La clasificación de los juegos de ordenador es una categoría interdisciplinar que se estudia en el marco de los estudios culturales , la filosofía , la estética y en su intersección [1] . Se utiliza activamente un enfoque basado en un sistema de reglas, similar a la clasificación de películas [1] .
El tema es extenso y está cubierto en una serie de trabajos de investigación. Por lo tanto, en el trabajo de disertación de Timur Kutlaliev " Tipología de género de los juegos de computadora: el problema de la sistematización de los medios artísticos " para 2014, se identificaron varias fuentes que muestran suficientemente bien el desarrollo de enfoques para la clasificación de juegos de computadora desde la década de 1980. Estos trabajos se presentan a continuación [2] . Las clasificaciones presentadas no deben considerarse definitivas: cada uno de los trabajos contiene una nota sobre la inevitable obsolescencia de las clasificaciones debido al desarrollo de la industria, las teorías científicas, etc.
"El arte del diseño de juegos de computadora " [3] : el diseñador de juegos Chris Crawford llevó a cabo el primer trabajo sobre la clasificación de "juegos electrónicos" en 1984. El resultado de este trabajo fue la división de los juegos en dos etapas. En la primera etapa, los juegos se dividieron en dos categorías [4] :
Categorías de juegos según Crawford [5] | ||
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Categoría | Sinónimos | Descripción |
Juego de habilidad y acción. | Juegos S&A, acción | Enfatiza la precisión y la velocidad de movimiento. |
estrategia | Juegos cognitivos, estrategias. | Enfatiza la actividad cognitiva. |
Además, los juegos de ambas categorías se clasificaron en 6 clases, según el principio de similitud de la mecánica del juego y la presencia de una "conexión histórica" [4] .
Clases de juegos según Crawford [6] | ||
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Categoría | Clase | Descripción |
Juego de habilidad y acción. | Juegos de combate | Juegos de confrontación directa para tratar y evitar daños |
juegos de laberinto | juegos de laberinto de supervivencia | |
juegos Deportivos | Simulación de juegos deportivos clásicos. | |
juegos de pádel | Juegos para mantener la pelota en el campo de juego | |
juegos de carreras | Carreras en varias bolas de fuego | |
Juego misceláneo | Juegos no incluidos en las cinco clases anteriores | |
estrategia | Aventura | Énfasis en pasar tareas difíciles, acumular herramientas y lograr la meta. |
Juegos de D&D (juegos de mazmorras y dragones) | Juego de rol de fantasía | |
juegos de guerra | Centrarse en la confrontación activa con el enemigo. | |
juego de azar | Juegos con probabilidad, apuestas | |
Juegos educativos e infantiles. | Centrarse en el componente de aprendizaje. | |
Inret juegos personales | Centrarse en las relaciones entre varios jugadores. |
Esta clasificación es relevante para los juegos creados en los años 70 y 80 y no es del todo aplicable a la variedad de juegos modernos [4] .
Uno de los primeros trabajos en la URSS sobre la tipología de los juegos de ordenador es " El mundo de los errores corregibles " [7] . En él , el psicólogo Alexander Shmelev propuso dos clasificaciones [8] :
Tramas y temas de juegos según Shmelev [9] | ||
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Clase | Subclases | Descripción |
Rompecabezas | — | Encontrar la solución adecuada en base a la enumeración de opciones. No hay oposición. El entorno del juego es abstracto. La semántica del juego está castrada. |
Juegos intelectuales de mesa en la versión para computadora | — | Imitación de ajedrez, damas, go, reversi, etc. El entorno del juego es abstracto. La semántica del juego es condicional. |
juegos de azar | — | Imitación del juego para encontrar la estrategia probabilística óptima. |
Administrativo y económico | — | Juegos de cálculo erróneo de consecuencias y riesgos, distribución y comercio de recursos. Entorno de juego - diálogo de texto. |
