El juego de disparos en primera persona ( FPS ) es un género de juegos de computadora en el que la jugabilidad se basa en batallas usando armas de fuego o cualquier otra arma con una vista en primera persona de tal manera que el jugador percibe lo que está sucediendo a través de los ojos del protagonista . . En general, los juegos de disparos en primera persona (en adelante, FPS) tienen características similares a otros juegos de disparos , que, a su vez, son una de las variantes de los juegos de acción . Desde sus inicios, estos juegos han presentado algunos de los gráficos 2.5D o 3D más avanzados de su época, lo que ha animado a los fabricantes a crear un mejor hardware, y los modos multijugador se han convertido en una parte integral de ellos.
La premisa de SPL ya se puede encontrar en el juego Maze War , cuyo desarrollo comenzó en 1973, así como en el juego Spasim , lanzado en 1974 . Mucho más tarde, después del lanzamiento de muchos juegos más significativos, como MIDI Maze, con el lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1992 , el género adquirió una forma más clara y clásica: Wolfenstein 3D estableció los principios básicos del género, que se aplicaron en juegos posteriores. Uno de estos juegos que hizo que el género fuera más convencional y ganó más popularidad fue Doom , que probablemente tuvo la mayor influencia en el género. Entonces, después del lanzamiento de Doom, todos esos juegos se llamaron "Clones de Doom" . Lanzado en 1998, Half-Life y Half-Life 2 de 2004 trajeron elementos de historia y rompecabezas extendidos al género. [1] [2] Lanzada en 1999, la modificación de Counter-Strike para Half-Life también tuvo una fuerte influencia en el género. Lanzado en 1997, GoldenEye 007 fue un hito para SPL en consolas y, a su vez, Halo fue aclamado por la crítica y mostró el potencial comercial de las consolas como plataforma para SPL. En el siglo XXI, los juegos del género se han convertido en los de mayor éxito comercial: en 2016, la participación de estos juegos entre todos los géneros superó el 27 %. [3] Algunas de las SPL se han convertido en disciplinas de deportes electrónicos populares , mientras que otras han formado la base de los torneos competitivos de juegos.
Un juego de disparos en primera persona es una variante de un juego de disparos con un entorno gráfico en 3D [4] donde la cámara virtual está en la posición de primera persona, es decir, se muestra al jugador una vista idéntica desde los ojos del personaje del juego . En esto, los juegos de disparos en primera persona se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona , en los que la cámara virtual se coloca de manera que el jugador generalmente puede ver a su personaje, generalmente desde atrás. El elemento principal del diseño del juego es el combate, generalmente con armas de fuego . [5]
A veces se hace referencia a los juegos de disparos en primera persona como diferentes de los juegos de armas ligeras , un género muy similar que también se basa en el control de armas ligeras en primera persona, para enfatizar que SPL usa dispositivos de entrada más tradicionales. [6] Sin embargo, una diferencia más significativa e importante es que el movimiento en juegos como Virtua Cop es "sobre rieles", mientras que los NPL como Doom brindan al jugador cierto grado de libertad de movimiento.
