motor irreal | |
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Tipo de | Motor de juego ( Lista ) |
Desarrollador | juegos épicos |
programador clave | Tim Sweeney |
Fecha de lanzamiento | 1996 |
plataforma de hardware |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S GameCube Wii Wii U Nintendo Switch Dreamcast PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Portable PlayStation Vita |
SO compatible | macOS , Microsoft Windows , Linux , iOS , Android [1] |
Escrito en lenguaje | C++ [2] |
Licencia | un comercial |
ultima versión | 5.0 / 5 de abril de 2022 |
Primer juego en el motor | Irreal / 1998 |
Sitio oficial | |
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Unreal Engine es un motor de juego desarrollado y mantenido por Epic Games . El primer juego en este motor fue el shooter en primera persona Unreal , lanzado en 1998 . Aunque el motor se diseñó originalmente para el desarrollo de juegos de disparos en primera persona , las versiones posteriores se han utilizado con éxito en juegos de una amplia variedad de géneros, incluidos juegos de sigilo, juegos de lucha y juegos de rol multijugador masivo en línea . En el pasado, el motor se distribuía por suscripción mensual; desde 2015, Unreal Engine ha sido gratuito, pero los desarrolladores de aplicaciones que lo utilizan deben transferir el 5% de las regalías de los ingresos globales con ciertas condiciones [3] .
Escrito en C++ , el motor te permite crear juegos para la mayoría de los sistemas operativos y plataformas : Microsoft Windows , Linux , Mac OS y Mac OS X ; consolas Xbox , Xbox 360 , Xbox One , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PSP , PS Vita , Wii , Dreamcast , GameCube , etc., así como en diversos dispositivos portátiles, como dispositivos Apple ( iPad , iPhone ) gestionado por el sistema iOS y otros. (Por primera vez, el trabajo con iOS se presentó en 2009 [4] , en 2010 el motor se demostró en un dispositivo con el sistema webOS [5] ).
Para simplificar la portabilidad, el motor utiliza un sistema modular de componentes dependientes; admite varios sistemas de renderizado ( Direct3D , OpenGL , Pixomatic ; versiones anteriores: Glide , S3 , PowerVR ), reproducción de audio ( EAX , OpenAL , DirectSound3D ; anteriormente: A3D ), texto a voz, reconocimiento de voz [6] [7] [ 8] , módulos para trabajar con la red y admitir varios dispositivos de entrada.
Para el juego en línea, se admiten Windows Live , Xbox Live , GameSpy y otras tecnologías, incluidos hasta 64 jugadores (clientes) al mismo tiempo. Por lo tanto, el motor también se adaptó para su uso en juegos MMORPG (un ejemplo: Lineage II ).
Todos los elementos del motor del juego se representan como objetos que tienen un conjunto de características y una clase que define las características disponibles. A su vez, cualquier clase es una clase "hija" de objeto . Entre las principales clases y objetos, se pueden distinguir los siguientes:
Para trabajar con elementos simples y, por regla general, fijos del espacio del juego (por ejemplo, paredes), se utiliza una partición binaria del espacio : todo el espacio se divide en "lleno" y "vacío". Todos los objetos se ubican en la parte “vacía” del espacio, y solo en ella puede existir un “punto de observación” al renderizar la escena. No se excluye la posibilidad de colocación total o parcial de objetos en la parte "llena" del espacio, sin embargo, puede conducir a un procesamiento incorrecto de dichos objetos (por ejemplo, el cálculo de la interacción física) o una representación incorrecta si un "punto de vista ” se coloca allí (por ejemplo, el efecto de la “sala de los espejos”). Todos los peones que caen en la parte "llena" del espacio "mueren" inmediatamente.
La superficie ( superficie ) es el elemento principal del árbol espacial binario. Estos elementos se crean en el borde de la intersección entre las partes "llenas" y "vacías" del espacio. Un grupo de elementos de un árbol de espacio binario se denomina nodo ( nodo , Rus. nudo ). Este término generalmente se usa en el contexto del recuento de nodos : la cantidad de nodos en la pantalla o en el espacio del juego en general. La cantidad de nodos visibles en la pantalla al mismo tiempo afecta el rendimiento al renderizar la escena. Si algún nodo no toca la pantalla o está completamente cubierto por otros nodos, no se calcula; esto sirve para mejorar el rendimiento, especialmente en espacios cerrados. La división de todo el espacio en grupos de nodos se denomina zonificación [9] .