Juegos de deporte | Juegos de deportes de locomotoras | Gestión del tráfico en tiempo real |
juegos de deportes balisticos | Imitación de juegos de pelota. El juego consiste en calcular las trayectorias. | |
juegos de guerra | Juegos de guerra Diaram | Un juego de tratar y evitar daños. Simular una vista en primera persona |
Juegos de guerra de locomotoras | Un juego de tratar y evitar daños. Simuladores para pilotos militares, operadores de tanques, etc. | |
juegos de guerra balistica | Un juego de tratar y evitar daños. Simuladores para pilotos militares, operadores de tanques, etc. | |
Artes marciales | — | Hacer daño con brazos, piernas, armas cuerpo a cuerpo |
Juegos de persecución y evitación | — | Pasando laberintos evitando enemigos fuertes y persiguiendo a los débiles. |
Juegos de aventura | laberinto visual | Juegos con un conocimiento incompleto del entorno del juego y muchos obstáculos. Vista desde arriba. Énfasis en las tareas de evitación, lucha y locomoción. |
laberinto diaramico | Juegos con un conocimiento incompleto del entorno del juego y muchos obstáculos. Vista en primera persona. La necesidad de modelar el esquema del espacio de juego. | |
laberinto lógico-espacial | Juegos con un conocimiento incompleto del entorno del juego y muchos obstáculos. Representación de texto. | |
detective | Juegos con un conocimiento incompleto del entorno del juego y muchos obstáculos. Representación de texto. Énfasis en la investigación de la situación, el estudio de la ramificación del problema. | |
juegos de linea de montaje | — | Oposición al entorno dinámico inanimado. Supone reacciones reguladas simples. |
juegos dinámicos constructivos | — | Un juego con signos de un transportador y un juego constructivo (búsqueda de la solución óptima al problema). |
Juegos cognitivos de diálogo. | — | Juegos de texto en forma de diálogo. Elementos de un juego semántico. Elementos del juego de la introspección. |
Juegos educativos y tecnológicos | — | Juegos para dominar el proceso tecnológico. |
Clasificación funcional-psicológica de los juegos según Shmelev [10] | |
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Función | Fórmula objetivo |
Función adaptativa social | "Todo el mundo juega, y yo no soy peor que los demás" |
función recreativa | “Juego para relajarme, cambiar, desconectar, sacudirme...” |
Función de autocomprobación | "Juego para conocerme y ponerme a prueba" |
La función del psicoentrenamiento | “Juego para desarrollarme…” |
Función de competencia | "Juego para ser el primero en la clasificación" |
Función de la educación | “Mientras juego, aprendo las propiedades y conexiones de los objetos en el mundo” |
Gestión motivacional de actividades educativas (industriales) | "Aprende una lección, puedes jugar" |
Función del objeto de la actividad constructiva. | “Juego para entender cómo mejorar el juego” |
entrenamiento de simulación | “Juego a imitar mis acciones en la realidad” |
En el libro Computer Game Stuff [11] , Mark Wolf, profesor asociado de comunicación, identificó la interactividad como una característica clave de los juegos de computadora. Como resultado, Wolf formó una clasificación que subdividía los juegos en 42 géneros. Al mismo tiempo, Wolf señaló por separado que las características iconográficas , los temas y la intención del autor como base para la clasificación no tienen sentido [4] .
En el trabajo " Tipología multidimensional de juegos " [12] , los autores se dieron a la tarea de predecir juegos que son posibles, pero actualmente ausentes, en base a una clasificación especial. Para ello, utilizaron un modelo basado en las "dimensiones" más triviales y básicas, 3 de las cuales describían el espacio , tres - el tiempo , una (basada en dos auxiliares) - la estructura del jugador, y las seis restantes - caracterizan el reglas y control implementado en los juegos [13] .