Los juegos de disparos en primera persona se pueden considerar tanto como un género separado como una subespecie del género de disparos más amplio , es decir, a su vez, una variante de los juegos de acción . [7] Después del lanzamiento de Doom en 1993, todos los juegos de este género fueron generalmente llamados "clones de Doom", [8] [9] este nombre finalmente fue reemplazado por "shooter en primera persona" casi universalmente. [8] Wolfenstein 3D , que se lanzó un año antes que Doom , generalmente se cita como el "pionero" del género , pero los críticos han encontrado una serie de juegos similares menos avanzados, el primero de los cuales salió en 1973 . [5] También ocasionalmente hay controversias con respecto a la atribución de ciertos elementos del diseño del juego al género de los juegos de disparos en primera persona. Por ejemplo, Deus Ex o BioShock pueden clasificarse como SPL, pero también pueden clasificarse como juegos de rol debido a la gran cantidad de elementos prestados de este género. [10] Algunos investigadores utilizan el concepto extendido de tiradores en primera persona, incluidos los simuladores de vuelo de combate aéreo , en cuya interfaz, en lugar de manos con armas, se muestra una cabina. [1] [5]
En los juegos de disparos en primera persona, como en muchos otros juegos de disparos , se presentan armas de fuego o armas arrojadizas , muchos enemigos, así como un avatar , una representación del jugador en el mundo del juego. [7] Estos juegos, debido a su uso de entornos 3D, a menudo se consideran más realistas que los juegos de disparos 2D , así como representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, los sonidos y las colisiones. [4] Una combinación de teclado y mouse se usa comúnmente para controlar un personaje en una PC . Este método de control se consideró superior [11] [12] a los dos controles de palanca analógicos comúnmente utilizados en las consolas de juegos : uno se usa para controlar el movimiento del personaje, el otro para controlar la cámara virtual y apuntar. [13] Como regla general, el marco muestra un arma en las manos del personaje, así como un conjunto de indicadores con información sobre la salud del personaje, la presencia de municiones y una descripción de la ubicación actual. A menudo, el jugador puede llamar a un mapa de un área cercana que oscurece todo el marco del juego. [catorce]
Los juegos de disparos en primera persona a menudo se enfocan en crear un juego que esté lleno de disparos sangrientos y de ritmo rápido, pero que a veces puede volverse bastante expresivo y narrativo, resolución de problemas o acertijos lógicos. [15] Además de disparar, los juegos a menudo presentan y usan armas cuerpo a cuerpo de manera extensiva. En algunos juegos, estas armas son capaces de infligir un daño mucho mayor como recompensa por el riesgo que conlleva tener que controlar activamente los movimientos del personaje en las proximidades de un enemigo. [16] En otros juegos, las armas cuerpo a cuerpo no son particularmente efectivas, pero pueden usarse como arma de último recurso. [17] Los llamados " tiradores tácticos " suelen ser más realistas y requieren trabajo en equipo para tener éxito. [13] El jugador toma el mando de un escuadrón de personajes que pueden ser controlados directamente por otros jugadores o por la computadora. [Dieciocho]
En los juegos de disparos en primera persona, el jugador generalmente puede elegir entre una variedad de opciones de armas, lo que marca una gran diferencia en la forma en que el jugador juega el juego. [4] Algunos juegos cuentan con modelos de armas históricas o modernas de la vida real con la representación correcta de su velocidad de disparo, tamaño del cargador, capacidad de munición, retroceso y precisión. Otros juegos pueden presentar una variedad de armas ficticias, como prototipos no realizados impulsados por la historia de "ET", y también pueden usar una amplia variedad de armas, desde dispositivos y artilugios industriales hasta arcos, láseres, energía, plasma, lanzacohetes y granadas . Además, puedes encontrar diversas opciones de animación para lanzar piedras, granadas, lanzas, etc. Además, en algunos juegos existen métodos más exóticos de destrucción por parte del usuario, por ejemplo, llamas, descargas eléctricas, telequinesis y otras manifestaciones sobrenaturales . . Sin embargo, a pesar de toda esta diversidad significativa, los diseñadores de juegos a menudo no vinculan la cantidad de armas que se llevan con una disminución en la velocidad y la movilidad del personaje, o tal conexión tiene solo un impacto menor en el juego. Para lograr el realismo, el jugador puede estar limitado en la cantidad de armas que lleva, como un rifle y una pistola o un arma pequeña similar, y las habilidades del personaje pueden estar limitadas a llevar solo un arma a la vez. Por lo tanto, el nivel de realismo puede variar mucho de un elemento de juego a otro. [4] Además, se puede curar a un personaje o reabastecerle de munición usando elementos como botiquines o cajas de munición simplemente caminando sobre ellos. [19] En algunos juegos, es posible acumular puntos de experiencia similares a los juegos de rol, para los cuales el personaje dispone de nuevas armas y habilidades. [veinte]