Para esto, a veces se usan portales [10] : superficies invisibles que sirven para dividir manualmente un nodo grande en dos más pequeños (en la versión Unreal Engine 3, se introdujo soporte para geometría aditiva, lo que hizo posible abandonar la zonificación). Además de los portales, se utilizan anti -portales [11] .
La descripción de las partes del espacio "llenas" y "vacías" se realiza utilizando un conjunto de objetos tridimensionales cerrados compuestos por superficies que no se cruzan: pinceles ( pincel , pincel ruso ). Este principio de construcción del espacio se denomina geometría sólida constructiva . La geometría puede ser "aditiva" (todo el espacio está inicialmente "vacío") y "sustractiva" (inicialmente lleno de espacio de materia).
Los cepillos se dividen en tres tipos:
El motor está equipado con un kit de herramientas ( SDK ), que incluye el editor UnrealEd .
en 1998 Unreal Engine 1 fue uno de los primeros motores de juego de esta versatilidad; combinó un motor de gráficos , un motor de física , inteligencia artificial , gestión de archivos y sistemas de red, y un entorno de desarrollo listo para usar para juegos: UnrealEd . Dado el nivel de rendimiento de la mayoría de las computadoras de esa época, los desarrolladores simplificaron un poco algunos elementos del motor: sistema de detección de colisiones , código de red, código de controlador para el reproductor [13] .
Algunas de las tecnologías de Unreal Engine fueron revolucionarias para la época, como el uso de un escenario gráfico dinámico . Esta tecnología hizo posible agregar una serie de efectos para la superposición de superficies:
El motor fue uno de los primeros en introducir un efecto de halo alrededor de las fuentes de luz que se desvanecía suavemente y quedaba cubierto por los bordes de las paredes a medida que el jugador se movía; la lava y algunas texturas de charcos de agua en los que caían gotas se vuelven dinámicas debido al uso de texturas de procedimiento en lugar de sombreadores, como en los últimos juegos; y cielo animado fotorrealista.
El motor se lanzó originalmente con soporte para dos plataformas: Windows y Macintosh . Gracias al sistema modular del motor, se afirmó que el motor podría ser portado a las consolas de "nueva generación" de la época y luego se usó con éxito en plataformas como GameCube , PlayStation 2 y Xbox . También admitía la independencia del código de red de la plataforma del cliente: los usuarios de Mac OS podían jugar en el modo multijugador de Unreal con los usuarios de Windows.
Unreal Engine 1.5En 1999, se lanzó una versión mejorada del motor Unreal, diseñado para computadoras modernas (en ese momento) y las consolas Dreamcast y PlayStation 2 . Se han realizado adiciones significativas, que incluyen: soporte para animación facial para personajes; resolución máxima de textura aumentada a 1024x1024, sistema de "partículas" expandible, tecnología S3TC . También se ha integrado la segunda versión del editor UnrealEd .
Esta versión del motor se utiliza en el juego de disparos multijugador Unreal Tournament y en el juego de aventuras Harry Potter and the Philosopher's Stone .
Unos años más tarde, un grupo de desarrolladores independientes, UTPG, se acercó a Epic Games para obtener acceso a los códigos fuente de los ejecutables de Unreal Tournament con el fin de continuar apoyando el juego. Epic Games aceptó la oferta y durante algún tiempo el equipo de desarrollo lanzó parches no oficiales para el juego [15] .
La segunda versión de Unreal Engine vio la luz en 2002 con la llegada de Unreal Tournament 2003 , America's Army: Operations y Unreal Championship . El núcleo y el motor de renderizado se reescribieron casi por completo, y se integró una nueva (tercera) versión del editor UnrealEd . Además, se integró el subsistema de física Karma , que admite la física ragdoll y otras innovaciones, lo que hizo posible lograr un comportamiento de los personajes más realista y una interacción con el mundo exterior. También se han mejorado o modificado otras partes del motor para que sean más compatibles con PlayStation 2 , GameCube y Xbox .
Han surgido las siguientes tecnologías:
Debido a la transición a gráficos de 32 bits y al uso de la tecnología Karma, el uso de zonas warp se ha vuelto difícil.
Unreal Engine 2.5En esta versión, el motor gráfico se mejoró y optimizó una vez más : apareció la compatibilidad con Direct3D 9, OpenGL 2 y Pixomatic (este último sistema de renderizado se usa para computadoras con una tarjeta de video débil, pero un procesador central potente). Se agregó compatibilidad con los sistemas operativos Windows NT y GNU/Linux de 64 bits . La resolución de textura más alta posible se elevó a 4096x4096 píxeles, se agregó soporte completo para Unicode ( 16 bits ), lo que hizo posible crear juegos totalmente localizados en idiomas asiáticos.