Tipología de juegos según Aarseth, Smetstad y Sunnano [14] | |||
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Grupo | Medición | Sentido | Descripción |
Espacio | Perspectiva | onmi-presente | Un juego donde el espacio de juego se explora libremente. |
Vagabundo | El punto de vista está estrictamente fijado en relación con el personaje. | ||
topografía | Geométrico | Hay libertad de movimiento del personaje. | |
topológico | Hay lugares designados por el sistema donde el personaje puede moverse. | ||
Ambiente | dinámica | Un juego que permite un cambio significativo en el entorno del mundo del juego. | |
Estático | Cambiar el entorno en el juego no está disponible. | ||
Tiempo | Ritmo | tiempo real | Juegos en tiempo real. El jugador actúa independientemente de la actividad del oponente. |
basado en turnos | Juegos con tiempo por turnos. Cada parte tiene tiempo para completar la acción. | ||
representación | Mimético | Hay un intento de crear realismo. | |
Arbitrario | No hay ningún intento de crear realismo. | ||
teleología | Finito | El objetivo del juego es finito, alcanzable. | |
Infinito | Falta el objetivo del juego o es inalcanzable. | ||
Estructura del jugador | Estructura del jugador | un solo jugador | Jugador uno. No hay un verdadero rival. |
solo equipo | Varios jugadores. Juegan en el mismo equipo. | ||
Dos jugadores | Hay dos jugadores. En consecuencia, los jugadores son oponentes. | ||
dos equipos | Varios jugadores. Forman dos equipos opuestos. | ||
multijugador | Varios jugadores. Juegan sálvese quien pueda sin formación de equipos. | ||
multiequipo | Varios jugadores. Forman varios equipos opuestos. | ||
control | Mutabilidad | Estático | La recompensa no afecta a las características del juego. |
potenciadores | La recompensa aumenta temporalmente cualquier característica. | ||
experiencia de nivelación | La recompensa eleva el nivel (fortalece) al jugador de forma continua. | ||
Salvabilidad | no ahorro | Un juego en el que el jugador no puede volver a un estado de juego anterior. | |
Condicional | El juego te permite guardar el estado del juego solo en ciertas posiciones. | ||
Ilimitado | El juego tiene una opción de guardado ilimitada. | ||
determinismo | determinista | Un juego que da el mismo resultado independientemente del número de intentos. | |
no determinista | En el juego, las situaciones y los elementos se generan aleatoriamente cada vez. | ||
normas | Reglas topológicas | Sí | Hay reglas en el juego que hacen que sea una condición para que el jugador ocupe un lugar determinado. |
no | No hay reglas que se refieran a la ubicación en el juego. | ||
Reglas basadas en el tiempo | Sí | El juego tiene reglas que limitan el tiempo para completar misiones, etc. | |
no | No hay límites de tiempo en las reglas del juego. | ||
Reglas basadas en objetivos | Sí | El juego tiene un concepto bien definido de "progreso", que cambia al realizar acciones específicas. | |
no | El concepto de "progreso" en el juego no se expresa. |
En el trabajo de Sibiryakov " Personajes y géneros de los juegos de pantalla de video " [15] , el autor propone utilizar la clasificación Caracterológica de los juegos, dividiéndolos por "personajes": actividad, búsqueda, imitación, planificación, identificación, lógica. El autor destaca que estos personajes son bastante comparables con los nombres de género tradicionales [16] .
Carácter de los juegos según Sibiryakov [17] | |
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Personaje | Descripción |
Actividad | Carácter con requisitos de velocidad y precisión de reacción. |
Búsqueda | Personaje con exploración espacial de juego. |
Imitación | Personaje con simulación de realidad interactiva. |
Planificación | Carácter con requisitos de plan de desarrollo previo al desarrollo |
Identificación | Personaje con la identificación de un personaje del juego o algún objeto |
Lógicas | Personaje con tareas similares al ajedrez, cartas. |
En el artículo " El estudio de géneros y juegos: ... " [18] Thomas Epperly exploró los fundamentos y orígenes de las clasificaciones existentes y como resultado llegó a la conclusión de que existen dos enfoques en conflicto [19] :
Como parte de la base para la clasificación, Epperly consideró las categorías de "género", "plataforma", "modo de juego", "entorno". La clasificación basada en plataformas de juego es dividida por el autor en juegos para: computadoras personales, videoconsolas y teléfonos móviles. La clasificación basada en el "modo de juego" es la menos definida y divide los juegos según el grado de linealidad, determinado a través de las experiencias subjetivas de los jugadores [20] . En una sección separada, Epperly examina en detalle los principios y orígenes de la clasificación de los juegos de computadora en función del género, centrándose en los géneros de simulación , estrategia , acción y juego de roles como la base más apropiada para el examen de los géneros [21]. .
El artículo concluye sugiriendo que la tensión entre "ludología" y "narratología" puede abordarse de manera más constructiva al conceptualizar los videojuegos como si funcionaran de una manera mutuamente influyente entre estas dos clasificaciones de género.