El juego de disparos en primera persona puede basarse en la secuenciación de niveles o la narración "continua", en la que la cámara virtual no abandona la vista en primera persona. [1] Otra forma de construir el mundo del juego es crear un entorno de caja de arena a gran escala que no esté dividido en niveles, pero el personaje pueda moverse libremente por él. [21] En SPL, el protagonista puede interactuar con el mundo del juego en diferentes niveles, desde acciones básicas como abrir puertas hasta resolver diferentes rompecabezas basados en una variedad de objetos interactivos. [1] Algunos juegos cuentan con entornos destructibles en diversos grados , siendo el más común disparar a barriles llenos de explosivos , lo que causa daño a los enemigos cercanos. [19] En algunos juegos, al destruir el entorno, puedes obtener algún efecto. [22] Varios juegos se basan en escenarios de ciencia ficción, históricos (particularmente de la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , mientras que los antagonistas [23], soldados, etc.terroristas, monstruos,alienígenasser variospueden Cuanto mayor sea el nivel de dificultad, más salud tendrán los enemigos, más agresivo será su comportamiento, más daño infligirán, mientras que la cantidad de bonificaciones para el jugador será limitada. En general, en dificultad baja es suficiente que el jugador confíe en la reacción, mientras que los niveles de dificultad alta a menudo requieren prueba y error para descubrir cómo completar los niveles. [24]
Los juegos de disparos en primera persona cuentan con juego cooperativo , que tiene lugar en niveles especiales. En algunos juegos, solo se desarrolló un modo multijugador, el modo de usuario único en dichos juegos, si está presente, está significativamente limitado, es decir, el jugador no compite con otros jugadores, sino con oponentes controlados por computadora llamados bots . [25] MMOFPS permite que miles de jugadores luchen simultáneamente en un solo mundo persistente. [26] En un MMOFPS a gran escala, puede haber varios escuadrones con un líder al mando y un líder que supervisa la estrategia general del escuadrón. [25] El estilo de los partidos individuales en diferentes juegos puede variar significativamente.
Los modos cooperativos clásicos son Deathmatch (y su variante de equipo), en el que los jugadores obtienen puntos por matar a los personajes de otros jugadores, y Capture the Flag , en el que un equipo intenta infiltrarse en la base de los oponentes, capturar su bandera y traer los devuelve a su propia base en ese momento mientras el equipo contrario hace lo mismo. En otros modos, los jugadores deben capturar una base alienígena o un área determinada en el mapa, deben sostener algún objeto durante el mayor tiempo posible mientras evaden a otros jugadores, hay opciones de combate a muerte con un límite en el número de "vidas" o los jugadores luchan por algún elemento de bonificación de gran alcance. Todos estos modos también se pueden modificar, lo que permite a los jugadores cambiar las armas, la salud y otras bonificaciones ubicadas en el mapa, así como las condiciones generales de victoria. [27] En algunos juegos, el jugador puede elegir una clase de personaje , cada clase tiene sus propias fortalezas y debilidades, usa equipo específico y cumple un rol específico en el equipo. [17]
Los juegos documentados más antiguos del género son Maze War y Spasim . La jugabilidad de Maze War se basó en el movimiento a pie, lo que recuerda a los juegos modernos del género. El desarrollo del juego comenzó en 1973, aunque se desconoce la fecha exacta de finalización del desarrollo. Spasim, según la información disponible, apareció por primera vez en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era una simulación espacial rudimentaria que presentaba una vista en primera persona. [5] A diferencia de los juegos de disparos en primera persona modernos, los juegos más antiguos tenían algunas restricciones, como el uso de gráficos en mosaico , por lo que el movimiento solo se podía hacer en un paso determinado, y el ángulo de rotación solo podía ser en pasos de 90 ° . . Spasim allanó el camino con un simulador más detallado y, finalmente, un simulador de tanque desarrollado para necesidades militares a fines de la década de 1970. Estos juegos no estaban disponibles para los usuarios comunes. El primer juego lanzado a los usuarios en 1980 en salas recreativas fue Battlezone , un simulador de tanques. En 1983, este juego se publicó en computadoras domésticas y se convirtió en el primer juego exitoso en primera persona del mercado masivo con gráficos 3D de estructura alámbrica , [28] utilizando monitores de gráficos vectoriales . [29]