Además, el motor en sí se ha optimizado significativamente, lo que permite un mejor rendimiento con los mismos requisitos del sistema. Ahora puedes reproducir videos en formato DivX y Bink . Las versiones posteriores introdujeron el sistema de creación de árboles SpeedTree .
Esta versión del motor se usó en juegos de computadora como Unreal Tournament 2004 , Pariah , Killing Floor y muchos otros.
Tiempo de ejecución de Unreal Engine 2Unreal Engine 2 Runtime es una versión especial de Unreal Engine 2.0 (basado en la compilación 2226) con una licencia limitada. Posteriormente, el motor fue reemplazado por UDK, una versión más económica del Unreal Engine 3.
El usuario podía descargar el kit de distribución de la versión Windows del motor desde el sitio oficial (para otros sistemas operativos era necesario adquirir una licencia). El kit incluía el editor de mapas UnrealEd , la utilidad ucc , así como un nivel de prueba y un pequeño conjunto de modelos y texturas que demostraban las capacidades de la tecnología. El motor es gratuito para proyectos no comerciales, así como para uso educativo (como la creación de presentaciones en 3D ).
El uso comercial requería la compra de una licencia.
Unreal Engine 2XUna versión especial del motor para la consola Xbox , basada en la versión 2.0. Además de la optimización del código, se han introducido nuevos efectos visuales, como la profundidad de campo (profundidad de vista), la corrección gamma dinámica, el bloom y varias variaciones de desenfoque . El formato de textura se ha cambiado a sombras de alta resolución más realistas, se ha agregado seguimiento de memoria , soporte para chat de voz, Xbox Live y una función de pantalla dividida.
Solo se usó en Unreal Championship 2 .
Las capturas de pantalla de Unreal Engine 3 se publicaron en julio de 2004, cuando el motor había estado en desarrollo durante más de 18 meses [16] . La versión se desarrolló con computadoras personales que utilizan sistemas de renderizado modernos (DirectX 9/10 y OpenGL 2/3) y consolas de próxima generación ( PlayStation 3 y Xbox 360 ) en mente. Debido al uso generalizado de sistemas multiprocesador, el motor utiliza dos subprocesos principales paralelos : el subproceso principal (responsable principalmente del proceso del juego) y el subproceso de renderizado. Además de los dos hilos principales, se pueden llamar hilos secundarios, que realizan tareas de una sola vez [17] . Hay soporte para la carga de datos dinámicos de subprocesos múltiples ( transmisión ), por ejemplo, cargar una "ubicación" directamente cuando se mueve alrededor de ella para ahorrar recursos.
El motor de gráficos actualizado es compatible con la mayoría de las tecnologías modernas, incluidos HDR , iluminación por píxel, sombras dinámicas, modelo de sombreado 4, sombreadores de geometría. La tubería de gráficos en sí se transfirió bajo el control de los sombreadores.
Se abandonó el subsistema físico Karma , reemplazándolo con PhysX de AGEIA . Posteriormente, AGEIA lanzó un conjunto de bibliotecas adicionales para el juego, lo que le permite utilizar todas las funciones del sistema físico (como el efecto de "fluido" o tejido).
El motor de animación FaceFX desarrollado por OC3 Entertainment se encarga de la animación de los rostros de los personajes . Versión EAX actualizada a la 5ta. Se agregó soporte para la tecnología SpeedTree para generar árboles. Se hizo hincapié en la geometría aditiva , pero no se abandonó el apoyo a la geometría sustractiva. La desventaja de la geometría sustractiva en primer lugar es un cálculo de iluminación mucho más largo [18] .
Se ha introducido un nuevo editor de UnrealEd , reescrito usando wxWidgets .
Inicialmente, Unreal Engine 3 solo era compatible con las plataformas Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, mientras que iOS (primera demostración: Epic Citadel) y Android se agregaron más tarde en 2010, con los primeros juegos Infinity Blade en iOS y Dungeon Defenders en Android. En el evento Adobe Max en Los Ángeles, se demostró el motor usando la plataforma Adobe Flash 11 .
Los primeros juegos de Unreal Engine 3 fueron Gears of War para Xbox 360 y RoboBlitz para Windows, lanzados el 7 de noviembre de 2006.
Kit de desarrollo irreal (UDK)Si bien Unreal Engine 3 estaba abierto a modificaciones, la capacidad de vender juegos basados en UE3 estaba restringida a aquellos que tenían una licencia para el motor del juego.