Texto original (inglés)[ mostrarocultar] El artículo concluye sugiriendo que la tensión entre "ludología" y "narratología" puede abordarse de manera más constructiva al conceptualizar los videojuegos como si operaran en la interacción entre estas dos taxonomías de género. —Thomas Epperly , 2006 [19]En 2007 se publicó el documento de 100 páginas " Guía y referencia de estilo de videojuegos " [22] , donde Orland, Steinberg y Thomas, entre otras cosas, indicaban la clasificación de los juegos en forma de listas, resumidas según [23] :
Como parte de la clasificación de género de los juegos, los autores proponen utilizar una indicación del género base, sus modificadores, universales para todos los géneros [24] :
Géneros de juegos según Orland, Steinberg y Thomas [25] | |
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Género | Descripción del genero |
Acción | Tiene énfasis en el combate, implica completar ciertos niveles para lograr peleas de jefes. |
acción Aventura | Combina elementos de acción y aventura. |
Aventura | Enfatiza los rompecabezas sin mucha actividad. |
Golpéalos | Representa el combate cuerpo a cuerpo contra una variedad de oponentes. |
Compilacion | Es una colección de varios juegos lanzados anteriormente. |
Deportes extremos | Sumérgete en los deportes extremos, te exigen realizar una serie de trucos |
Lucha | El foco está en el combate uno a uno. |
simulación de vuelo | Simulador de física aeronáutica realista, a veces con posibilidad de combate aéreo |
juego de dios | Simulación del mundo y mecánicas "divinas" específicas |
Cortar y tajar | Enfoque especial en el combate cuerpo a cuerpo de fantasía. |
Fiesta | La atención se centra en minijuegos cortos y sencillos que pueden jugar varios jugadores. |
plataforma | Se enfoca en saltar o en dificultades de navegación, a menudo incluye elementos de juegos de acción. |
Rompecabezas | Enfocado en resolver acertijos abstractos. |
Carreras | Competición cronometrada entre personajes o vehículos |
Juegos de rol (RPG) | Se centra en la resolución de problemas, interacción con NPC, participación en batallas, desarrollo estadístico del personaje. |
Juegos de rol de acción (RPG de acción) | Hay un énfasis en la exploración y el combate cuerpo a cuerpo en tiempo real. |
Juego de rol táctico | Se presta especial atención al posicionamiento del personaje, su movimiento y rango de ataque en un campo de batalla bien definido. |
ritmo | Concéntrese en la música, el ritmo, utilizado por controladores como pistas de baile o micrófonos. |
dispararles (shmup) | Se distingue por un ritmo frenético, un énfasis en el combate ostentoso con armas y una gran cantidad de cadáveres. |
Deportes | Reflejar la competencia en los deportes existentes |
Sigilo | Enfatice la evitación de conflictos y fomente el uso de tácticas sigilosas. |
estrategia | Con énfasis en el manejo táctico de recursos y territorio contra el oponente |
horror de la supervivencia | Aventuras con recursos limitados que crean miedo |
combate vehicular | Actuación con el uso directo del transporte |
También se da una indicación de que es posible combinar varios géneros en un juego [26] .
Modificadores de género según Orland, Steinberg y Thomas [27] | |
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modificador | Descripción |
Primera persona | El jugador observa la acción a través de los ojos del personaje. |
Multijugador masivo en línea (MMO) | Un gran número de jugadores interactuando entre sí. |
tiempo real | El flujo del juego no se suspende durante el turno del jugador. |
Simulador (Sim) | Imitación de procesos reales, a menudo sin especificar el propósito. |
basado en texto | La entrada y la salida se limitan principalmente a texto |
tercera persona | El jugador está mirando desde una posición alejada del personaje. |
por turnos | El juego se detiene durante la duración del turno del jugador. |
Al mismo tiempo, los autores señalan que los géneros están en constante evolución y parte de la información estará desactualizada incluso antes de que se imprima esta guía. Ante la lista, los autores repiten que es incompleta, ya que la obra refleja pobremente los géneros que han pasado de moda, así como géneros más bien acotados y poco utilizados [28] .