Uno de los primeros juegos de disparos en primera persona, MIDI Maze, fue lanzado en 1987 en las computadoras Atari ST . [30] La jugabilidad del juego se basó en un laberinto, con una apariencia de personaje similar a Pac-Man , pero en una perspectiva 3D. [31] [32] Posteriormente , el juego se transfirió a una variedad de sistemas, incluidos Game Boy y SNES , bajo el nombre de Faceball 2000. [33] Esta versión fue la primera en presentar un modo de combate a muerte MIDI . [32] Si bien el juego en sí era bastante típico, su multijugador ha ganado seguidores de culto, con 1UP.com llamando al juego "el primer juego de disparos en 3D multijugador en el sistema principal" y el primer "gran juego de acción en línea". [33]
La tecnología de emisión de rayos , iniciada por id Software en Hovertank 3D en mayo de 1991, permitió un juego más rápido que los simuladores de vehículos de la década de 1980. [28] Lanzado medio año después, en noviembre de 1991, Catacomb 3D introdujo una nueva mejora: el mapeo de texturas . El siguiente juego que usó esta tecnología fue Ultima Underworld , un juego de acción/RPG lanzado en 1992 por Looking Glass Studios . Este juego presentaba no solo una perspectiva en primera persona, sino también un motor gráfico más avanzado . John Romero , desarrollador de id Software, se enteró de esta tecnología en una llamada telefónica de octubre de 1990 con Paul Newrat. Después de que Romero describiera la tecnología de mapeo de texturas a John Carmack , un programador de id Software, respondió: "Puedo hacerlo". [34] Y después de leer un ejemplo de su uso de Looking Glass, decidí implementar esta tecnología en Catacomb 3D . [28] Otra innovación de Catacomb 3D fue la visualización de la mano y las armas del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que antes no se mostraban los elementos del avatar del jugador. [28] La experiencia de trabajar en Ultima Underworld más tarde llevó a Looking Glass a crear series de juegos como Thief y System Shock . [35]
Lanzado en 1992, Wolfenstein 3D de id Software se convirtió en un éxito instantáneo, en gran parte debido a la publicación shareware . Este juego a menudo se cita como el pionero de los juegos de disparos en primera persona. [1] [5] [36] El juego hizo uso de la tecnología de proyección de rayos, que ya se usaba en los juegos, lo que creó una plantilla de diseño revolucionaria para los juegos de disparos, que también se usa en los juegos de disparos en primera persona modernos. [1] [5] [15] Con la excepción de afirmaciones de alta violencia, Wolfenstein 3D generalmente evitó el mismo aluvión de críticas al que Doom fue sometido posteriormente, sin embargo, debido al uso generalizado de símbolos nazis , su distribución fue prohibida en Alemania , [37 ] y cuando se transfirió el juego a SNES , los perros de pelea fueron reemplazados por ratas gigantes . [38] Sobre la base del éxito del juego, Apogee Software lanzó Blake Stone: Aliens of Gold en 1993 . El juego se vendió bien al principio, pero después del lanzamiento de Doom, que tuvo lugar una semana después, las ventas se detuvieron rápidamente. [39]
Publicado en 1993 en un modelo shareware , Doom [15] mejoró el concepto introducido en Wolfenstein 3D al introducir mejores texturas, cambios de altura (es decir, escaleras que se pueden subir) y algunos efectos como luces parpadeantes o puntos completamente oscurecidos. El resultado es un entorno 3D más creíble que Wolfenstein 3D con sus niveles monótonos y simplistas. [40] Doom permitía partidas competitivas de jugador a jugador llamadas " deathmatches ". Fue a partir de Doom que el término se introdujo gradualmente en el léxico de los jugadores de todo el mundo. [40] Según John Romero , uno de los creadores del juego, se inspiraron en los torneos de juegos de lucha para crear este modo . [41] La popularidad del juego fue tan alta que su modo multijugador comenzó a causar problemas a las organizaciones cuyas redes locales se usaban para el juego. [15] [40]