Sin embargo, en noviembre de 2009, Epic Games lanzó una versión gratuita basada en Unreal Engine 3, llamada Unreal Development Kit (UDK), que estuvo disponible para todos los desarrolladores novatos. (El motor se actualizó en paralelo con el desarrollo de la versión comercial y finalmente comenzó a basarse en Unreal Engine 3.5).
Bajo el EULA , los desarrolladores de juegos pueden vender sus juegos con un pago único de $99 a Epic Games. En el caso de que un producto comercial basado en UDK obtenga un beneficio total de 50.000 dólares, el desarrollador se verá obligado a pagar el 25 % de las regalías a Epic Games. En diciembre de 2010, se lanzó una versión de UDK para admitir la creación de juegos para la plataforma iOS .
Unreal Engine 3.5En esta versión, hubo otra evolución del componente gráfico. Así, entre otras cosas, se añadió el filtro de posprocesamiento Ambient occlusion , que mejora las sombras y la iluminación. Se ha aumentado el número de caracteres procesados en el marco. La tecnología dinámica de la superficie del agua se ha rediseñado a un nuevo nivel, la física del cuerpo blando y los entornos destructibles también se han mejorado significativamente.
En marzo de 2010 se publicó el anuncio de las nuevas características del motor, las cuales fueron presentadas en la Game Developers Conference 2010 . Una de las principales innovaciones es el nuevo sistema de iluminación Unreal Lightmass , que utiliza características de iluminación global sin pérdidas que se implementaron en sistemas de iluminación más antiguos. Trabajo mejorado con sistemas multiprocesador: distribución de tareas entre sistemas multiprocesador usando Unreal Swarm , así como compilación más rápida de código C ++ y procesamiento de Unreal Script debido a Unreal Build Tool (el último aumento en el rendimiento solo afectará a los desarrolladores o creadores de aficionados). modificaciones). Se agregó su propio medio para distribuir contenido generado por el usuario : Unreal Content Browser , apareció Unreal Master Control Program , un nuevo servidor maestro para actualizar clientes y mantener estadísticas globales, que ya se usa en Gears of War 2 . En relación con las innovaciones, Epic Games China planeó demostrar el uso del motor para juegos masivos multijugador en línea [19] .
En 2011, Epic Games mostró un video sobre las últimas actualizaciones realizadas en el motor: Samaritan ("Samaritan") [20] ; la prensa y los jugadores comenzaron a llamarlo "Unreal Engine 3.9" [21] . En la próxima actualización, el motor de tercera generación recibió soporte para DirectX 11, así como una gran cantidad de tecnologías relacionadas.
El 18 de agosto de 2005, el vicepresidente de Epic Games , Mark Rein, informó que Unreal Engine 4 ha estado en desarrollo durante dos años y sus plataformas de destino son las computadoras personales y las consolas de octava generación , y la única persona que trabaja en el motor es Tim Sweeney . El propio Sweeney anunció en GDC 2006 que el desarrollo del cuarto Unreal Engine no comenzaría hasta 2008, ya que UE3 sería relevante hasta al menos 2010.
El 9 de octubre de 2008 en TGS, el equipo de desarrollo de Square Enix anunció que "han visto el próximo Unreal Engine (Unreal Engine 4)" y "no pueden esperar para trabajar con él" [22] . Square Enix lanzó anteriormente The Last Remnant y "no tuvo problemas para ejecutar Unreal Engine 3".
La presentación de demostración técnica de Unreal Engine 4 se llevó a cabo en el E3 2012 el 7 de junio.
El 19 de marzo de 2014, Unreal Engine 4 comenzó su distribución gratuita para todo el mundo con una suscripción de $19 al mes. Los códigos fuente también se publican en el repositorio de GitHub .
El 2 de marzo de 2015, Epic Games anunció un cambio en el sistema de distribución: el motor pasó a ser gratuito para todos los desarrolladores, siempre que la ganancia de las aplicaciones creadas en base al motor no supere los $3000 por trimestre [23] .
Previamente, Epic Games anunció una competencia que podría otorgar a los desarrolladores $5 millones; esto requiere enviar un prototipo de trabajo de su juego.
El 13 de mayo de 2020, Epic Games anunció oficialmente Unreal Engine 5 y mostró una demostración en resolución QuadHD a 30 FPS en la consola PlayStation 5 . La demo mostró el trabajo de las nuevas tecnologías: Lumen y Nanite. Lumen es una nueva tecnología de iluminación global dinámica. Nanite es una de las tecnologías clave en el corazón del motor Unreal Engine 5. Le permite mostrar tanta geometría en el cuadro como el ojo ve, y depende de la resolución: cuanto más grande es, mayor es el detalle [ 24] . El lanzamiento de la versión actualizada del motor está programado para principios de 2022. El 5 de abril de 2022, Epic Games abrió el acceso al motor de juego Unreal Engine 5 a todos los desarrolladores [25] .