En el trabajo “ Juego de computadora como género… ” [29] de Inge Yugay, como resultado del análisis de los medios narrativos y visuales, se formó una clasificación de los juegos de computadora. El autor dividió los juegos en tipos según la naturaleza de la narrativa [16] :
Personajes del juego de Yugai [30] | ||
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Tipo de | Género | Descripción |
narrativo | Acción | Un juego subjetivo y psicológico, donde los eventos y mensajes son percibidos por el jugador como dirigidos personalmente a él. |
Búsqueda | Juegos con la revelación gradual de la intriga. Es más frío y distante en comparación con el género de acción. | |
Juego de rol | Juegos caracterizados por la construcción de un mundo separado en el que tienen lugar eventos globales a gran escala. Difiere en ausencia de una posición psicológica predeterminada. | |
no narrativo | — | — |
Como resultado, cada tipo es homogéneo en términos de medios visuales, el método de narración, el propósito del juego o grupos de juegos [16] .
La distinción de género de los juegos comenzó a desarrollarse activamente desde mediados de los 90. La serie de juegos sirvió de base para la formación del conjunto clásico de géneros. Estas series se formaron como resultado del hecho de que después del lanzamiento del popular "juego original", tanto los desarrolladores oficiales como los de terceros continuaron explotando las características del primer juego, creando "clones" [31] .
Géneros tradicionalmente distinguidos según Kutlaliev [32] | ||
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Género | Sinónimos | Descripción |
Acción | Acción, acción, acción | Requiere buena motricidad, ojo |
Simulador | Simulación | Imitar ciertas áreas de actividad. |
Estrategia | estrategia | Con un enfoque en la gestión de recursos. |
Juego de rol | Juegos de rol | Con un sistema de cambio de personaje avanzado |
aventuras | Aventura | Asumiendo la superación de varios obstáculos en el camino del personaje. |
Rompecabezas | Rompecabezas | Consiste en resolver problemas lógicos basados en un conjunto común de reglas |
Los juegos educativos y los juegos deportivos también se destacan por separado [31] . Entonces, en 2014, Kutlaliev desmanteló una serie de grupos de género que dividen los juegos dentro de sí mismos en subgéneros [33] .
Grupos de géneros y subgéneros según Kutlaliev [33] | ||
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grupo de genero | subgénero | Sinónimos |
Acción | Dispara a todos | shmup |
tirador de arena | tirador de arena | |
tirador de desplazamiento | Scrollig-tirador | |
Análogos de guanteletes | — | |
juego de plataformas | Juegos de plataformas, arcade de plataformas | |
Golpéalos | pelea (er), pelea | |
Lucha | Lucha, artes marciales | |
tirador 3D | Tirador, tirador 3D | |
tirador de rieles | Tirador sobre raíles, campo de tiro sobre raíles | |
Tiempo rapido | Pruebas de reacción | |
juegos de ritmo | Pruebas de ritmo | |
Simulador | simulador de vuelo | — |
simulador de coche | — | |
simulador espacial | — | |
simulador de vida | — | |
aventuras | ficción interactiva | — |
aventura de texto | Literatura interactiva, aventuras de texto, búsquedas de texto. | |
Controlado a través del menú de comandos | ||
Elige tu propia aventura | Elige tu aventura | |
Estrategia | estrategia economica | Simulaciones de Negocios |
juego de guerra | juegos de guerra | |
Estrategia en tiempo real | — | |
4X | Estrategias Globales | |
Rompecabezas | Máquina Rube Goldberg | — |
Rompecabezas con agrupación de los mismos elementos | — | |
Juego de rol | Juegos con un grupo de personajes creados | — |
Juegos con un grupo del héroe y sus compañeros. | — | |
JRPG | RPG japonés, JRPG | |
pícaro | Juegos como Pícaro | |
géneros mixtos | acción sigilosa | acción sigilosa |
horror de la supervivencia | horror de la supervivencia | |
análogos de diablo | — | |
Aventuras con un mundo dinámico | — | |
Estrategia de control indirecto | Estrategia de control indirecto | |
Torre de defensa | Torre de defensa | |
simulador autónomo | Simulador "emprendedor libre" | |
combatsim | Combatsim, simulador militar, simulador de combate | |
Análogos de Heroes of Might & Magic | — |
Los elementos individuales de la clasificación de los juegos de computadora están disponibles en la siguiente categoría:
Géneros de juegos de computadora | |
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Acción | |
Juego de rol | |
Estrategia | |
Búsqueda | |
Simulador de vehículos | |
simulador de vida | |
En línea | |
Otro |