Doom es considerado por muchos como el juego de disparos en primera persona más importante jamás creado. Tuvo un impacto no solo en los tiradores posteriores, sino también en la industria de los juegos de computadora en general. [40] Desde su lanzamiento, el juego ha sido portado a casi todos los sistemas que pueden jugar juegos. [15] Los modos multijugador, ahora inseparables del género de disparos en primera persona, recibieron su primer reconocimiento a gran escala en Doom. [1] [40] Debido a su combinación de sangre sangrienta, humor negro e imágenes infernales, Doom recibió excelentes críticas de los críticos, [40] [42] sin embargo, estos mismos elementos generaron críticas de grupos religiosos, y algunos incluso etiquetaron el juego. como un "sim asesino". ". [43] La controversia estalló nuevamente cuando se reveló que Eric Harris y Dylan Klebold , los perpetradores de la masacre de Columbine High School , eran fanáticos del juego. Posteriormente, las familias de algunas de las víctimas intentaron demandar a varias compañías de juegos, incluida id Software, acusándolas de provocar el asesinato. [37]
En 1994, se lanzó el juego Heretic de Raven Software . El juego se basa en un motor Doom modificado, que implementó: la capacidad de apuntar verticalmente, el inventario del personaje, en el que puedes almacenar y seleccionar elementos, y foques (partículas de carne que salen volando cuando golpean a los oponentes). Bungie 's Marathon , lanzado para Macintosh el mismo año, y las secuelas que siguieron establecieron el estándar para los juegos de disparos en primera persona en esa plataforma. Marathon fue pionera en características como visión libre , armas de doble uso, una variedad de modos multijugador (como "rey de la colina", "mata a un hombre con una pelota" o cooperativo), NPC amigables , así como como una narración muy expresiva además de un juego de acción. [44] Después de que LucasArts Entertainment se dio cuenta de que la franquicia de Star Wars contenía suficiente material para crear un juego de disparos en primera persona al estilo Doom, Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 . Este juego, a diferencia de Doom, tenía algunas mejoras técnicas, como la capacidad del personaje para gatear o mirar hacia arriba y hacia abajo. [9] [15] [45] Lanzado en 1996, Duke Nukem 3D de Apogee fue " el último de los grandes juegos de disparos basados en tecnología de sprites ", [15] recibiendo elogios de la crítica por su jugabilidad y su humor específico y su imagen de protagonista macho . . Sin embargo, algunos han encontrado que las actitudes del juego (y los juegos posteriores de la serie) hacia las mujeres son degradantes e insensibles. [15] [37]
En 1994, Exact lanzó Geograph Seal en las computadoras domésticas Sharp X68000 en Japón . Poco conocido en los mercados occidentales, el juego era, sin embargo, un juego de disparos en primera persona totalmente poligonal en 3D con mecánicas de juego y un mundo abierto que eran innovadores para un juego de plataformas . ¡Un año después, Exact lanzó Jumping Flash en PlayStation ! , en el que se prestó más atención al componente de plataformas. [46] Descent (lanzado en 1995 por Parallax Software ), en el que el jugador controla el vuelo de una nave espacial a través de cuevas y canales de fábrica, fue el primer juego de disparos en primera persona verdaderamente en 3D. El juego no usó sprites ni proyección de rayos, sino que usó una malla poligonal , y se implementaron los seis grados de libertad . [1] [15]
Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D en 1996, id Software lanzó su muy esperado juego Quake . Al igual que Doom, Quake ha tenido un impacto significativo en la configuración de las características del género. El juego tenía una jugabilidad sangrienta y llena de acción, y desde un punto de vista técnico, el juego no usaba sprites. Su actualización de QuakeWorld se centró en gran medida en el combate en línea a través de Internet y presentó muchos de los diversos modos multijugador que aún se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. Este es el primer SPL en tener una comunidad de clanes de juego , sin embargo, MechWarrior 2 , basado en la serie literaria BattleTech , tenía formaciones similares antes , así como varios juegos del género MUD . Además, el juego sentó las bases para muchos eventos LAN party , uno de los cuales, QuakeCon , se dedicó específicamente a este juego. [47] La popularidad del juego y su uso de gráficos 3D poligonales impulsaron el crecimiento del mercado de tarjetas gráficas . Al mismo tiempo, el aumento del apoyo y el fomento del interés en la creación de mods atrajo a los jugadores que querían trabajar en el juego a su propia discreción para crear sus propios módulos de juego. [47] Según John Romero, la creación del mundo 3D de Quake se inspiró en el juego 3D Virtua Fighter . Originalmente, se suponía que Quake tendría combate cuerpo a cuerpo , similar a Virtua Fighter, pero esta idea se abandonó a medida que se desarrollaba el juego. [48] [49]
