocando al personaje del jugador en estrechos pasillos oscuros y obligándolo a huir de un inmortal y perseguidor implacable [ 86] .

Véase también

Notas

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