Algunas empresas de desarrollo prefieren utilizar las tecnologías de Unreal como base para desarrollar su propio motor.
Por ejemplo, Unreal Engine 2 fue desarrollado especialmente para los juegos Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows , internamente llamado Flesh . Irrational Games fue uno de los primeros en introducir la tecnología HDR en su Vengeance Engine (basado en Unreal Engine 2.5) , así como el motor de física Havok 2.0 y otras características que ahora se usan ampliamente en los juegos. Este motor se usó en Tribes: Vengeance y SWAT 4 . BioShock de Irrational también usó Vengeance Engine al principio , pero luego los desarrolladores lo reemplazaron parcialmente con el Unreal Engine 3 más actual. La versión modificada se conoció como Vengeance Engine 2 [26] . Ubisoft utiliza el motor YETI y el motor LEAD para sus proyectos , creados sobre la base de Unreal Engine 2.5
Y también el estudio de videojuegos NetherRealm Studios modificó el motor Unreal Engine 3 y continúa hasta el día de hoy creando una serie de juegos de Mortal Kombat basados en este motor.
Unreal Engine 1 : a fines de 1999, Epic Games lanzó parte del código fuente de los ejecutables de Unreal Tournament , iniciando el proyecto OpenUT para portar el motor y el juego a Linux . Después de algún tiempo, Loki Software [27] se hizo cargo del trabajo en OpenUT . La versión Linux de Unreal Tournament ha sido lanzada a la venta por Loki Games. La primera versión del motor ya no está disponible para la concesión de licencias, pero el código fuente necesario para crear sus propios ejecutables está disponible gratuitamente. Se distribuyen bajo una licencia "Unreal Retail", es decir, solo para uso personal [28] . Además, en 2004 se publicó el código fuente del juego Rune [29] .
Unreal Engine 2/2.5 : La segunda versión ha estado disponible para licencia junto con la tercera durante mucho tiempo. Epic Games lo ofreció para crear juegos para PC y consolas de sexta generación por $ 350,000 o más (dependiendo de la cantidad de plataformas compatibles).
Unreal Engine 2 Runtime : se puso a disposición una versión de Unreal Engine 2 Runtime para proyectos de videojuegos no comerciales. El desarrollo de juegos en esta versión del motor está prohibido (a pesar de que no hay una definición específica de "juegos" en la licencia) debido a que "Epic Games recibe el principal ingreso de la creación de juegos, y si desea crea tu propio juego, hazlo como una modificación del producto existente. Para proyectos económicos, la licencia de Unreal Engine 2 Runtime estaba disponible a un precio relativamente bajo (desde $8,000). El costo de una licencia depende de la cantidad de desarrolladores (la cantidad de "trabajos"). Junto con la licencia de al menos un "lugar de trabajo" está disponible para pedir los archivos de cabecera de la segunda versión del motor a un precio de $5000.
Los precios de las licencias para las versiones 3.0 y superiores no se publican, pero se menciona que existe una selección de diferentes opciones de licencia, incluso para productos que no son juegos. El 5 de noviembre de 2009, se lanzó Unreal Development Kit , una versión gratuita de Unreal Engine 3.5 para uso no comercial con la opción de comprar una licencia comercial barata [30] . Si estaba estrictamente prohibido escribir juegos en Unreal Engine 2 Runtime, entonces está permitido escribir juegos usando el UDK, pero está prohibido crear productos basados en él "que puedan o compitan con el UDK, así como middleware (middleware) o software de desarrollo de juegos (software de desarrollo de juegos) de Epic Games".
El 2 de marzo de 2015, Unreal Engine 4 pasó a ser gratuito. Al mismo tiempo, los desarrolladores de juegos, como antes, deben transferir el 5 % de los ingresos por ventas del juego (cláusula 5, parte 10 del contrato de licencia) a Epic Games si los ingresos trimestrales superan los $3000.
El 13 de mayo de 2020, Epic Games elevó el umbral de ingresos del juego gratuito a $1,000,000 [31] .
Los juegos en Unreal Engine se realizan en una variedad de géneros, sin embargo, los primeros proyectos se crearon, por regla general, en el género de disparos o acción ; la flexibilidad de la tecnología le permite crear estrategias , misiones , varios simuladores , etc. en ella.
Además, el motor se puede utilizar para trabajar con gráficos en el cine, por ejemplo, para crear efectos especiales y con fines educativos .
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