En 1997, GoldenEye 007 de Rare , basado en la película de James Bond , se lanzó para Nintendo 64 y, a partir de 2004, fue el juego más vendido de la plataforma en los Estados Unidos. [50] El juego fue un hito para los juegos de disparos en primera persona en consolas y recibió muchas críticas tibias por sus niveles muy atmosféricos para un solo jugador, así como por su buen diseño de niveles multijugador. El juego presentaba un rifle de francotirador , disparos en la cabeza y elementos sigilosos [1] [15] [51] [52] ; todo esto se incluyó más tarde en la "secuela espiritual" GoldenEye 007, el juego Perfect Dark . También en el juego había algunos elementos de Virtua Cop : recarga de armas, diferentes reacciones a los golpes según el lugar del golpe, penalizaciones por matar inocentes, un sistema de puntería que te permite indicar con precisión el lugar en la pantalla. [cincuenta]
Tom Clancy's Rainbow Six , lanzado en 1998, popularizó el género de disparos tácticos , a pesar de no ser el primer juego del género . Era un juego de equipo orientado al realismo y basado en tramas antiterroristas . La finalización exitosa de cada misión requería una planificación previa, ya que a veces un personaje podía morir con un solo impacto de bala. [18] [53] Medal of Honor en 1999 creó un juego de disparos en primera persona de larga duración basado en la Segunda Guerra Mundial. [quince]
En 1998, Valve lanzó el juego Half-Life , basado en el motor Quake . [54] Posteriormente, el juego se convirtió en un importante éxito comercial. [15] [55] Mientras que los tiradores anteriores se basaban en los instintos y reacciones del jugador, Half-Life tenía una historia bastante fuerte; una característica del juego fue la falta de escenas de corte , la vista en primera persona no se interrumpió durante el juego. El juego popularizó el concepto de personajes no jugadores , introducido por primera vez en Strife , [56] pero carecía de potenciadores jugables en la forma tradicional del género. [1] El juego fue elogiado por su buena inteligencia artificial , selección de armas y atención al detalle, lo que, según GameSpot , "lo convierte en uno de los mejores juegos de todos los tiempos". [57]
Starsiege: Tribes , también lanzado en 1998, era un juego de disparos multijugador en línea que admitía hasta 32 jugadores en un partido al mismo tiempo. Era un juego de equipo con una gran cantidad de roles especializados, y también tenía un elemento atípico para el género: un jetpack . El juego se hizo muy popular, imitando posteriormente su jugabilidad al crear la serie Battlefield . [1] [2] Lanzado en 1999, Quake III Arena de id Software y Unreal Tournament de Epic rápidamente se hicieron populares por sus modos multijugador intensos y bien entendidos, con ambos juegos teniendo su modo para un jugador severamente reducido. [15] En el mismo año, se lanzó Counter-Strike , una modificación de Half-Life, dedicada a temas antiterroristas. Lanzado en 2004, Counter-Strike: Source se convirtió en el juego de disparos en primera persona multijugador más popular en ese momento, así como en la modificación más popular del juego. Durante los períodos pico, más de 90.000 jugadores jugaron al mismo tiempo. [15] [54]
En 1999, en el E3 , Bungie anunció una estrategia en tiempo real llamada Halo , pero más tarde se mostró un prototipo de tirador en tercera persona bastante temprano en el mismo E3 . En 2000, Bungie pasó a formar parte de Microsoft . Después de eso, el concepto cambió y el juego salió como un juego de disparos en primera persona, convirtiéndose en uno de esos juegos con los que se lanzó la consola Xbox . El juego se convirtió en un rotundo éxito comercial y recibió elogios de la crítica hasta tal punto que ha sido aclamado como el primer juego de disparos en primera persona para consolas. El juego tenía una historia sólida que recordaba a los primeros juegos de Bungie en la serie Marathon , pero la historia de Halo se contaba principalmente a través de diálogos y escenas cinemáticas dentro del juego. Los personajes principales, el Jefe Maestro protagonista y el antagonista alienígena , también recibieron elogios . Con Halo 2 , la secuela lanzada en 2004, comenzó a aparecer un popular mercado de juegos en línea en las consolas, accesible a través del servicio Xbox Live . El juego fue el más popular en este servicio durante casi dos años. [quince]
Deus Ex , lanzado en 2000 por Ion Storm , presentaba un sistema de desarrollo de personajes similar al de los juegos de rol. El juego tenía una trama bien pensada, cuyo desarrollo dependía de cómo el jugador completaba exactamente las tareas. El juego se ha ganado el reconocimiento por su estilo serio y artístico. [15] Los juegos de Resident Evil Survivor (2000) y Dead Aim (2004) intentaron combinar pistola ligera , disparos en primera persona y elementos del género de terror de supervivencia . [58] El muy aclamado juego de disparos en primera persona Metroid Prime , lanzado para GameCube en 2002, también incluía elementos de acción y aventura , como rompecabezas basados en saltos. El juego estaba relacionado con la trama del juego Metroidvania de desplazamiento lateral en 2D Metroid . [15] Tomando un curso de "a toda velocidad hacia una perspectiva en primera persona", el juego enfatizó su componente de aventura, ganándose el título de "el juego que arrebató el género de las garras de Doom" por el periodista Chris Cowler. [59]
World War II Online , lanzado en 2001, tenía disponible un mundo de juego permanente "multijugador masivo", aunque IGN sintió que "tomaría varios años más implementar completamente ese entorno". [60] Battlefield 1942 , un juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentaba batallas a gran escala que involucraban aviones, buques de guerra, cañones terrestres e infantería. [15] En 2003, PlanetSide permitió que cientos de jugadores compitieran simultáneamente en un mundo siempre presente. [61] El juego fue promocionado bajo el lema "el primer juego de disparos en primera persona multijugador masivo del mundo". [26] Lanzado en 2004, Doom 3 se centró más en los elementos que aterrorizan e intimidan al jugador, obteniendo elogios de la crítica y un éxito de ventas. [62] [63] Sin embargo, algunos críticos consideraron que la jugabilidad del juego estaba "en blanco", al ver que el juego carecía de innovación en la búsqueda de gráficos impresionantes. [10] En 2005, se estrenó la película Doom , que tenía escenas que mostraban el aspecto y la sensación de un juego de disparos en primera persona. Fueron ridiculizados por los críticos como intencionalmente ignorantes e irrazonablemente violentos. [64]
Lanzado en 2005, FEAR recibió elogios [65] por su hábil combinación de juego de disparos en primera persona y vibraciones de películas de terror japonesas . [66] Más tarde, en 2007, Irrational Games lanzó BioShock , que fue nombrado juego del año por algunos críticos por su innovador estilo artístico, diseño e historia. [67] [68] [69] El juego fue considerado por algunos como una "secuela espiritual" de System Shock 2 , un juego anterior de Irrational Games. [70] [71]
Far Cry ( 2004), Crysis (2007) de Crytek y Far Cry 2 (2008) de Ubisoft lograron un progreso significativo en la mejora de los gráficos y el concepto de mundo abierto . [15] [72] Casi al mismo tiempo, Call of Duty 4 (2007), Resistance (2006) y su secuela, Resistance 2 (2008), mejoraron enormemente la forma en que se contaba la historia a través de niveles sucesivos. [73] Al mismo tiempo, el juego lineal y de ritmo rápido en la serie Call of Duty tiene similitudes con los juegos de disparos sobre rieles. [74] [75] En 2006, GamaSutra informó que, en términos de ganancias de los editores, el género de disparos en primera persona mostraba el mayor y más rápido crecimiento. [76]
En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden descubrieron que jugar juegos de disparos en primera persona estaba asociado con una mayor flexibilidad cerebral. Los jugadores de tales juegos, en comparación con aquellos que no son aficionados a los juegos de computadora, requieren mucho menos tiempo al cambiar entre tareas complejas. Presumiblemente, esto se debe a la necesidad de una mentalidad más receptiva para responder rápidamente a los estímulos visuales y auditivos, así como cambiar constantemente entre diferentes tareas. [77] El uso de controladores de juegos de captura de movimiento (como los controladores de Wii ) "debería hacer que los juegos de disparos sean tan accesibles y precisos como apuntar", lo que "cambiaría significativamente la apariencia de los juegos de disparos en primera persona". Sin embargo, las complejidades técnicas asociadas con tareas distintas de apuntar, como recargar o maniobrar, impiden que se propaguen en los juegos de disparos en primera persona. [78] La interfaz de computadora Pointman combina un gamepad de captura de movimiento , un auricular con seguimiento ocular y dos pedales para aumentar la precisión y el control del avatar [79] en los juegos FPS militares.
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